martes, 2 de diciembre de 2014

Guardianes de la Torre Blanca



  • Triesfera Liderazgo, Saber, Táctica. Boromir · Aragorn · Beregond
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul.

Hoy os traigo un mazo sobre el que tenía muchos prejuicios. En primer lugar, Gondor no es de mi devoción (otros reinos y pueblos me gustan más); y en segundo lugar, había leído muchas críticas en foros y webs relacionadas con el juego en torno a la imposibilidad de crear un mazo Gondor con personalidad propia y con suficiente potencia como para jugar en solitario.
                Como veis, todo pintaba en contra de los Guardianes del País de Piedra; pero dándole vueltas, se me ocurrió que podía incluir a Aragorn como futuro rey de Gondor, y utilizar la Espada Quebrada para darle un toque temático de lo más interesante… Pues dicho y hecho. Aquí tenéis la lista definitiva tras unas cuantas partidas de testeo:

Héroes:
Boromir (HN)
Aragorn (GA)
Beregond (HN)

Aliados:
3x Correo (HN)
1x Faramir (CORE)

Vinculadas:
            3x Fuego de Gondor (AO)
            2x Escudo de Gondor (TS)
            1x Cuerno de Gondor (CORE)
            2x Lanza de la Ciudadela (HN)
            3x Senescal de Gondor (CORE)
            2x Liderazgo Visionario (VM)
            2x Espada Quebrada (GA)

Eventos:
            3x Martilla Enemigos (HCC)
            2x Rumor de la Tierra (RBN)
            3x Finta (CORE)


El mazo está planteado para superar un ciclo completo. Como no podía ser de otra manera, al tratarse de temática Gondor, el ciclo escogido es Contra la Sombra.  Cronológicamente, yo juego Concentración en Osgiliath antes de Herederos de Númenor y La Piedra de Erech tras el Valle de Morgul, así que este mazo intentará superar, nada más y nada menos, que 11 aventuras. Veremos si lo consigue o necesita refuerzos.

Estrategia básica
                Normalmente, para evitar estancarme en las mismas mecánicas y que el juego se vuelva monótono, me gusta probar en cada nuevo mazo una nueva estrategia (o alguna que hace tiempo que no uso). Los caballeros de Gondor son grandes guerreros, valientes y con coraje, así que esta vez quería hacerme un mazo muy agresivo, que comenzase con una amenaza algo elevada y me obligase a entablar combate desde el turno uno.
                Este planteamiento me da ciertas ventajas frente a otras estrategias más pausadas. La primera de ellas es la potencia de los Héroes que forman nuestro equipo. Aunque no es una relación directa, lo normal es que cuanta más amenaza inicial provoque un Héroe, mayor sea su poder. En este caso, tenemos tres personajes con mucho peso en el mazo. La segunda ventaja es que estamos listos para casi cualquier situación desde el primer momento. Alta amenaza es sinónimo de altas estadísticas en nuestros héroes y, por tanto, tener la capacidad de enfrentarte con todo el equipo a la primera prueba puesta por el mazo de Encuentros.
                Por supuesto, no todo iba a ser felicidad, y una amenaza inicial alta nos obliga a ir contrarreloj y, a veces, arriesgar algo más de lo que nos gustaría para no perder la partida por superar la amenaza máxima (que ocurre más de una vez y hay que ser consciente de ello).

Héroes
 Boromir: en un principio pensé en utilizar su versión Táctica, pero entonces sólo me quedaba el Príncipe Imrahil para cubrir la esfera de Liderazgo, que era fundamental para desarrollar mi juego. Si superponemos a los dos héroes de Liderazgo en discordia, vemos que tienen el mismo coste y prácticamente las mismas características (algo más de Voluntad por parte de Imrahil). Así que la decisión de usar a uno u otro quedaba condicionada a las habilidades.
                Boromir plantea un mazo que se basa en la permanencia de los Aliados en mesa, o al menos la mayor parte de ellos; mientras que el Príncipe requiere una construcción en la que los Aliados sean totalmente prescindibles, y formen el combustible para un mecanismo que le permitan actuar varias veces por turno. Y aunque ambas construcciones pueden funcionar muy bien en un entorno Gondor, yo me he decantado por el Capitán de la Torre Blanca.

Beregond: otro personaje que tenía muchas ganas de probar, pero que francamente me ha decepcionado un poco. Y no por su potencia, coste o habilidad, que conste, si no por su utilidad real en el juego a día de hoy.
Antes de plantearme un mazo con el imperturbable Beregond, pensaba en la cantidad de Armas y Armaduras que podría portar, suponiendo que sería un autentico dolor de cabeza elegir qué Armas entraban
en la construcción y cuáles se quedaban fuera. Pero a la hora de la verdad, muchas armas como la Hoja de Gondolin o la Daga de Oesternesse, pese a ser buenos equipos, quedan un poco fuera de la estrategia del mazo, y al final todo se reduce a el Escudo de Gondor, la Lanza de la Ciudadela y, en algunas aventuras, la Coraza de la Ciudadela. Por lo que Beregond se ve relegado a ser el muro del mazo; que no es poco, todo sea dicho. Pero se diluye mi idea previa de que fuera a ser un Héroe más polivalente.
También es justo decir que Beregond es de esos Héroes que no debes perder nunca de vista, porque con cada nueva remesa de cartas de Jugador, su abanico de posibilidades crece y no dudo que, en un futuro, vuelva a plantearme un mazo con su escudo por blasón y las sensaciones sean totalmente diferentes.

Aragorn: en el germen del mazo, cuando Boromir aún pertenecía a la esfera Táctica y Beregond no estaba entre los posibles héroes, era Aragorn quien ocupaba la esfera de Liderazgo. Pero con la decisión de utilizar a Boromir Liderazgo, Aragorn pasó a presidir la esfera de Saber, abriendo una serie de posibilidades que, al final, es lo que ha dado una de las personalidades del mazo.
                No puedo decir nada malo de este héroe. Es claramente, uno de los más usado en las construcciones de los jugadores. Y seguramente sea, además de por su potencia innata dada su alta amenaza, porque su habilidad lo hace un héroe híbrido; nos descubre la esfera de Saber y nos permite utilizar una de las características principales de la esfera Espíritu, la reducción de amenaza (eso sí, sólo una vez por partida).
                Así pues, encaja perfectamente con el planteamiento inicial del que hablábamos; podemos ir sanando a nuestros héroes y aliados más poderosos mientras nos abrimos paso entre los ejércitos orcos que se interponen en nuestro camino para librar al reino de Gondor de las garras del mal y contrarresta, a la vez, una de nuestras grandes debilidades; la altísima amenaza inicial.

Aliados
                Correo y Escudero de la Ciudadela: aunque en la estrategia general del mazo he dicho que vamos a intentar utilizar Aliados que resistan en juego y no hagan de carnaza, estos dos personajes son demasiado útiles como para dejarlos atrás.
Uno de los problemas innatos del mazo, dado que es triesfera, es la dificultad de conseguir un equilibrio entre mano inicial y recursos necesarios. Puede darse la situación de tener una mano predominantemente Táctica y no querer para nada los recursos esmeraldas de Aragorn en los primeros turnos. Aquí es donde entran en juego estos dos Aliados, que intentarán no meterse en problemas y correr las calles de Pelargir llevando recursos de un héroe a otro.
Además, si consiguen sobrevivir hasta avanzar un poco en la partida, gracias a la habilidad de Boromir, la Espada Quebrada y el Liderazgo Visionario, van a poder hacer un papel más que decente en las fases de Misión o Combate.

Enviada de Pelargir: es impresionante lo que nos puede acelerar la mano esta viajera. Tened en cuenta que muchas veces nos vamos a encontrar con una mano algo alta en curva de Recursos, pero gracias a la enviada podremos bajar uno o dos aliados más sin problemas. Una alegría verla siempre en la mano
inicial y que nos va a permitir desarrollar nuestro juego agresivo en los primeros turnos y poder evitar una subida de Amenaza a consecuencia de una misión fallida.

Lancero de Gondor: aunque normalmente el lancero es utilizado como un bloqueador de un solo uso, en este mazo lo intentaremos utilizar como bloqueador de enemigos débiles. Está claro que esto no siempre podrá llevarse a cabo, pero al menos debemos intentarlo. En caso de necesidad, será nuestro Aliado a sacrificar.

Defensor de Rammas: son el apoyo de Beregond. Aunque el guardián de Gondor podría detener hordas y hordas de enemigos sin perturbarse, no está de más algo de ayuda por si acaso, y es ahí donde el Defensor de Rammas hace su aparición. En principio los usaremos como defensor secundario, ya que será Beregond (normalmente) el que tenga la Lanza de la Ciudadela vinculada y nos interesará causar ese punto de daño al enemigo atacante.

Maestro de la Forja: Anduril, la Llama del Oeste, fue forjada por elfos en los fuegos de Rivendel tal y como presagiaron Faramir y Boromir en sueños. No se me ocurre mejor manera de rendir homenaje a esa parte de la historia que introduciendo en un mismo mazo al pueblo de Gondor, a Aragorn, la Espada Quebrada y al Maestro de la Forja. Es un claro ejemplo de que no todos los mazos temáticos tienen que compartir el mismo rasgo entre sus cartas y un detalle que hace que me guste, aún más si cabe, este mazo.
A nivel práctico, el Maestro de la Forja nos va a permitir filtrar el mazo de vinculadas y nos va a proporcionar, casi seguro, una carta más por turno. Aunque ya tengamos todas las vinculadas colocadas sobre los héroes, hay que seguir utilizando su habilidad, ya que así nos aseguraremos de que no queden vinculadas repetidas en el mazo (porque estén todas en la pila de descartes o en la mano) y que todas las cartas robadas en cada turno nos sean útiles.

Mayoral de curación: como la dinámica de nuestro juego requiere que los héroes reciban prácticamente todo el daño recibido, necesitaremos una forma de curación recurrente. Además, dada mi cabezonería de creación de mazos, no podía perder la oportunidad de incluir al sanador Gondor que me mira con ojos tristes cada vez que lo dejo en la carpeta porque temáticamente no entra en mis construcciones.

Vasallo del Señor de los Vientos: aunque pueda parecer innecesario, en ciertas ocasiones nos quedaremos un poco flojos en potencia de ataque, y no nos va a venir nada mal algo de ayuda. Además son muy baratas y siempre pueden servir de bloqueadores de emergencia.

Faramir: no podía permitirme excluir a Faramir de la lucha frente a Mordor. El futuro capitán de Ithilien es un excelente aliado para casi cualquier mazo con Liderazgo, y además nos va a ayudar en uno de los problemas de este mazo, la baja voluntad. No hay que obsesionarse con bajarlo en seguida (de ahí que sólo incluyamos una copia), pero sí tenerlo en mesa relativamente pronto. Procurad protegerlo y que no caiga en combate o echaréis en falta su  habilidad a lo largo de la partida.

 

Vinculadas
                 Como el peso de la estrategia va a recaer sobre los héroes, las vinculadas pasan a ser una pieza fundamental del mazo. Ya hemos comentado la importancia del Maestro de la Forja para poder tener equipados el mayor número de vinculadas posibles cuanto antes, y como Faramir puede hacer el trabajo de la Espada Quebrada y el Liderazgo Visionario hasta que éstas lleguen a la mesa. Pero lo ideal sería que acabásemos la partida con una copia de cada vinculada en juego, porque significaría que hemos podido llevar a cabo nuestra estrategia.
                Las vinculadas se dividen en tres grupos; y cada uno de ellos corresponde a un héroe.

Fuego de Gondor, Senescal de Gondor y Espada Quebrada: son las vinculadas de Aragorn. En primer lugar, el Senescal de Gondor nos va a permitir concederle el rasgo Gondor al Dunedáin, lo que supondrá cierta ventaja si decidimos ir jugando eventos que hagan objetivo a dicho rasgo (como pueden ser ¡Por Gondor!, Tras fuertes muros o Disciplina de Gondor). Además, la unión del Senescal de Gondor con la Espada Quebrada nos va a dar una fuente doble de Recursos (Saber y Liderazgo), que nos va a permitir acelerar mucho el mazo, ya que el grueso del coste está en la esfera de Liderazgo.
Gracias a que, normalmente, Aragorn va a tener la reserva de Recursos bastante llena, es lógico pensar que será el que mejor provecho saque del Fuego de Gondor, y será misión del futuro Rey de Gondor acabar con los enemigos más resistentes que se nos crucen en el camino.

                Escudo de Gondor y Lanza de la Ciudadela: son las vinculadas de Beregond. Como dijimos al inicio del análisis, la misión de Beregond es ser el muro frente a todos los ataques que nos realicen, y por tanto será el Escudo de Gondor la armadura perfecta para poder llevar a cabo la dura tarea. Además, gracias a su habilidad, podremos ponerla en juego gratis.
                La lanza de la Ciudadela completa el equipo protector de Beregond convirtiéndolo, sin duda, en el mejor defensor del juego.
                                 
Cuerno de Gondor y Liderazgo Visionario: son las vinculadas de Boromir. Pese a que alguno pensará que el cuerno de Gondor puede venirle mejor a Beregond, la aceleración en la esfera de Liderazgo es esencial para el buen desarrollo de nuestro juego. Os vais a encontrar en más de una ocasión con una Espada Quebrada en mano que estaréis deseosos de vincularla a Aragorn, y es en ese tipo de situaciones donde el Cuerno de Gondor va a lucir más. Además de que no se me ocurriría vincularle el Cuerno a nadie que no fuese el Capitán de la Torre Blanca.
Por último, como normalmente (salvo quizás en los primeros turnos por necesidad) vamos a conservar un recurso sobre Boromir para activar su habilidad pasiva, es lógico reutilizar ese recurso para activar al Liderazgo Visionario, aunque puede ir perfectamente en otro héroe si lo deseáis.
                 

Eventos
                 Los Eventos son, sin duda, la parte más abierta del mazo a la hora de su diseño. En la fase de testeo, fue donde introduje más cambios; volví a los iniciales, los mezcle de nuevo… Y al final llegué a la conclusión de que dependen del estilo de juego de cada uno. Voy a dar mi impresión sobre los que al final se quedaron en el mazo, pero caben muchos más.               

Martilla Enemigos: personalmente me gusta mucho el robo, me encanta la manipulación del mazo de Jugador y me encontraba un poco incómodo robando exclusivamente una carta por turno (más otra si el Maestro de la Forja hacía bien su trabajo). Como la potencia de ataque es bastante buena y Beregond suele acabar con bastantes enemigos durante la partida, decidí incluir una forma extra de robo.

Disciplina de Gondor: no estoy acostumbrado a jugar mazos agresivos, lo mío es el control. Así que en bastantes ocasiones, me encontraba que mis héroes recibían más heridas de las que deseaba. Pese a
tener a los Senescales de Curación, decidí meter algo de sanación extra para poder ejercer la estrategia agresiva desde el primer momento, sin necesidad de tener que esperar a los Senescales y pudiendo reservar los recursos de Aragorn para jugar otras cosas.

                Rumor de la Tierra: Como acabo de comentar, lo mío es la manipulación de mazos. Y no podía dejar de escapar la oportunidad de jugar una carta que me gusta mucho pero requiere una gran generación de recursos (y que además es totalmente temática con Aragorn). Como vamos a tener que tomar ciertas decisiones arriesgadas debido a nuestra alta amenaza inicial, es esencial poder conocer qué va a ocurrir y que el riesgo se minimice lo máximo posible. Es un Evento que sí que recomiendo encarecidamente que se juego en este mazo y que se utilice cada turno si tenemos el Senescal de Gondor vinculado (e incluso en primer turno para no ir a ciegas si tenemos una mano algo lenta).

                Finta: una de mis cartas preferidas en la esfera carmesí, no hay más. Me parece uno de los mejores gastos que podemos hacer con los recursos Tácticos. Es raro que no la juegue si tengo la oportunidad de hacerlo.


Puntos fuertes y debilidades
                 El punto fuerte del mazo nace de su naturaleza, la agresividad. Es un mazo que posee una potencia de ataque y defensa envidiable desde el turno cero. Dicha potencia nos va a permitir limpiar la mesa de casi cualquier cosa con la que nos crucemos. Eso sí, cuidado con abalanzarnos con los ojos cerrados porque una carta de Sombra potente, puede hacer que se vaya al traste toda la partida.

                El punto débil del mazo es, sin duda, la voluntad. Pese a que a media partida no tiene problema alguno gracias a Faramir, la Espada Quebrada y el Liderazgo Visionario, lo cierto es que hasta que esas cartas pisen mesa, nos vamos a ver un poco limitados para visitar lugares o superar misiones. Nuestro objetivo será, por tanto, hacer unos primeros turnos de contundencia sobre el área de preparación; intentar que no haya nunca ningún enemigo y usar el Rumor de la Tierra para enviar a la misión los puntos justos de Voluntad. Una vez que alguna de las fuentes de Voluntad esté en juego, podremos desarrollar un juego más habitual.
                Pese a que no es una debilidad en sí, tened en cuenta que comenzamos con una amenaza inicial altísima, así que tened cuidado en los primero turno, que son los cruciales para el mazo. Sobre todo lo pasaremos mal en las misiones que comienzan con una preparación muy agresiva o aquellas que basen la partida en los Lugares.


Variantes
 Ya hemos comentado que la inclusión de Aragorn dota al mazo de una de sus personalidades, la renovación. Sin embargo, una de las peculiaridades de la construcción es que puede cambiar totalmente de registro con “sólo” un cambio; retirar la esfera de Saber.
Como dije al inicio, he utilizado el mazo para superar todo el ciclo de Contra la Sombra, y esta vez sí que he necesitado ayuda para hacerlo. En ciertas aventuras (no diré cuáles para no romper la magia a aquellos que aún no hayan tenido la suerte de jugar este excelente ciclo), la altísima amenaza inicial del mazo era un abismo insalvable para alcanzar la victoria. Es por ello, que he necesitado bajar dicha amenaza inicial y cambiar un poco la naturaleza del mazo.
Si Aragorn encarna la renovación o la sanación del pueblo de Gondor; Eleanor es pura rectitud y virtud. Cambiando la esfera de Saber por la de Espíritu, y manteniendo carta por carta las otras dos, conseguimos que el mazo se vuelva mucho más reflexivo y defensivo, permitiéndonos superar las misiones con Asedio o aquellas que son demasiado agresivas con mucho más tino.
La mejor carta que nos ofrece Eleanor es, sin duda, La Sangre de Númenor. Esta vinculada nos permite, en coalición con el Senescal de Gondor, tener una potencia defensiva (y por tanto de misión en los Asedios) capaz de superar casi cualquier reto.

Una vez probadas las dos versiones del mazo, me costaría mucho decir con cuál me quedo. He de decir que Eleanor es uno de mis héroes favoritos del juego.
 

Conclusión
Frente a todo pronóstico, el rasgo Gondor me ha gustado mucho. En un inicio me dejé llevar por las críticas que había leído e introduje a Aragorn por miedo a que un mazo Gondor puro no pudiese superar la altísima dificultad que tiene el ciclo Contra la Sombra. Pero como ya habéis visto en las Variantes, las circunstancias me llevaron a hacerme un mazo del País de Piedra en su plenitud y puedo decir, ahora sí con el peso de la experiencia en primera persona, que este rasgo puede brillar, sin problemas, por sí solo.
Es cierto que todas sus cartas (y sobre todo sus héroes), nos llevan a una estrategia bastante agresiva; con una alta amenaza pero un poder en ataque y defensa considerable, pero la personalidad propia es algo innato en todos los rasgos del juego al fin y al cabo.

Respecto al ciclo, he de destacar los textos de ambientación que vienen en los reglamentos de cada expansión. Me ha encantado que toda la historia se vaya encadenando mediante textos. Y de las misiones no digo nada (para no estropear la sorpresa, ya sabéis), pero también he disfrutado mucho recorriendo los rincones de las fronteras con Mordor.

Ahora os toca a vosotros ¿Qué os ha parecido el mazo? ¿Tenéis otras construcciones basadas en Gondor? ¿Os gustan los mazos agresivos? Os recuerdo que mi siguiente mazo será Montaraces, pero que podéis participar en las votaciones y decidir mis mazos a través de nuestro Twitter.

¡Un saludo y hasta el próximo mazo!

Dens

3 comentarios :

  1. Activar "Liderazgo Visionario"? Creo que confundes la mecanica de la carta con la de "Sangre de Numenor", Liderazgo Visionario funciona como la pasiva de Boromir (Liderazgo), excepto en que también afecta a heroes.

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    1. Hola Luis, me refiero a de forma pasiva. Para que la habilidad de Liderazgo Visionario permanezca activa, es necesario que el Héroe tenga (al menos) un recurso en su Reserva de Recursos. Cuando me refiero a "activar" la habilidad no es gastar un recurso para dispararla, es precisamente guardártelo para que permanezca activa durante toda la ronda.

      ¡¡ Muchas gracias por el comentario !!

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    2. Me ha liado el que lo comentases después que la de Boromir ya que normalmente se va a usar antes la de Liderazgo (que da Voluntad) que la de Boromir (que da Ataque).

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