sábado, 4 de junio de 2016

2o Encuentro de ESDLA LCG (presentación, mazos y reservas)

 
 
¡Por fin se acerca el Segundo Evento de ESDLA LCG!
En este segundo año, nos hemso consolidado como una Comunidad muy constante y consistente. Desde el Bosque Viejo estamso muy contentos con la participación que estáis teniendo en todo lo que montamos. Y no sé nos ocurre mejor idea que culminarlo con un Evento a la altura. A continuación os doy toda la información para los que no fuistéis el año pasado:
 
¿Cuándo y dónde?
Será el 9-11 de Septiembre en Llinars del Vallès (Barcelona).
Hemos reservado la casa de colonias de Mogent donde disponemos de habitaciones, salas con mesas para jugar cómodamente, opción de catering para dedicarnos a jugar únicamente y hasta piscina para los momentos de relax.
 
¿Qué vamos a hacer?
El fin de semana se divide en 4 eventos diferentes:

  • Viernes noche: desde última hora de la tarde y hasta que el cuerpo aguante, se llevarán a cabo partidas contra mazos pesadilla y PODs no publicados en castellano y partidas en exclusiva al nuevo modo campaña de Sombras del Bosque Negro que aún no hemos presentado en el blog. Se pondrán los mazos a disposición, y se podrá jugar libremente. En paralelo, por si alguien está iniciándose en el juego y no acaba de tener algunos conceptos del todo claros, o viene gente que todavía duda si comprar o no el juego, se harán demostraciones básicas coordinadas por jugadores veteranos.
  • Sábado: ¡El gran evento que todos estábamos esperando! ¡El II Torneo de ESDLA LCG! En efecto, se llevará a cabo un torneo, a lo largo de la mañana/tarde del sábado, con unas reglas especiales de torneo en que los intrépidos héroes deberán superar cinco misiones escogidas por los organizadores. Se formarán equipos distintos de jugadores en cada ronda, y habrá muchos premios, e incluso un regalo por la mera inscripción en el torneo: unas cartas de héroe promocional exclusivas del evento que Dens ha confeccionado con mucho cariño. 
  • Sábado noche: por la noche se harán las entregas de premios, y se habilitará un espacio para quienes quieran jugar partidas en modo solitario, entre otras actividades relacionadas con el Señor de los Anillos (aunque esta parte del evento está abierta a sugerencias para alguna actividad que nos apetezca hacer).
  • Domingo: El domingo por la mañana se realizará un torneo (gratuito) por equipos. ¡una gran oportunidad para abusar con dos o tres mazos de enanos o canciones! En principio repetiremos el torneo Contra la Sombra que tanto gustó el año pasado, pero se rumorean nuevas reglas oificiales de torneo por parte de FFG. Si las tenemos antes de Septiembre, las probaremos en este torneo.
Respecto al formato de los mazos:
  • El viernes se podrá jugar misiones de pesadilla/Pods con cualquier mazo que lleven los asistentes, y éste no deberá inscribirse ni se revisará, aunque debe ajustarse a las reglas habituales de mazos de torneo del Reglamento de juego. El mismo criterio se aplicará a las partidas de demostración con novatos, que serán libres en cuanto al tipo de mazos que se lleven, y se añade la posibilidad de acudir a las partidas con mazos de menos de 50 cartas, aunque nunca con menos de 30. 
  • El sábado, los jugadores deberán inscribir un mazo de entre 50 y 70 cartas (como máximo, se permite inscribir 3 copias de una misma carta), y cinco héroes. Este «pool» de 75 cartas se divide en dos grupos: el mazo principal y el banquillo. En el mazo principal debe haber entre 1 y 3 héroes; los héroes restantes no incluidos en el mazo principal formarán parte del banquillo.  El mazo principal debe contener un mínimo de 50 cartas y un máximo de 60, y las restantes no incluidas en el mazo principal formarán parte del banquillo. Antes de iniciar cada partida, los jugadores podrán sustituir cartas de su mazo principal por cartas de su banquillo, a la vista de la misión y de los mazos de los demás compañeros de partida. Se recomienda llevar en el banquillo cartas para sustituir a personajes únicos que puedan estar repetidos entre los jugadores. Por descontado, la forma de puntuar en el torneo no será revelada con anterioridad al inicio del evento, para favorecer que cada cual se presente con el mazo que realmente le apetezca jugar.
  • El domingo, para participar en el torneo de Carrera contra la Sombra es necesario cumplir con los requisitos indicados en el documento oficial, en la modalidad de formato limitado (podéis descargarlo de la página oficial de EDGE, en el sitio web de ESDLA LCG). Quienes quieran participar en este torneo, que se desarrollará por parejas fijas, y tengan intención de acudir al evento solos, pueden contactar con la organización del torneo mandando un mail a susurrosdelbosqueviejo@gmail,com, con la finalidad de que le asignemos algún compañero con antelación suficiente para poder preparar mazos bien cohesionados.
Además, dispondremos de una ludoteca de unos 200 juegos para que podáis venir con la familia y todos podamos disfrutar del fin de semana de lo más entretenido.
 
¿Y el precio?
Tenemos diferentes posibilidades según vuestras preferencias:

  • Pensión completa 2 días en habitación -75€ (hay sábanas)
  • Niños hasta 18 años - 60€
  •  Bebés gratis si no ocupan plaza de comedor
  •  Sólo dormir - 30€
  •  Acampada con pensión completa - 62€
  •  Sólo acampada - 14€
Precios de un sólo día:
  • Dormir 1 noche: 16€
  • Pensión completa 1 día: 37,50€

El precio al evento principal del Sábado (el único con inscripción) tiene un coste de 5€ que irá a parar íntegro a la compra de premios para todos los participantes.
Reservas hasta completar las plazas. (hay 150 plazas en habitaciones y otras 150 en acampada).
Os agradecería que me avisaseis con el mayor tiempo posible porque las promocionales van a ser cantidad exacta según número de participantes.
 
¿Para comer?
Pues como habéis visto, en el precio de pensión completa entrará desayuno, comida y cena. Además, llenaremos una nevera completa con bebidas de todo tipo que tendréis disponible a precio de coste para que no os deshidratéis en el fragor de la batalla. Si estáis dudando, os recomentamos quedaros a comer. La comida está muy bien calidad/precio/cantidad y los ratos alrededor de la mesa son de los mejores del fin de semana.
 
¿Habrá premios?
¡Muchos!
Todo participante al evento principal del Sábado, recibirá 3 cartas promocionales diseñadas exclusivamente para la ocasión.
 
 
 
Si esto fuera poco, Mathom Store y EDGE han decidido colaborar con nosotros con mucho material que sortearemos a lo largo de los eventos del fin de semana. Este año desgraciadamente no tenemos anillos para los ganadores, pero hemos pensado en una alternativa que creemos os encantará (y nos guardamos en secreto de momento).
 
Reservas:
La reserva consiste en el pago del 35% de la modalidad de alojamiento que hayáis decidido a través de la página web creada para la ocasión por Marc de mathom-store:
 
 
Información:
Toda la información necesaria sobre los eventos de ESDLA LCG a través de susurrosdelbosqueviejo@gmail.com
La información de reserva y alojamiento a través de info@mathom.es
 
Como veis, hemos preparado un evento muy completo a gusto de todos. Además, compartiremos evento con el torneo Nacional de SATM, el antiguo CCG de ESDLA ¡Así que podréis aprender a jugarlo o incluso participar en alguno de sus eventos paralelos si os traéis vuestros mazos!
 
¡Espero veros a todos en Septiembre!

domingo, 29 de mayo de 2016

Análisis de Héroe: Eleanor



Bienvenidos a un nuevo Análisis: Héroe. Esta vez vamos a observar a un personaje que, aunque lo conozcamos nada más abrir la Caja Básica, no es de los que más ven la mesa. Veamos si esa poca presencia en las barajas es merecida o no. Hoy analizamos a Eleanor de Gondor.

 

Introducción

No hay nada que describa mejor al pueblo de Gondor que el coraje, la entereza, el honor y la virtud. Y es a finales de la Tercera Edad, mientras el País de Piedra está sumido en el declive y el terror, cuando el Árbol Blanco brilla con más fuerza y los valores gondorianos sacan lo mejor de su pueblo. Los nobles de Gondor se encuentran en una cruel tesitura; proteger a su pueblo tras los fuertes muros, un pueblo que está muriendo y marchitándose frente a un poder oscuro que crece en sus fronteras, o arriesgar y alzarse con todas sus fuerzas para devolver al reino toda la gloria que tuvo en el pasado. Lo que todos ellos saben es que, tomen la decisión que tomen, el final más probable será su muerte.

Eleanor es uno de esos nobles que pelea por vencer en la cruel lucha que atormenta a todos los héroes del juego; hacerse un hueco en nuestros mazos. La joven noble de Gondor hace su aparición en los inicios del juego, la Caja Básica. Es un personaje propio inventado por Fantasy Flight Games, a la que se puede ver por primera vez en Middle Earth Quest, un juego de mesa ambientado en el mundo de Tolkien.

Coste, características y habilidades
           
            Eleanor sigue la estela de los héroes de la esfera Espíritu; un coste de amenaza reducido y unas estadísticas algo limitadas (salvo en algunas excepciones como Eowyn, Idraen, Círdan o el abusivo Glorfindel). Por lo tanto, nos encontramos ante una elección de personaje secundario y de apoyo. ¿Quiere decir esto que no tendrá un papel principal en ninguna de las fases críticas del turno? En absoluto. Lo que quiero decir con su papel secundario, es que su coste de amenaza nos va a permitir (y casi obligar, salvo que estemos pensando en un mazo En Secreto) en adquirir a otro héroe algo más potente y que cobre más importancia en el mazo.
           
            En principio, a diferencia de muchos otros héroes de la esfera añil, la joven noble de Gondor no está diseñada para participar en la fase de Misión, sino que esperará a ver qué carta desvela el mazo de Encuentros para actuar. Este comportamiento hace replantearnos su posición dentro del mazo. Está claro que vamos a encontrar alternativas mucho mejores dentro de los héroes (o incluso los Aliados) para que sean nuestra ofensiva cada turno frente al valor de amenaza. Por eso y para poder sacar provecho de su habilidad, Eleanor quedará relegada al puesto de defensora principal. Pero… ¿Es suficiente con 2 puntos de defensa y 3 puntos de salud? Claramente no, pero más tarde veremos qué cartas pueden contribuir a que su rol mejore.

                Hace tiempo, hablábamos sobre los diferentes métodos de interactuar con el área de preparación, y prometí ahondar más en cada uno de ellos. Pues bien, Eleanor pertenece claramente a la manera indirecta de enfrentarnos a ella. Aunque no la ayudemos a “ver” a través del mazo de Encuentros, la joven noble es capaz de eliminarnos esa amenaza que puede dar el vuelco al turno (y a la partida a veces). Hay que tener en cuenta que si le damos cierto apoyo a Eleanor pudiendo saber qué nos depara el turno, podremos utilizarla en la fase de misión o combate como un rol secundario. A veces ese punto de más supone la diferencia entre la victoria y la derrota.

En mi opinión, es un personaje algo infravalorado porque no representa a la esfera a la que pertenece. Sí, sé que es cierto que desde el primer momento la habilidad de Eleanor está disponible en la esfera Espíritu en forma de “Una prueba de Voluntad”, pero no es menos cierto que lo que la mayoría busca, a la hora de incluir un Héroe Espíritu en su mazo, es que sea el encargado de hacer frente a la Fase de Misión, y Eleanor no está preparada para ello (y además, sería desperdiciar su habilidad). Es por ello que debemos pensar en la joven gondoriana como un Héroe de apoyo y decidir si queremos que nuestra construcción sea potente en Voluntad o no.


 Veamos los diferentes planteamientos que nos ofrece este héroe dependiendo del entorno en el que lo juguemos.

En solitario:
                No hace falta repetir  que uno de los problemas que tiene jugar en solitario, es que tienes que cubrir con tres héroes (y a veces con dos) todos los aspectos del juego, ya que lo contrario, suele suponer la derrota. Está claro, por tanto, que los mazos en solitario tienen que ser menos especializados y más polivalentes que los que podemos jugar en multijugador. Y es un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de desarrollarlos, y más aún cuando uno de los héroes es atípico en su comportamiento.

                Normalmente, como ya he comentado, la esfera Espíritu nos sirve para olvidarnos (o al menos descuidar un poco más) la fase de Misión, ya que los héroes añiles están preparados especialmente para ella. Sin embargo, con Eleanor, tenemos tres posibilidades algo diferentes:


  1. Por un lado, podemos hacer un mazo monoesfera Espíritu. Tendremos que tener en cuenta nuestras debilidades, pero en muchas misiones es asumible. Como nuestros tres héroes serán compañeros de esfera, no tendremos mayor problema en la fase de Misión.
  2. En segundo lugar, podremos hacer un mazo biesfera, siendo el Espíritu la esfera fuerte, es decir, jugar con dos héroes añiles; Eleanor y otro que haga lo que se espera de su esfera. Digamos que Eleanor funcionará de apoyo y generadora de Recursos de Espíritu, pero a cambio podremos jugar cartas como el Rastreador Norteño, que nos ayudarán mucho en el aumento de la Voluntad. 
  3.  Y por último (y que personalmente es la posibilidad que más me gusta) es jugar con una falsa esfera Espíritu. Es decir, jugar con Eleanor como única representante de su esfera. La idea es “splashear” el Espíritu (jugar con muy poquitas cartas de la esfera) y plantearnos el mazo como si no tuviese acceso a la misma. ¿Y qué conseguimos con esto? ¿No es mejor jugar un héroe Espíritu potente y no con una falsa esfera?  Pues sí y no. No estoy diciendo que sea la manera de jugar, simplemente planteo un prisma diferente.

             Con este cambio de perspectiva, podemos jugar un mazo “semimonoesfera” con ciertos tintes de cancelación de efectos, apoyándonos en cartas que complementen nuestras carencias pero sin tener que hacer al mazo biesfera.

En multijugador:
              La cosa cambia totalmente si desarrollamos el mazo en multijugador. En este ambiente, Eleanor se convierte (si así lo planteamos, lógicamente) en la piedra angular de nuestro mazo de apoyo. Y caerá sobre ella la responsabilidad de eliminar el mayor número de desafíos de la mesa además de mantener controlados todos los valores de amenaza de los jugadores. Si decidimos además, dar a la esfera Espíritu cierta importancia en nuestra construcción, cartas como Sangre de Númenor, Una prueba de voluntad o Golpe apresurado tendrán un protagonismo bestial en la partida. Puede que el mazo no sea el protagonista en ciertas fases del turno, puede que en casi ninguna incluso, pero será un grandísimo apoyo para las misiones más complicadas sin duda.


Sinergia

·         Sangre de Númenor, Fuego de Gondor: Tanto la Sangre como el Fuego son dos de las vinculadas más potentes del juego, aunque tienen la pega de necesitar muchos recursos acumulados para ser rentables. Podemos, por tanto, usar ambas para cubrir con un solo héroe tanto el ataque como la defensa del mazo dejando libre dos espacios para otros héroes con habilidades recurrentes útiles en nuestro juego. Esto, claro está, en una partida idílica en la que juguemos con Táctica, tengamos recursos suficientes y Eleanor pueda prepararse varias veces en el turno ¿Podemos hacerlo? Claro que sí, pero entonces la teoría de “heroína de apoyo” empieza a desvanecerse para convertirse en protagonismo sólido en nuestra construcción. También está la oportunidad de incluir las vinculadas como “pequeñas ayudas” contando con que nos sumarán 2 ó 3 puntos de ataque/defensa cada vez que los usemos o tomar la decisión de usar exclusivamente Espíritu. En cualquier caso, la inclusión de la Sangre de Númenor se me hace indispensable en cualquier mazo en el que Eleanor tenga presencia. Sólo Aragorn le hace frente en la decisión de a quién vincular la carta. Si el heredero de Isildur no está en mesa, la joven noble es la dueña indiscutible de la Sangre.
·        




 

            Senescal de Gondor: Si queremos abusar de la Sangre de Númenor y el Fuego de Gondor, está claro que el Senescal de Gondor es una carta que nos ayudará a ello. Claro está que esto supone un condicionamiento a triesfera (Espíritu, Táctica y Liderazgo) que es difícil de equilibrar, pero que si somos capaces de hacerlo o el mazo de Encuentros nos lo permite, tendremos un héroe en mesa que puede hacer frente a lo que le pongan por delante.
·            
      Coraje inesperado: Si nos salimos de la idea del triesfera y volvemos a la esfera añil a al que pertenece nuestra protagonista, usar a Eleanor para cancelar efectos de “al ser revelado” y defender con la Sangre de Númenor necesita prepararla en algún momento del turno. Qué mejor manera que un Coraje Inesperado; ni hay que cambiar de esfera, ni esperar condición alguna para prepararla… todo ventajas.
·          
      Valor: Aunque aún es un mazo sin consistencia, y a día de hoy puede que no tengamos más desarrollo de esta mecánica, en mi opinión los mazos de valor van a tener que pasar por Eleanor. Como para jugar en Valor nuestra amenaza tiene que estar cercana a 50 y que, por tanto, cualquier efecto revelado del maligno mazo de Encuentros puede significar nuestra derrota, poder tener una habilidad como la de la noble, nos va a permitir jugar con cierta tranquilidad (si eso es posible jugando En Valor).

Aragorn (Liderazgo): Si tuviese que elegir un compañero en la esfera cárdena seguramente elegiría al heredero de Isildur ¿Por qué? Pues porque las cartas sinérgicas con Eleanor también lo son para Aragorn. Tanto la Sangre de Númenor como el Fuego de Gondor, le vienen muy bien a Aragorn y su esfera nos permite introducir el Senescal de Gondor sin esfuerzo alguno. Con sólo estos dos héroes, dispondremos de un mazo biesfera con casi todas el “toolbox” necesario para el engranaje de Eleanor.

Boromir (Táctica): en la esfera cárdena, Boromir es el elegido para luchar junto a la joven gondoriana. La contrapartida para poder jugar a Boromir es la necesidad de reducción de amenaza; la esfera añil de Eleanor nos da esa posibilidad y son, por tanto, un gran tándem.

Damrod: aunque pueda parecer una combinación algo rara, no es ningún secreto para los jugadores algo experimentados que Saber-Espíritu son las mejores esferas para los mazos de control. Si jugamos a controlar el mazo de encuentros con Eleanor y el área de preparación con Damrod y sus trampas, el resultado es un mazo de lo más interesante que os recomiendo probar. Eso sí, ni se os ocurra pasearos por el ciclo de Contra la Sombra con esta pareja o me tiraréis a ambos a la cara…

Éowyn (Espíritu): para contrarrestar el “falso espíritu” de Eleanor del que llevamos hablando todo el artículo, la mejor candidata es Éowyn y sus 4 puntos de Voluntad. También según el desarrollo que queráis darle al mazo, Galadriel y Círdan son los otros dos candidatos para ocupar el trono de Espíritu que la joven de Gondor deja libre.


 Conclusiones

          Una vez analizadas a fondo todas las posibilidades, está claro que Eleanor no un héroe Espíritu al uso. Para que su inclusión en nuestro mazo tenga sentido, la esfera añil tiene que estar diseñada (en parte al menos) para anular todas las maldades del mazo de Encuentros.

           Personalmente es un héroe que me gusta mucho usar como defensora principal en un mazo que abuse de las cartas vinculadas que la potencian dándole un protagonismo que la mayoría de las veces no tiene. Os recomiendo hacer pruebas ahora que el rasgo Gondor está consiguiendo muchos apoyos muy interesantes y dejar en los comentarios vuestras experiencias con la noble gondoriana.

           ¡Nos vemos en el próximo análisis!


Dens

sábado, 23 de abril de 2016

Primera Edad: Mazo - Beren y Lúthien



       Este mazo se centra en Beren y Lúthien. Esta pareja forma el núcleo de este mazo temático que pretende reproducir con gran fidelidad las aventuras de La Primera Edad (La Búsqueda del Silmaril) de la misma manera que suceden en el Silmarillion. Como es lógico, Beren y Lúthien no funcionan en solitario, sino que comparten aventura con Finrod Felagund. Lo que significa que este mazo no puede usarse tal cual en la primera aventura, La Isla de los Licántropos, ya que Finrod Felagund es un Objetivo en esta aventura, pero se puede jugar sin modificar en las dos siguientes aventuras.

 
       Este mazo se centra en la fuerza de Voluntad que se intenta usar sobre todo en realizar misiones y la habilidad de Lúthien de evitar el enfrentamiento con Enemigos. Además, se dispone de un conjunto de aliados y eventos Edain que ayudaran en la batalla contra el Señor Oscuro. El Juramento de Amistad es una carta clave que permitirá pasar recursos desde un Héroe de Liderazgo a Lúthien, de manera que esta pueda utilizar su habilidad tan a menudo como sea posible. El Manto Sombrío también ayudará de cara a potenciar la habilidad de Lúthien.



Héroes (3)
Lúthien
Beren
Finrod Felagund



Aliados (25)
Mablung x2
Orodreth x2
Jefe de Tribu de los Hombres x3
Hador x2
Barahir x2
Erestor x2
Finduilas x3
Tuor x2
Beor x3
Morwen x2
Leñador Haladin x2



Vinculadas (14)
Alta Realeza de los Noldor x3
Juramento de Amistad x2
Camino de la Necesidad x1
Manto Sombrío x3
Nimphelos x2
Luz de Valinor x3


Eventos (14)
Fuerza de los Hombres x3
Encended Las Antorchas x2
Sacrificio Valeroso x3
Una Prueba de Voluntad x3
Canción de Alegría x3


Biografias



          Beren (Sindarin: Beren Erchamion (el manco)): (Primera Edad 435-509) Hombre, hijo de Variar, señor de la Primera Casa, héroe y Amigo de los Elfos. Único superviviente de los proscritos de Dorthonion, mató al Orco que asesinó a su padre y recuperó el anillo de Variar. Permaneció solo en Doriath durante otros cuatro años, convirtiéndose en un elemento tan mortífero contra las fuerzas de Morgoth que el precio por su cabeza igualó al que había por la de Fingon.

          Siendo el único superviviente de Dorthonion, los horrores de Sauron obligaron a Beren a abandonar en bosque, y cruzando Ered Gorgoroth y Nan Dungortheb (el único hombre o elfo en hacerlo) llegó a Doriath. Cuando entró en la Cintura de Melian vio a Lúthien danzando en Neldoreth y se enamoró de ella. Ella le correspondió la primavera siguiente, más después de unos pocos meses fueron denunciados ante Thingol, que demandó un Silmaril a cambio de la mano de su hija.

          Aunque Thingol creyó que había encontrado un modo inteligente de  deshacerse de Beren, el héroe fue a Nargothrond, donde Finrod se mostró dispuesto a cumplir su juramento de ayudar a los herederos de Variar. Juntos, con 10 compañeros más, Beren y Finrod viajaron al norte. Cuando fueron capturados por las fuerzas de Tol-in-Gaurhoth, Finrod fue derrotado por Sauron y al cabo, murió salvando a Beren de que lo devoraran los licántropos de las mazmorras.

          No obstante, Lúthien y Huan vencieron a Sauron y liberaron a Beren. Los tres de dirigieron hacia Angband y entraron en ella. Lúthien derroto a Carcharoth y a Morgoth, y Beren se apoderó de un Silmaril de la Corona de Hierro. Cuando se retiraban Carcharoth arrancó y devoró la mano derecha de Beren y el Silmaril que sostenía. Rescatados por las Aguilas, Beren y Lúthien llegaron por fin a Doriath, donde se reconciliaron con Thingol. Beren resulto abatido poco después por Carcharoth, Beren, moribundo, entregó el Silmaril a Thingol, completando de ese modo la Búsqueda del Silmaril.

          Lúthien murió de pena poco después, pero obtuvo de Mandos la gracia de que ella y Beren tuvieran una segunda vida en la Tierra Media. Al regresan, vivieron en soledad en Tol Galen con su hijo, Dior. Cuando los Enanos de Nogrod mataron a Thingol y se llevaron el Silmaril, Beren lo recuperó, y entrego el Nauglamir a Lúthien. Poco después él y Lúthien murieron.

          Lúthien (Sindarin: hija del crepúsculo), también llamada Tinúviel por Beren (Sindarin: ruiseñor), nació en el bosque de Neldoreth y las blancas flores de niphrendil se adelantaron para saludarla como estrellas de la tierra.

          Vivió en Doriath, como hija del rey Thingol durante cientos de años antes de conocer a Beren el cual atravesó de forma inexplicable las defensas del reino («El cerco de Melian») y se encontró accidentalmente con ella mientras ésta cantaba bajo los árboles. Se enamoraron y estuvieron encontrándose en secreto hasta que Daeron el Bardo los descubrió y forzó a Lúthien a presentar al mortal ante el trono de su padre.

Thingol se opuso desde el principio a su relación con un hombre mortal, por lo que impuso a Beren como condición para desposar a Luthien una tarea que consideró imposible: robar uno de los Silmarilli que brillaban encastrados en la corona de hierro de Morgoth en Angband y traérselo «en la mano». Beren aceptó el desafío y tras despedirse de Lúthien emprendió su tarea.
Nurwe

domingo, 17 de abril de 2016

Primera Edad: Ciclo Dominio del Destino - Aventura 2: Entre los Proscritos




• Tradumaquetación: Karagh y Nurwe
• Ciclo: Dominio del Destino - Doom Mastered
• Aventura: 2.Entre los Proscritos - Among the Outlaws
• Fecha: Febrero - 2016
• Packs requeridos: Ninguno - Aconsejable: Primera Edad/Caja Básica - Aventura 1 Ciclo Dominio del Destino
• Versión imprimible: CastellanoInglés
• Reglas PDF: CastellanoInglés
• Versión para PrinterStudio: Aquí (Aventuras 1 y 2)
• Versión online: ---
• Total de cartas: 1 carta de Héroe, 30 cartas de Jugador, 58 cartas de Encuentro y 2 cartas de Misión. 



Bienvenido a Entre los Proscritos, el segundo Paquete de Aventuras del cíclo Dominio del Destino. Este cíclo es la primera expansión para la Primera Edad, y al final estará compuesto de un total de seis Paquetes de Aventuras, siguiendo la historia de Los Hijos de Húrin, de JRR Tolkien.

Dificultad 6



          La Ambientación



Tu valor ha quedado bien demostrado en los combates fronterizos que has librado, y los enemigos han aprendido a temer tu poderío. Sin embargo, la posición que ocupaste entre la gente de Thingol no duró mucho, ya que algunos de sus consejeros se dolían de tu presencia. Uno en particular, Saeros, entró en cólera un día te insultó a ti y a tu familia. De un puñetazo lo derribaste. Al día siguiente Saeros intentó cogerte de imprevisto con su espada, pero tu instinto te protegió y le venciste. Quisiste enseñarle una lección y le perseguiste a través de los bosques mientras corría desarmado y desnudo, pero el aterrorizado elfo trató de saltar sobre una quebrada y acabó cayendo hacia su muerte.

Desdeñoso de enfrentarte al juicio del Rey, elegiste exiliarte de Doriath. Vagando en las tierras del Oeste, te encontraste con un grupo de proscritos, conocidos como los Gaurwaith por los hombres del bosque. Al principio intentaron asaltarte, pero después de demostrar tu valía al derrotar a uno de ellos, has sido aceptado en el grupo. Ahora te encuentras en la tesitura de tener que decidir si te unirás a ellos en su barbarismo o si te mantendrás firme en lo que es justo.





          La Aventura


En esta segunda aventura, y después de tener un serio incidente con un consejero de Thingol, por necesidad, los héroes se convierten en aliados de los Gaurwaith, una banda de proscritos que se dedican a robar y saquear. Los héroes se enfrentan a decisiones difíciles en las que deben elegir entre apoyar los actos de los proscritos o hacer lo que es correcto.

Esta aventura incorpora una mecánica no vista hasta ahora con la que los héroes pueden participar en actos malvados. Sin embargo, la decisión de tomar parte en un acto malvado podrá corromper a los héroes y llevarles a la traición. Por igual, los héroes podrán tomar las decisiones correctas, y defender a los Hombres del Bosque frente a los Gaurwaith, pero esto solo se podrá hacer asumiendo que los proscritos no se quedarán de brazos cruzados. El éxito en la misión necesitará de un equilibrio en las decisiones que evite la muerte o la corrupción moral de los héroes.


           Modo Campaña


Esta expansión continúa con la campaña iniciada en Fogueándose en las Fronteras, y las elecciones tomadas, las cargas y las ayudas obtenidas en la primera aventura se mantienen en este pack. En Entre los Proscritos encontrarás nuevas cargas y ayudas para continuar con el modo campaña, y además, también podrás jugar en modo fácil.

Pueden consultarse las reglas completas sobre el modo campaña en el reglamento de Los Jinetes Negros. El reglamento puede encontrarse en castellano en la página web de Edge, o en inglés en la página web de Fantasy Flight Games.



          La Maldición de Morgoth



El Héroe que protagoniza las aventuras de Los Hijos de Húrin es Túrin Turambar, y es el Héroe más adecuado desde el punto de vista temático. La Maldición de Morgoth esta puesta sobre la familia de Túrin, en concreto sobre el padre Húrin que está cautivo en Angband. Aún así, al contrario que las campañas de saga de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, en la campaña del ciclo Dominio del Destino no es necesario emplear a ningún Héroe específico. En su lugar, al inicio de Fogueándose en las Fronteras, los jugadores eligen un Héroe y le vinculan la carta de Carga Maldición de Morgoth. Esta carta será vinculada al mismo Héroe en todos los escenarios de la campaña. Si el Héroe que la tiene vinculada abandona el juego por cualquier motivo, los jugadores pierden la partida inmediatamente.

La Maldición de Morgoth representa todo el odio y malicia de Morgoth enfocada a un Héroe, condenandolo al sufrimiento. Pero existe una posibilidad de escapar de este terrible destino. La campaña del Dominio del Destino puede contarse como la historia de este Héroe maldito y la lucha contra su destino.

          Biografías




Bór el Fiel: ( Sindarin: Bór (Fiel vasallo)) Edain Oriental.  Bór era un Capitán de los Orientales y caudillo de la Casa de Bór, una de las tribus de Hombres Orientales que penetraron en Beleriand después de la Dagor Bragollach, en el 463 de la Primera Edad. No fueron considerados Edain por los Elfos, dado la traición de un grupo de Orientales en la Nírnaeth Arnoediad.

Bór y sus hijos Borlad, Borlach y Borthand se instalaron en Himring y en Lothlann. Los Hijos de Fëanor, Maedhros y Maglor tomaron a muchos a su servicio y les permitieron morar en esas tierras.

Bór y sus hijos cayeron en la Nírnaeth Arnoediad, en el 472 de la Primera Edad, permaneciendo fieles a los ejercitos de los Eldar, a pesar de las ordenes de traición que tenian de Morgoth, y combatiendo a los orientales traidores de la Casa de Ulfang y sus hijos.


Texto de la carta: Oriental - Acción: Elimina 1 ficha de Corrupción de Bór el Fiel para prepararlo. Bór el Fiel recibe +2 (ataque) y +1 (voluntad) hasta el final de la ronda. Límite de 1 vez por ronda.




Algund: Edain, perteneciente a la Casa de Hador.
Según se relata en Los Hijos de Húrin, Algund era miembro de los Gaurwaith, un grupo de Edain renegados que cazaban en los bosques al sur de Brethil y el río Teiglin.

Cuando residía en Dor-Lómin, habría estado a las órdenes de Húrin Thalion, durante la Nirnaeth Arnoediad, y consiguió huir de la batalla durante la retirada de los ejércitos elfos; se especula que cuando los Gaurwaith se toparon por primera vez con Túrin Turambar, Algund podría haberle reconocido, aun cuando Túrin nunca revelo sus orígenes, haciéndose llamar Neithan.

Algund, junto con los miembros de los Gaurwaith que pertenecían a la Casa de Hador, habría apoyado a Túrin en sus pretensiones de convertirse en el líder del grupo; además aconsejó a Androg que no matara a Beleg cuando éste fue capturado.

No hay registros sobre su final, pero seguramente fue abatido, junto con el resto de los Gaurwaith durante el saqueo de Amon Rûdh por las tropas de Morgoth.

Texto de la carta: Gaurwaith – Rescate 3. – Respuesta: Cuando la pila de descartes de Encuentros vaya a ser barajada en el mazo de Encuentros, asigna X Corrupción a Algund para elegir X cartas en la pila de descartes de Encuentros. Esas cartas no se barajan en el mazo de encuentros.


Pack de Printerstudio.es

El enlace lo teneis arriba, en el encabezado de datos, donde dice:  


Versión para PrinterStudio: Aquí (Aventuras 1 y 2)

En este pack estan incluidas las 2 primeras aventuras del ciclo Dominio del Destino. La primera aventura que se llama Fogueandose en las Fronteras, y la segunda que es Entre los Proscritos. Como quedaban 8 huecos para terminar el pack, hemos rellenado esos huecos con héroes de la Primera Edad en formato promo. Entre ellos estan Turin Turambar, Feanor, Earendil, Luthien, Ecthelion...

Para los que querais hacer el pedido a printerstudio.es: si teneis problemas al realizar el pago, poneos en contacto con Nurwe (elanillodemorgoth(arroba)gmail.com), y facilitaremos alguna solución que nos ha funcionado.

Tenemos que pedir a los usuarios que no modifiquen las cartas del proyecto de printerstudio. Las modificaciones que se realizan al proyecto se quedan guardadas y el proyecto queda modificado permanentemente.

Algunas fotos:











Karagh y Nurwe