miércoles, 16 de julio de 2014

Lo mejor y lo peor: Caja Básica


Bienvenidos al primer artículo de Lo Mejor y lo Peor. Aquí repasaremos las cartas más ventajosas de cada ciclo, y las que se quedan un poco flojas desde mi punto de vista. Antes de comenzar, sentemos las bases de las decisiones: 
  •  Las listas son personales e intransferibles. Esto quiere decir que es mi opinión y que, como en la diversidad está el gusto, os invito a presentar vuestras discrepancias (o vuestras propias listas) en los comentarios. 
  •  Sólo caben cuatro cartas por sección. Así las listas quedan acotadas y las decisiones son más difíciles de tomar. 
  •  De momento los héroes quedan fuera de las listas, ya que tendrán la suya propia cuando hayamos repasado todos los ciclos.
Y ahora sí que sí… ¡Comenzamos!

Introducción

Pese a que normalmente analizaré la expansión Deluxe con su ciclo correspondiente, la Caja Básica es lo suficientemente grande como para acaparar una lista propia. En mi opinión, la colección básica del juego es muy buena. Señal de ello es que, aún teniendo todas las sagas que han salido al mercado, sigo utilizando muchas cartas del juego Básico. Eso demuestra la buenísima salud del juego y el buen hacer que han tenido los diferentes desarrolladores durante todo el proceso de creación.
Pero no todo es oro lo que reluce y hay algunas cartas que, quizás por miedo de hacerlas muy poderosas, se han quedado a medio camino.


Lo Peor

Brok Puñohierro
Lo primero que se me viene a la cabeza cuando veo al enano guerrero es “caro”. Es un aliado carísimo. Este altísimo coste sólo podría ser justificado por unos atributos muy elevados o por una habilidad extraordinaria (que al fin y al cabo, son las dos características que rigen el coste en los aliados). Pero vemos que, en este caso, ninguna de las dos condiciones se cumple.
Respecto a sus características destacan sus puntos de daño, que son bastante consistentes. De hecho es junto con Gandalf, algunas águilas y Beorn, uno de los aliados más resistente del juego. Pero aún así, es el aliado con 4 puntos de daño más caro del juego. Entonces cabría pensar que su habilidad tiene que ser muy buena. Pues no, todo lo contrario.
“Respuesta: Después de que un Héroe Enano que controles abandone el juego, pon a Brok Puñohierro en juego desde tu mano”
La ventaja que podría hacer que su alto coste fuese evadido, no es muy recomendable de utilizar. En muy pocas ocasiones la pérdida de un héroe es deseable. Además, esto es menos deseable aún en los mazos enanos, que se basan en tener el mayor número de enanos en la mesa y donde los héroes cobran un protagonismo extra respecto a otros pueblos.


 El poder de la Tierra


Me da mucha rabia tener que meter esta carta entre las peores del Juego Básico. Una de las estrategias que más me gusta seguir en las aventuras, es alterar de alguna forma el área de preparación (evadiendo a los enemigos, dañándolos sin llegar a enfrentarme a ellos, ignorar un Lugar que aún no haya sido visitado…). Y por ello, esta carta estaba pensada para que me gustase. Pero no es así ¿Por qué? Pues porque se queda floja.
Disminuir un punto de amenaza a un Lugar se termina quedando corto. Según avanzamos en el juego, los lugares se vuelven cada vez más y más peligrosos. Y donde antes nos encontrábamos 2 ó 3 puntos de amenaza, ahora nos tenemos que enfrentar a 6 puntos tranquilamente. Así pues, reducir en 1 dicha amenaza no nos supone ventaja alguna prácticamente.
¿Esto significa que debería reducir más puntos de amenaza? Pues no estrictamente. Hubiese estado genial que fuese una carta recurrente. Que pudiese ser recuperada bajo alguna condición. Así, el precioso hueco que ocupa en el mazo (según avanzamos en el juego, cuesta más y más elegir qué cartas incluir), estaría más que justificado.


Permaneced unidos
Esta carta tiene muy buen diseño, pero al final casi no se llega a utilizar. Se me ocurren muy pocas situaciones donde nos puede interesar defender un ataque múltiple con varios personajes. El gasto de recursos necesario para llegar a esa situación es demasiado alto y arriesgado. Además, la esfera Táctica tiene muchas (y muy buenas) cartas que nos permiten no tener que llegar a esta situación.
Aún así, y pese a que está entre las peores del Juego Básico, se me hace una carta interesante para crear un mazo alrededor de ella con Beregond y Boromir, en forma de apoyo a otro mazo centrado en “misionear” de manera muy agresiva, mientras nosotros nos hacemos cargo de todos los enemigos que se nos interpongan en el camino.


 
Instinto de supervivencia
Otra carta con un alto coste para el beneficio que sacamos de ella.
Con coste 3, de un solo uso y con curación reducida (sólo 2 puntos de daño), Instinto de supervivencia se convierte en una de las cartas vinculadas más flojas del Juego Básico. Signo claro de ello es que en el ciclo del Bosque Negro, que abre el propio Juego Básico, se ve superada por dos nuevos métodos de curación (Hierbas curativas y Mayoral de curación), sepultando a esta carta a la caja de desechos para siempre.
Quizás si su coste fuese menor o su cantidad de curación mayor, podría tener cabida en algún mazo. Pero con tanta alternativa de sanación, veo muy difícil querer introducir Instinto de supervivencia en ninguna de mis construcciones.





Lo Mejor


Coraje inesperado
Creo que no descubro nada nuevo diciendo que Coraje inesperado es una de las mejores cartas del Juego Básico (de todo el juego, en mi opinión).
La mayoría de las estrategias, por no decir todas, basan sus principios en los Héroes, las cartas más poderosas de nuestro mazo. No es difícil entonces entrever que cuánto mayor número de veces podamos usarlos por turno, mayor será nuestra ventaja frente a las piedras que nos encontraremos en el camino. Y aquí es dónde reside la potencia de Coraje Inesperado.
No es única, pudiendo incluir 3 copias por mazo. Y además no tiene requisitos, dándole cabida en cualquier mazo que tenga algún Héroe Espíritu.
De hecho me parece tan poderosa, que yo tengo una regla casera para no facilitarme demasiado las cosas. Considero que tiene impreso: “Límite un por mazo”.



Finta
Me encanta esta carta. La esfera Táctica no es mi favorita, pero sí es la que más trucos contiene, y Finta es su estrella. Cuando comenzamos a leer sobre el juego y llegamos a las descripciones de las esferas, solemos encontrarnos con que Táctica es “la esfera encargada de los combates y la más potente en ataque”. Entonces ¿Por qué contiene una carta como Finta, que lo que busca es evitarlos? Pues ahí precisamente es donde reside su potencia.
En mi opinión, el primer escalón que ascendemos cuando estamos aprendiendo a usar la esfera carmesí, es percatarnos de que no sólo es la encargada de destruir enemigos, si no que es capaz de hacerse cargo de ellos. Cuando jugamos en multijugador, es muy práctico hacerlo con dos mazos muy especializados (a diferencia de en solitario, que tu mazo debe ser lo más versátil posible). Y el mazo orientado a “misionear” y mejorar las condiciones de la mesa, agradece (y mucho) que su compañero pueda quitarle de encima todos los enemigos del área de preparación, reduciendo a su vez la amenaza producida y los posibles enfrentamientos obligatorios en las comprobaciones.
Al mismo tiempo, Finta da algo de respiro al mazo de combate, pudiendo hacer frente a varios enemigos en el mismo turno, pero derrotarlos en diferentes fases de combate.


Gandalf
Tener Gandalf el Gris en mano, aunque no se use durante turnos, es una tranquilidad que no da ninguna otra carta del juego. Sus características son excelentes en cualquier situación y sus tres habilidades se adaptan a nuestros problemas sea cual sea. Además, al ser neutral, tiene cabida en cualquier mazo, supliendo las debilidades intrínsecas de las esferas que lo conformen.
Todos pecamos en nuestros inicios de abusar del poderoso Istari. Pero según se abre nuestro abanico de posibilidades a la hora de construcción de mazos, vemos que la seguridad de Gandalf no es siempre necesaria, y poco a poco nos vamos desprendiendo de él. Esta independencia al sabio, se hace mucho más tangible cuando adquirimos su segunda versión (en la expansión de Saga de El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina), encontrando a un Gandalf que puede permanecer en mesa y dándonos una visión de él mucho más amplia (y que favorece claramente a ciertas construcciones de mazos).




Senescal de Gondor
Otra de las mejores cartas del juego. La falta de recursos es el problema principal que nos impide subir la curva de recursos, limitándonos así el coste de nuestras cartas. Para engañar y evadir dicha limitación, está Senescal de Gondor, dándonos un empujón brutal y permitiéndonos jugar cartas más caras (y por lo tanto, más poderosas) mucho antes.
A diferencia de Coraje Inesperado, el título de Gondor sí es único, aunque es la única restricción que tiene. Pero también tengo una “auto restricción” para esta carta: “No se puede incluir Senescal de Gondor en un mazo que no incluya, al menos, un Héroe de Gondor”. Y es que me confieso un fan aférrimo de los mazos temáticos y no concibo el juego sin ellos.





 

Y hasta aquí las mejores y las peores cartas del Juego Básico. Hay muchas que se han quedado en el camino pero que, sin duda, merecen una mención especial, como son Rastreador Norteño, Faramir o Una prueba de Voluntad.
Y como ya dije al inicio, os invito a compartir vuestras discrepancias y opiniones en los comentarios.
¡Nos vemos en la siguiente lista!

Dens

10 comentarios :

  1. Mención especial también para ataque furtivo, su combo con Gandalf es brutal cuando solo disponemos de la caja básica (y más adelante lo sigue siendo).

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    1. Estuve tentado a ponerlo. Pero, aunque puede tener muchos más uso, la mayoría de las veces utilizamos el combo con Gandalf.
      Según avanzo en el juego, utilizo cada vez menos a Gandalf (al menos al del juego básico) y muchas veces dejo a Ataque Furtivo fuera y ni lo echo en falta.

      Aún así sí. Muy buena carta y nos ayuda mucho a pasar algunas situaciones terroríficas.

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  2. Te has pasado, creo yo, en poner de mala a Instinto de Supervivencia. Hasta donde yo se, y corregidme si me equivoco al ser una vinculada y no descartarse es totalmente recurrente. Que tampoco es que la use ni que la haga buena esto. Antes de tener un pool más amplio sí que la usaba en algún mazo mono esfera verde.

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    1. Sí que se ha pasado, jaja. Creo que hay peores que esa (pista: Gandalf la está buscando) ^^

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    2. Estáis invitados a intercambiar al Instinto de Supervivencia por otra carta (y razonarla un poco). Pero, personalmente, creo que no he usado jamás el instinto de supervivencia.

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  3. Si yo ya he dicho que no la uso. Solo que la has pintado peor de lo que es con eso del único uso.

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    1. Tienes razón, y a lo mejor me he expresado mal. Quería decir que sólo puede ser usada con un héroe y que además al ser Vinculada, tienes que elegirlo antes de que sea dañado (o puedes hacerlo una vez dañado, pero no tiene entonces la opción de usarse en un momento crítico).

      ¡Gracias por los comentarios! Un saludo

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    2. La que nunca he visto yo en juego es Búsqueda de Gandalf. En cambio, Instinto de Supervivencia sí la he visto en Gloin (con Coraza de la Ciudadela, por ejemplo), Aragorn..., pero también a Beorn aliado (Susurros! no es sólo a héroes), Gandalf de la versión de El Hobbit...

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  4. Una de las mejores sensaciones que tiene este juego es sentir como cartas que en principio parecen inútiles, pueden llegar a ser jugables.
    Esto es lo que ha ocurrido con Instinto de supervivencia. Pese a opinar muy mal de ella, he de decir que el nuevo Boromir en su versión aliado me ha cambiado la perspectiva y creo que son (sin probarlo aún, lógicamente) una gran pareja.

    Que no se diga que no corrijo mis errores :)

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  5. Buenas, me he hecho un gran admirador de vuestro blog y podcast... ¿para cuando el canal de youtube? jejeej
    Al grano... yo tambien creo q la carta de senescal de gondor es buenisima, pero quiza por mi inexperiencia me surgen dudas de su momento de jugarla. He visto por muchos canales de youtube que en cuanto se baja de la mano, los jugadores la giran y obtienen los dos recursos... a falta de encontrarlo en algun FAQ, creo q es incorrecto. Segun la secuencia, primero es bajar aliados, vinculadas y despues jugar acciones. Por lo que si bajas el Senescal, y lo giras, ya no podrias volver a la fase de bajar mas aliados y vinculadas.
    Se me escapa algo o estoy en lo cierto?
    Muchas gracias por vuestro trabajo!

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