viernes, 19 de septiembre de 2014

De vuelta a Erebor



  • Triesfera Liderazgo, Saber, Espíritu. Dain Pie de Hierro · Ori · Nori
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: Herederos de Númenor.


Me encantan los mazos temáticos. De hecho, no concibo el juego sin ellos. Salvo en contadas ocasiones, como un escenario en particular o un evento oficial del juego, todos mis mazos tienen un fuerte componente temático, lo que significa que a veces no son tan potentes como debieran pero a cambio me ofrecen una experiencia de juego única. Tenía claro, por tanto, que las dos Expansiones de Saga de El Hobbit deberían ser jugadas por una compañía de Enanos.
Antes de comenzar a debatir decisiones, estrategias y debilidades, os presento la lista principal del mazo:

Héroes:
Ori (HCC)
Nori (HCC)

Aliados:
3x Minero Zigil (ZD)
1x Bifur (HU)
1x Dwalin (HU)
1x Kíli (HCC)
1x Fíli (HCC)
1x Bofur (HCC)
1x Glóin (HU)
3x Gandalf (HCC)

Vinculadas:

Eventos:
3x Golpe apresurado (CORE)

Como he comentado antes, el mazo está pensado para superar los 7 escenarios que componen el arco argumental de El Hobbit (las 6 aventuras de las dos expansiones de Saga y La Batalla de la Ciudad del Lago), pero como son tan diversas y requieren mazos tan dispares, esta construcción será dinámica, es decir, que el mazo sufrirá algunas variaciones en ciertas aventuras para que puedan ser superadas.

Estrategia básica
           Los Enanos son un mazo de mayorías. Nuestra estrategia, independientemente de si está más enfocada al combate, a una fuerte voluntad o cualquier otra cosa, pasa por tener la mayor cantidad de Enanos en mesa. Para conseguir esto, el mazo basa su elección de aliados en dos pilares fundamentales. Por una parte, introducimos una base de aliados lo más igualada que podamos, para que en segundo o tercer turno todos nuestros héroes hayan conseguido convocar, al menos, a un aliado de su esfera. Y por la otra, incorporamos al ejército todos los aliados que nos proporcionen ventajas por tener 5 o más Enanos en mesa, acelerando así la estrategia.
Una vez la mesa está llena de Enanos, pasaremos al modo tortuga; aguantar la misión hasta poder terminarla de manera tajante.

Héroes

Dain Pie de Hierro
Seguramente el mejor héroe Enano del juego, y para muchos también el mejor héroe racial. Con el Rey de las Colinas de Hierro en mesa, todo su pueblo se vuelve mucho más contundente. En principio Dain se mantendrá siempre enderezado para mantener el beneficio de su habilidad tanto en los Viajes como en el Ataque. Y en según qué aventura, es un objetivo interesante para el Coraje Inesperado y usarlo como defensor primario.
A mí es un héroe que me encanta, pero es justo también decir que monopoliza el mazo y toda
nuestra construcción va a girar en torno a él. Por tanto, recomiendo no abusar del Rey y no utilizarlo en todas nuestros mazos Enano o acabaremos odiando a los descendientes de los Siete.

Ori
El Enano erudito va a ser nuestro motor de robo. Además como su habilidad es pasiva, podremos utilizarlo de apoyo en los Viajes o los Combates. Personalmente lo utilizo como mi Atacante principal equipándole todos los tesoros que vaya encontrando y potencien el Ataque. Si la misión no requiere que Dain posea el Coraje Inesperado, es mi segunda opción para la Vinculada.

Nori
Es el héroe más discutido dentro del mazo, y su uso dependerá de la estrategia que queramos llevar a lo largo de la partida. Este mazo está pensado para aguantar al juego tardío y por lo tanto, necesitamos alguna manera de mantener baja la amenaza y Nori sabe hacerlo de maravilla.

Aliados

Archivero de Erebor, Herrero de Erebor y Minero de las Colinas de Hierro: casi todos mis mazos Enano tienen a estos tres aliados. El archivero es todo ventajas; bajo coste, cuenta como Enano, puede viajar cuando lo necesitemos o reutilizar a otro Enano (bajo coste de un recurso y girarlo, eso sí). Para mí imprescindible.
Respecto a los otros dos perfiles, me parecen buenas cartas incluso en construcciones que no sean raciales. El herrero de Erebor es uno de los mejores perfiles de coste dos del juego, y para rematarlo, puedes recuperar esa carta Vinculada que perdiste con alguna traición o utilizarlo para devolverte a la mano una Llave de Thór o cualquier otra carta que haya sido utilizada. Con el Minero de las Colinas de Hierro es más de lo mismo. Además, hasta la aparición de El Poder de Orthanc en la Voz de Isengard, no hay muchas cartas que eliminen estados.

Minero Zigil y Anciano de Barba Larga: ambos tienen la misma misión dentro del mazo; equilibrar las esferas. Con los tres aliados de Saber que acabamos de comentar, el resto de esferas tienen que equilibrarse para que el juego temprano pueda desarrollarse. Daros cuenta que lo ideal sería que en segundo turno tuviésemos ya, al menos, cinco Enanos en juego, pero para ello necesitamos no fallar. Esta vez, el Minero Zigil no tiene sinergia alguna con el resto del mazo, y el uso de su habilidad será de una manera totalmente marginal. El Anciano de Barba Larga no es mala opción, nos permite curiosear en el mazo de Encuentro, aunque si viese la luz algún otro aliado Enano de Liderazgo y bajo coste, podría hacerle frente muy fácilmente.

Bifur, Dwalin, Fíli, Kíli, Bofur y Glóin: todos siguen la dinámica de proporcionarnos cinco Enanos de manera rápida o aprovecharse de ello de manera eficaz. Cada uno nos proporciona buenas características a muy bajo coste (siempre y cuando cumplamos el umbral de los cinco Enanos) y además le dan una temática al mazo idónea para aventurarnos hacia Erebor.

Gandalf: el mago gris escogido esta vez ha sido su perfil más duradero. Mucha gente rechaza este aliado hasta el punto de no intentar usarlo siquiera, pero en algunos mazos es mucha mejor elección que su homónimo del Juego Básico. Es cierto que es un perfil mucho menos resolutivo al pisar mesa, pero a cambio nos proporciona cuatro puntos en dos etapas de cada ronda; Viajes obligatoriamente (porque es cuando no se fuerza) y Ataque o Defensa. Además, si podemos permitirnos pagar su mantenimiento, y os aseguro que este mazo se lo puede permitir de sobra, en tres o cuatro turnos habremos terminado la misión.
Cuando dudéis entre uno u otro Gandalf, dejad a un lado las manías cogidas en los primeros días y plantearos si necesitáis dos de las tres opciones del Istari. Si la respuesta es negativa y sólo necesitáis una de las opciones, usad al perfil de El Hobbit y compensad la opción perdida con alguna otra carta, lo agradeceréis.

 

Vinculadas
En los mazos de mayorías, no me suele gustar utilizar muchas vinculadas, y en este caso sólo utilizaré dos. Por una parte, Coraje Inesperado nos permite o bien usar a Dain como defensor principal sin perder la bonificación en ataque para su pueblo o bien reutilizar a Ori en la fase de misión y la de ataque, y por la otra con Liderazgo severo aumentamos aún más la resistencia de nuestro ejército Enano de manera pasiva.

Eventos
En cambio, creo que en este tipo de mazos el uso de eventos asegura muchas victorias, ya que podemos aprovecharlos de mejor manera que en otras construcciones.

Un relato muy bueno: es una carta hecha a medida para este mazo. De manera indirecta, mejoramos nuestro motor de robo y nuestra fuente de Recursos. En el tercer o cuarto turno deberíamos tener suficientemente controlada la mesa como para poder utilizar dos aliados al final de la ronda para intentar que aparezca uno o dos aliados más. Es una mala jugada en muy pocas ocasiones y siempre es una alegría verla en la mano inicial.

No estamos ociosos y La atracción de Moria: analizo estas dos cartas unidas porque la sinergia entre ellas es casi absurda. Con la cantidad de Enanos que vamos a tener en mesa, en muchos turnos vamos a poder usarlos a todos para generar recursos suficientes como para pagar La atracción de Moria a continuación y aún así salir con 5 ó 6 Recursos de la esfera que necesitemos. Recordad que es importante no abusar de la reserva de Recursos de Dain para poder pagar la atracción en caso de necesidad.
Por supuesto no os encabezonéis con usarlas siempre a la vez. Habrá muchas otras ocasiones en que dos Recursos de más nos darán la solución del turno, o en que necesitaremos que todo nuestro ejército vaya a “misionear” y atacar con toda su fuerza en la siguiente fase.

La canción de Durin y Saqueador Bolsón: buenísimas y baratísimas, no tengo más que decir. Soy muy amigos de todas estas cartas que existen repartidas entre los diferentes rasgos. Las uso siempre que use el Rasgo al que benefician (y utilice la esfera en la que se encuentran, claro).

Una prueba de voluntad y Golpe apresurado: siempre que puedo les hago un hueco en mi mazo. Tened en cuenta que las habilidades de nuestros aliados son pasivas o se disparan cuando entran en juego y listo, así que nuestra capacidad de reacción es prácticamente nula. Por ello es importante incluir algunas opciones para poder contrarrestar las maldades del mazo de Encuentro de alguna manera.

Voluntad del oeste: si la partida se alarga, es bastante posible que lleguemos a robar el mazo en su totalidad. Al inicio me veía bastante reticente a incluirla, pero tras dos derrotas por agotamiento de mazo, le di cabida y la verdad es que no me arrepiento en absoluto.

Puntos fuertes y debilidades
Si tuviese que definir a este mazo de manera positiva con una sola palabra, sería contundencia. Los Enanos curvan de manera excelente y en muy pocas rondas tienes la mesa llena de aliados que te proporcionan una potencia en mesa que pueden conseguir muy pocos pueblos. Todo esto potenciado, por supuesto, con Dain. Además son muy fáciles de llevar, y en muy pocas partidas le coges el pulso al mazo.
En cambio, si tuviese que definir a este mazo de manera negativa con una sola palabra, sería monotonía. La estrategia, más a allá de las esferas del mazo y lo que ello conlleva, es siempre la misma; bajar cuantos más aliados mejor y maximizar su uso con los eventos. No es mala estrategia, no es aburrida, pero puede llegar a cansar.

Variantes
¡Atención! Si has decidido que quieres utilizar este mazo para jugar las siete misiones de El Hobbit y son nuevas para ti, no sigas leyendo. Contiene estrategias para superar las aventuras y quizás quieras descubrirlas por ti mismo. Continúa leyendo en Conclusiones.
Nota: todos los cambios están realizados desde la lista base del inicio. Cuando pasemos de una aventura a otra, las cartas que entran y salen se referirán siempre a dicha lista.

Gollum
La primera aventura que nos obligará a modificar parcialmente el mazo es “A mazmorras profundas y cavernas antiguas”. Aquí, el planteamiento inicial de equilibrar las esferas se vuelve contraproducente, ya que el Área de acertijos busca cartas similares entre ellas, ya sean de esferas, tipo o coste. Para conseguir más homogeneidad, sustituiremos los tres Anciano de Barba Larga por tres Prospector de Ered Nimrais.
Y con ese simple cambio, debería ser más que suficiente. Si aún así se os hace muy cuesta arriba, no tendréis más que eliminar más costes tres del mazo e incluir más aliados de coste dos de la esfera esmeralda (el Mayoral de curación es una buena opción). Así, entre aliados de coste dos y eventos de coste uno, no deberíais tener problemas de engañar a Gollum.

Smaug
Las dos misiones de Smaug nos van a dar muchos problemas tal y como tenemos planteado el mazo, y esta vez los cambios van a tener que ser mucho más profundos.
En La Montaña Solitaria, necesitamos mucha más potencia de ataque de la que tenemos, ya que no es un mazo que pueda ir picando al dragón poco a poco, debemos derrotarlo de dos o tres golpes. Por ello, intentaremos una estrategia algo arriesgada pero que al final nos dará buenos resultados: hacer al mazo cuatriesfera.
Lo primero que tenemos que hacer es cambiar a Nori por Óin, ya que en esta ocasión la amenaza no nos preocupará demasiado. Por supuesto, no podremos tener la misma contundencia en Espíritu que teníamos con Nori, así que será la esfera en la que más cartas retiraremos. Además, esta vez (y sin que sirva de precedente), necesitaremos la otra versión de Gandalf, ya que toda ayuda en mesa va a ser poca.
Por último, necesitamos fortalecer al pequeño saqueador. Así que introduciremos tres copias de Determinación Mediana para que se encargue del dragón mientras está dormido.
Esta es la lista definitiva de cartas que salen y entran:

Salen: Nori, 2x Voluntad del Oeste, 3x Gandalf (el Hobbit), 3x Anciano de Barba Larga, 2x Liderazgo Severo, 3x Golpe apresurado, 3x Una prueba de voluntad.

Entran: Óin, 3x Maestro de batalla de Erebor, 3x Hiende trasgos, 3x Determinación mediana, 3x Khazâd-Khazâd, 3x Ataque furtivo, 3x Gandalf (Juego Básico).

Aún con los cambios, la aventura es muy complicada y llevará bastante intentos superarla.
En La batalla de la Ciudad del Lago, el componente de combate es menor, ya que podemos usar todo nuestro potencial unido (y no con Bilbo disperso), así que no son necesarios tantos cambios. Tened en cuenta la incomodidad que son los lugares en esta misión y lo necesario que es anularlos de manera continuada. Así que intentad siempre que haya una Llave de Thrór en mesa y recuperadla de la pila de descartes con el Minero de las Colinas de Hierro.
Smaug nos vuelve a obligar a tener que recurrir al perfil más agresivo de Gandalf.
Esta es la lista definitiva de cartas que salen y entran:

Salen: 3x Anciano de Barba Larga, 3x Gandalf (El Hobbit), 2x Voluntad del Oeste.

Entran: 3 Ataque Furtivo, 3x Llave de Thrór, 2x Gandalf (Juego Básico).

De nuevo tened en cuenta que es una aventura difícil y tardaréis varios intentos en conseguir la victoria. A mí fue la que más me costó sin duda.


Conclusión
La verdad es que es un mazo que he disfrutado muchísimo. Pese a la inmovilidad estratégica propia
de los Enanos, el avanzar y modificar el mazo a través de las siete aventuras le ha dado un toque muy positivo a la experiencia. Son una raza muy contundente y tienen una posición en mesa muy sólida.
Eso sí, he quedado un poco harto del juego de mayorías. En una estrategia un poco plana y juegas siempre a lo mismo, así que creo que voy a dejar descansar una buena temporada a este rasgo para no cogerles tirria.


Espero que el análisis os haya parecido ameno e interesante y ya sabéis que si tenéis cualquier duda, estoy a vuestra disposición en los comentarios.
¡Un saludo y hasta el siguiente mazo!

Dens

2 comentarios :

  1. No me he querido leer la parte de las misiones como recomiendas. Pero me parece un mazo muy interesante, fiel al estilo de los enanos.
    Quizás no sea aconsejable para novatos, no porque sea difícil de jugar sino por todo lo contrario, parece sencillo de jugar y potente y eso puede llevar a acomodarse en las estrategias.
    Me gusta mucho la idea de llenar la mesa de enanos y dar caña

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    Respuestas
    1. La verdad es que yo he disfrutado mucho jugando la Saga. Y sí, te doy la razón (y ya lo comento en la entrada). La estrategia enana es muy fácil de llevar, pero todo es autoimponerse jugarla durante un ciclo y abandonarla para seguir probando otras razas, que hay muchas y muy diferentes.

      Si decides jugar el mazo, pásate por aquí para comentar las diferencias respecto a esta versión.

      ¡Gracias por el comentario!

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