miércoles, 30 de julio de 2014

Análisis de escenario: Travesía por el Anduin

"Tras salir del Bosque Negro con un mensaje urgente para la Dama Galadriel, ahora debéis dirigiros hacia el sur por el Río Anduin para llegar al bosque de Lórien. Cuando dejáis atrás el bosque, os dáis cuenta de que os persiguen, así que apresuráis la marcha.". Este segundo escenario de la caja básica continúa el viaje hacia Lórien para llevar el mensaje de Thranduil a Galadriel. La nueva amenaza parece dispuesta a impedir que los héroes cumplan su misión y un troll embosca a los héroes justo antes de tomar una balsa para acelerar el viaje.


Este escenario supone un aumento de dificultad notable respecto al introductorio, por lo que es normal que parezca imposible durante varios intentos. El Señor de los Anillos LCG conlleva en ocasiones a solucionar los rompecabezas que nos plantea cada escenario. Esto puede traducirse en emplear una estrategia concreta y/o construir el mazo partiendo de algunas condiciones. Esta es la primera misión en la que los jugadores se encuentran en esta situación. Una vez considerada la estrategia correcta es cuando comienzan a entenderse correctamente la diversidad de situaciones que pueden plantear los escenarios y las consecuencias de plantear distintas estrategias.

Debido a la mayor complejidad del escenario, este artículo es más extendido que el anterior. Una vez "dominado" este escenario, el jugador puede considerar que ya comprende los entresijos básicos del juego.

Estadísticas del mazo de Encuentros (47 cartas):

  • Enemigos: 20 cartas, 43%
  • Lugares: 13 cartas, 27%
  • Traiciones: 14 cartas, 30%
Este escenario contiene una cantidad de Traiciones ligeramente más elevada que el escenario anterior, y unos pocos Lugares menos. Esto da como resultado una misión más enfocada al combate: debido a la menor aparición de Lugares, podremos centrar alguna ronda en el combate sin preocuparnos de la acumulación de Lugares.

En cuanto a la mecánica del escenario, nos encontramos con una misión que plantea una gran diversidad de situaciones, todas ellas planteadas en torno a la gestión de las amenazas que pueden plantear los Enemigos. La primera etapa, con la aparición del trol, puede parecer similar a la etapa 3 de A través del Bosque Negro, pero el jugador pronto descubrirá que es distinta, ya que la forma de combatir al trol influye gravemente en el desarrollo del escenario. Las otras dos etapas plantean situaciones a las que los jugadores no se han enfrentado con anterioridad. La segunda etapa requiere una buena capacidad de aportar Voluntad a la misión mientras traza decisiones diversas a la hora de enfrentarse a los Enemigos. La tercera etapa requiere "limpiar la mesa" de Enemigos, eso sí, sin preocuparnos de que se añadan nuevas cartas al área de preparación.

Recomendaciones de juego

Empezar el escenario con el Troll de las Colinas en el área de preparación prácticamente obliga a emplear una estrategia concreta para superar la misión, especialmente si solo se cuenta con las cartas de la caja básica. En este caso la estrategia a seguir consiste en evitar alcanzar el umbral de enfrentamiento hasta considerarse preparado para enfrentarnos al Enemigo. Debido a que el umbral de enfrentamiento del trol es bajo (30), nos vemos obligados a construir el mazo con este Enemigo en mente. Para ello, recurriremos a una selección de Héroes que nos permita disponer de 3 o 4 fases de Planificación para prepararnos (Amenaza inicial de 27 o 28). Durante esas rondas deberemos acumular Fuerza de Ataque suficiente para poder eliminar al Trol en una o dos rondas, además de disponer de algún tipo de defensa.

La etapa 2 presenta a los jugadores un problema relacionado con el enfrentamiento de los Enemigos. En esta etapa no se producen las comprobaciones de enfrentamiento obligatorias, pero cada jugador sigue disponiendo de su enfrentamiento opcional (solamente uno, el texto que aparece en la carta es recordatorio). Esto sería un efecto beneficioso si no fuese porque cada ronda se revela una carta adicional durante el paso de preparación (dos cartas para un jugador, cinco cartas para cuatro jugadores). Esta combinación de efectos puede terminar acumulando Enemigos además de Lugares en el área de preparación. Los jugadores deben aprovechar sus enfrentamientos opcionales para quitar del área de preparación todos los Enemigos que puedan sin poner en riesgo a los personajes que puedan aportar Voluntad a la misión. La peculiaridad de esta etapa permite utilizar cartas que no son demasiado populares, listadas en la sección de Cartas efectivas, pero que durante esta etapa pueden brillar.

La etapa 3 no debería suponer un problema, si no han quedado demasiados Enemigos grandes en el área de preparación al superar la etapa 2. Hay que tener en cuenta que al pasar de la etapa 2 a la 3, deben revelarse 2 cartas por jugador por lo que nos conviene disponer de algunos personajes que puedan defender antes de superar la etapa 2. Durante la fase de Misión no hay paso de preparación, por lo que no se revelan nuevas cartas desde el mazo de Encuentros. Esto hace muy fácil evaluar la Voluntad que necesitamos asignar a la Misión y reservar el resto de personajes para el combate.

Juego en solitario

En esta misión es muy importante liquidar al trol lo antes posible debido a las posibilidades de que aparezca la segunda copia o algún otro Enemigo grande. Para ello, Gandalf es nuestro mejor Aliado (nunca mejor dicho). Podemos asignar el daño al trol y utilizarlo para atacarle la misma ronda, acompañándolo de una Fuerza de Ataque de 4, será suficiente para eliminarlo de un solo ataque. Únicamente hará falta solucionar el problema de la defensa.

Hay otra forma de hacerlo, mucho más agresiva y que nos permite eliminarlo la segunda ronda, mediante Gandalf y Ataque Furtivo:
  • Ahorramos los 3 recursos de la primera ronda.
  • Utilizar un Ataque Furtivo en la fase de Recursos para asignarle 4 puntos de daño. Al final de la fase Gandalf vuelve a la mano.
  • Con los 5 recursos que nos quedan, jugamos a Gandalf de forma normal para hacerle otros 4 puntos de daño.
  • Nos enfrentamos al trol.
  • Defendemos con Gandalf para que absorba todo el daño y evitar el aumento de Amenaza.
  • Contraatacamos con una Fuerza de Ataque de 4 para liquidar al trol.

La etapa 2 es bastante complicada en solitario, porque es muy probable que se nos acumulen Enemigos en el área de preparación. Una vez liquidado el trol debemos eliminar todos los Enemigos posibles antes de avanzar en la misión. Lo más recomendable es enfrentarse al Enemigo con mayor Amenaza y que podamos liquidar esa misma ronda con los personajes con poca Voluntad, con el fin de aprovechar en lo posible las acciones de los personajes. La excepción son los (increíblemente pesados) Huargos por la posibilidad de que se nos escapen: si hay algún otro Enemigo, es mejor que se queden en el área de preparación. Si ha salido algún trol y la Víbora del Pantano o un Señor de las Bestias de Dol Guldur, por ejemplo, y nuesto nivel de Amenaza es elevado, al superar la etapa 2 nos enfrentaremos a todos estos Enemigos de golpe debido a las comprobaciones de Enfrentamiento. Debemos aprovechar las reglas de la etapa 2 para liquidar alguno de ellos sin preocuparnos por nuestro nivel de Amenaza. Puede ser buena idea obviar la misión una ronda, enfrentarse a uno de estos tochos y utilizar un Explorador del Río Nevado o similar para defender, si nos permite contraatacar con suficiente Fuerza de Ataque para descartarlo. Si lo que hay en juego es algún Enemigo pequeño (como Orcos o Cuervos), podemos optar por enfrentarnos a ellos y arriesgar ataques sin defensa para centrarnos en la misión y superar lo antes posible esta etapa.

Juego en compañía

En compañía este escenario se simplifica, ya que uno o dos de los jugadores pueden centrarse en el aspecto combativo del juego, mientras el resto (al menos uno) les apoya (p.e. con curación y canceladores de efectos) y se encargan de la fase de misión, además de enfrentarse a algunos Enemigos pequeños. Las recomendaciones a tener en cuenta son las expuestas en el juego en solitario, pero hay que tener en cuenta algunos detalles.

En la etapa 1, al haber más jugadores crecen las posibilidades de que aparezca el segundo trol y las cartas que conllevan un incremento en el nivel de Amenaza. Esto puede concluir en que alguno de los jugadores que no están preparados para el combate se enfrente al trol (o al Jefe Ufthak), poniendo en riesgo el éxito de la misión. Por si acaso, los jugadores de apoyo deben tener un plan B, habitualmente en forma de cartas como Trampa del Bosque o Una Luz en la Oscuridad, y los jugadores combativos disponer de formas de ayudarles, como personajes con A distancia o Centinela y cartas como Finta o Hijo de Arnor.

La etapa 2 es más fácil de superar cuantos más jugadores hay, ya que el ratio de cartas reveladas por ronda es menor y mediante los enfrentamientos opcionales pueden quitarse más Enemigos del área de preparación. Debemos tener cuidado con los personajes valiosos que enviamos a la última fase de Misión, ya que al pasar a la etapa 3 los efectos Al se revelada de daño directo pueden combinarse entre sí para descartar a alguno de nuestros personajes.

Fase de Misión

Estadísticas de la fase de Misión:

  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (39 cartas, 83%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 14 cartas, 30%
  • Fuerza de Amenaza 1: 10 cartas, 21%
  • Fuerza de Amenaza 2: 15 cartas, 32%
  • Fuerza de Amenaza 3: 6 cartas, 13%
  • Fuerza de Amenaza 5: 2 cartas, 4%
  • Efectos Al ser Revelada: 17 cartas (14 Traiciones, 3 Enemigos), 36%
  • Efectos de Oleada: 4 cartas (+1 sustitutivo, +1 condicional), 9%
El aumento de Amenaza en el área de preparación por carta revelada no es elevado. El problema vendrá de las cartas con Oleada y de la carta adicional que se revela al comienzo de la partida y durante la etapa 2. Durante las primeras rondas de la etapa 1, mientras nos preparamos para el trol, no debemos escatimar la Voluntad que enviamos a la misión. Esto es por la presencia de las cartas con Oleada y de Las Tierras Pardas, que puede provocar un aumento del nivel de Amenaza que termine con un enfrentamiento prematuro con el trol o la activación de la Tormenta Maligna. Una vez eliminado el trol podemos ajustar la Voluntad que enviamos a la misión para hacer frente al resto de Enemigos.

A pesar de haber un porcentaje de efectos Al ser revelada ligeramente inferior al escenario A Través del Bosque Negro, nos encontraremos que aparecen más a menudo. Esto es por la inclusión de efectos de Oleada y las cartas adicionales reveladas por las cartas de misión. Los efectos de daño directo (ya comentados en el Análisis de A Través del Bosque Negro) aumentan con la incorporación de la Tormenta Maligna. También se añaden al mazo una serie de efectos que son mucho menos dañinos como Niebla Traicionera o Desesperación, cuyo objetivo es retrasarnos. También es importante tener en cuenta Perseguidos por la Sombra si hay Enemigos tochos en el área de preparación, para evitar enfrentamientos indeseados.

Este escenario es un buen momento para empezar a "contar las cartas" y variar nuestra estrategia en función de las posibilidades de que aparezcan distintas cartas. Por ejemplo, dependiendo de las copias de Tormenta Maligna, Orcos de Dol-Guldur y El Alcance del Nigromante que aparezcan, debemos variar nuestra estrategia al enviar personajes a la misión. Si no han salido copias de la Tormenta Maligna y nuestro nivel de Amenaza es de 35 o mayor, cambiaremos de actitud al enviar personajes a la misión, especialmente en la etapa 2. En este caso, en vez de conservar Aliados con 1 punto de salud restante, los enviaremos a la misión siempre que no los necesitemos para defender. Con los Héroes deberíamos ser conservadores, sobre todos si no han salido muchos Orcos de Dol-Guldur y El Alcance del Nigromante.


Fase de Viaje

Estadísticas de Lugares:

  • Amenaza tipo: 3 (11 Lugares, 85%)
  • Progreso tipo: 3 (11 Lugares, 85%)
A pesar de que los Lugares no tienen una Amenaza o Progreso muy elevados, siempre debemos viajar al Lugar con mayor Amenaza, sobre todo si nos enfrentamos a esta misión con mazos que dispongan de poca Voluntad. De nuevo el mayor número de cartas reveladas cada ronda por los efectos de Oleada y de las cartas de misión, nos obliga a no especular. La única salvedad será algún caso extremo, como tener una Amenaza muy elevada (p.e. 40) y que solo podamos viajar a los Campos Gladios. La posibilidad de que se acumulen Enemigos y Lugares se agrava por la presencia de 2 Lugares concretos con estadísticas más elevadas: Las Tierras Pardas y El Claro del Este. Además, podemos encontrarnos con un combo bastante desagradable si se juntan ambos Lugares en el área de preparación.

Entre los efectos de Viaje o los obligados al explorar un Lugar, voy a destacar la Ribera del Anduin. Debido a la diferencia entre la Amenaza y los puntos de progreso que requiere, este Lugar es un buen ejemplo de candidato a permanecer en el área de preparación. Pero estudiemos el efecto Obligado, que lo devuelve a la parte superior del mazo de Encuentros al ser descartado del juego (no si sale como efecto de Sombra). Este efecto puede ser aprovechado de dos formas: controlar al menos uno de los efectos de Sombra de la fase de combate, y si no hay Enemigos enfrentados, determinar una de las cartas que se revelarán en la próxima fase de misión. De esta forma, podemos reducir las posibilidades de revelar cartas con Oleada o efectos de daño directo durante la etapa 2 (y evitarlos por completo en la etapa 1), o enfrentarnos a alguno de los Enemigos con ataque alto y asegurarnos de evitar un efecto de Sombra desagradable. Si además disponemos de alguna carta para viajar a un Lugar revelado de forma inmediata como La Ruta de Trancos, podemos reciclar su efecto varias rondas.


Fase de Combate

Estadísticas de Enemigos:

  • Umbral de Enfrentamiento tipo: 30 (14 Enemigos, 70%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 9 Enemigos, 45%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 14 Enemigos, 70%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 4 (14 Enemigos, 70%)
  • Fuerza de Defensa 0: 9 Enemigos, 45%
  • Fuerza de Defensa 1: 8 Enemigos, 40%
  • Fuerza de Defensa 3: 3 Enemigos, 15%
  • Fuerza de Ataque 1 a 2: 12 Enemigos, 60%
  • Fuerza de Ataque 3 o 4: 6 Enemigos, 30%
  • Fuerza de Ataque 5 o mayor: 2 Enemigo, 10%
En general, los Enemigos en este escenario son bastante similares a los encontrados en A Través del Bosque Negro, por lo que las recomendaciones generales siguen siendo válidas. De las nuevas incorporaciones 3 son especialmente reseñables: el Trol de las Colinas, los Huargos y los Cuervos del Este.

El Trol de las Colinas puede eliminar a la mayor parte de los héroes sin siquiera contar los efectos de Sombra, y además penaliza utilizar pequeños Aliados para defender, por lo que requiere una atención especial. Teniendo en cuenta que debido a su resistencia permaneceremos enfrentados a él varias rondas, para la defensa debería utilizarse alguna carta concreta (p.e. Trampa del Bosque) o algún personaje capaz de absorber el ataque (p.e. Denethor + Protector de Lorien). Por su alta defensa, lo más eficaz para eliminarlo es utilizar daño directo para debilitarlo antes del ataque definitivo. Si solo disponemos de la caja básica es recomendable reservar a Gandalf para lidiar con él.

El Huargo es posiblemente el más odioso de toda la caja básica por su efecto Obligado. El problema viene por la mala costumbre que tiene de evadir nuestros ataques, a veces después de dañar o descartar a alguno de nuestros personajes. Esto conlleva desperdiciar acciones de nuestros personajes (ya que no le podrán atacar) y un aumento de Amenaza en el área de preparación para la siguiente fase de misión, a pesar de volver a enfrentarnos a él en la siguiente fase de Encuentros por su bajo umbral de Enfrentamiento.

Los Cuervos del Este proporcionan otro ejemplo de carta de la que podemos aprovechar su efecto Obligado en algunas circunstancias. Habitualmente es contraproducente eliminarlo, por su efecto de Oleada y por su efecto de Sombra. Por lo tanto, es mejor intentar mantenerlo a raya defendiendo (p.e. con un Explorador del Río Nevado). Pero puede interesarnos su persistencia en algunas situaciones. Por ejemplo si hay en juego unos Huargos, para aumentar la probabilidad de que salga un efecto de Sombra y poder contraatacar. Otra es si jugamos con Legolas, ya que esto puede proporcionar muchas fichas de progreso en momentos clave, por ejemplo para progresar si somos incapaces de tener éxito en la misión porque hay demasiada Amenaza en el área de preparación.

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 18 cartas, 38%
  • Efectos de Sombra de aumento de Ataque: 10 cartas, 21%
Los efectos de Sombra son mucho más numerosos que en el escenario introductorio, siendo más de la mitad de ellos efectos de aumento de ataque. Esto nos obligará a tener cuidado con los riesgos que tomamos al defender con Héroes con poca resistencia y valorar con mucho detenimiento declarar ataques sin defensa. La mayor parte del resto de efectos de Sombra no son devastadores, por lo que solo voy a destacar el de Perseguidos por la Sombra. Este es otro efecto del que nos podemos aprovechar, por ejemplo para recuperar a Gandalf o reutilizar un Herrero de Erebor. Pero también hay que tener cuidado al plantear las defensas: si solo tenemos un Aliado en juego, y surge esta carta, nos encontraremos con un ataque sin defensa. Por lo tanto, mientras tengamos un solo Aliado en juego será mejor resolver antes los ataques que tengamos intención de defender con los Héroes y minimizar las posibles perdidas. Si disponemos de más Aliados haremos lo contrario: resolver primero al menos una de las defensas de los Aliados, para poder subirnos a la mano uno de los Aliados ya agotados.


Modo Fácil

Cartas a retirar (15):

  • Alcance del Nigromante x2
  • Jefe Ufthak
  • Señor de las Bestias de Dol Guldur x1
  • Paso del Nigromante x1
  • Tormenta Maligna x1
  • Cuervos del Este x2
  • Desesperación x2
  • Víbora de Pantano
  • Troll de las Colinas x1
  • Campos Gladios x2
  • Concentración en la Noche

Estadísticas del mazo de Encuentros (32 cartas):

  • Enemigos: 14 cartas, 44%
  • Lugares: 10 cartas, 31%
  • Traiciones: 8 cartas, 25%
En esta versión, los Lugares cobran una mayor importancia debido a la eliminación de casi todos los tochos (entre ellos el segundo trol). Debido al bajo número de cartas, aumentan mucho las posibilidades de que aparezcan Las Tierras Pardas, por lo que es muy útil añadir Rutas Secretas al mazo. Por lo demás, se mantienen todos los consejos ya dados para la versión normal.

Estadísticas de la fase de Misión:

  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (28 cartas, 88%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 8 cartas, 25%
  • Fuerza de Amenaza 1 o 2: 20 cartas, 63%
  • Fuerza de Amenaza 3 o 5: 4 cartas, 12%
  • Efectos Al ser Revelada: 11 cartas (8 Traiciones, 3 Enemigos), 34%
  • Efectos de Oleada: 2 cartas (+1 sustitutivo), 6%

Estadísticas de Lugares:

  • Progreso tipo: 3 (8 Lugares, 80%)
  • Amenaza tipo:  2 (6 Lugares, 60%)

Estadísticas de Enemigos:

  • Umbral de Enfrentamiento tipo: 20 (9 Enemigos, 64%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 9 Enemigos, 64%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 11 Enemigos, 78%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 4 (12 Enemigos, 86%)
  • Fuerza de Defensa 0: 7 Enemigos, 50%
  • Fuerza de Defensa 1: 6 Enemigos, 43%
  • Fuerza de Defensa 3: 1 Enemigo, 7%
  • Fuerza de Ataque 1 o 2: 10 Enemigos, 72%
  • Fuerza de Ataque 3: 3 Enemigos, 21%
  • Fuerza de Ataque 6: 1 Enemigo, 7%

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 13 cartas, 40%
  • Efectos de Sombra de aumento de Ataque: 6 cartas, 19%

Modo Pesadilla


Estadísticas del mazo de Encuentros (47 cartas):

  • Enemigos: 22 cartas, 47%
  • Lugares: 12 cartas, 25%
  • Traiciones: 13 cartas, 28%
Una peculiaridad de las versiones Pesadilla de las aventuras, es que tratan de anular las estrategias habitualmente empleadas para superar la versión normal. Primera sorpresa: Las Trampas del Bosque (o cualquier otra carta Vinculada) no funcionan con los troles. Segunda sorpresa: se incluyen diversas cartas para provocar aumentos del nivel de Amenaza para provocar el enfrentamiento con el troll. Para esta versión de la aventura también se incluye Forajidos de los Pantanos para evitar el daño directo al trol, y Sangre Humeante lo cura. Para rematar la faena, Ataque Troll anula la utilidad de la Finta para concedernos alguna ronda adicional para eliminar al trol. Si ya la cosa pinta mal con todo esto, los Pantanos Gladios ya nos dejarán en blanco: un Lugar 10/10. El resultado es un escenario prácticamente imposible de superar, siquiera en grupo, con las cartas de la caja básica. Con una buena colección, se pueden incluir cartas como Rastros Recientes, La Ruta de Trancos, Beregond o Jinete de la Marca para ayudarnos. Debemos enfocar aún más nuestros mazos al combate, sobre todo al ataque. Pero debemos incluir algunas cartas de uso más específico, sobre todo pensando en los Lugares. También es recomendable incluir cartas de reducción del nivel de Amenaza, ya que comprobaremos que aumenta muy rápido. En cualquier caso, el escenario seguirá siendo un gran reto y muy divertida.

Estadísticas de la fase de Misión:

  • Efectos Al ser Revelada: 13 cartas (13 Traiciones), 28%
  • Efectos de Oleada: 4 cartas (+7 sustitutivo, +4 condicional), 9% (32%)
  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (36 cartas, 77%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 13 cartas, 28%
  • Fuerza de Amenaza 1 o 2: 23 cartas, 49%
  • Fuerza de Amenaza 3: 6 cartas, 13%
  • Fuerza de Amenaza 5 o 10: 5 cartas, 10%
La inclusión de Sangre Humeante y de los Pantanos Gladios, junto a los ya existentes Perseguidos por la Sombra y Las Tierras Pardas, provocan con facilidad aumentos del nivel Amenaza inesperados. Esto está pensado para provocar el enfrentamiento con el Troll de las Colinas lo antes posible. Esto hace muy útil la inclusión de Arriesgar un Poco de Luz en partidas de 2 o 3 jugares, para evitar en lo posible estos aumentos o intentar remediarlos. Por lo demás, no hay mucho que sugerir. Durante las primeras rondas, enviar lo que podamos a la misión, guardando lo justo para el combate. También hay que destacar la cantidad de efectos de Oleada, aunque muchos sean sustitutivos, potencialmente un tercio de las cartas, por lo que no podemos esperar turnos tranquilos ("a ver si no sale nada muy malo").

Estadísticas de Lugares:

  • Progreso tipo: 6 (9 Lugares, 75%)
  • Amenaza tipo: 5 (9 Lugares, 75%)
Al igual que la fase de Misión, los nuevos Lugares incluidos están pensados para provocar aumentos de Amenaza. Un Vado Inundado resulta especialmente peligroso en la segunda etapa. Incluir la Viajera del Camino del Este puede sacarnos de muchas situaciones desagradables, por ejemplo para cambiar El Claro del Este por los Pantanos Gladios o Las Tierras Pardas (en este caso no se activa su efecto).

Estadísticas de Enemigos:

  • Umbral de Enfrentamiento tipo: 30 (16 Enemigos, 73%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 6 Enemigos, 27%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 10 Enemigos, 45%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 6 (12 Enemigos, 70%)
  • Fuerza de Defensa 0 o 1: 14 Enemigos, 64%
  • Fuerza de Defensa 2: 2 Enemigos, 9%
  • Fuerza de Defensa 3: 6 Enemigos, 27%
  • Fuerza de Ataque 1 o 2: 11 Enemigos, 50%
  • Fuerza de Ataque 3: 5 Enemigos, 23%
  • Fuerza de Ataque 4: 4 Enemigos, 18%
  • Fuerza de Ataque 6: 2 Enemigo, 9%
Los Enemigos incluidos destacan por su resistencia y por su afinidad con el Troll de las Colinas. Trabajan bien juntos y sobre todo debemos encontrar la forma de quitarnos del medio lo antes posible a los Forajidos de los Pantanos. Las molestas Ratas de Agua Marrones pueden tentarnos a declarar sus ataques sin defensa, pero hay que tener mucho cuidado con ello y hacerlo solamente si realmente necesitamos al personaje que utilizaríamos para defender.

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 24 cartas, 51%
  • Efectos de Sombra de aumento de Ataque: 8 cartas, 17%
Los efectos de Sombra se centran en impedir la utilización de las tácticas habituales: efectos que impiden dañar a los Enemigos o los curan, y de aumento del nivel de Amenaza. Entre todos ellos destaca el Ataque Troll, que hace aconsejable incluir canceladores de efectos de Sombra, ya que puede suponer directamente perder la partida.

 

Cartas efectivas


  • Aragorn (Líderazgo) y Gimli: son los únicos Héroes de la caja básica capaces de sobrevivir a un ataque del Trol de las Colinas. Debido a la importante presencia de efectos de Sombra con aumento de ataque, solo deberíamos utilizarlos para defender si disponemos de un cancelador o alguna forma de aumentar su resistencia.
  • Hijo de Arnor, Batidor del Folde Oeste: muy útiles para quitar algún Enemigo del área de preparación durante la etapa 2 o un trol enfrentado a un jugador que no puede derrotarlo.
  • Trampa del Bosque: el trol es débil ante la trampa... pero no en la versión Pesadilla.
  • Thalin: En multijugador, durante la etapa 2 y al mostrar la etapa 3 puede ponerse las botas. También es muy útil por los Cuervos del Este, ya que los liquida antes de que resuelva el efecto de Oleada.
  • Golpe Rápido: los efectos de daño directo como este o el Lancero de Gondor ignoran la Defensa de los Enemigos. Podemos utilizar esto a nuestro favor para infligir daño al trol. Además, esta carta puede utilizarse aún cuando el personaje defensor sea de otro jugador. También hay que tener en cuenta que si el daño es suficiente para descartar al Enemigo, no se resolverá la carta de Sombra que se se le ha asignado.
  • Dunhere: la peculiaridad de la etapa 2 y la presencia de los Francoarqueros Trasgos hace que este sea el escenario en el que se muestra más efectivo, especialmente en la versión fácil. La Lanza de la Marca es el mejor acompañante del rohirrim, permitiendole dañar al trol mientras se encuentra en el área de preparación.
  • Una Luz en la Oscuridad: esta carta también es muy útil en la etapa 2 si por alguna razón hemos terminado enfrentados con un Enemigo indeseado, ya que no volveremos a enfrentarnos a él.
  • Que el Amanecer Caiga Sobre Todos: también excelente para la etapa 2 en multijugador. Ajustar el número de Enemigos enfrentados, y retirarles la carta de Sombra, no tiene precio. Para jugar en solitario es mejor la Observadora Dúnedain.
  • Rastros Recientes: Los Huargos son unos de los Enemigos más plastas que ha dado el juego. Rastros Recientes nos permite que se queden (y nos dejen) tranquilitos una ronda. Además, los dejan preparados para matarlos con un ataque de Dúnhere. También son útiles para la etapa 3 y matan a los Cuervos del Este (aunque no impiden que se resuelva el efecto de Oleada).
  • Tranquilidad y Recogimiento: durante la etapa 2, la capacidad de controlar a que nos enfrentamos y así ahorrar acciones de nuestros Héroes nos permiten utilizar esta carta, precisamente, con tranquilidad.
  • Trampas: las trampas funcionan estupendamente en este escenario y pueden ser la base de uno de los mazos de apoyo.
  • Beorn (Héroe): Solo puede sobrevivir al ataque de un trol una vez... ¡pero puede contraatacar! Y aún le quedarán de 3 a 5 puntos de impacto.
  • Caballero de Minas Tirith: Si algún jugador opta por un mazo monoesfera de Táctica, encontrará en este Aliado una ayuda excepcional para superar la etapa 2.
  • Frodo Bolsón: el hobbit al que los trolls no podían tocar. Su bajo coste de Amenaza, e "inmunidad" al daño directo y la posibilidad de utilizarlo para defender contra los monstruos, lo convierte en una de las mejores opciones para añadir Espíritu a un mazo.
  • ¡Elbereth!¡Gilthoniel! y Saruman: resuelven el problema tener que matar al troll para superar la etapa 1. Sí, así de fácil. Ya podéis superar la misión con un mazo monoesfera Espíritu.
  • Necesidad de Conocer: En la versión Pesadilla, puede resultar una grata sorpresa mostrar unos Pantanos Gladios o Las Tierras Pardas.

Mazos de ejemplo

A continuación se listan 2 mazos biesfera de 30 cartas cada uno que se pueden construir solo con la caja básica. Si se juega solo, es más consistente el Liderazgo-Saber, bastaría con añadir el tercer Gandalf al mazo. En este caso, el modo pesadilla es demasiado complicado para jugarlo solo, y aunque con 2 jugadores puede jugarse, no debe hacerse con grandes (casi tampoco con pequeñas) esperanzas de superarlo.

Liderazgo-Saber

  • Héroes: Aragorn, Théodred, Denethor
  • Gandalf x2
  • Hijo de Arnor x2
  • Explorador del Rio Nevado x3
  • Senescal de Gondor x2
  • Ataque Furtivo x2
  • Guardia de la Ciudadela x3
  • Faramir x2
  • ¡Por Gondor! x2
  • Henamarth Cantofluvial x1
  • Protector de Lórien x2
  • Trampa del Bosque x2
  • Hija del Nimrodel x2
  • Gleowine x2
  • Herrero de Erebor x2
  • Conocimiento Sombrío x1
Este mazo no presenta tantas soluciones como el otro para enfrentarse al trol, pero es el que más posibilidades tiene de superar la misión. Esto es por disponer de un mayor número de Aliados, entre ellos Faramir, lo que nos permitirá superar la etapa 2 fácilmente. Para superar al trol, disponemos de Trampa del Bosque, Aragorn o Denethor con Protector de Lórien, además de Gandalf con Ataque Furtivo.

Táctica-Espíritu

  • Héroes: Gimli, Legolas, Éowyn
  • Gandalf x2
  • Lancero de Gondor x3
  • Ataque Rápido x2
  • Finta x2
  • Golpe Rápido x1
  • Soldado con Hacha Veterano x3
  • Coraza de la Ciudadela x2
  • Maestría con la Espada x3
  • Tuk Errante x2
  • Rastreador Norteño x2
  • Coraje Inesperado x1
  • Tumba Enana x1
  • Golpe Apresurado x2
  • Una Prueba de Voluntad x2
  • Una Luz en la Oscuridad x2
Para este mazo el trol no es un gran problema por disponer de diversas soluciones. La más espectacular es poner una Coraza de la Ciudadela sobre Gimli la 2ª ronda, no defender al trol y asignar el daño a Gimli, y contraatacar con Gimli y Legolas (eso sí, arriesgándonos a perder un Héroe si sale un Orco de Dol Guldur como Sombra). Los problemas llegarán en la etapa 2, ya que es probable que se acumulen Lugares en el área de preparación y este mazo no puede acumular mucha Voluntad. Contra este problema, disponemos del Rastreador Norteño, y Legolas siempre puede echar una mano para quitar el Lugar activo.

Karagh

6 comentarios :

  1. Guauu con estos consejos el juego se torna mas llamativo, te centra mucho y aprendes con mas animo. Gracias amigos, un gran trabajo.

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  2. Voy a seguir la coleccion por orden cronologico y segun aparezca cada analisis de mision hasta que le coja el punto y me curre mis mazos con estilo propio. Gracias de nuevo y animo para nuevos analisis.

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    1. Muchas gracias por los ánimos Sacedon. Y Bienvenido al Bosque Viejo... Siéntete como en casa.

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  3. Con el mazo de Liderazgo y saber he superado la mision en la primera partida, cierto que la suerte influye en la aparicion del mazo de encuentros pero usando la accion de Denethor la cual te permite decidir la primera carta de dicho mazo y gracias a la trampa del bosque que puedes jugarla en el tercer turno por su coste y que anula el ataque del Troll todo fluyo con mas o menos control, bajando todos los aliados posibles tambien ayudado por el recurso extra que otorga el senascal de Gondor el cual vincule a Denethor pensando que asi equilibraria los recursos de ambas facciones, aunque hacia el turno 7/8 vi como se acumulaban en el los recursos ya que robas mas cartas de Liderazgo que de saber. Muy útil la acción de la hija del Nihrodel para limpiar daños de tus héroes. Pero insisto el factor suerte que siempre sobre vuela nuestras partidas ha de estar de tu lado para que la partida no se desnivele ya que la aparición de cartas como El alcance del Nigromante que al asignar un daño a cada personaje agotado te puede limpiar la mesa y hay 3 copias o cartas con sombras como la de la Desesperación que anula la defensa de tu personaje y si es un héroe defendiendo al Troll de las colinas te lo limpia.
    Voy a echar nuevas partidas para ver la realidad de esta aventura. Saludos.

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    1. Sí, con ese mazo el Senescal de Gondor siempre debería ir sobre Aragorn. Para dar el recurso extra que necesita Denethor, tenemos a Theodred, aunque lo más probable es que solamente le enviemos a la misión durante las 2 primeras rondas. Ah, una carta que no he incluido en este mazo por la aventura en sí, pero que funciona muy bien es Causa Común, ya que permite defender con Denethor 2 veces en caso de emergencia, o sí queremos aprovechar su habilidad y además enviar a la misión el puntito extra de voluntad (o más si tiene puesto el Protector de Lorien).

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  4. Por ultimo os recuerdo que en este mazo contamos con un combo muy interesante que explico. Bajas la Trampa del Bosque y la vinculas a un enemigo peligroso tipo Troll hasta que acabas con él, en ese momento tu carta vinculada va a tu pila de descartes, vamos a recuperarla con el Herrero de Eredor pero en vez de bajarlo directamente (que ademas cuesta 2 recursos de sabiduria y posiblemente andemos cortos de ellos) lo bajamos con el ataque furtivo con un solo coste de recurso de liderazgo, tomamos la trampa del bosque de la pila de descartes y este aliado vuelve a nuestra mano para una futura recuperación. Insisto, tanto para la primera fase como para la ultima de la misión la Trampa del Bosque es tu opción de victoria.

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