viernes, 12 de diciembre de 2014

Un arte que parece magia: La carta de Don

Algo negativo como es la ausencia de un entorno competitivo para El Señor de los Anillos LCG, trae consigo un efecto positivo como es la “carta blanca” de la que disponen los aficionados para expandir y adaptar el juego a su gusto. Hoy os presento un nuevo componente: la carta de Don.

Introducción

Fantasy Flight Games esta realizando un trabajo excelente ofreciendo aventuras diversas y complicadas, que requieren cambios en la forma de jugar y en los mazos de los jugadores. Pero los jugadores también desarrollan sus propias expansiones no oficiales. Además de nuevas aventuras (de las que podéis encontrar buena muestra en este mismo blog), se están desarrollando otras formas de expansión, como el modo campaña de los ciclos de aventuras oficiales, y el componente presentado hoy. Este forma parte de una serie destinada a fomentar el uso de mazos temáticos. El componente puede ser creado en el plugin de Strange Eons.

Descripción

Las cartas de Don representan habilidades, talentos o recursos de los que disponen los oficios y pueblos de Arda. Ejemplos de estos Dones son el talento de los Hobbits para pasar desapercibidos, el dominio del armamento de la esfera Táctica o la riqueza de Gondor.

De los hobbits

Tienen el oído agudo y la mirada penetrante, y aunque engordan fácilmente, y nunca se apresuran si no es necesario, se mueven con agilidad y destreza. Dominaron desde un principio el arte de desaparecer rápido y en silencio, cuando la Gente Grande con la que no querían tropezar se les acercaba casualmente, y han desarrollado este arte hasta el punto de que los Hombres puede parecerles verdadera magia. Pero los Hobbits jamás han estudiado magia de ninguna índole, y esas rápidas desapariciones se deben únicamente a una habilidad profesional, que la herencia, la práctica y una íntima amistad con la tierra han desarrollado tanto que es del todo inimitable para las razas más grandes y desmañadas.

Reglas de la carta

Las cartas de Don están limitadas a 1 por jugador, no cuentan para el limite de cartas del mazo de Jugador y no se barajan en el mazo. La carta de Don se juega junto a los Héroes en la fase de Inicio. El jugador debe cumplir todas las condiciones del efecto de Inicio de la carta Don para poder jugarla. Coloca la carta de Don en tu área de juego. La carta de Don hace efecto en cuanto entra en juego. Las cartas de Don solo pueden ser afectadas por cartas que referencien explícitamente su tipo.
Las cartas de Don son componentes no oficiales, por lo que pueden presentar conflictos con  reglas y componentes oficiales. Esto puede ocurrir, por ejemplo, en efectos pasivos y Forzados. En estos casos, las reglas y efectos de componentes oficiales toman preferencia. Al utilizar estas cartas, los jugadores deben demostrar que cumplen los requerimientos de la cartas de cualquier forma necesaria, incluyendo mostrar su mazo de jugador. Las cartas de Don no pueden utilizarse en el juego reglado por FFG. En cualquier otro tipo de juego, deben ser permitida explícitamente por las reglas de torneo o por acuerdo de los jugadores.

Cartas

La idea tras la carta es sencilla: cumplir una serie de requerimientos proporciona algunas ventajas al jugador. Ejemplos de estos requerimientos son: que todos los Héroes del jugador compartan un Rasgo, que se disponga de un mínimo de cartas con un rasgo determinado en el mazo, o que todos los Héroes pertenezcan a la misma esfera. El concepto ha sido desarrollado por el grupo de juego francés de banania (@BGG) y yo me he encargado de la parte gráfica. Mis diseños están pensados para su uso en partidas tanto en solitario como en equipo. Las cartas diseñadas por banania están enfocadas al juego en equipo. En conjunto, presentan una buena muestra de las posibilidades de desarrollo este tipo de carta. Aquí tenéis algunos ejemplos, y podéis encontrar los archivos con más cartas en diversos formatos, como pdf, aquí. Si alguien tiene la duda, la trasera de las cartas es la normal de jugador.


Karagh

10 comentarios :

  1. Me gustaría ser el primero en agradecer a Banania y Karagh este increible añadido al juego. Se me ocurren infinidades de utilidades para las cartas de Don; desde torneos permitiéndolas, hasta ciclos temáticos en los que se puedan utilizar.

    Cada vez me gusta más lo que estamos creando entre todos. Y no me cansaré de agradeceros el tiempo que empleáis para añadir mejoras y alternativas al juego.

    PD: Hay una errata en la carta de Don1, casi al final en las Reglas pone "permitiad", en lugar de "permitida". Es una chorrada, así que si te cuesta mucho corregirlo, déjalo como está, que no es nada importante.

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  2. La pega que le veo es que al final es una ayuda que facilita el juego. Basta con hacer un mazo tematico y puedes aplicar el don que encaje sin ningun tipo de contraprestacion que equilibre la ventaja.
    Si fuera una carta mas que se añade al mazo del jugador. Si a cambio no se recibieran los recursos de la primera mano...me planteo usarlas y algo dentro de mi dice que es como hacer trampas en un juego en el que soy yo el que decide si hacer o no hacerlas en cada momento.
    Me gusta mucho el.aspecto tematico de los.dones, pero.mucho mucho, y de cara a pensar en pasarme un ciclo completo con el mismo mazo en plan campaña si me gusta la.idea. Para una partida puntual no me encaja tanto.

    Lo.que es innegable.es que el.aporte es genial y el acabado es perfecto (el lunes imprimo todo:D)

    Celebfin

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    1. Sí, esto del coste es algo que ya discutimos durante el diseño. Planteé incorporar un coste de Amenaza, como los Héroes. Pero por no liarla con las reglas oficiales (por ejemplo con Aragorn de Saber), se quedo fuera. Además, no es lo bastante versatil y es muy sencillo incluirlo en el propio texto de la caja con un "Aumenta en 3 tu Amenaza inicial." o "...añade esto a tu área de juego. Revela 1 carta del mazo de Encuentros.".
      Fijate también en ¡Adelante los tres cazadores!. Ya incorpora un coste a la ventaja. Y el Arte de Desaparecer no puede utilizarse en cualquier momento. Y las de Banania solo pueden utilizarse un número limitado de veces en la partida. Las que si estan "pasadas de vueltas" son las de esfera, pero sus usos son bastente específicos.
      Probándolas, me encanto la de los caballitos :D

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  3. Me encanta este aporte. Y me encanta que existan opciones para que quien quiera usarlas, pueda hacerlo. Ni es obligatorio jugar en modo fácil, ni en modo pesadilla, ni usar este aporte. Pero tengo muy claro que yo sí lo usaré. Me parece muy temático y muy bien hecho.

    Muchas gracias por el curro Karagh, estos aportes son los que hacen grande al juego y a los que os los currais.

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  4. Estas cartas de Don son un gran añadido q pueden fomentar el uso de barajas tematicas q por el hecho de serlo, muchas veces son algo peores y ven menos juego. De hecho, me recuerdan mucho a unas cartas que hay en Juego de Tronos LCG llamadas agendas o estrategias, pero como comentaba nuestro compañero anomino, estas estrategias tienen una ventaja y una desventaja, asi son mas equilibradas.

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    1. Sí, es básicamente la misma idea que las Estrategias (también juego a JdT), aunque las Estrategias estan enfocadas a crear mazos eficaces, más que temáticos. Respecto a las desventajas, hay un problema muy importante: las desventajas de las Estrategias puede aprovecharlas tu oponente, pero el mazo de Encuentros no puede adaptarse. Por eso mismo, a pesar de tener desventajas suaves (casi nunca mayores que reducir las opciones de construcción del mazo), tampoco tienen efectos poderosos. Desde luego, si se os ocurren ejemplos, os invito que hagáis vuestras propias cartas y las compartáis.

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  5. A mí me gustan mucho, es cierto que en algunas les vendría bien una desventaja mayor, ya que hay mazos temáticos que son de por sí muy poderosos. PEro entiendo que alguien que quiera usar esto es para plantearse el reto de hacer algo temático y eso en la mayor parte de los casos (sobretodo para elegir aliados y vinculadas) ya supone una desventaja mportante.

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