viernes, 21 de noviembre de 2014

El Poder de las Canciones



  • Monoesfera saber (MAZO 1). Bifur · Glorfindel · Mirlonde
  • Monoesfera saber (MAZO 2). Bilbo · Denethor · Pippin
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul

Cuando en un juego de luchas, combates y ataques aparecen cartas como Canción de Viaje, Canción de Sabiduría o Adoración por las Historias, uno fácilmente gira la vista hacia otras cartas. Todo lo que trate de canciones (fuera de adquirir una nueva esfera) puede parecer una cursilería del autor, o una técnica para acabar consiguiendo poco más que algún beneficio (más ataque o más voluntad) pero que requiere una estrategia costosa, recursos y tiempo. Me acuerdo de la serie manga Caballeros del Zodíaco, donde cada personaje tenía una habilidad particular: la fuerza del dragón, la del lobo, la del Fénix, etc., y entre todos ellos había uno con un arpa. Éste personaje parecía un rival fácil, al menos cuestionable a primera vista. Pero cuando tocaba el instrumento y envolvía al enemigo con su música, se volvía extremadamente fuerte y peligroso.
Pues así presento a continuación este par de mazos: ‘El poder de las canciones’, unos mazos fácilmente subestimables a primera vista, pero que cuando consiguen ‘envolver con su melodía’ el juego, se vuelven extremadamente poderosos, casi imparables.
Es más, hasta el momento por ahora no tienen parangón. No he visto ninguna pareja de mazos más poderosos que estos, ni siquiera el mejor de los mazos Tierras Lejanas ni Enanos (por nombrar un par de ejemplos entre los mejor considerados por la mayoría de jugadores) están a la altura. Y es que cuando estos mazos consiguen disparar su poder (y normalmente lo hacen en pocas rondas) alcanzan cotas insuperables, incluso en puntuación del juego, logrando récords de puntuación a dos jugadores como: 45 en Travesía por el Anduin, 46 en Retorno al Bosque Negro, 58 en Atrapar a un orco, 105 en Evasión de Dol Guldur modo pesadilla, 80 en Conflicto en la Carroca pesadilla… una auténtica bestialidad.
Dejémonos de preámbulos y florituras, tampoco vayamos a pensar que son mazos salidos directamente de la mano de los Maiar, porque a veces también se pierde. A continuación el listado de los 2 mazos:


Mazo 1:Mazo 2:
Héroes:Héroes:
Bifur -KD-Bilbo -CG-
Glorfindel (Sabiduría) -CORE-Denethor -CORE-
Mirlonde -BD-Pippin (Sabiduría) -JN-
Aliados (5):Aliados (5):
x1 Gandalf -CORE-x1 Gandalf -CORE-
x3 Rastreador de Ithilien -HN-x3 Rastreador de Ithilien -HN-
x1 Mayoral de la Curación -LO-x1 Mayoral de la Curación -LO-
Vinculadas (16):Vinculadas (19):
x1 Asfaloth -FP-x1 Asfaloth -FP-
x3 Adoración por las Historias -LO-x3 Adoración por las Historias -LO-
x3 Canción de Reyes -CG-x3 Canción de Reyes -CG-
x3 Canción de Viaje -CEM-x3 Canción de Viaje -CEM-
x3 Arco de Montaraz -AO-x3 Arco de Montaraz -AO-
x3 Pergamino de Isildur -VM-x3 Pergamino de Isildur -VM-
x3 Buena Comida -PCR-
Eventos (29):Eventos (26):
x2 El Saludo de los Galadrim -CORE-x2 El Saludo de los Galadrim -CORE-
x2 Runas de Daeron -FP-x2 Runas de Daeron -FP-
x3 La Canción de Durin -KD-x3 La Canción de Durin -KD-
x2 Una prueba de voluntad -CORE-x2 Una prueba de voluntad -CORE-
x3 Consejo de Elrond -GA-
x2 Arriesguémonos a Dar Algo de Luz -SL-x2 Arriesguémonos a Dar Algo de Luz -SL-
x2 Consejo de Gildor -CEM-x2 Consejo de Gildor -CEM-
x3 Consejo de Mithrandir -TS-x3 Consejo de Mithrandir -TS-
x3 Hija de Nimrodel -VM-x3 Hija de Nimrodel -VM-
x2 Tranquilidad y Recogimiento -SL-x2 Tranquilidad y Recogimiento -SL-
x3 Ataque Furtivo -CORE-x3 Ataque Furtivo -CORE-
x1 Tumba Enana -CORE-x1 Tumba Enana -CORE-
x1 Voluntad del Oeste -CORE-x1 Voluntad del Oeste -CORE-

Como podéis observar, ambas construcciones son prácticamente iguales, cambiando sólo los Héroes (lógicamente) y que en el segundo mazo cambiamos las tres Buenas Comidas por los tres Consejos de Elrond.
Se puede apreciar pues, que la técnica de juego es la misma para ambos jugadores, que es lo mismo que decir que 4 ojos ven mejor que 2. Cuando urge una carta específica, si un jugador no la tiene, el otro sí la puede tener, y viceversa. Ayudando a que la sinergia acuda a la mesa lo antes posible.
Se podría añadir un tercer mazo, con 3 nuevos héroes. Las cartas del mazo prácticamente son las mismas y la misma técnica, como ya hemos visto. En todo caso, habría que mirar las combinaciones de los héroes de los 3 mazos para intentar mantener la amenaza lo más baja posible en los 3 jugadores por igual.


ESTRATEGIA BÁSICA
Para que quede claro y conciso, ordenaremos la estrategia por prioridad:

1. Robar cartas. Da igual la mano incial que tengas. No importan los aliados potentes u otras cartas útiles en otros mazos, lo imprescindible en nuestro juego es la provisión de cartas, y cuantas más mejor. Quedarse o cambiar la mano inicial depende de la aparición de cartas como el Consejo de Mithrandir o la Tranquilidad y Recogimiento.
Normalmente, las partidas se acaban sin cartas en el mazo en el mejor de los casos. Pero ya digo que lo esencialmente importante es poder robar el mayor número de cartas posible durante las primeras rondas, porque cuantas más cartas tengamos en mano, mejor podremos desplegar la estrategia de los puntos siguientes.
Como el motor de robo es tan potente, no es necesario incluir más de 1 ó 2 copias de muchas de las cartas, porque será fácil conseguirlas (y así también se evita que se acumulen copias inservibles en ese momento, ocupando así un sitio que podría haber sido para otra carta más eficiente en su lugar).
2. Adoración por las canciones. Si lo primero era la obtención de cartas, el segundo paso a seguir es la obtención de recursos mediante esta técnica. Da igual qué canciones tengamos en mano, incluso algunas se juegan inútilmente para poder obtener recursos en los héroes vinculados con ellas.
Es imprescindible que cada jugador consiga poner una Adoración en juego, aunque no suficiente. La estrategia fluye mínimamente bien si uno de los 2 jugadores consigue poner una segunda copia en juego. Y si se consiguen 3 copias entonces ya perfecto, y si ambos jugadores lo logran entonces ya ni Sauron podría con ustedes. Si a esto, le sumamos la gran cantidad de cartas con rasgo Canción, imagináos cuántos recursos se pueden llegar a obtener así.
3. Mantener la amenaza baja. Es muy importante también este aspecto para no tener que enfrentarse a ningún enemigo. Como ya habréis observado, las capacidades de los héroes para el combate son muy débiles. Tanto efectos de reducción de amenaza (Consejo de Elrond, Saludo de los Galadrim…) como no perder en la fase de misión (al menos por muchos puntos las primeras rondas) es muy importante.
Este mazo es muy efectivo manteniéndose oculto al enemigo. Primero, con la combinación de los 3 héroes de cada mazo, obtenemos una amenaza inicial muy baja y maleable. Y segundo, porque las cartas de jugador y sus combinaciones permiten reducir mucho la amenaza llegando hasta acabar el juego con 0 de amenaza final. De ahí que los jugadores acaben los escenarios con récord de puntuación por delante de otras puntuaciones de otros mazos. En los torneos, por ejemplo de tiendas, estos mazos arrasan.
4. Manipulación del mazo de Encuentros. Tanto es el peligro de intentar no enfrentarse a ningún enemigo, sobre todo en las primeras rondas, que cartas como Arriesguémonos a dar algo de luz o el Consejo de Gildor, pueden ayudar mucho en esta tarea, incluso llegan a ser la diferencia entre una rápida derrota o una fácil victoria. Arriesguémonos a Dar Algo de Luz va genial para poder anteponernos al peligro y planificar la ronda con precisión. El Consejo de Gildor es muy poderosa, es de esas cartas que reconfortan mucho. Así pues, planificando los puntos de voluntad necesarios y reduciendo al máximo posible los puntos de amenaza de las cartas del área de preparación, intentaremos no perder la resolución de la fase de Misión en las primeras rondas, hasta que no hayamos desplegado el poder de las canciones.
5. Hija de Nimrodel. Podríamos decir que es el DRS para avanzar en las misiones. Cuando las cartas Canción se empiezan a desplegar en la mesa, el volumen de recursos de algún héroe crecerá sorprendentemente (a mí no me deja de sorprender todavía). Y cuando un héroe llegue a cotas de 5 ó 6 recursos por turno, ya se pueden jugar las Hijas de Nimrodel (en un héroe con la Canción de Viaje vinculada, por supuesto) necesarias para avanzar en la misión lo que se tercie o necesite. Tecnología punta de la Tierra Media.
En serio, este mazo ha llegado a cotas de voluntad absurdas como 250 puntos de voluntad. Y no miento.
6. Arqueros Montaraz. El combo Rastreador de Ithilien más Arco de Montaraz es el que se encarga de limpiar el juego de enemigos. Puesto que la amenaza de los jugadores será muy baja, muy pocos enemigos llegarán a franquear esa barrera y enfrentarse a nosotros. Y los que lo consigan no serán muy fuertes (y si dañan algo serán sanados por Glorfindel o el Mayoral de Curación). Con lo cual, los arqueros van haciendo su trabajo a placer. Imaginaos 6 montaraces y cada uno con su arco. No es una quimera, si se despliegan bien los 3 primeros puntos de la estrategia, en 3 ó 4 rondas podemos llegar a poner en juego un buen número de ellos y olvidarnos del peligro de los enemigos.
7. Ataque Furtivo y Gandalf. Cuando se cuela un enemigo desde el área de preparación y se enfrenta al jugador va muy bien matarlo con el mago, evitando mayores complicaciones. O para reducir amenaza, o para robar. Es genial para todo. Eso sí, intentad no usarlo hasta que uno tenga al menos una copia de Ataque Furtivo. Hay que tener en cuenta que sólo hay una copia de Gandalf en el mazo, y si al final lo juegas sin el evento, tendrás que esperar a poder reciclar el mazo (punto siguiente) para poder volver a jugarlo. Y reciclar el mazo, si es entero, cuesta unas cuantas rondas, donde se corre el riesgo de haber perdido ya la partida.
8. Reciclar el mazo. Después de haber robado tantas cartas, y cuando ya no queden más en el mazo, el combo Tumba Enana y Voluntad del Oeste permiten su ‘reciclaje’. A este respecto hay que tener cuidado de no desperdiciar así como así Tumba Enana para obtener otras cartas, a no ser que sea absolutamente necesario, porque a veces vendrá la tentación.
Este punto último puede llegar a ser algo controvertido. Algunos jugadores pueden ver aquí un error en el diseño del juego, y es que el reciclaje del mazo puede llegar a ser infinito, con lo cual, Bifur, por ejemplo, puede adquirir infinitos puntos de voluntad con la Hija de Nimrodel, o ataque y defensa infinita con Canción de Durin, és más, infinitos recursos… y porque el tope de amenaza inicial es 0, que si no también habría infinita puntuación.
Aunque no es tan seguro que sea un error. Porque para poder hacer un reciclaje infinito debes conseguir buenas cartas al principio y saberlas jugar, y hasta pasados un buen número de rondas no se puede activar. Y normalmente las partidas se suelen ganar en 4 ó 5 rondas, con lo cual, puede ser este un buen argumento de tolerancia. Además, estas cartas ya llevan tiempo en el mercado y todavía no ha salido ninguna FAQ que erratee ninguna de ellas; los desarrolladores ya habrán debido de tener constancia de ello, y si no han limitado ninguno de sus combos es probable que ya no lo hagan.
En todo caso este tema necesita una dedicación aparte, un artículo a propósito, para abordar realmente toda su complejidad.


PUNTOS DÉBILES
Como ya comenté antes, estos mazos no son fruto de los Maiar, y tienen sus puntos débiles:
  • Como ya he desarrollado durante todos los puntos de estrategia, las primeras rondas pueden ser algo complicadas (e incluso llevarnos a la derrota) si no sabemos elegir una buena mano inicial o no sabemos seguir, paso por paso, todos los mecanismos necesarios para el desarrollo del mazo.
  • Cierto sufrimiento por la adquisición de determinadas cartas: Como todo mazo dependiente de alguna carta, donde los jugadores sufren hasta conseguirla, aquí se depende de varias cartas: muchas cartas de robo y Adoración por las canciones (y otras como las canciones mismas, Ataque Furtivo y Gandalf, etc). Los jugadores estarán en constante sufrimiento, porque siempre habrá alguna carta que deseen y no tengan todavía. Sobre todo es un fastidio cuando te quedas sin cartas de robo y tienes que esperarlas ronda a ronda, aunque hay algunas rondas en las que Bilbo te regale una carta extra.
    Uno se puede quedar anclado así, pero que conste que si el otro jugador tiene una mano bien fluida, la partida puede llegar a ganarse al final.


VARIANTES
No hay variantes. La composición de las cartas está meticulosamente estructurada, cambiar una, aunque parezca una nimiedad, puede cambiar el enfoque del juego. En todo caso la única variante aceptable es la de incluir un tercer jugador, como ya se comentó justo después del listado de las cartas.

* * *

Para acabar desde aquí recuerdos a ‘-nebur-’ que es el compañero que ha creado estos mazos y con los que he pasado tantos buenos momentos jugando a este magnífico juego, que como habéis comprobado con esta técnica ‘lírica’, es de lo más prolífico y polifacético en cuanto a la elaboración de mazos y técnicas para la victoria de las partidas.

Aquí tenéis las partes que he podido grabar con un vídeo, para que los lectores de SdBV puedan ver con sus propios ojos El Poder de las Canciones. La misión es Travesía por el Anduin versión pesadilla. Lo jugamos yo y jban, un compañero belga de la comunidad de OCTGN, chateando en inglés. Al final se logró la desorbitada puntuación final de 50. ¡El que no lo crea que le eche un vistazo…!


Rondas 1-3



Rondas 5-6

flechanegra

8 comentarios :

  1. Guau! Pedazo entrada te has currado. Estoy hay que leerlo despacio, con mantita y gafas. Muchas gracias!

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  2. Impresionante, sí señor, una locura como una catedral.
    Eso sí, no subestimes el poder de las parejas de enanos, que pueden barrer MUY rápido, en turno 1.

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  3. Con estas cosas nunca sé que pensar:
    Por un lado admiro la capacidad de creación de mazos, por el otro, pensando en eso que has dicho de 250 puntos de voluntad, me espanta que un juego pueda permitir jugadas tan fuera de los niveles del propio juego... si es que se entiende lo que quiero decir.

    Pero bueno, un ole por el trabajo.

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  4. Pues imagínate, Bifur tiene 10 recursos con una cación, y cada jugador juega 3 copias de Legado de Durin y 3 de Hija de Nimrodel... 22 recursos acaba teniendo. 22 x 6 de hija de nimrodel (más o menos) y +12 de las canciónes... Eso sin contar las tumbas enanas. Mmmmh si todavía no llega a 250, ponle que Bifur tenga 15 recursos al principo (que no es muy difícil llegar a que los tenga)...

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  5. Acaban de erratear Voluntad del Oeste.
    http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/lotr-lcg/support/LotR-FAQ.pdf
    Era de esperar, aunque han tardado lo suyo!

    El mazo sigue siendo potente, sin embargo. Ya no vale las vueltas infinitas, pero en la mayoría de las partidas ganabas igulamente sin reciclar el mazo.

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  6. Aun no he podido probar estos mazos aunque me llamaron mucho la atencion en su dia. Pero la pregunta es inevitable:
    - sobreviven a las FAQs 1.7 y la errata de voluntad del oeste????
    Porque parece hecha expresamente para frenar este tipo de mazos...

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    1. Ok. No habia leido el comentario....

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  7. Sí ,sí, los mazos todavía continúan ganando las misiones incluso con unas puntuaciones de escándalo

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