sábado, 3 de diciembre de 2016

A Debate: ¿Cerramos la Tierra Media?



Últimamente en mis viajes por la Tierra Media escucho ecos de historias que vienen más allá de Khand; hablan de lugares no mapeados y de razas nunca antes vistas ¿Son seres que vienen a luchar contra la Sombra o a destruir la Tierra Media?

Y es que hace unos meses, el ya manido fin del juego está en boca de todos. Y aunque el tema que quiero tratar hoy no es el cierre de nuestro querido LCG, sí que está relacionado directamente con él ¿Es el desarrollo que está cogiendo el juego positivo o negativo? ¿Habría que seguir sacando ciclos o cerrar ahora que todo tiene un equilibrio? Aunque yo tengo mi postura clara sobre el tema, permitidme que a través del artículo intente ser lo más neutro posible para sentar las bases del debate que espero que se genere en los comentarios. Y para organizar un poco los argumentos, voy a dividir el artículo en dos grandes bloques: cartas de Jugador y cartas de Encuentro.


 Cartas de Jugador
Ahora que estamos a las puertas de un nuevo ciclo: el Haradrim, es hora de reflexionar sobre el desarrollo que están cogiendo las cartas de jugador. Por un lado tenemos el tema de personajes, tanto en su versión héroe como en Aliado. Vemos que en el ciclo del Cazador de Sueños tenemos 12 únicos, de los cuales casi la mitad son no canónicos. Esto nos hace entrar en una espiral un tanto peligrosa. Aunque sabéis que siempre intento ser purista con la obra de Tolkien, entiendo unas ciertas licencias a la hora de desarrollar un juego basado en su mundo (al fin y al cabo, como ya hemos comentado varias veces, es difícil desarrollar el rasgo Valle sin crear personajes, ya que en la obra de Tolkien muy poco se sabe de ellos). Pero una cosa es usar a Lanwyn como bastón en el desarrollo del juego y otro muy diferente es meter a Na’asiyah con calzador. La corsaria no es ni necesaria ni da riqueza al mundo casi maniqueo de Tolkien. Los ciclos tienden cada vez más a crear personajes en lugar de usar canónicos y corremos el riesgo de perder toda la magia y la temática.

Por otro lado, si nos ponemos en el extremo opuesto, un juego en el que no se desarrolle absolutamente nada que no sea canónico, nos encontramos con que estamos llegando al fin del juego, pues aunque siempre podamos tirar de nombres que aparecen de refilón en el libro, apéndices o cuentos perdidos, lo cierto es que grande personajes como tales, quedan pocos por salir (el deseado Thranduil se me viene ahora a la mente a bote pronto).

Si hablamos de las cartas de jugador, la cosa cambia y mucho. Venimos viendo desde hace un par de ciclos, como el desarrollo vertical del juego (nuevos rasgos y mecánicas) se ha visto mermado en pos del desarrollo horizontal del mismo. Es por eso que empezamos a ver cartas con voluntad alta para táctica, preparadores en rasgos donde antes no había o mecánicas que mezclan costes de esferas o rasgos para conseguir efectos más poderosos o inexistentes en sus esferas. Todo este engranaje que están creando hace que el juego ciclo tras ciclo coja un color mucho más denso sin perder su esencia. En este aspecto creo que los diseñadores están siendo muy acertados, pero también es cierto que la horizontalidad de un juego no es infinita, y sólo ellos saben hasta cuando pueden expandirla (si me preguntáis a mí, no mucho más).

Si entendemos, tal y como acabo de comentar, la horizontalidad de las cartas de jugador como algo finito, tenemos que pensar hacia dónde queremos llevar el desarrollo vertical. Hay dos opciones:
1.       Desarrollo múltiple de los rasgos ya existentes. Una vez tienes un pool amplio, como jugador te das cuenta que cada rasgo “juega” a una cosa diferente. Rohan es a descarte de personajes, Gondor es a mayorías, Noldor juega con la mano y la pila de descartes… etc. Este juego es único por rasgo y lo diferencia del resto. Una alternativa a la hora de estirar el chicle sería pensar una mecánica alternativa para cada rasgo, por lo que se podría ampliar al doble el número de cartas de jugador. Esto tiene su parte negativa claro (muy negativa), y es que los personajes se duplicarían y triplicarían. Habría que sacar 2 Éomer, 4 Eowyn y otro par de Theóden; lo que causaría un trauma bastante grande en el juego multijugador, pues la duplicidad de los personajes empieza a ser un problema (y otra de las razones por la que usar no canónicos es necesario).

2.       Desarrollo de nuevos rasgos. Con la salida del ciclo de Haradrim nos encontramos con la sorpresa de la salida del rasgo Harad. Aún no está claro qué derroteros va a coger, pero sí que va a ser el peso pesado del ciclo. Muchos jugadores se llevaron (nos llevamos) las manos a la cabeza diciendo que el pueblo haradrim no tenía ningún sentido entre las cartas de jugador, pero lo cierto es que la misión de los magos azules fue buscar aliados entre los pueblos más allá de las fronteras para unirse a la batalla ¿Es una excusa temática usada por los diseñadores y algunos jugadores para autoconvencerse del buen hacer o un síntoma de que hemos llegado a un punto en el que las decisiones empiezan a ser quizás demasiado arriesgadas para poder sacar algún ciclo más? Os lo dejo decidir a vosotros en los comentarios.



Cartas de Encuentro
Dentro de las propias cartas de encuentro, quiero volver a hacer dos bloques: mecánicas y temática.
Respecto a las mecánicas, creo que podemos afirmar que de momento no se están resintiendo en absoluto. Acabamos de terminar un ciclo (el Cazador de Sueños) que ha demostrado estar a la altura e introducir elementos en las partidas muy interesantes y nada manidas. Personalmente creo que las misiones siguen siendo originales y nos dan, mes tras mes, una lección de ideas infinitas… ¿Infinitas? Pues lógicamente no. Va a tener que llegar un punto en el que unas misiones nos recuerden a otras y veamos la “misma película” de nuevo. Creo que debe haber una autocrítica muy responsable por parte de los diseñadores y dejar de crear misiones cuando esto llegue.

Si hablamos de la temática, es cada vez más difícil defender los ciclos. Aunque es cierto que todos los jugadores que están al día con las publicaciones (me incluyo entre ellos) no esperan ni medio día para adquirir las nuevas misiones, si ves el ciclo con perspectiva su temática vuelve a ser arriesgada y puede tocar lo no apropiado. ¿Era necesario viajar a Númenor en el Cazador de Sueños? ¿Vamos a domesticar un mumak en el desierto de Harad? ¿Por qué? Pues porque la Tierra Media se agota, y no en extensión, que es enorme y hay terreno de sobra, sino en historias que contar. Y es que parece fácil, pero encajar una historio amateur (con el permiso de FFG) con las narradas por el maestro Tolkien no es fácil. Cada vez las historias de los ciclos son menos creíbles o hay que justificarlas más y con esta situación se corre el riesgo de echar a perder un ciclo completo con buenas cartas de jugador y mecánicas porque el envoltorio del mismo es feo y además de mala calidad.




El entorno del juego
No podía dejar sin reflejar el entorno que rodea al juego que no depende de él. No es ningún secreto que Arkham Horror LCG ha entrado con fuerza en el mercado y el Pulpo gigante tiene deseos de devorar la Tierra Media. 

Si somos mal pensados, podemos ver entre líneas como el solape de los juegos está pensado para dar un entierro digno a nuestro querido LCG mientras nos seducen con los mitos de Lovecraft, ya que si ignoramos las temáticas (que dependerá de cada uno lo que le parezca más o menos atractivo) las mecánicas están pensadas para el mismo nicho de jugadores: ambos juegos son muy inversivos en el tema, cooperativos, potencian el continuar una historia… Si hasta tienen los mismos desarrolladores que han afirmado “haber aprendido mucho del desarrollo de ESDLA LCG”. Todo dependerá, por supuesto, del nivel de ventas que tenga la convivencia de ambos juegos. FFG puede tener una idea en mente, pero si la Tierra Media le sigue rentando, seguirá desarrollando ciclos sin problema alguno.


Y aunque podría seguir hablando líneas y líneas del tema, he preferido comprimir en poco texto los puntos fuertes y débiles que tenemos ahora mismo. Recordad que el debate no es si el juego se acaba o no (eso no depende de nosotros) si no si debería acabarse, seguir otro camino en su desarrollo o continuar tal y como está.

¿Os sentís cómodos con el desarrollo no canónico de los personajes? ¿Os están pareciendo interesantes los nuevos lugares no conocidos en la historia de Tolkien? ¿Le dan riqueza al juego o lo desvirtúan? ¿Cuántos ciclos más propondrías? ¿Qué desarrollo echáis en falta y nos deja aire para seguir innovando y disfrutando del juego?

Espero haber sentado las bases necesarias para daros pie a la opinión y que podamos debatir esta semana de un tema al que le llevo dando vueltas varios meses.

¡Hasta el próximo debate!

Dens

jueves, 24 de noviembre de 2016

09. Restropectiva al segundo ciclo

Seguimos con las restropectivas de los ciclos. Aquí tenéis un programa íntegro hablando de las cartas de jugador de La Mina del Enano y puede que algo de temática.

Esperamos que os guste.




  • Noticias (01:38): Noticias. 
  • Noticias (07:45): Noticias de última hora. 
  • Análisis (21:17): Retroanálisis del segundo ciclo; La Mina del Enano.
  • Temática (1:29:05): ¿Donde está La Mina del Enano?​

Como siempre, ¡nos vemos en el próximo!


sábado, 12 de noviembre de 2016

Atlas de la Tierra Media: El Creador del Anillo

Cuarta entrega de nuestro Atlas de la Tierra Media; esta vez recorreremos Fangorn y las Tierra Brunas, hogar de los dunledinos y sus buenos modales.

Recordaros que:
  • La información narrada en las entradas del Atlas no es mía, es una recopilación de páginas como la Tolkienpedia, el Fenómeno o El Anillo Único, que os recomiendo visitar en caso de que queráis saber más sobre la geografía e historia de la Tierra Media.
  • Las fechas expuestas en todos los artículos son aproximadas, ya que las he sacado de diferentes fuentes y no todas las cronologías coinciden. Si estáis seguros de que alguna es incorrecta, por favor, hacédmelo saber y la corrijo para tener una línea temporal mucho más completa y correcta.
Coged vuestro corcel y preparad las provisiones, pues las tierras Brunas son salvajes y exigentes. No aparteis la mirada del horizonte…



VI. Los vados de Isen: Exceptuando un puente en el inicio del curso del Isen, es el único lugar que permite cruzar el río con facilidad en sus 375 millas de longitud. Los vados se encuentran justo cuando el Isen gira de sur a oeste, en pleno Paso de Rohan, a unas 50 millas al sur del valle de Nan Curunir e Isengard.

En este lugar, el Isen fluye ancho, lento y poco profundo, con un lecho de arena y cantos rodados. Las orillas a ambos lados están en pendiente, siendo el margen este más escarpado. En medio del cauce se eleva un vasto islote rocoso, cubierto por piedras de aluvión. Durante la Tercera Edad, el gran camino que une los reinos de Arnor y Gondor cruza el Isen por los vados. De orilla a orilla, pasando por la isla, se mantienen tres hileras de piedras chatas para indicar el sendero más seguro.

Los vados del Isen adquieren una importancia estratégica vital, ya que son el único paso de la frontera entre el Folde Oeste de Rohan y los límites de las tierras ocupadas por sus enemigos los Dunlendinos. En el lado oeste, los Rohírrim construyen dos fortines de tierra y piedra para protegerlos. En 2758, Wulf el traidor lidera una hueste de Dunlendinos y Corsarios de Umbar que vence a las tropas de Helm en los vados, iniciando así una invasión que durará todo el invierno.

Pero es en 3019, en plena Guerra del Anillo, cuando los vados adquieren un carácter vital. El mago Saruman inicia la invasión de Rohan, y ataca los cruces del Isen desde ambos márgenes. Si al oeste el camino a Isengard está bien pavimentado, al este, los márgenes del río son más escarpados y de difícil tránsito, por lo que los Rohírrim se centran en defender la orilla derecha. En la Primera Batalla de los Vados del Isen, la avanzadilla de orcos de Saruman debilita las fuerzas de Rohan y elimina a Théodred, hijo del Rey Théoden. En la Segunda Batalla de los Vados del Isen, los 10.000 soldados Uruk-Hai y Dunlendinos dispersan con facilidad las escasas fuerzas dirigidas por Grimbold y Elfheml, lanzándose al sur hacia el Abismo de Helm. En el centro del islote se erige una sepultura para los caídos de Rohan en estas batallas, un túmulo rodeado por piedras y lanzas enhiestas que custodiará los vados en los años siguientes.




VI. Capturar a un orco: Orthanc era una gran torre situada en el centro de la fortaleza de Isengard. Su nombre tiene traducción tanto del sindarin (Angrenost), como del rohírrico (Nan Curunír). En la primera de las lenguas significa «monte del colmillo» y en la segunda significa «espíritu astuto».

Estaba constituída por cuatro columnas de indestructible piedra negra, unidas entre sí. A gran altura estas columnas volvían abrirse formando altos y curvos "cuernos" que rodeaban una plataforma de piedra negra cubierta con extrañas inscripciones. La Torre estaba asentada sobre una plataforma redonda y escalonada, también de piedra. Era tan alta que «un hombre podía estar a quinientos pies (150 metros) por encima del llano».

En la cara oriental y en el ángulo formado por dos columnas bajas había una puerta de hierro y un poco más arriba una ventana con postigos que daba a un balcón. Se llegaba a ella subiendo por una escalera de piedra de 27 escalones.

El Pináculo de Orthanc era la cima misma de la torre. Sus esquinas eran puntas afiladas como cuchillas de afeitar, con espacio para que al menos un hombre pudiera estar de pie. Se accedía a través de una larguísima escalera, donde Saruman solía alcanzar la cima y observar las estrellas. Es aquí donde Saruman encarceló a Gandalf al principio de la Guerra del Anillo.

Una ancha avenida, pavimentada con losas, conducía desde las grandes puertas hasta la torre; a todo lo largo había columnas con distintas tallas.

El río Angren (o Isen) nace en el Methedras, el último pico de gran tamaño del sur de las Montañas Nubladas, por detrás de Isengard, formando su pared norte. Los otros tres lados son guardados por un gran muro, conocido como el Anillo de Isengard, por lo que solo se podía atravesar a través de la puerta de Isengard en el sur.

Tanto Isengard como la Torre de Orthanc fueron levantadas por los Dúnedain de Gondor a finales de la Segunda Edad del Sol, para guardar el Paso de Rohan y los Vados del Isen de incursiones enemigas en la zona de Calenardhon, junto con la fortaleza del Abismo de Helm en el sur. Colocaron en Orthanc una de las Palantir que servía como comunicación entre Arnor y Gondor.

En los días de los primeros Senescales, la torre fue cerrada y sus llaves guardadas en Minas Tirith. Cuando Isengard fue conquistada por los Dunlendinos en el 2710 de la Tercera Edad del Sol, fueron incapaces de entrar en la torre.

Cuando Beren, Senescal de Gondor, entregó Isengard al cuidado del mago Saruman, en el 2759 de la Tercera Edad, también le dio las llaves de Orthanc. Saruman la convirtió en su base de operaciones durante su búsqueda del Anillo Único y más tarde de su ataque sobre Rohan.

En La Batalla de Cuernavilla, se utilizó el llamado Fuego de Orthanc, un artefacto explosivo preparado por Saruman.

Durante la Guerra del Anillo, los Ents habían intentado derribar la torre sin éxito en la Destrucción de Isengard, en el 3019 de la Tercera Edad del Sol, pero se contentaron con rodearla e impedir que Saruman escapase. Hasta la puerta de Orthanc llegaron Gandalf, Théoden, Éomer, Aragorn, acompañados de Legolas, Merry, Pippin y una treintena de Eorlingas con el objeto de hablar con El Mago Blanco. Desde una ventana Gríma, le arrojó a la Compañía, sin saberlo, la Palantir de Orthanc.

La restauración de Orthanc fue una de las primeras tareas que realizó el Rey Elessar durante su reinado. La Palantir de Saruman fue puesta de nuevo en la torre y ésta se registró a fondo, encontrándose numerosos objetos de valor, principalmente de la Casa de Eorl, robadas por Gríma en Edoras. Pero los objetos de mayor valor fueron encontrados tras una puerta que se resistía a abrirse, pues Saruman quizás la había preparado para ocultar allí el Anillo Único. Sin embargo gracias a Gimli se pudo abrir, y allí encontró Elessar un cofre, que guardaba en su interior la joya Elendilmir, la Estrella de Arnor, que todos creían perdida, (lo que demostró que Saruman había encontrado y probablemente destruido los restos de Isildur) y una pequeña caja de oro en la que el Rey Isildur guardó el Anillo cuando se lo arrebató a Sauron.


Se cuenta que Isengard fue construida por Gondor, en los lejanos días de su dominio sobre los Cruces del Isen y el futuro valle de Nan Curunír, pero es sabido que desde su llegada a la Tierra Media, una de las Palantiri fue guardada en la fortaleza de Isengard; esta circunstancia pone en duda la afirmación de los viejos registros, pues sugiere que la fortaleza ya estaba construida, y era, por tanto, de origen Númenóreano. Unas anotaciones en el antiguo libro de tradición de los Cuentos Inconclusos, adjudican a los Númenóreanos su construcción, aunque en cualquier caso, también es posible que la Piedra de Orthanc, descansase en un emplazamiento previo, mientras se construía la torre.

Cualquiera que fuese su origen, el hecho era que los Dúnedain de Gondor ejercieron su control, y desde ella se mantuvo la comunicación entre los Reinos del Norte y del Sur, por medio de su Palantir, así como el dominio sobre la estratégica región del Paso de Calenardhon. Es posible que las guarniciones de Orthanc participasen en la defensa de Gondor, durante las invasiones Orientales del 490-550, y del 1248 de la Tercera Edad, y no es descabellado pensar que sus tropas tomasen parte en la Lucha entre Parientes del 1437-47. Como todo el occidente de la Tierra Media, la Gran Plaga del 1636-37, debió cebarse con los inquilinos de Isengard, y si no fue así, debió provocar su movimiento hacia el sur, a defender fronteras más comprometidas, amenazadas por el escaso potencial humano disponible tras el paso de la plaga. Si estos acontecimientos, totalmente supuestos y de los que no existen registros, no provocaron su abandono, en el 1975 y 2002, tras la pérdida de las Piedras Arnor e Ithil respectivamente, la Palantir de la torre dejó de usarse, cayendo incluso en el olvido por parte del rey, y desde el 2050 de los Senescales.

El primer dato concreto sobre Isengard nos lleva al 2510 TE, fecha en que el acuerdo de cesión de la provincia de Calenardhon a los Rohirrim, incluía la conservación por parte de Gondor de la fortaleza (aunque estaba abandonada por entonces). Desde esa época, Saruman, conocido también como Curunír y cabeza de la Orden de los Istari, había estudiado los registros de Gondor y comprendió la importancia que podía llegar a tener en el futuro el control de una de las Piedras Videntes. También se dio cuenta de las posibilidades estratégicas de la región y del progresivo debilitamiento de Gondor. La frontera occidental de Rohan era un punto de posibles invasiones (como ya había ocurrido, incluso en edades anteriores) y en el 2700 se produjo una por parte de los Dunlendinos de las vecinas Tierras Brunas, que ocuparon Isengard manteniéndose hasta el 2758, año en que Fréaláf de Rohan les expulsó. Tras estos acontecimientos, el Istar, ganándose el favor de los Senescales, obtuvo las llaves en el 2759, fecha en que fue formalmente nombrado guardián de la torre y lugarteniente del Senescal; desde entonces, el valle pasó a llamarse Nan Curunír. Progresivamente, el corazón del mago se fue oscureciendo, y en el año 2953, tras la última reunión del Concilio, se declaró independiente del poder de Gondor, proclamando su intención de luchar contra Sauron sin rendir cuentas a nadie. Nada más lejos de la realidad, aunque sus “amigos” no lo supieron hasta mucho más tarde, el caso es que el corazón del Istar se había corrompido completamente, y en las mazmorras de Isengard empezó a aplicar sus conocimientos a favor de las prácticas más abominables. Se sabe que a partir del 2990 comenzó a criar orcos y otras criaturas aún más aberrantes a partir de estos, pero el astuto Saruman lo mantuvo todo oculto. En el año 3000 usó la Palantir y (aunque él no era consciente de ello) cayó bajo el dominio de Sauron, el cual dirigió sus actos desde entonces. A partir del 3010, usó a un noble Rohirrim llamado Gríma, como espía y ejecutor de una maldición sobre Théoden, rey de Rohan, que le hizo envejecer prematuramente. De todas estas malvadas acciones nadie se percató hasta que llegó el año 3018. En julio retuvo a Gandalf el Gris (por el que sentía un enorme odio y celos) en el pináculo de la torre, el cual no pudo escapar hasta que Gwaihir el Águila le rescató en septiembre. Durante ese tiempo, Saruman transformó Isengard y sus alrededores, derribando cientos de árboles, embalsando las aguas del Isen, ampliando sus subterráneos y “mecanizándola” por completo. Sus intenciones habían sido descubiertas, aunque lo peor para el Mago fue que se supiese su deseo de tomar el Anillo Único para él.

Poco después de la fuga de Gandalf, los Nazgûl llegaron a Isengard, y aunque Saruman logró astutamente hacerles creer que era un aliado y les mandó a La Comarca, ahora sabía que, descubierto por los Pueblos Libres y consciente de que Sauron lo haría en breve tiempo, su única salida era encontrar el Anillo y usarlo. Así, a comienzos del 3019, Saruman empezó a mandar pequeñas expediciones de uruks, crebain, huargos, dunlendinos y otras criaturas bajo su ascendente, con el objeto de espiar y si fuera posible, lograr el Anillo (Una de estas expediciones fue la que acabó con la vida de Boromir y secuestró a Merry y Pippin), al tiempo que lanzaba un enorme ejército de Uruks, Orcos, Huargos y Dunlendinos contra Rohan.

Sin embargo, Saruman no había contado con una fuerza inesperada, de la que se había granjeado la enemistad a causa de su inmisericordia para con los árboles; los Ents, que astutamente “aconsejados” por Merry y Pippin (que habían escapado de los Orcos) y bajo el liderazgo de Bárbol, lanzaron su fuerza destructora contra una Isengard desprotegida. Saruman y su lacayo, el vil Gríma, vieron impotentes como los Pastores de Árboles y los Ucornos destrozaban el Anillo, acababan con la pequeña guarnición y destruían la presa que embalsaba las aguas del Angren, las cuales invadieron el valle rodeando completamente la Torre de Orthanc. Aislado y derrotado, con el Bosque Vigilante rodeándole por completo, Saruman y Gríma fueron expulsados por Gandalf (y liberados por el buen Bárbol) para siempre. Desde entonces, Isengard fue custodiado por los Ents, los cuales la rebautizaron como Patio del Árbol de Orthanc. Su nombre en Sindarin era Angrenost. 



VI. A Fangorn: Gran y ancestral bosque situado en las estribaciones australes de las Montañas Nubladas. Antiguamente era el extremo oriental del Gran Bosque que cubría Eriador y llegaba hasta Beleriand.
Las aguas del Entaguas y el Limclaro bañan sus tierras, que en algunos lugares son vírgenes aún de todo mal u oscuridad. Es un bosque muy profundo y antiguo, salvaje, con un ambiente tan espeso y tenso que corta la respiración, dónde el viajero sabe que le estan observando y que mejor se cuide de dejar en casa el hacha o el fuego.

El Bosque de Fangorn era, junto al Bosque Viejo de Eriador, el último resto que en la Tercera Edad quedaba de la selva original que Yavanna hizo crecer durante la Primavera del Arda. Era una floresta sombría y misteriosa, pero a diferencia del Bosque Negro, no Oscura. El bosque crecía sobre una zona abrupta que anunciaba la proximidad de las Hithaeglir, y era frecuente tener que trepar y descender colinas que en ocasiones sobresalían sobre las copas de los árboles. En su parte meridional corría el río Entaguas y encontrábamos al sudoeste el Valle Emboscado y la Colina de Bárbol. El Bosque de Fangorn ocupaba una extensión cercana a los 6400 kilómetros cuadrados y en él había multitud de especies arbóreas; algunas tan imprevisibles como los Ucornos, aunque si por algo era famoso era por ser la patria de los Ents, los milenarios y sabios Pastores de Árboles. Desde aquí partieron los Ents y Ucornos que destrozaron Isengard y que tomaron parte en la Batalla de Cuernavilla.

El Bosque de Fangorn recibe su nombre de Fangorn, más conocido como Bárbol, el más antiguo de los Ents, o Pastores de Árboles, que custodian y viven en el bosque en calidad de guardianes.
Durante el último siglo antes y hasta la Guerra del anillo, los orcos de Saruman talaron y quemaron muchas zonas del bosque, a veces por puro placer. Todo ello terminó con la Última Marcha de los Ents, que con Merry y Pippin, asaltaron Isengard y derrotaron a Saruman.



1. La Trampa de las Tierras Brunas y 2. Las Tres Pruebas:  Las Tierras Brunas son un región de Endor, que ocupaba 18.000 kilómetros cuadrados en el triángulo formado por las Montañas Nubladas al este, Enedwaith al oeste y Eregion al norte. El Viejo Camino del Sur marcaba su límite con Enedwaith, mientras que el río Glanduin lo hacía con la Acebeda. El país estaba dominado por pequeños cerros, entre amplias extensiones de terrenos, excelentes para pastos y algún tipo de cultivo poco exigente, y en su parte oriental por colinas más escarpadas, claros indicios de la proximidad de las Hithaeglir. Los tipos de roca de la región fueron descritos como de colores pardos y rojizos, lo que hace suponer formaciones ricas en cuarcita en las tierras más altas, cercanas a las Montañas Nubladas, o en arenisca en los extensos yermos occidentales.

No era un país de grandes bosques, abundando entre la vegetación, especialmente en el oeste, pequeños matorrales y praderas; solo en la parte oriental, más montañosa y húmeda, hacían su aparición densos bosques de pinos y abetos, mientras que en el norte es de suponer que enraizasen colonias de acebos procedentes de la vecina Eregion. Su clima era bastante severo, y aunque las precipitaciones eran abundantes, las temperaturas eran bajas, muy influenciadas por los vientos fríos procedentes de las montañas. En cuanto a su fauna, cabe destacar la presencia de los crebain, aves emparentadas con los grajos, que en la época de la Guerra del Anillo estaban controladas desde la cercana Isengard por Saruman, el cual los utilizaba como mensajeros y espías.

Las Tierras Brunas entran en las canciones a partir de la Segunda Edad. Antes, con toda seguridad fueron atravesadas o bordeadas por elfos y hombres, pueblos ambos que marcharon desde sus hogares ancestrales en el lejano este hacia la Luz de occidente, pero nadie dejó una huella perdurable en su solar. Solo el pueblo de los Dunlendinos, emigrados desde las Montañas Blancas y de los que una parte se quedo en la Tierras Brunas, asocia su nombre al país. Eran estos un pueblo atrasado, inculto, supersticioso y fácilmente sugestionable. Sin embargo, eran muy buenos pastores y aunque no grandes guerreros, sí valientes, fieros y osados en el combate. Por causa de su falta de progreso, los Dunlendinos permanecieron aislados, agrupados en torno a pequeños clanes, lo que imposibilitó cualquier intento de crear una confederación o estado en la región. Solo las influencias externas conseguían de los Dunlendinos una cierta cohesión, sobre todo a la hora de lanzarlos al combate, y eso logró Sauron cuando en 1695 atacó Eregion desde las Tierras Brunas. Numerosas tribus de Dunlendinos se incorporaron a los ejércitos de Mordor cuando estos destruyeron Ost-in-Edhil en el 1697, y también, el armamento con el que intentó invadir Eriador en 1699 contaba con contingentes de Dunlendinos procedentes de las Tierras Brunas. Derrotados en el 1700, los supervivientes regresaron a su país, diezmados y abandonados por el Señor Oscuro.

La creación de Gondor a finales de la Segunda Edad, motivó un segundo aluvión de emigrantes Dunlendinos, expulsados por los Dúnedain de sus valles originales de las Ered Nimrais. Desde entonces, si es que ya no lo eran, los Hombres de las Tierras Brunas fueron enemigos no declarados de los gondorianos. La zona estaba oficialmente dentro de los límites del nuevo reino, pero en la práctica, Gondor jamás tuvo un excesivo interés en mantener presencia y colonizar el país; ni sus condiciones naturales eran tentadoras, ni su situación estratégica excesivamente importante, puesto que el Paso de Rohan, en el sur, se controlaba realmente desde Isengard y Rohan.

Así, los siglos transcurrieron y llegó la Tercera Edad. Hacia el 1150, un grupo de hobbits de la rama de los Fuertes se estableció en las Tierras Brunas, y allí permanecieron hasta el año 1630, cuando las noticias de la fundación de un país de los Hobbits en la lejana Sûza, en el reino de Arthedain, les animó a emigrar hacia allí. Es curioso, sin embargo, que a pesar de la supuesta poca civilización de los Dunlendinos, estos conviviesen con los Hobbits sin problemas, al igual que siglos después harían con los enanos.

En el año 2510, se fundó en la provincia Gondoriana de Calenardhon, por entonces con una notable presencia de tribus Dunlendinas, el reino de Rohan, y los Jinetes de la Marca expulsaron a los últimos Dunlendinos que permanecían en sus praderas y en los valles de las Montañas Nubladas, creando una tercera oleada de refugiados que llegaron a las Tierras Brunas. Este nuevo éxodo si que trajo consigo un profundo resentimiento contra los Eorlingas y los Dúnedain, y éste odio consiguió, por primera vez, unificar a las diferentes tribus en lo más parecido a un estado que hubo jamás en las Tierras Brunas.

A partir de entonces, los Dunlendinos hostigaron abiertamente las fronteras de la Marca, y cuando se sintieron lo suficientemente fuertes, pasaron al ataque. En el año 2710 cruzan el Paso de Rohan y ocupan Isengard. Con la llegada en el 2754 de Wulf, hijo de Freca, un terrateniente de Rohan de origen Dunlendino muerto a manos del rey Helm, los Dunlendinos encontraron al líder que estaban necesitando. Aliado con los Haradrim, se unió al ejército que éstos habían desembarcado en el Isen en el 2758, e invade y conquista Rohan occidental. Sin embrago, el sobrino de Helm, Fréaláf, le sorprende un año después y le derrota y da muerte.

Rápidamente los Dunlendinos fueron expulsados sin piedad de toda Rohan y de Isengard, donde se permitió instalarse a Saruman para tener controlado el Paso. En el año 2770 se establecieron en las Tierras Brunas un contingente de Enanos refugiados de Erebor. Allí permanecieron hasta el 2800, sin que fuesen disturbados por los nativos. Estos, permanecieron en relativa calma hasta el 3018, cuando Saruman los incitó contra los Pueblos Libres, a los que había traicionado. Las malas artes del Mago llegaron al punto que, cruzando orcos con Dunlendinos, creo una nueva versión de uruks. Bajo el dominio del Istar traidor, los Dunlendinos, Uruks y Orcos derrotaron por dos veces a los ejércitos de Rohan en los Cruces del Isen, y atacaron Cuernavilla, pero allí fueron definitivamente vencidos por los Hombres de Rohan, ayudados por algunos Dúnedain y Elfos de Rivendel, y sobretodo, por los Ucornos procedentes de Fangorn. Prácticamente exterminados, los supervivientes a la Guerra del Anillo volvieron a las Tierras Brunas donde, convertidos en pastores y aislados unos de otros, terminaron por extinguirse como pueblo.



3. Problemas en Tharbad: Tharbad significa ‘Cruce de Caminos’ en Sindarin (thar = a través; bad = camino). Indistintamente es un gran vado, un cruce de caminos y un puerto fluvial del río Gwathló, situado al sur de Eriador, en la frontera con el Enedwaith. El lugar se encuentra a muy poca distancia al sur de la unión de dos afluentes, el Glanduin y el Fontegrís.

Durante la Segunda Edad, a ambos lados del Gwathló se alzan los extensos y frondosos bosques que cubren casi todo el oeste de la Tierra Media. Dos promontorios se elevan de cada lado del río, que a su paso por Tharbad es ancho, tranquilo y poco profundo, lo que permite vadearlo a caballo. Las aguas habilitan la navegación a barcos de poco calado, pero, un poco más al este, en la confluencia de las fuentes del río, el Glanduin se pierde en una vasta zona cenagosa conocida como Nîn-in-Eilph, mientras que el Fontegrís queda ocultado por la floresta. La población local está formada de hombres aguerridos sin gobierno central alguno.

En algún momento a partir del año 750, una avanzadilla de Númenóreanos llega hasta Tharbad en pequeñas barcas remontando el Gwathló, aunque no descubren los afluentes que nutren el río. Forman parte del grupo de aventureros seguidores del príncipe Aldarion, que exploran los bosques de Eriador con vistas a su explotación maderera. A partir de 800, se inician las primeras talas de árboles. Alrededor de 840, Tar-Aldarion, ya coronado como Rey, intensifica estas labores: numerosas balsas llevan los troncos corriente abajo hasta Vinyalondë, el puerto marítimo fundado en el siglo anterior. Es muy probable (aunque no está documentado) que en este momento se establezca un asentamiento Númenóreano en Tharbad. Cuenta la leyenda que sobre el 883, el propio Tar-Aldarion se encuentra con Galadriel en Tharbad.

El lugar vuelve a la historia en el año 1700, en tiempos de Tar-Minastir. Sauron, que ha invadido Eriador seis años antes, sufre una derrota en el Vado de Sarn frente a los Númenóreanos y los elfos de Lindon. En su retirada, huye hacia Tharbad, escasamente defendido por los Hombres, y donde le esperan tropas de repuesto. Pero el almirante Ciryatur, que ha desembarcado en Vinyalondë, remonta el Gwathló y ataca la retaguardia de las huestes de Sauron, que acaba completamente derrotado en 1701. Sin embargo, la guerra ha arruinado los bosques de la región. En los siglos siguientes, los Númenóreanos extienden la tala masiva de los bosques, y construyen caminos hacia el interior de las tierras. Los indígenas huyen, y muchos se refugian en los territorios que más tarde se llamará Tierra Brunas.

Con el hundimiento de Númenor en 3319 y la creación de los reinos del exilio de Arnor y Gondor, Tharbad se convierte durante casi dos milenios en un lugar clave. Ingenieros de ambos reinos construyen diques que retienen las aguas de los ríos, drenan los pantanos del este, y refuerzan los muelles en las riberas. Pero sobre todo, levantan un hermoso, ancho y sólido puente que cruza el Gwathló. Para protegerlo, se erige un fuerte en cada uno de los dos promontorios a cada lado del río. También refuerzan el Camino del Sur, que cruza por el lugar, elevándolo sobre el terreno y pavimentando la calzada. Prácticamente todo el tránsito comercial entre los dos reinos pasa por Tharbad, ya sea por barco hacia Lond Daer y Pelargir (especialmente en los primeros años de la TE), como por el Camino hacia el norte o hacia el sur. La ciudad cuenta asimismo con una amplia población compuesta por pescadores, constructores y soldados, la única de origen Númenóreano de la región.

La decadencia del puerto empieza alrededor de 1400, cuando Angmar invade Cardolan, el reino heredero de Arnor al que pertenece Tharbad, aunque no consta que la ciudad sea asolada por el Rey Brujo. En 1636, la Gran Peste afecta enormemente al puerto, y su población queda diezmada. En los siglos siguientes, la desaparición final de los Reinos del Norte reduce drásticamente el transito comercial, y Tharbad cae en ruina progresiva, mientras se abandona el mantenimiento del puente. De esta forma, en 2912, las inundaciones provocadas por el deshielo tras el Invierno Cruel anegan Tharbad y destruyen su puente, por lo que la ciudad es definitivamente abandonada.

4. Nîn-in-Eilph: Es una extensa zona pantanosa al sureste de Eriador, formada principalmente por los meandros del río Glanduin antes de unirse al Fontegrís desde el sur, en un terreno eminentemente plano. Los dos afluentes conforman el Gwathló, que fluye hacia el sudoeste, muy cerca de Tharbad, en el límite más occidental de los pantanos. Nîn-in-Eilph recibe su denominación por la presencia de cisnes en sus aguas, entre otras aves acuáticas. Las marismas, envueltas por la niebla, están salpicadas de lagunas, estanques, islotes, marjales y juncales. El Glanduin conforma la frontera natural entre las regiones de las Tierras Brunas, al sur, y Eregion, al norte. Por el este, el río cae en cascadas a los bajíos, a la altura de un antiguo vado. El nombre alternativo de las ciénagas, río de los Cisnes, se aplica también al curso superior del Glanduin.

A partir de 750 de la Segunda Edad, los Númenóreanos exploran la región, aunque no descubren inicialmente el Glanduin por culpa de los pantanos. En Tharbad se erige un puente y una ciudad fortificada como puerto fluvial que sirve de base para el transporte de madera, talada de los frondosos bosques que rodean a Nîn-in-Eilph. Esta actividad acaba ahuyentando a los habitantes del sur de Eriador, especialmente en la segunda mitad de la S.E., y muchos se refugiarán al sur de las ciénagas, en las Tierras Brunas.

Más tarde, y ya en la Tercera Edad, los reinos de Gondor y Arnor emprenden grandes trabajos de desecación y drenaje del sector occidental de las marismas. También construyen diques que retienen las aguas, para reforzar y agrandar Tharbad. Pero el paso de los siglos lleva la ciudad a la ruina, y en 2912, las inundaciones posteriores al invierno cruel anegan de nuevo la región. A finales de la T.E., las ciénagas han recobrado su extensión original, y los campos del tramo inicial del Gwathló vuelven a estar empantanados.




5. El Secreto de Celebrimbor:  Ost-in-Edhil era la capital fortificada de Eregion, el territorio élfico de la Segunda Edad situado al pie de la vertiente oeste de las Montañas Nubladas, y famoso por ser el lugar donde los herreros Noldor forjan los Anillos del Poder. Se desconoce su emplazamiento exacto.

Los Noldor fundan Eregion y Ost-in-Edhil hacia el año 750 de la Segunda Edad. Se dice que fueron Galadriel y Celebron los primeros en llegar a la zona (previamente deshabitada) desde el norte de Eriador, de donde partieron hacia el 700, y que en su séquito también figuraban numerosos Elfos Sindar. Durante siglos, las relaciones con el vecino reino enano de Moria son excelentes, con numerosos intercambios comerciales. Se construye una amplia calzada de piedra que une Ost-in-Edhil con las puertas occidentales de las minas, y cuyo tramo final corre en paralelo al norte del Sirannon. Celebrimbor, un Noldor, se destaca como un herrero de renombre, manteniendo una estrecha amistad con los enanos de Moria. En algún momento se funda el Gwaith-i-Mírdain, el gremio de los Orfebres.

Pero el crecimiento de la ciudad y de sus herreros acaba atrayendo a Sauron, quien, bajo el hermoso disfraz de Annatar, ‘El Señor de los Dones’, llega hacia el 1200 a Ost-in-Edhil. Allí, los Mírdain le reciben con los brazos abiertos, pues Annatar está dispuesto a compartir con generosidad sus enormes conocimientos. Sin embargo, Galadriel percibe el mal escondido, y recela del recién llegado. A su vez, Sauron comprende que ella es su mayor adversario, y tras profundizar en sus relaciones con Celebrimbor, siembra la discordia entre los Elfos. Entre 1350 y 1400, Galadriel se ve obligada a partir a Lórien junto a su hija Celebrian, y Celebrimbor se proclama Señor de Eregion.

A partir de entonces, los Gwaith-i-Mírdain empiezan su mayor trabajo, la fabricación de los Anillos de Poder, con la ayuda de Annatar. Hacia 1500, éste parte hacia Mordor, y en 1590, Celebrimbor crea en solitario los Tres Anillos de los Elfos. Por su lado, en el Monte del Destino, Sauron forja el Anillo Único en secreto. Pero en cuanto lo usa por primera vez, en 1600, su auténtica naturaleza se revela a los Elfos. Celebrimbor, abrumado por la situación, viaja a Lórien y a Lindon a esconder los Tres. Sauron, enterado del arrepentimiento de Celebrimbor, prepara la invasión de Eriador para apoderarse de los Anillos.

En 1695 los ejércitos de Sauron llegan a Eregion. Un contraataque liderado por Celebrimbor desde Ost-in-Edhil detiene la ofensiva durante un tiempo, pero la llegada de la hueste principal del enemigo le hace retroceder, y el elfo se retira al norte. Allí se une a un ejército proveniente de Lindon y liderado por Elrond, que finalmente resulta derrotado. En 1697, Sauron captura la capital, toma la Casa de los Mírdain y se apodera de los Nueve. Celebrimbor resulta apresado combatiendo ante las grandes puertas de su mansión, pero a pesar de las torturas a la que es sometido, no revela nada sobre los Tres, y Sauron lo asesina, para usar luego su cuerpo mutilado como estandarte. La ciudad acaba arrasada, y los Elfos supervivientes se refugian en Lindon y Lórien, así como en la recién fundada Rivendel, aunque muchos navegaron hacia el Oeste.

6. La Corona Astada: Volemos a las Tierras Brunas.


Y hasta aquí la geografía de las salvajes Tierras Brunas. Espero que os haya gustado; nuestro siguiente viaje nos lleva al norte. A las gélidas tierras de Angmar.

Dens





sábado, 5 de noviembre de 2016

Cuaderno de Viaje: Khazad-dûm, II - El séptimo nivel

Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.

Khazad-dûm, El séptimo nivel

Segunda misión de Khazad-dûm. Esta misión tiene un nivel oficial de dificultad de 3, lo que la convertiría en la misión más fácil publicada hasta el momento. No se si es porque vengo de un parón de juego o porque soy un zote, pero a mí no me ha parecido tan fácil. Ojo, no es complicada, pero no es fácil. El mazo de encuentros dispone de 22 enemigos, de los cuales 10 tienen como efecto de sombra añadir un enemigo igual a ellos al área de preparación. También incluye 7 lugares (5 de los cuales tienen un nivel de amenaza de 3, y los que tienen un nivel de amenaza de 2 necesitan 7 puntos de misión para ser superados) y 8 traiciones. Esta misión solo tiene 2 etapas, pero cada una de ellas tiene un valor alto de puntos de misión, 15 y 17.

ACTUALIZACIÓN: Revisando el mazo de encuentros me acabo de dar cuenta que además de lo indicado por la misión había incluido un bloque de encuentros correspondiente a la siguiente misión. Ahora entiendo por qué me pareció una misión tan difícil... 






Primera partida 

Voy a jugar la misión a dos manos con los mismos mazos con los que superé la anterior misión, aplicándoles unas pequeñas modificaciones. Estas modificaciones las hice antes de jugar la misión y conocer el mazo de encuentros, y vinieron motivadas por pequeños desajustes que creí necesarios después de la anterior partida. Veamos si han mejorado, o no.

Mazo Liderazgo-Táctica (50 cartas)

HéroesThéodred (Liderazgo), Dain Pie de Hierro (Liderazgo), Thalin (Táctica)

Aliados (24 cartas)

3x Explorador del Río nevado (Liderazgo, 1)
2x Arquero del Cauce de Plata (Liderazgo, 3)
3x Anciano de Barba Larga (Liderazgo, 3)
2x Mataorcos de Barba Larga (Liderazgo,4 )
3x Faramir (Liderazgo, 4)
1x Brok Puñohierro (Liderazgo, 6)

1x Lancero de Góndor (Táctica, 2)
3x Soldado con Hacha Veterano (Táctica, 2)
2x Maestro de Batalla de Erebor (Táctica, 3)
1x Veterano de Nanduhirion (Táctica, 4)
1x Beorn (Táctica, 6)

3x Gandaft (Neutral, 5)

Vinculadas (12 cartas)

3x Senescal de Góndor (Liderazgo, 2)
2x Espada Quebrada (Liderazgo, 3)
1x Camino de la Necesidad (Liderazgo, 4)

2x Hacha de la mina del enano (Táctica, 1)

1x Canción de reyes (Neutral, 1)
3x Canción de batalla (Neutral, 1)

Eventos (14 cartas)

2x Regalos de despedida (Liderazgo, 0)
1x Piedras fúnebres (Liderazgo, 1)
1x Causa Común (Liderazgo, 0)
3x Ataque furtivo (Liderazgo, 1)
3x La canción de Durin (Liderazgo, 1)
2x La atracción de Moria (Liderazgo, 3)

2x Golpe inadvertido (Táctica, 0)
2x ¡Khazád!¡Khazád! (Táctica, 0)
2x Golpe pesado (Táctica, 1)

Amenaza inicial: 28
Amenaza final: 40 (Victoria)


Mazo Espíritu-Saber (50 cartas)

Héroes: Dwalin (Espíritu), Glorfindel (Espíritu), Aragorn (Saber)

Aliados (25 cartas)

2x Arwen Undómiel (Espíritu, 2)
3x Minero Zigil (Espíritu, 2)
Tuk Errante (Espíritu, 2)
Observadora de las Estrellas de Imadris (Espíritu, 2)
3x Guía de Lórien (Espíritu, 3)
2x Bofur (Espíritu, 3)
2x Jinete de la Marca (Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (Espíritu, 4)

3x Archivero de Erebor (Saber, 1)
3x Herrero de Erebor (Saber, 2)
2x Gléowine (Saber, 2)
3x Minero de las colinas de Hierro (Saber, 2)
Mayoral de la Curación (Saber, 2)
Bombur (Saber, 3)

3x Gandalf (Neutral, 5)

Vinculadas (11 cartas)

3x El corazón siempre se me anima (Espíritu, 0)
2x Miruvor (Espíritu, 1)
2x Coraje Inesperado (Espíritu, 2)

Instinto de Supervivencia (Saber, 3)

2x Canción de sabiduría (Neutral, 1)
2x Canción de viaje (Neutral, 1)

Eventos (14 cartas)

2x Fuerza de voluntad (Espíritu, 0)
2x Impertérrito ante la oscuridad (Espíritu, 2)
2x El saludo de los Galadrim (Espíritu, 2)

2x Ruinas de Daeron (Saber, 0)
3x Conocimiento ancestral (Saber, 1)
Rutas secretas (Saber, 1)
2x El saber de Imladris (Saber, 2)

Amenaza inicial: 26
Amenaza final: 31 (Victoria)



El arranque de la misión es complicado. Por setup de la misión comienzo con 2 cartas de encuentro en el área de preparación. Los primeros turnos se hacen un poco cuesta arriba hasta que poco a poco voy teniendo compañía. El libro de Mazarbul, carta objetivo que se vincula a un héroe al inicio de la misión es clave. Vinculándola a Dain Pie de Hierro puedo asignarlo a la misión sin tener que agotarlo, lo que me permite disponer de sus bonus en el resto de enanos. Aun así ha resultado costoso superar la primera etapa de la misión ya que han ido saliendo lugares con un nivel de amenaza alto, por lo que he tenido que ir viajando a cada uno de ellos para ir limpiando la zona de encuentros.



A media partida ha hecho su aparición Bombur, lo que me ha permitido poder ignorar un lugar. De los 6 Gandalf disponibles entre los dos mazos, uno ha aparecido a mitad de partida y otro al final. En ambos casos he usado su habilidad para hacer 4 puntos de daño a un enemigo ya que cuando hay varios lugares en el área de preparación y aparecen un par de enemigos la cosa se complica. Lo mejor es quitar esos enemigos cuanto antes para que el nivel de amenaza no se dispare.



Como he dicho, una vez he empezado a tener aliados y unos cuantos eventos interesantes en las manos, la cosa se ha tranquilizado y poco a poco he podido superar la misión. Esto se ha notado mucho en a segunda etapa (17 puntos de misión) logrando superarla en un único turno. Es la diferencia entre empezar la  partida y tener la mesa controlada. ¿Cómo he conseguido 17 puntos de misión?

Tener cartas potentes en mano del mazo de Liderazgo/Táctica ha sido el empujón definitivo para ir a por los 17 puntos directamente. He asignado a la misión:

- Théodred: 1
- Thalin: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Dwalin: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Glorfindel: 3
- Aragorn: 2
- Herrero de Erebor: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Archivero de Erebor: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Archivero de Erebor: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro

En el área de preparación tenía únicamente 1 lugar, el cual he anulado con Bombur. Previamente, en la fase de preparación las 2 cartas reveladas del mazo de encuentros han sido 1 lugar y Sombra del miedo, la cuál he vinculado a Aragorn.

En este momento tenía 16 puntos y dos cartas de encuentro que tenía que revelar. Una ha sido un Lancero Trasgo (amenaza 2) y la otra Sombra del miedo, que he vinculado a Aragorn. Aragorn tenía recursos de sobra para cubrir el coste de descartarlo así que no me preocupaba.

Como podéis ver, Sombra del miedo no debería estar en el mazo de encuentros. Han sido varias las cartas de ese bloque de cartas de encuentro "infiltradas" que han salido en la partida y que han incrementado la dificultad de la misma.

El enemigo no ha sido problema gracias a un combo clásico, Ataque Furtivo+Gandalf, usando los 4 puntos de daño de Gandalf para eliminarlo. El puntito que me faltaba lo he conseguido gracias a La Canción de Durin.

- Théodred: 1
- Thalin: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro + 2 por La canción de Durin
- Dwalin: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Glorfindel: 3
- Aragorn: 2
- Herrero de Erebor: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Archivero de Erebor: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro
- Archivero de Erebor: 1 + 1 por la habilidad de Dain Pié de Hierro

Total: 18 puntos



Final épico. Como he disfrutado con esta misión. Eso es lo que hace grande a este juego, lo temático que es y las misiones.



Se que algunos de los lectores de este blog no comparten del todo el jugar misiones a dos manos. Lo entiendo, pero repito lo que he dicho muchas veces. Jugar una misión a dos manos no impide volverla a jugar con otros mazos, a una mano, jugarla en modo pesadilla. Este es mi juego favorito, mi juego con letras mayúsculas. El único juego que no vendería si tuviera que desprenderme de mi colección (aunque ahora ha menguado bastante desde que decidí que solo guardaría los juegos que ven mesa). Todas las misiones que estoy jugando las volveré a jugar, de eso estoy seguro.

Debido a que la misión tenía el mazo de encuentros mal construido, con cartas que no deberían estar, voy a volver a jugar la misión. A ver si esta vez me resulta más acorde al nivel de dificultad oficial.



Segunda partida 

Pues sí, hay diferencias entre ambas partidas, aunque no tantas. Esta misión, al igual que todas las que he jugado hasta ahora desde que me inicié en este juego, es altamente temática. Hay que tener eso muy claro para aplicar la estrategia correcta. Básicamente la primera etapa de la misión consiste en avanzar, añadir aliados, explorar... Por el contrario la segunda etapa consiste en.. CORRER. Salir a toda prisa. Estamos en un lugar profundo de Moria y los enemigos nos acechan. Salen, salen y salen. Se añaden enemigos en la fase de preparación y hay muchos enemigos que añaden más enemigos al ser revelados.



Si llegamos a esta segunda etapa con bastantes aliados y somos capaces de generar mucha fuerza de voluntad no deberíamos tener problemas en superar esta etapa. En mi caso además de tener a Dain Pie de Hierro y muchos enanos, en esta partida también he jugado la Espada Quebrada en Aragorn lo que daba +1 de fuerza de voluntad a todos los personajes del mazo de liderazgo-tácdtica.



Generación de 17 puntos de fuerza de voluntad gracias a Dain Pie de Hierro y a la Espada Quebrada


Os dejo para finalizar con una foto del último turno. En el área de preparación tenía 4 enemigos y un lugar que totalizaban 13 de amenaza. El lugar lo he anulado con Rutas Secretas, con lo que tenía 10 de amenaza en el área de preparación. No me la quería jugar. Esta segunda etapa de la misión necesita 17 puntos, tenía 13 por lo que solo necesitaba 4. Sin embargo aún tenía que revelar dos nuevas cartas del mazo de encuentros. He ido con casi todo, en parte porque en la mano tenía La traición de Moria, y si la cosa se complicaba podía preparar todos los enanos y usarlos para bloqueo y ataque.



En total he generado 22 puntos de fuerza de voluntad. Y menos mal, porque el mazo de encuentros ha hecho uso de sus malas artes y ha añadido a la mesa la Sala Superior (3) y el Troll de las cavernas (4), totalizando 17 puntos de amenaza. Por los pelos.




Tengo el presentimiento de que estas dos misiones tenían como objetivo entrar en calor y prepararnos para lo que está por llegar. Próxima misión: Huida de Moria.

Ruferto