jueves, 25 de septiembre de 2014

Batalla de la Última Alianza


• Autor: mndela
• Fecha: Septiembre – 2013
• Packs requeridos: Juego Básico y su ciclo, Khazad Dûm y su ciclo, Herederos de Númenor y El Hobbit -Sobre la Colina y Bajo la Colina-.
• Versión imprimible: español · inglés
• Versión para PrinterStudio: español · inglés
• Versión online: OCTGN (se encuentra dentro de la carpeta Custom), español · inglés
• Total de cartas: 3 cartas de Misión + 10 cartas de Encuentro  (x4 Alianza Humana, x4 Alianza Élfica, x1 Narsil, x1 Sauron).

En el año 3430 S.E. se reunieron en concilio Gil-Galad y Elendil, junto a otros grandes señores elfos y decidieron formar una alianza que los llevara hacia el Este para tratar de eliminar la amenaza de Sauron en la Tierra Media. Tras el concilio los Hombre y los Elfos reunieron sus ejércitos para hacer frente a su causa común.


No podía faltar esta épica batalla entre los escenarios de ESDLA-LCG. De momento, queda mucho para que los desarrolladores diseñen alguna misión sobre la Batalla de la Última Alianza de manera oficial. La razón es lógica: la cronología del juego. Los desarrolladores están ahora muy ocupados editando lo que son las expansiones Deluxe y los ciclos. Y todo esto se sitúa temáticamente dentro de un período determinado de tiempo: mientras el anillo de poder esté en la Comarca, desde que Bilbo lo trajese hasta que Frodo lo sacase.
Las expansiones de Saga, además, enmarcan los años transcurridos durante los libros de Tolkien: las 2 expansiones de El Hobbit, que se refieren a susodicho libro, y las siguientes expansiones de Saga (Los Jinetes Negros y 5 más) que se refieren a la trilogía de El Señor de los Anillos. O sea que las expansiones de Saga alargan el tiempo hacia ambos lados: desde el momento en que Bilbo entra en la compañía de los enanos, hasta que Frodo lanza el anillo único a los fuegos del Monte del Destino.
Todo ese tiempo, en el fondo, es muy poco en comparación con las 3 edades de la Tierra Media. Antes de que Bilbo se volviera un aventurero pasaron muchísimas cosas. FFG quizás, acabará abordando épocas anteriores (cuando terminen de exprimir lo que llevan entre manos). Pero de momento son los aficionados los encargados de sacar a la luz épocas pasadas.
A este propósito, por cierto, hay una excelente obra (y muy completa) sobre la Primera Edad: la realizada por Ian M., autor del blog Tales from de Cards.
Y para acabar la presentación (y que es aquí donde quiero ir a parar), está esta aventura sobre la gran Batalla de la Última Alianza, en la Segunda Edad. Una batalla así, se merecía un buen fanmade, al menos hasta que no salga alguna aventura o expansión oficial. Siéntense, saquen sus mazos… y, ¡a matar orcos!

Preparación
Los jugadores van a tener que matar muchos orcos en esta misión. Todos los enemigos, salvo el mismísimo Sauron, son orcos. Serán necesarias todas las cartas de Enemigo Orco o Trasgo desde el Juego Básico hasta Herederos de Númenor, pasando por Khazad-dûm y sus ciclos, y la primera expansión de El Hobbit. (Cabe destacar que los iconos de la Información de Encuentro -en el dorso de las cartas de Misión, al lado del Símbolo del escenario- se compone de símbolos de Conjuntos de Colección, en lugar de símbolos de Conjuntos de Encuentro, como es habitual en los escenarios oficiales; está diseñado así para que quepan todos dentro de la Información de Encuentro.
Al final, el mazo de encuentros se compondrá de hasta 100 cartas. Es comprensible, estamos ante una batalla colosal, donde enormes ejércitos entrarán en combate. Y todos serán enemigos. A excepción de unos pocos objetivos, no habrá lugares que visitar (el único lugar será el campo de batalla) ni traiciones.
Si los jugadores quieren ganar la partida, tendrán que reclutar en sus mazos bastantes aliados. Pero la ayuda de ingentes cantidades de aliados no asegura la victoria en la Batalla, se necesitará algo más para hacer frente a todas las huestes enfurecidas de Sauron.
Es aquí donde entrará la alianza entre hombre y elfos. Su unión es crucial para la victoria. Para representar los inmensos beneficios de esta alianza, el juego facilitará las siguientes ayudas:
  • En la etapa 1B, cada jugador puede añadir a sus Héroes, un Héroe Noldor adicional, sin que repercuta el coste de amenaza inicial.
    …esto representa el aumento de poder con el que contribuyen los elfos unidos a la causa
  • En la etapa 1B no hay fase de Misión, con lo cual podríamos decir que hay una ronda extra y por tanto los jugadores contarán con 2 fases de Recursos antes de la puesta en juego de las cartas de Encuentro.
    …esto representa la acogida de los elfos a los hombres en Rivendel, y el tiempo de preparación para la batalla.
  • Cartas de encuentro Objetivo: hay 4 de Alianza Humana y 4 de Alianza Élfica. Durante la batalla es conveniente que cada jugador se vaya proveyendo al menos de una carta de cada. Serán de gran ayuda en la batalla final contra Sauron; y además, también será de agradecer cuando una carta de Objetivo sea revelada en la fase de misión (porque en su lugar ya no se revelará una carta de enemigo).
    …esto representa la gran eficiencia resultante cuando hombre y elfos se alían en combate.
  • Narsil: Sauron puede ser derrotado sin la espada quebrada Narsil. Pero es muy difícil, los jugadores deberían controlar un gran ejército muy poderoso.
    La misión está articulada de tal manera que los jugadores son impulsados a jugar siguiendo el orden temático de los acontecimientos, y en este sentido, a recurrir al uso de Narsil, tal como hizo Isildur consiguiendo la sorprendente e inesperada victoria contra Sauron.
    También queda representada (simbólicamente) la muerte de Gil-Galad a manos de Sauron cuando los jugadores tengan que descartar a un héroe Noldor para poder reclamar Narsil. Al igual que también debe haber un héroe Góndor en juego como condición: precisamente porque Elendil, dueño de Narsil, era el primer rey de Góndor, y su hijo Isildur, el que derrotaría a Sauron con la espada, su sucesor.

La larga batalla
La batalla fue tan enorme que duró días. Esto queda representado en la exorbitante cifra de 99 puntos de Misión en la carta de Misión 2B, El Combate.
Tranquilos jugadores, aunque parezca imposible, ya veréis que no es para tanto. Al no haber Lugares ni Traiciones, el avance de misión es más fluido de lo habitual. Pero los jugadores deben invertir fuerzas para el combate y no será fácil dedicar recursos a la misión. Aún así, puede haber métodos que hagan que la resolución de la Misión sea un vuelo rápido y en 2 ó 3 rondas se acabe de explorar los 99 puntos de Misión, aunque sería un contrasentido temáticamente. Y por eso además, otro motivo por el que la batalla debe durar un mínimo de rondas considerable, es que es altamente recomendable la obtención de cada tipo de Objetivo Alianza Humana y Alianza Élfica por jugador, y estadísticamente no puede lograrse sin un mínimo considerable de rondas.
(Cabe destacar que las cartas de Objetivo descartadas durante la etapa 2B son consideradas reveladas, y por tanto vuelven al juego –por ejemplo, al abandonar el juego después de haber sido reveladas como cartas de Sombra-, como consecuencia del efecto de texto de la etapa 2B).
La batalla como tal, tiene el añadido especial de que en cada fase de combate se descartan cierto número de cartas y se ponen frente a cada jugador enfrentadas a él (además de revelar las cartas de encuentro en la fase de misión como de costumbre). Al ser cartas de Enemigo no habrá confusión, quedarán enfrentadas al respectivo jugador (a menos que sean cartas de Objetivo Alianza, cosa que se agradecerá muchísimo, ya podéis imaginar por qué…).
El número de cartas enfrentadas por jugador viene determinado por el número de rondas del juego. Será la mitad del número de rondas redondeando hacia arriba. Así pues, cuanto más dure el combate, más difícil será la batalla. Los ejércitos de Sauron son interminables y las fuerzas y los recursos irán menguando cada vez más.

Sauron
Una vez conseguís poner la ficha de Progreso 99 sobre El Combate, habrá un pequeño momento de respiro: al revelar la carta de misión 3A Terrible e Imparable todos los Enemigos son descartados y además evitaréis una fase de Combate. Aunque Sauron ya se deja ver. La fase de combate omitida podría significar aquí la perplejidad de los mismos orcos ante la excelencia de la presencia de Sauron, pero luego continúan luchando y a cada ronda en cada fase de misión continuarán siendo revelados al área de preparación como es de modo normal.
Como el Daño de Durin, en Sombra y Llama, Sauron no abandona el área de preparación, pero se considera enfrentado incondicionalmente a todos los jugadores independientemente de cualquier valor de amenaza.
Sauron es especial también en sus características, que llegan a ser disparatadas, aunque, ¿qué se podría esperar del Señor del mal? Y además, cada vez que ataca se descartan dos personajes del jugador defensor. Digamos que a cada mazazo que Sauron pega, unos cuantos salen volando.
Otra característica de Sauron es que no se le puede dañar. No se le pueden infligir puntos de daño. Claro, Sauron está por encima del daño y del dolor. Pero por el contrario sí se le puede poner fichas de Recursos, mediante una manera especial según los efectos de la carta de Misión 3B; y si Sauron llega a tener un cierto número de fichas (el doble del número de jugadores en la partida), puede llegar a ser derrotado.
¿Cómo colocar fichas de Recurso en Sauron? Pues necesitas 2 condiciones:
La primera es conseguir hacer un ataque con mayor fuerza que su disparatada Defensa de 12 puntos. Si consigues reunir por tanto 13 puntos de Ataque, entonces puedes colocar en él una ficha de Recurso. Esto será más difícil cuantas más rondas pasen, y Sauron vaya desolando cada vez más tus ejércitos. Recordad que a cada ataque de Sauron, 2 personajes como mínimo quedan descartados del juego. Tu ejército a cada ronda se irá viendo más mermado. Habrá que darse prisa.
Aquí Narsil ayuda por varios motivos:
  • Para bajar la Defensa de Sauron. Puedes reducir un punto de su Defensa por cada carta que descartes de tu mano.
  • También, puedes empuñar el último lance de Narsil, en plan a la desesperada como Isildur, para colocar un daño adicional a Sauron.
La segunda condición para lograr colocar un Recurso sobre Sauron es no activar el efecto del Obligado de la carta de Misión 3B que dice algo así como ‘cuando fueras a poner una ficha de Recurso sobre Sauron, descarta la carta superior del mazo de encuentros, si esa carta tiene efecto de sombra, no coloques la ficha de Recurso sobre Sauron’.
  • Narsil aquí nos presta una ayuda valiosísima para evitar activar este efecto devastador. Es un efecto muy devastador, porque más del 75% de las cartas de encuentro tienen efecto de Sombra, con lo cual, casi siempre se activa el Obligado. Y eso nadie se lo puede permitir, porque a cada ronda que pasa, como ya se comentó, caen en batalla varios personajes de tu ejército.
    Los jugadores pueden intercambiarse Narsil (como hicieron padre e hijo) según las Alianzas que tengan en juego. De ahí que sean también tan crucialmente importantes estas cartas de Objetivo en el combate final de la partida.

Cartas recomendadas (cuidado, contiene spoilers de tácticas de juego)
Este fanmade es muy especial porque hace que ciertas cartas normalmente inútiles aquí se redescubra su potencial. Y eso además también temáticamente. Hay ciertas cartas que están diseñadas para las grandes batallas. Como en la inmensa mayoría de misiones eso no se da, y aquí sí, las cartas estas adquieren aquí un relevante sentido y eficacia.
Estamos hablando, por ejemplo, de Muro de Lanzas. Esta carta en principio nadie la juega, y mucho menos en solitario, porque necesita de 3 esferas de influencia de personajes diferentes y además táctica. Un alto coste, total, ¿para qué? ¿Para evitar el ataque de uno o dos enemigos, máximo 3? Mejor gastar todos esos recursos en Finta, defensores u otras técnicas de combate. Pues bien, aquí ese razonamiento no es tan válido, entre otras razones porque habrá momentos en que te verás enfrentado, por ejemplo, ante 6 enemigos. Y después también porque tendrás 4 héroes bajo tu control, con lo cual al menos uno lo puedes dedicar a otra esfera. Si está Hama en juego, puedes dedicarte a reciclarla y así planificar el combate en torno a una impecable formación defensiva. A este efecto, la carta temáticamente aquí es perfecta. Nunca mejor dicho para la estrategia de una multitudinaria batalla que replegarse en muro de lanzas.
Otra carta muy buena aquí es Lluvia de Flechas. Si hablamos de media docena de enemigos enfrentados a un jugador como una cosa normal en cada ronda, aquí Lluvia de Flechas puede hacer estragos. Por un solo recurso, y agotando un personaje ‘a distancia’, puedes hacer mucho daño entre las vanguardias enemigas. Al menos, las primeras vanguardias que sobrevengan, quedarán placadas. La inmensa mayoría de enemigos tiene 2 ó 3 puntos de impacto, con lo cual, un par de copias de esta cartas jugadas en el momento adecuado puede ser la diferencia entre una brillante victoria o una desastrosa derrota.
También es parecido aquí Mataorcos de Barba Larga. Y es que todos los enemigos son orcos, así pues, será un auténtico matador de orcos, que hasta ahora, nadie lo había comprendido y con razón: gastar 4 recursos para hacer un daño a uno o dos orcos en juego resultaba muy caro, pero aquí, puedes hacer mucho daño, incluso quitar de en medio a la mitad de los orcos que haya en juego. Sobretodo con Ataque Furtivo, o ahora con ¡Ah Mí! ¡Oh Pueblo Mío! E incluso costeando la totalidad de su precio sale rentable aquí.
Otras cartas aquí muy buenas, aunque ya más valoradas en general son: Enorme Pericia, y Hoja de Gondolin. Puesto que agravan el daño, precisamente, de los enemigos con un mismo rasgo Orco.
Otras técnicas muy poderosas aquí, pueden ser: Encended las Almenaras en conjunción con Permaneced Unidos. También dan en el clavo a nivel temático.

Al final, el resultado es un escenario muy bien equilibrado, y los jugadores disfrutarán, y además podrán hacer una intensa experiencia de lo que ESDLA-LCG puede llegar a dar de sí en una fase de combate que sea, eso, de combate puro y duro. Y la dimensión temática, a la par, como ya se ha demostrado está muy bien tramada en general -incluso en cartas de jugador olvidadas y que aquí se les devuelve su valor-.

Para acabar este artículo, imaginaos, millares de orcos furiosos corriendo hacia vosotros, mientras formáis filas bajo el mando de Gil-Galad y Elendil que gritan: “¡Permaneced Unidoooos! ¡Ahoraaaa!,…. ¡Lluvia de Flechaaaaas!, ¡Muro de Lanzas! ¡¡¡Al ataaaqueeeee!!!”

FAQs
1.1: En la carta de misión 1a Preparando la Batalla añadir: “Retira del juego toda copia de Palantir”
(en el momento de la creación de Batalla de la Última Alianza no existía la carta Palantir, y por supuesto, aquí esta carta aquí tendría un extraordinario poder)
1.2. En la carta de misión 3b Terrible e Imparable añadir “Al ser revelada” donde pone: X es el numero de jugadores multiplicado por 2.
(para evitar que si un jugador muere, automáticamente pueda morir Sauron al reducirse, por el efecto de esta misma carta, el  número de fichas de recurso sobre él para ser derrotado).

flechanegra

5 comentarios :

  1. Anda que no mola tener una carta de Sauron! Muy bien escogido por cierto el arte. Tiene pinta de misión épica. No pierdo la esperanza de que FFG, probablemente cuando termine las 6 expansiones de saga de ESDLA, publique algo relacionado con la primera o segunda edad. Esta batalla en concreto se merecería una expansión oficial que podría dar pie a, practicamente, un juego completamente nuevo en lo que a periodo temporal se refiere, aunque ya sabemos lo longevas que son ciertas razas.

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    1. Tengo entendido (aunque no puedo confirmarlo) que los derechos adquiridos por FFG sobre El Señor de los Anillos sólo cubren la parte "clásica" de la historia; es decir, desde el Hobbit hasta el final de la Tercera Edad. Así que sería imposible una expansión oficial de la Primera o Segunda Edad savlo que adquiriesen derechos adicionales (y no sé si están por la labor).

      Ya te digo que lo leí en su momento (no puedo citar fuentes, porque no me acuerdo dónde lo leí), y si la noticia era verídica.

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    2. Yo también leí eso mismo. Pero! Los derechos originales no incluían los libros y ampliaron los derechos para desarrollar las expansiones de saga. Si en esa ampliación estuviera incluido El Silmarillion... :)

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    3. Lo que está clar es que si les sale rentable, comprarán los derechos que tengan que comprar, desde luego.

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  2. El tema era que la familia no quiere vender esos derechos ni por todo el oro del mundo, si creo no recordar mal...

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