viernes, 11 de julio de 2014

A Través de los Foldes


• Autor: mndela
• Fecha: Julio – 2014
• Packs requeridos: CORE y Puerta del Cuerno Rojo.
• Versión imprimible: español inglés
• Versión para PrinterStudio: español inglés
• Versión online: OCTGN (se encuentra dentro de la carpeta Custom), español • inglés
• Total de cartas: 3 cartas de Misión + 40 cartas de Encuentro

Todo tipo de criaturas malignas aumentan en número por todo El Camino del Folde Oeste. El rey de Rohan solicita vuestra ayuda para que llevéis urgentemente un mensaje al Senescal de Góndor.

En muchas partidas existe ‘el momento crucial’, ése que si lo consigues superar, la partida se torna mucho más llevadera (suelen suceder durante las primeras rondas). Pero no hay una regla sistemática, incluso a veces, los jugadores se encuentran con el área de preparación casi limpia, sin enemigos enfrentados, y las nuevas cartas de Encuentro se revelan de tal manera que nos arruinan la partida. Son esos momentos imprevisibles en los que rabias, pero también los que hacen que este juego sea siempre tan emocionante y divertido.
Pero bueno, sí que hay casos en que una vez ya has vencido el pulso inicial, es probable que todo lo demás sea ya un paseo. Las filas de tus aliados crecen y tus cartas vinculadas cada vez te hacen más fuerte. Puede llegar un momento en el que acabes diciendo: ‘pobres los orcos que aparezcan’.
La idea de este escenario es intentar evitar, hasta la última ronda, este desequilibrio de la balanza. Que juegues lo que juegues estés siempre en vilo. La aventura está diseñada de tal manera que cuanto más fuerte te vuelves, más duros serán los enemigos que nos vayamos encontrando. Así pues, más que intentar jugar el mayor número de Aliados y Vinculadas posibles, los jugadores se verán empujados a seleccionar estratégicamente qué cartas poner en juego.

Alerta X
El principal recurso de la misión para equilibrar el juego tal como se acaba de comentar es mediante la palabra clave Alerta, cuyo valor va a ser variable en función del número de Aliados o cartas Vinculadas que un jugador posea. Así pues, el valor de Alerta se verá activado por la mayor cantidad de Aliados o cartas Vinculadas que poseamos. Ilustremos el concepto con un par de ejemplos:
Si Kris (tomando los nombres de los ejemplos del Juego Básico) tiene en juego 2 Aliados y 3 Vinculadas, y Tom tiene en juego 4 Aliados y 1 Vinculada, el valor de Alerta será 4 (ya que al comparar Aliados y cartas Vinculadas de ambos jugadores, los 4 Aliados de Tom son mayoría).
En cambio, si Kris tiene 2 Aliados y 1 Vinculada, y Tom tiene 0 Aliados y 2 Vinculadas, el valor de Alerta será 2 (ya que en este caso, al volver a comparar Aliados y cartas Vinculadas de ambos jugadores, tanto Tom como Kris poseen 2 cartas como su mayoría).
Además, si una carta tiene la palabra clave Alerta 2, quiere decir que todo lo que haga referencia a esa palabra clave será el valor alerta multiplicado por 2. O sea, 2 veces el valor alerta.
Normalmente las mismas cartas que tienen la palabra clave Alerta, son las que se harán referencia a sí mismas. Por ejemplo, Ghulat, donde su ataque, defensa y amenaza es X, y en la misma carta se especifica ese valor X: ‘X es el valor alerta especificado’. El valor alerta aquí viene especificado por la palabra clave Alerta 2. O sea, 2 veces su valor. Si el valor alerta en ese momento de la partida es 3, el valor de las X en Ghulat es de 6.
Temáticamente hablando, la palabra alerta aquí no denota la alerta de los personajes, sino al contrario, de los enemigos. Cuanto más ruidoso sea tu equipo, o más tamaño tenga tu ejército, seréis más fácilmente visibles y localizables, y dispararéis más fácilmente la señal de alerta de los enemigos que hayan alrededor. Por eso, cuanto mayor sea vuestro equipaje y vuestro convoy, la misión de atravesar los Foldes será más complicada, y el valor Alerta crecerá. Digamos que tendréis que conseguir todo lo posible para avanzar en la misión pero con cuidado de no llamar mucho la atención.

Enemigos Capitán y Lugares Ruta
Hay jugadores que, con un mazo correcto, son capaces de llegar a aportar hasta 20 puntos de Voluntad en una sola fase de misión. Con lo cual, con un poco de suerte, y teniendo al lado a alguien que se encargue de matar a los enemigos que aparezcan y de cancelar las traiciones, en 3 rondas pueden ganar la partida.
Para evitar que se pueda dar esta circunstancia, las diferentes cartas de Misión están estructuradas de manera que cada una tiene un Lugar Ruta y un Enemigo Capitán.
Los Lugares Ruta son inmunes a efectos de cartas de jugador y no se puede viajar a ellos, manteniendo así inalterables sus efectos en la partida. La única manera de explorarlos será mediante la activación de su propio efecto de carta (esto es, avanzando a la siguiente etapa de misión).
Los Lugares Ruta, presentes durante toda la partida, impedirán avanzar a la siguiente etapa de misión en una sola misma ronda (porque obligan a no poner más de 5 fichas de progreso por ronda sobre la misión actual, cuando cada carta de Misión tiene 10 puntos de misión). Y por otro lado, para poder avanzar a la siguiente etapa de misión, es necesario derrotar a los Enemigos Capitán, los cuales tienen elevados índices de combate y no serán nada fácil.

Enemigos de otros conjuntos
Este escenario está construido de tal manera que los jugadores no podrán evitar el enfrentamiento con numerosos enemigos que se irán encontrando por el camino. Como el avance en la misión está limitado tanto por la palabra clave Alerta como los Lugares Ruta, la única alternativa para ir resolviendo los problemas que vayan apareciendo durante el largo viaje es el combate con los Enemigos: el enfrentamiento y su derrota.
Es por eso que, además de incluir las cartas propias del conjunto de encuentro A Través de los Foldes, también se incluyen otros conjuntos de cartas. Y a los conjuntos de encuentro añadidos Orcos de Dol Guldur, Tierras Ásperas (estas dos pertenecen al Juego Básico) y La Puerta del Cuerno Rojo, se le retiran del juego todas las cartas que no sean de Enemigo. La razón por la cual se han escogido a estos Enemigos es, en cuanto a los seleccionados del CORE, por no tener características especiales dependientes de ningún conjunto de encuentros en particular; y en cuanto a los de La Puerta del Cuerno Rojo, por relacionarse con los Lugares Montaña, rasgo que será muy común en los Lugares de este conjunto.

Recomendaciones (cuidado, contiene spoilers de tácticas de juego)
Hay una carta de jugador que aquí puede ir muy bien porque contiene efectos beneficiosos en su relación a Lugares Montaña: El Corazón siempre se me Anima. Esta carta ayuda a disminuir los niveles de Amenaza y al mismo tiempo prepara un Héroe Enano.
Cartas especiales aquí no hay ninguna en particular fuera de ésta por el alto número de Lugares Montaña, (a lo mejor también Conocimiento Ancestral, porque es un evento –no dispara valores alerta-, y está relacionado con los Lugares Montaña).
Pero sobretodo El Corazón siempre se me Anima es buena por su efecto, que es el que favorece el modo de juego general aquí para poder acabar venciendo: invertir en Voluntad, y al mismo tiempo invertir en Combate. Toda carta que ayude a proliferar en ambos sentidos será buena aquí.
En líneas generales los jugadores tendrán que avanzar en la misión así como derrotar numerosos enemigos. Eso no es fácil. De hecho lo que se les pide, es todo, y no solo un poco de todo, sino bastante de todo. El kit de la cuestión es que no podrán solucionar este aspecto así como así poniendo en juego cuantas más cartas mejor, ya sabemos que aquí la marabunta no acaba de funcionar del todo.
Lo recomendable pues es jugar cartas escuetas y muy eficaces. Si lo que haces con 3 cartas en juego lo puedes hacer con 2, ese par de cartas será recomendable.
En general aquí se recomienda pocos Aliados y fuertes. Y pocas Vinculadas pero que sean eficaces.
En modo multijugador se recomienda que los jugadores se pongan más o menos de acuerdo en no jugar más de 3 Aliados ni 3 Vinculadas cada uno, para no disparar las cotas de Alerta demasiado elevadas, y al mismo tiempo maximizar recursos.
En general, los jugadores tendrán que encontrar el equilibrio estratégico entre lo necesario para poder avanzar en la misión exitosamente, y al mismo tiempo, no llamar mucho la atención ni despertar mayores peligros. Y esta es precisamente la intención lúdica de este fanmade. ¡Buen Viaje!

flechanegra

3 comentarios :

  1. Hola, muchísimas gracias por este nuevo escenario, sería genial también poder compartir la baraja ya preparada en la web de printerstudio, así se podrían evitar errores de principiante al prepararlas en la web y quebraderos de cabeza al recibirlas mal, si alguien tiene los escenarios en baraja ya impresos y con los colores y brillo correctos ahorraría tiempo a la comunidad compartiendo el enlace al pedido de la baraja.
    Se podría indicar el enlace en la descripción del escenario o bien aquí en los comentarios, es una idea que puede estar bien.

    Muchas gracias
    Un saludo
    Colwyn

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  2. Hola Colwyn, estamos creando las barajas para que las podáis pedir directamente a Printerstudio (clicar, pagar y esperar). Pero para que os salga más rentable (y porque es más fácil para nosotros), vamos a daros los enlaces por "packs", así que los que queráis el método cómodo, tendréis que esperar a que se complete el "pack" para pedir todos los escenarios de golpe.

    Pero tranquilo, que el primer pack está al caer y en unas semanas podréis hacer ya el primer pedido...

    Muchas gracias por el comentario.

    Un saludo !

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  3. Magnífica noticia je je je, muchísimas gracias.

    Un saludo
    Colwyn

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