martes, 9 de septiembre de 2014

Cuaderno de Viaje: A través del Bosque Negro






Comenzaré mi aventura jugando los mazos monoesfera prediseñados del Juego Básico.

Mazo básico de Liderazgo, 30 cartas (16 aliados, 3 vinculadas, 11 eventos)

Amenaza inicial: 27
Amenaza final: 40

Desarrollo de la partida:

He tenido la suerte de tener de mano inicial una Piedra de Celebrian y un Senescal de Gondor. He vinculado La Piedra de Celebrian a Théodred, con lo que ha pasado a tener 3 de Fuerza de Voluntad, y el Senescal de Gondor a Aragorn. Gracias a él, cada turno he generado 5 recursos lo que me ha permitido jugar la misión sin tener que preocuparme por ellos. La pareja Théodred + Aragorn ha funcionado muy bien ya que asignaba ambos a la misión, Théodred le añadía un recurso a Aragorn y Aragorn con ese recurso se enderezaba lo que en la práctica significaba que Aragorn no se agotaba al asignarse a la misión. Ha habido momentos en los que el Área de preparación ha estado vacía de enemigos. Los pocos que salían no han sido rivales para este mazo. Además en el mazo de encuentros han salido algunos lugares a los que he viajado y resuelto rápida y eficazmente. También han salido un par de traiciones, El Alcance del Nigromante (que ha hecho un punto de daño a Théodred y Glóin, ya que Aragorn estaba preparado y no ha resultado alcanzado por su habilidad) y Atrapado en la Telaraña (que apenas ha impactado ya que aunque cuando ha salido tenía a Glóin a falta de un punto de daño para morir, tenía en la mano Brok Puñohierro que ha entrado en juego directamente, gratis, gracias a su habilidad).


A lo largo de la partida he bajado algunos Aliados de los cuales como Arquero del Cauce de Plata ha servido como carne de cañón en un momento determinado. Su habilidad A distancia no resulta de mucha utilidad en partidas en solitario. Por contra Faramir ha resultado ser muy útil gracias a su habilidad de aumentar en uno la fuerza de voluntad de cada personaje de un jugador hasta final de fase.
Los dos eventos ¡Por Gondor! que he jugado durante la partida han resultado muy útiles, sobre todo teniendo a Aragorn con el atributo Gondor gracias al Senescal de Gondor. El combo Ataque Furtivo + Gandalf ha resultado decisivo para derrotar a un par de enemigos bastante fuertes siendo uno de ellos el enemigo final, Vástago de Ungoliant.

En resumen:
- Una misión bastante asequible contra este mazo.



Mazo básico de Táctica, 30 cartas (10 aliados, 7 vinculadas, 13 eventos)


Amenaza inicial: 27

Amenaza final: 50



Desarrollo de la partida:


Muerto en pocos turnos principalmente por jugar por primera vez este mazo y venir demasiado confiado después de jugar el mazo de Liderazgo. Los 3 héroes incluidos tienen muy poca fuerza de voluntad. Al contrario que pasaba con Aragorn, aquí no hay ningún héroe que se prepare ni hay un motor de generación de recursos. Si a eso juntamos que en un ataque al que no he asignado defensores ha salido el efecto sombra del Vástago de Ungoliant (Aumenta en 4 la amenaza del jugador defensor, en 8 si este ataque no tiene defensores) tenemos prácticamente la razón de por la que he muerto tan rápido.

La segunda partida que jugué acabo prácticamente igual. Se nota que hay pocos aliados.


En resumen:

- El mazo de Táctica tal cual viene en la caja básica es, por decirlo de alguna manera suave, poco competitivo. O eso, o no sé jugarlo, que es muy posible.

- Me ha servido para aprender por las malas la importancia de la fuerza de voluntad y los aliados.



Mazo básico de Espíritu, 30 cartas (8 aliados, 5 vinculadas, 17 eventos)


Amenaza inicial: 24

Amenaza final: 29



Desarrollo de la partida:


Después de sufrir mucho con la poca fuerza de voluntad que tenían los héroes del mazo básico de táctica, sumar de inicio 6 puntos de fuerza de voluntad con los tres héroes (más un punto adicional que puede sumar Éowin si se descarta una carta) es un respiro. Los tres héroes tienen habilidades que facilitan mucho la partida. A la ya comentada de Éowin se suma la habilidad de Eleanor que permite cancelar los efectos "al ser revelada" de una carta de Traición y la habilidad de Dúnhere que permite atacar enemigos del área de preparación. Gracias a ella, Dúnhere ha dado buena cuenta del Señor de la Bestias de Dol Guldur sin que llegara a enfrentarse a mis personajes. Gran parte del mérito se debe a las dos veces que he jugado El Saludo de los Galadrim que me ha permitido bajar el nivel de amenaza en 12 puntos, 6 puntos cada vez. Por contra la habilidad de Tuk Errante no aporta mucho en las partidas en solitario (Reduce en 3 tu amenaza para darle el control de Tuk Errante a otro jugador, aumenta en 3 la amenaza de ese jugador). Por último comentar que he llegado a tener en la mesa dos Guía de Lorien (Respuesta: después de que el Guía de Lórien sea asignado a una misión, pon 1 ficha de progreso sobre el Lugar activo) y un Rastreador Norteño (Respuesta: después de que el Rastreador Norteño sea asignado a una misión, pon 1 ficha de Progreso sobre cada lugar del área de preparación). Mientras el Rastreador Norteño me ha resultado útil una única vez, los Guías de Lorien han funcionado perfectamente con un Arroyo Encantado al que había viajado al colocar las dos fichas de progreso en el mismo turno, con lo que el lugar ha quedado explorado y se ha resuelto antes de la resolución de la misión, pudiendo añadir los puntos de misión correspondientes a ese turno a la fase de la misión.


En resumen:

- Mucha fuerza de voluntad de base y bastante equilibrado a pesar de tener pocos aliados incluídos.

- Muchas cartas orientadas a controlar la partida.



Mazo básico de Saber, 30 cartas (11 aliados, 7 vinculadas, 12 eventos)


Amenaza inicial: 24

Amenaza final: 48 (abandono)



Desarrollo de la partida:


Toda la partida he ido a remolque. Los tres héroes tienen una fuerza de voluntad combinada de 6 y tanto ellos como las cartas que han ido saliendo disponen de habilidades enfocadas a manipular los mazos, como por ejemplo mirar la carta superior del mazo de Encuentros, robar cartas, mirar X caras del mazo de jugador. También hay cartas orientadas a curar puntos de daños y anular la amenaza de las cartas de encuentro. Principalmente me he encontrado con dos problemas. Por un lado 5 de los aliados tienen 0 ataque y 0 defensa y por otro la mala suerte ha hecho que en 4 turnos consecutivos haya robado un lugar llegando a tener una fuerza de amenaza total de 13, imposible de contrarrestar ya que había viajado previamente a un lugar.


En resumen:

- He echado en falta aliados más fuertes.

- Sabor agridulce, por un lado el mazo parece interesante pero no he sido capaz de jugarlo.




Mazo construido Espíritu-Saber, 30 cartas (11 aliados, 7 vinculadas, 12 eventos)


Héroes: Dúnhere (Espíritu), Éowyn (Espíritu), Glorfindel (Saber)


Aliados (11 cartas):

1x Henamarth Cantofluvial (Saber, 1)

2x Minero de las colinas de hierro (Saber, 2)

3x Guía de Lórien (Espíritu, 3)

2x Herrero de Erebor (Saber, 2)

3x Gandalf (Neutral, 5)



Vinculadas (8 cartas)

1x Coraje inesperado (Espíritu, 2)

2x El Favor de la Dama (Espíritu, 2)

2x El Poder de la Tierra (Espíritu, 1)

3x Protector de Lórien (Saber, 1)



Eventos (16 cartas)


2x Una Luz en la Oscuridad (Espíritu, 2)

1x Tumba Enana (Espíritu, 1)

2x Una prueba de Voluntad (Espíritu, 2)

2x Golpe apresurado (Espíritu, 1)

2x El saludo de los Galadrim (Espíritu, 3)

3x El saber de Imladris (Saber, 2)

2x Rutas secretas (Saber, 1)

2x La astucia de Radagast (Saber, 1)



Amenaza inicial: 29

Amenaza final: 34 (abandono)



* El número que aparece entre paréntesis a continuación de la esfera es el coste de la carta.


Desarrollo de la partida:


Abandono la partida en la tercera etapa de la misión teniendo en la zona de preparación dos lugares (Montes del Bosque Negro, Gran Telaraña del Bosque) y el enemigo final (Vástago de Ungoliant) lo que hace un nivel de amenaza en la zona de preparación de 7. En la mesa tengo mis 3 héroes, cada uno a una herida de la muerte. La única carta Vinculada que permanece en mesa es Coraje Inesperado, vinculada a Glorfindel.

El mazo ha aguantado bastante más de lo que esperaba pero ha pecado de falta de Aliados. Este ha sido mi primer mazo. Al construirlo ya intuí que iba a ser un milagro ganar con este mazo por varias razones. En primer lugar en el Juego Básico hay disponibles muy pocos aliados para estas dos esferas y algunos son de un coste elevado. Este mazo solo dispone de 11 aliados, de los cuales solo uno de ellos es de coste 1. Además solo tres de ellos, las tres copias de Guía de Lórien, corresponden a la esfera mayoritaria. Y de los 5 aliados de la esfera minoritaria, cuatro son de coste 2. He incluido a Gandalf porque es neutral y es muy polivalente pero no he llegado a robarlo, y aunque lo hubiera hecho lo habría tenido muy complicado para bajarlo con el coste que tiene.

La proporción de cartas Vinculadas ha sido más correcta. La mayoría pertenecían a la esfera mayoritaria, teniendo 5 de ellas coste 1 y 3 de ellas coste 2. He conseguido vincular un Protector de Lórien a Dúnhere pero apenas he podido usarla. Coraje Inesperado, por otro lado, sí ha resultado muy útil. Poder preparar un héroe se traduce en usarlo dos veces. En mi caso siempre lo he usado una vez en la misión y otra en defensa o ataque. En la práctica esto significa que contamos con un héroe virtual más, y aunque es obvio que es algo muy interesante en cualquier mazo, si estamos jugando con un mazo con tan pocos aliados como este se vuelve casi imprescindible. Por otro lado es un riesgo si nos sale un efecto de sombra como el de la Araña del Bosque (El jugador defensor debe elegir y descartar 1 carta Vinculada que controle). En mi caso descarté un Protector de Lórien que tenía vinculado a Dúnhere pero si hubiera salido otro efecto de sombra similar la partida se habría complicado enormemente mucho antes. 


Aunque la mayoría de los eventos incluidos eran de coste 1 (nueve de coste 1, cinco de coste 2, dos decoste 3), los únicos que han resultado útiles durante la partida han sido Golpe Apresurado (Respuesta: Cancela un efecto de Sombra que acabe de ser activado durante el combate), Una Prueba de Voluntad (Respuesta: Cancela los efectos "al ser revelada" de una carta que acabe de ser revelada desde el mazo de encuentros) y El Saber de Imladris (Acción: Elige un personaje, cura todo el daño de ese personaje)). Me he quedado con ganas de poder jugar Una luz en la oscuridad pero no estoy muy seguro de lo útil que pueda resultar ya que el enemigo vuelve al área de preparación aumentando la amenaza.

No es un buen mazo, ni está equilibrado, ni funciona excesivamente bien pero es el primer mazo que montó y me ha servido para aprender varias cosas importantes que no hay que hacer al montar un mazo y para empezar a descubrir algunas cartas poderosas. De momento tengo claro que hay que meter más aliados, la importancia de poder preparar un héroe, y la importancia de los costes y la proporción de cartas respecto a las esferas incluidas. Recordar que estas conclusiones son las de alguien que está aprendiendo y que lleva pocas partidas, y es posible que algunas de ellas no sean las más acertadas. En cualquier caso, el camino que se vislumbra por delante es divertido y emocionante y estoy deseando montar otro mazo de dos esferas para seguir disfrutando de este fantástico juego.



En resumen:

- He echado en falta aliados más fuertes

- Sabor agridulce, por un lado el mazo parece interesante pero no he sido capaz de jugarlo.



Mazo construido Liderazgo-Espíritu, 38 cartas (17 aliados, 6 vinculadas, 15 eventos)

Héroes: Aragorn (Liderazgo), Théodred (Liderazgo) y Éowyn (Espíritu)


Aliados (17):

2x Hijo de Arnor (Liderazgo, 3)

2x Arquero del cauce de plata (Liderazgo, 3)

3x Explorador del Río Nevado (Liderazgo, 1)

3x Guardia de la Ciudadela (Liderazgo, 2)

1x Brok Puñohierro (Liderazgo, 6)

2x Tuk Errante (Espíritu, 2)

1x Guía de Lórien (Espíritu, 3)

3x Gandalf (Neutral, 5)



Vinculadas (6)

2x Senescal de Góndor (Liderazgo, 2)

1x Piedra de Celebrian (Liderazgo, 2)


1x Coraje inesperado (Espíritu, 2)

2x El Favor de la Dama (Espíritu, 2)



Eventos (15)

2x Ataque Furtivo (Liderazgo, 1)

2x Sacrificio Valeroso (Liderazgo, 1)

2x Siempre Alerta (Liderazgo, 1)

2x Causa Común (Liderazgo, 0)

1x Voluntad del Oeste (Espíritu, 1)

2x Fuerza de Voluntad (Espíritu, 0)

1x Fortuna o Destino (Espíritu, 5)

2x Resistir y Luchar (Espíritu, X)

1x El saludo de los Galadrim (Espíritu, 3)



Amenaza inicial: 29

Amenaza final: 35 (victoria)



* El número que aparece entre paréntesis a continuación de la esfera es el coste de la carta.



Desarrollo de la partida:


Este mazo me ha permitido quitarme el mal sabor de boca con el que me quedé después del primer intento de superar la misión con un mazo biesfera. Ha funcionado muy bien. He corregido lo que hice mal al construir el anterior mazo. He añadido más aliados, he controlado los costes para que estén equilibrados en relación a la proporción de esferas y he usado cartas que permitían disponer de más recursos. En ningún momento he tenido problemas de fuerza de voluntad, solo con los 3 héroes iniciales ya tenía 7 puntos. Théodred es un héroe muy valioso por su habilidad de añadir 1 recurso a la reserva de un héroe. Se puede utilizar tanto con Aragorn (Respuesta: Después de que Aragorn sea asignado a una misión, gasta 1 recurso de su reserva de recursos para prepararlo) como con Éowyn, la heroína de la esfera minoritaria en este mazo. En la práctica, esta segunda opción no ha sido necesaria gracias a la mano inicial: 


- Senescal de Gondor

- El favor de la dama

- Tuk Errante

- Sacrificio Valeroso

- El saludo de los Galadrith

- Resistir y luchar



 
Primera carta robada: Gandalf.

En mi primer turno he bajado al Senescal de Gondor en Eowyn, lo he usado y he conseguido 2 recursos más de espíritu, que he gastado para bajar El favor de la dama en Aragorn.

Tener de mano El Senescal de Gondor (Acción: Agota al Senescal de Gondor para añadir 2 recursos a la reserva de Recursos del Héroe Vinculado) en un mazo biesfera es un lujo. En la práctica en ningún momento he preparado El Senescal de Gondor y me he limitado a añadir 3 recursos por turno a Éowyn lo que me ha permitido no tener ningún problema de recursos de Espíritu a lo largo de la partida. En ningún momento me han faltado Aliados. La proporción incluida en este mazo parece ser la correcta (o por lo menos mejor que la del anterior mazo). Hay algunos aliados que aunque no sean gran cosa han servido de carnaza a la hora de bloquear. Aunque no he llegado a usar ni El Saludo de los Galandrim (Acción: Reduce en 6 la Amenaza de 1 jugador o reduce en 2 la Amenaza de cada jugador), tenerla en la mano me ha dado mucha tranquilidad.




En la última etapa de la misión ha salido la opción La Ruta de Beorn. No ha sido gran problema. En ese momento tenía en la mesa:


- Aragorn + El Favor de la dama

- Théodred

- Éowyn

- Tuk Errante

- Explorador del Río Nevado

- Arquero del Cauce de Plata



Lo que da un total de 12 puntos de fuerza de voluntad. Si a eso añadimos dos turnos seguidos usando a Gandalf -4 puntos más de fuerza de voluntad- (la primera vez gracias a Ataque Furtivo y la segunda pagando su coste), el resultado es el conseguido, ¡¡¡Victoria!!!

Por último quiero destacar algunas cartas o combos que me han parecido muy buenos:


- Éowyn + Resistir y Luchar (Espíritu)

- Ataque Furtivo (Liderazgo)

- El Favor de la dama (Espíritu)

- Coraje Inesperado (Espíritu)

- Senescal de Gondor (Liderazgo)

- Piedra de Celebrian (Liderazgo)



En resumen:

- El segundo intento de mazo biesfera ha funcionado muy bien

- Empiezo a ver algunas cartas que voy a querer usar siempre que pueda.

Con esto doy por terminada la primera etapa del camino. Esta es la única misión que había jugado de forma esporádica cuando compré el juego. Es una misión perfecta para aprender, muy bien elegida y diseñada como primera misión y como punto de encuentro con las mecánicas. Me he quedado con ganas de más y estoy ansioso por descubrir la siguiente misión. Más aventuras en la Tierra Media dentro de poco.

Ruferto

8 comentarios :

  1. Sin duda esta sección es de gran interés para quienes se están iniciando en el juego. Y es muy curiosa para la gente que desde el inicio jugó la caja básica ya con barajas de torneo (50 cartas, biesfera o triesfera).

    ResponderEliminar
  2. Desde luego, Ruferto está haciendo un trabajo enorme en sus Cuadernos de Viaje. ¡Nos encanta que os guste y os resulte de utilidad!

    ResponderEliminar
  3. Te aviso que la segunda mision es mucho mas dificil y la tercera es casi imposible jugando solo.
    Las aventuras del ciclo del bosque negro son mucho mas faciles con un par de excepciones.

    ResponderEliminar
  4. Muy bueno, y mejor para los que acabamos de subirnos al carro del juego

    ResponderEliminar
  5. Muy bien escrito, especialmente para alguien que empieza.
    Solamente tengo una pregunta - el combo "- Éowyn + Resistir y Luchar (Espíritu)" - se puede usar ? En RyL se escribe "elige a un aliado" y eowyn no es un aliado sino un heroem, verdad ?
    (PS - espanol no es mi lengua nativa, y no estoy jugando con la version espanola sino checa, es posible que el texto de la carta es un poco diferente que "elige a un aliado" )

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Standa ¡Bienvenido al Bosque Viejo! No te preocupes que tu castellano se comprende perfectamente.
      Supongo que Ruferto se pasará por aquí a confirmarlo, pero creo que con el combo de Eowyn + Resistir y Luchar se refiere a que puedes descartar un Aliado para usar la habilidad de Eowyn, para luego reutilizarlo con Resistir y Luchar.

      Como bien dices, Resistir y Luchar es sólamente para Aliados.

      Eliminar
  6. Hola
    nuevo jugardor, y muy animado gracias a su página.
    seguro me pase una regla, pero igual pregunto.
    usted juega con los mazos básicos de 30 cartas, por qué la amenza inicial en los de Liderazgo, Saber y Táctica difiere? es decir debería ser Liderazgo=29, Saber=30 y Táctica=29?
    gracias

    ResponderEliminar