viernes, 5 de septiembre de 2014

Lo mejor y lo peor: Sombras del Bosque Negro



Bienvenidos a una nueva entrada de Lo Mejor y lo Peor. En esta ocasión, analizaremos las cartas del Ciclo del Bosque Negro. Para mí este ciclo es bastante especial, ya que fue mi primera inmersión al juego tras el aprendizaje inicial con la Caja Básica, y comencé a adentrarme en nuevas mecánicas (como En Secreto) y el desarrollo de nuevos Rasgos (como las Águilas).

Recordad que los Héroes se quedan fuera de la clasificación porque tendrán la suya propia cuando hayamos repasado todos los ciclos.

Así pues, veamos qué tal ha envejecido el primer ciclo del juego y si hoy en día seguimos usando algunas de sus cartas más potentes. Pero antes…


Lo Peor


No soy un extranjero

Cuando vi esta carta por primera vez, me pareció interesante poder utilizar algún héroe no Rohan y beneficiarme de las ventajas que los señores de los caballos poseen con las múltiples cartas dedicadas a ellos. Pero una vez montas un mazo en torno a dos Rohirrim y un foráneo, te das cuenta que todos tus planes se desploman como un castillo de arena.

Ian, autor de “The Tales from the cards”, ya analizó esta carta mucho más a fondo que yo (aquí el enlace al artículo), y aunque es cierto que hay algunas cartas interesantes para combinar con esta Vinculada (como
Rapidez asombrosa o Lanza de la Marca), al final todo se vuelve muy engorroso para las ventajas que logramos conseguir.

Con respecto a los héroes, coincido con Ian en su lista de los grandes candidatos a ser adoptados por los Rohirrim: Gimli, Glorfindel, Legolas, Boromir, Elladan, Bardo, Faramir y Merry. Aún así, daos cuenta que la mayoría son Héroes Tácticos, y si una cosa tienen los caballeros de la Marca, son héroes carmesíes competentes (inclusive su nueva incorporación estrella: Éomer).

De todas maneras, me parece una carta muy temática y que he usado en alguna ocasión aunque con un resultado no demasiado satisfactorio.



Cubrir la retaguardia

Ni siquiera he intentado usar esta carta en ninguno de mis mazos, pese a la rabia que me da encontrarme con una carta  que no consigo ubicar en ninguna construcción. Muchas veces, ojeando la colección, me encuentro con cartas que no he usado jamás e intento hacerme un mazo para incluirla aunque sea para jugar una o dos aventuras sueltas, pero con Cubrir la retaguardia no he sido capaz de hacer ese ejercicio obligado.

Para empezar, es una carta muy circunstancial. Para sacarle el máximo provecho, debes tener un mazo en el que tus tres héroes puedan ir de misión (lo cual no suele ser común), y darse una situación muy crítica para necesitar tal cantidad de voluntad de los propios héroes, y para rematar, tiene que haber habido una hecatombe para que tus aliados hayan desaparecido todos de golpe.

Si esto no fuese suficiente, además debes tener un aliado de Liderazgo en mano y que puedas permitirte desestimarlo en pro de la actual misión. Muy circunstancial o para un mazo no muy bien planteado.

Si alguno de vosotros lo ha utilizado en algún mazo, os insto a que dejéis un comentario explicándomelo por encima y me abráis un mundo nuevo a una carta que entró en mi carpeta y no ha salido de ella jamás.




Apicultor Beórnida

Voy a compartir con vosotros una opinión que tengo acerca de los diferentes diseñadores que ha tenido el juego: no son muy amigos de los beórnidas.

Aunque es cierto que su héroe (Beorn) es muy competente en lo suyo y da para hacerte mazos muy diferentes (aunque siempre orientados al combate), los dos aliados cambiapieles del juego no han corrido la misma suerte. Dejando a un lado a Beorn en su versión aliado (que forma parte del juego básico y pese a no ser mala carta, sí que debe jugarse con triquiñuelas o mazos afines a él), el Apicultor Beórnida es un aliado muy poco jugado.

¿Por qué? Pues básicamente por dos razones:

La primera de ella es su alto coste respecto a sus características y su habilidad. No tiene una voluntad alta (que podría justificar su alto coste en una esfera que no se caracteriza por tener muchos aliados con esa característica), tampoco posee un ataque excepcional (teniendo además el Vasallo del Señor de los Vientos, o el mismo valor de ataque por un Recurso menos con el Arquero a Caballo), y su defensa no lo hace un posible muro. Si sólo consideramos sus características, las Águilas de las Montañas Nubladas (por ejemplo) son bastante mejores.

Entonces podemos pensar que su habilidad compensará esos cuatro valiosísimos recursos que pagamos por él. Pues no. Tiene un daño directo bastante mediocre para lo que acostumbra la esfera carmesí.

Además, y para rematar al pobre, los Beórnidas a día de hoy no poseen Rasgo propio ni sinergia entre ellos. Puede que en un futuro, si se crea dicha sinergia, el Apicultor gane enteros, pero a día de hoy, no pasa el corte de carta decente.




Cartógrafo de Barba Larga

Con esta carta ocurre lo mismo que con Cubrir la retaguardia, es muy costosa para lo que ofrece. Pero por otro lado está muy justificado. Si comparamos ambas cartas podemos llegar a una conclusión: el aumento de voluntad en las esferas que no son Espíritu (la madre de la Voluntad del juego), se paga muy caro. Y aunque esto no es siempre así (la Piedra de Celebrian es un ejemplo de ello), los diseñadores han querido proteger muy bien el exceso de voluntad en el resto de esferas. Así pues, nos encontramos con un enano que, en mi opinión, cuesta un recurso más de lo que debe.

Aún así no todo es negro, y si nos empeñamos en hacernos un mazo Enano sin la esfera añil, podemos compensar un poco la falta de voluntad en momentos críticos con el cartógrafo, eso sí, ayudándonos con toda la sinergia que acompaña a los descendientes de los siete.

Yo he llegado a usarlo en algunos mazos enanos para misiones en particular como “A mazmorras profundas y cavernas antiguas”, en las que es importante que tipos de cartas, esferas y costes sean lo más homogéneos posible.




 Lo Mejor



Vasallo del Señor de los Vientos

A día de hoy, estas pequeñas águilas siguen siendo el único aliado del juego que ofrecen tres puntos de ataque por un único Recurso. Aunque bien es cierto que son de un solo uso (recordemos que hay que descartarlas tras su utilización), siempre tranquiliza saber que tenemos un plus de ataque sobre la mesa o un “chumpbloqueador” en casos de necesidad.

También hay que destacar lo bien que funcionan con sus primas mayores las Águilas de las Montañas Nubladas. Y, aunque no son “obligatorias” en todos los mazos Tácticos, sí que les suelo poner ojitos cuando soy capaz de hacerle un hueco en mis creaciones.

A mí es una carta que me encanta, la uso muchísimo y casi no le veo pegas más allá de su temática en ciertos mazos.







Aviso Dúnedain

Este hueco hace referencia a todas las cartas vinculadas Dúnedain: Marca Dúnedain, Aviso Dúnedain, Señal Dúnedain y Alijo Dúnedain.

Puede que alguno piense que hay cartas de Liderazgo mejores que las Señales, y seguramente estén en lo cierto, pero también es cierto que en nuestro primer ciclo nos sentimos muy desprotegidos frente a todas las maldades que aguardan en el mazo de Encuentro, y todas estas Señales Dúnedain nos sirven de ayuda para superarlas. Aún recuerdo en mis inicios cómo les hacía hueco en mis mazos y estaba deseando vincular una o dos para sentirme mucho más seguro.

Otra ventaja de las señales, es su capacidad para moverse a través de nuestros héroes. Permitiéndonos un juego muy dinámico que puede adaptarse perfectamente a las variables condiciones de la partida según necesidades.

Aunque según avanzamos en el juego, estas cartas quedan relegadas a mazos más temáticos (ya que se van viendo superadas por otras cartas con bonificaciones incorporadas como puede ser Boromir en Herederos de Númenor), siempre pueden usarse en ciertas configuraciones de salvavidas para permitirnos arriesgar un poco más y lanzarnos a la espesura del bosque con cierta seguridad.




Una Marca ardiente

Otra carta que sigo usando habitualmente y sólo me da alegrías. Y soy así de rotundo porque es un cartón que me encanta y juego muchísimo.

Tiene una pega algo seria, el candidato a portarla (y por tanto nuestro defensor principal) deber pertenecer a la esfera esmeralda. Pero una vez superado este bache en la construcción del mazo, podemos olvidarnos de los efectos de Sombra durante la partida.

Lógicamente tiene una segunda pega intrínseca a todas las cartas únicas. Una vez vinculada, cualquier antorcha robada es una carta muerta, por lo que recomiendo no meter más de dos (aunque eso signifique que sufriremos la furia de las Sombras en alguna partida).

Normalmente suelo vincular esta carta a un héroe que pueda prepararse de alguna manera (de momento, y en el caso de Héroes del Saber, sólo por efectos de cartas), tal como un Hobbit o cualquier Héroe con un Coraje Inesperado entre su equipo.

Salvo casos excepcionales, no suelo contemplar un mazo con un fuerte contenido de Saber sin Una Marca ardiente.





Viajera del Camino del Oeste

Los Rohirrim son uno de mis Rasgos favoritos del juego, y esta carta tiene algo de culpa.

Un aliado que ofrezca dos puntos de voluntad por dos Recursos ya es digno de tener en cuenta, pero es que además la habilidad de la joven jinete nos permite evadir una de las maldades más malignas de este juego: los viajes a ciertos lugares.

Cuando comenzamos a adentrarnos por el Bosque Negro en busca de Gollum, todo es felicidad. Sí, algún troll se interpone en nuestro camino, pero nuestros viajes, dentro de lo que cabe, son tranquilos y sosegados. Pero en cuanto llegamos a las Minas de Moria… ¡Ay las Minas! El camino se vuelve oscuro. Parece que los diseñadores decidieron que el viaje a los lugares nos estaba saliendo demasiado barato y subieron un escalón en maldad (y vaya escalón).

La Viajera del Camino del Oeste no es la primera carta que nos encontramos que nos permite esquivar el viaje a los lugares, pero sí una de las más útiles y utilizadas dada su versatilidad. En ciertas misiones, deberemos guardárnosla en mano para cuando aparezca ese maldito lugar que nos hace matar a uno de nuestros aliados cuando lo visitamos o vaciar la reserva de Recursos de alguno de nuestros Héroes. Pero en otras misiones en la que los Lugares son más amables, podemos utilizarla para “misionear” sin ningún problema, ya que su calidad/precio es inmejorable. Incluso si vamos bien provistos de voluntad, puede bloquear algún ataque y sacrificarse por el equipo.

Dada su calidad, puede usarse sin ningún problema incluso en mazos no temáticos (aunque sabéis que, salvo en casos puntuales, os pondré mala cara). De mis aliados favoritos del juego.




Y hasta aquí el primer ciclo del juego. Pese a que podamos pensar lo contrario, las viejas ampliaciones están envejeciendo con mucha salud, y aún hoy en día y tras tres nuevos ciclos y varias expansiones de Saga, seguimos utilizando muchas de las cartas con las que movimos cielo y tierra en busca de la criatura Gollum.

Como siempre, quedo los comentarios a vuestra disposición deseando leer vuestras discrepancias y vuestras listas.


¡Un saludo y hasta la próxima!

Dens

14 comentarios :

  1. Sobre la sección 'De lo Peor' estoy de acuerdo con 'No soy un extrangero', pero las demás cartas me parecen muy buenas, eso sí, en determinadas circunstancias. Pero serlo, lo son, muy buenas, y han ayudado mucho en muchas partidas, no pocas.
    Sobre la sección 'De lo Mejor', la vinculada Dúnedain, no es que no sea buena, pero las hay mejores como Consejo de Gildor, por poner un ejemplo. Pero como todo, depende de la aventura y de la situación.

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    1. Lo que pretendo es que hagamos un debate con alternativas y, por supuesto, no creo que sea una lista única. Así que no escurras el bulto y propón tu propia lista, que yo sufro también teniendo que mandar algunas cartas a la pira de "lo Peor" y subiendo a otras a altar de "lo Mejor".

      Con respecto a tu respuesta, me gustaría que me dieses ejemplos de situaciones en las que el Apicultor beórnida o el Cartógrafo de Barba Larga hayan sido de ayuda en algún mazo. El segundo entiendo que no es una carta basura, pero sí que con la comptencia brutal que tiene en forma de alternativas enanas en su misma esfera, se queda muy corto, pero es que al Apicultor yo no le veo ni pies ni cabeza.

      Y con respecto a lo segundo que dices, puedes tener razón, pero para equilibrar un poco la lista intento que las esferas estén equilibradas. Así que en cuanto decido una que carta de una esfera entra a la lista, pongo el foco en buscar cartas de otras esferas para que el artículo no quede "monoesfera" (valga la redundancia).

      Muchas gracias por comenzar el debate y animo a los demás lectores a que comentéis qué os parece mi elección y qué cartas serían vuestra lista de lo mejor y lo peor. Creo que este tipo de artículos son más de debate que de divulgación.

      Un saludo!

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    2. El enano del mapa: estábamos jugando Fundamentos de Piedra, estábamos a punto de morir todos, avanzábamos a rastras. Pasamos a la 5b, que hace que se vuelvan a revelar otra tanda de cartas de encuentro. Ya era como imposible ganar. Resulta que pudimos viajar a La Veta de Mithril, que hace que pongas puntos de progreso en la carta de misión igual al número de voluntad de un personaje que agotes, en la fase de recursos. Aguantamos como pudimos la fase de combate (algunos héroes muriendo y todo), y luego, en la fase de recursos usé al enano. Gloin tenía canción de sabiduría y 10 recursos. Con lo cual ganamos directamente en la fase de recuperación.
      Este ejemplo es muuuuy concreto, pero este enano va muy bien para cuando juegas un mazo donde te sobran los recursos (no te lo crees?) entonces puedes ajustar a placer la voluntad que te falte para explorar el lugar activo o pasar a la siguiente fase de misión.
      El Beórnida es superfuerte, es una pasada. Por ejemplo en la 2a misión de El Hobbit, cuando pasas la etapa de gigantes y se te llena el área de 'tropecientos' orcos. Con Thalin y un Beórnida y los matas a todos. Y si hay orcos de 3 puntos de impacto, imagínate con 2 Beórnidas. Pruébalo, ya verás que cara de alegría tus compañeros. ^^ (y sin contar Lluvia de Piedras y otros daños directos)
      4 recursos es su valor apropiado. Más barato se convertiría en desfasado. Yo no lo veo como que sea peor que Thorondor. Al contrario, veo que los 2 juntos son una auténtica pasada. Si hay un enemigo en el área que no lo queréis ni ver en pintura enfrentado, con 5 puntos de impacto, un ataque furtivo de Thorondor y un Beórnida en juego..., no te sabrá mal jugar 4 recursos por él.

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  2. Hacer algo así es casi imposible porque el valor de muchas cartas depende del resto de cartas con que la juegues. Por ejemplo, en mi opinión una de las mejores del ciclo podría ser Fast Hitch pero por el tipo de héroes que juego, solo la he llevado en un mazo que me duró un par de días. Sin embargo, un puñado de cartas que a priori pueden parecer menos potentes las he jugado hasta desgastarlas por completo y para mí serían las mejores del ciclo: Ancient mathom, Infighting, Parting gifts, Gildor Inglorion, y, cómo no, A Burning brand (tú también listas esta entre lo mejor). ¿Lo peor? Una vez más, depende de cómo sea tu estilo de juego y de si juegas habitualmente solo o con varios jugadores, ya que algunas cartas ganan enteros a medida que se suma gente a combatir las sombras. Algunos de mis candidatos a ese infame podio podrían ser Dunedain Cache, tal vez Radagast (por su coste, además nunca he querido jugar con bastantes aliados águila, así que tampoco le sacaría mucho partido, aunque sí he llegado a jugar con él), y por último, puede que también incluyera al Beorning beekeeper.

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    1. Es complicado y subjetivo, por eso creo que los comentarios en estos artículos son de lo mejor para que entre todos podamos sacar partido de esas cartas que otros no vemos nada jugable...

      Radagast yo también lo veo un poco flojo, y más comparándolo con su carta más parecida: "Bárbol". Creo que al diseñar a Radagast el juego aún estaba un poco en pañales y pecaron un poco de precavidos. También pienso que prefiero que pequen de precavidos a que salgan cartas demasiado poderosas que desetabilicen el equilibrio tan bien conseguido dle juego. Espero que un futuro la versión héroe de Radagast redima este pequeño tropezón.

      Aún así, que incluya las cartas entre las peores no significa que no las use. Yo intento usar todas las cartas en unos u otros mazos, de hecho a Radagast lo uso bastante aún sabiendo que no es todo lo eficiente que podría ser.

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  3. Voy a intentar poner las que yo considero, una por esfera.
    Lo peor:
    Liderazgo: Difícil, cubrir la retaguardia en solitario es cierto que es mala, incluso a dos jugadores dependiendo de los heroes asignados, creo que para que rentase mínimo deberían ir tres heroes. Tampoco me gusta Dunedain Cache, pero como quiero aportar algo diferente y además me interesa saber que opináis, diré que la peor es la vigilante dunedain, me parece muy cara para sus atributos y su habilidad, teniendo en cuenta que Burning Brand es más barato y permanente, y el evento de espíritu cuesta 1.
    Espíritu: De acuerdo con lo de no soy extranjero, no porque sea excesivamente mala, pero en un ciclo con tantas cartas Rohan es la menos útil, además, en su momento no había tantos héroes Rohan, pero ahora ya para hacerme un mazo temático me pongo todos los héroes Rohan y no la necesito.
    Táctica: el apicultor es simplemente lamentable.
    Saber: Yo pienso también que el enano, demasiado coste, 3 recursos más 1 más por voluntad. Tampoco creo que el problema sea que haya envejecido mal, ya que al salir era caro, con la aparición de Dain mejora, pero hay alternativas mejores (archivero de erebor, 2 de voluntad por 1 recurso), y ya con cada vez más enanos ha quedado totalmente aparte.

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    1. La vigilante sí la he jugado. Piensa que puede que juegues solo con lider azgo y no puedas usar el Hasty stroke, ni el Burning brand. En liderazgo solo hace algo parecido Balin, el héroe del Hobbit. Además combina bien con Imrahil. No es la mejor carta pero a mí me ha rendido bastante bien.

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  4. Hola
    ¿Una marca ardiente es única? No lleva símbolo de única no?

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    1. Hola Carlos, releyendo parece que digo que es única, pero no. Estás en lo cierto. Me refería a que normalmente, salvo en mazos muy defensivos centrados en Saber, la segunda (y tercera) antorcha en mesa sobra bastante.

      Un saludo!

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  5. Gran inicitiva este blog!
    Acabo de descubrir el juego (me compré el Core set este agosto) y me encanta que haya un blog en castellano.
    Sobre este articulo, solo comentar que estaria bien cuando valorais una carta que comentarais si le dais un valor distinto para juego en solitario o varios jugadores, porque creo que la construcción de mazos y por ende "el valor de las cartas" cambia bastante si juegas solo que con otros jugadores a los que apoyar.

    Auque no quiero "spamear" este post, comento algo sobre la entrada de "ese gran incomprendido":

    Creo que lo que le falta al juego para acabar de "explotar" su popularidad son los torneos. Por mucho que sea un juego cooperativo existen los torneos por equipos y desde que hay las reglas de "la carrera contra la sombra" no se porque no se hacen mas torneos. Estos son de por si una promocion del propio juego y mantienen a la comunidad activa, comentando constantemente los mazos para superar esta u otra mision.
    Vuelvo a repetir, que hubiera torneos con alguna regularidad (aunque sea sin el apoyo de Edge), fomentaria mucho la comunidad de jugadores y serviria para que más gente conociera el juego.

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    1. Hola Anónimo!

      Primero gracias por participar y te animo a que te pongas un nick para que os reconozcamos mejor (aunque no es obligatorio, por supuesto).

      Respecto a lo que comentas, todas las valoraciones de "Lo Mejor, Lo Peor" son en solitario a una única mano, porque yo no juego otro tipo de modo de juego. Os toca a vosotros, en los comentarios, llevarme la contraria y criticar mi lista y proponer otras alternativas.

      Y voy a trasladar lo segundo que comentas a "Ese gran incomprendido y seguimos allí la conversación".

      Un saludo.

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  6. Hola ,ante todo enhorabuena por el blog ,me encanta ,tengo un par de preguntas para juego en solitario ,estoy dubitativo la verdad , por un lado es obligatorio enfrentarse a lugares si están en el área de preparación? las fichas de progreso van a esos lugares aunque estén en el área de preparación ? por otro lado ,puedo defenderme de un ataque con varios personajes ? o por el contrario cuando me enfrentó a un personaje o un aliado estos quedan enfrentados hasta que uno muera ? muchas gracias de antemano

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    1. Bajo mi punto de vista a los Lugares uno NO se enfrenta en ningún caso. En todo caso se viaja a ellos con objeto de minorar la amenaza que suponen mientras permanecen en el área de preparación.
      Asimismo entiendo que NO es obligatorio VIAJAR a los lugares que se encuentren en el Área de Preparación, pero Viajar forma parte de la aventura y como he referido antes permite disipar esa amenaza del área de preparación.
      Efectivamente cuando viajes las fichas de progreso deberás colocarlas sobre el llamado lugar activo, y si sobran colocaras el remanente de fichas sobre la

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  7. Si decides afinar un defensor para un ataque enemigo que vayas a sufrir deberás agotar uno de tus personajes, héroe o no, porque si no asignases ningún personaje entonces deberás imputar o infligir todo el daño a UNO SÓLO de tus HÉROES.
    Efectivamente como se desprende de tu pregunta una vez enfrentado a un enemigo no puedes desenfrenarte de él: técnicamente el enemigo ha dejado de suponer una amenaza potencial para pasar a ser un hecho, una realidad actual: vamos que lo tienes frente a tus narices.

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