jueves, 31 de julio de 2014

Descanso temporal


Todo guerrero necesita un descanso, pero el nuestro va a ser breve.

Durante el mes de Agosto vamos a congelar las publicaciones. Pero no os preocupéis, tenemos un montón de cosas preparadas para la vuelta: nuevos análisis, nuevos mazos, nuevas aventuras propias y alguna que otra sorpresa.

Por supuesto, recordad que nuestro mail de contacto está a vuestra disposición para que podáis mandarnos dudas, artículos, críticas para que mejoremos o sugerirnos temas que queréis que tratemos en futuras publicaciones.

Además, os lanzamos un reto para este mes de descanso y tanto tiempo libre: Queremos conocer vuestros mazos.

Tenemos la idea de crear una gran base de mazos, pero para nosotros solos es una misión titánica (y tampoco queremos descuidar el resto de contenidos y centrarnos tanto en análisis de mazos). Por ello, os invitamos a mandarnos un artículo sobre vuestro mazo favorito, o aquel que diseñásteis y pulísteis durante tanto tiempo y que os ha dado un gran resultado.

No tiene por qué ser un artículo inmenso ni denso. Como ejemplo, podéis coger los que ya tenemos publicado y usarlos a modo de plantilla para que os resulte más cómodo. Y no os preocupéis, nosotros os ayudaremos (a través del mail) a corregir o limar el texto si fuese necesario.



Pasad un buen verano, animáos a escribir y jugad todo lo que podáis.





El equipo de Susurros del Bosque Viejo

miércoles, 30 de julio de 2014

Análisis de escenario: Travesía por el Anduin

"Tras salir del Bosque Negro con un mensaje urgente para la Dama Galadriel, ahora debéis dirigiros hacia el sur por el Río Anduin para llegar al bosque de Lórien. Cuando dejáis atrás el bosque, os dáis cuenta de que os persiguen, así que apresuráis la marcha.". Este segundo escenario de la caja básica continúa el viaje hacia Lórien para llevar el mensaje de Thranduil a Galadriel. La nueva amenaza parece dispuesta a impedir que los héroes cumplan su misión y un troll embosca a los héroes justo antes de tomar una balsa para acelerar el viaje.


Este escenario supone un aumento de dificultad notable respecto al introductorio, por lo que es normal que parezca imposible durante varios intentos. El Señor de los Anillos LCG conlleva en ocasiones a solucionar los rompecabezas que nos plantea cada escenario. Esto puede traducirse en emplear una estrategia concreta y/o construir el mazo partiendo de algunas condiciones. Esta es la primera misión en la que los jugadores se encuentran en esta situación. Una vez considerada la estrategia correcta es cuando comienzan a entenderse correctamente la diversidad de situaciones que pueden plantear los escenarios y las consecuencias de plantear distintas estrategias.

Debido a la mayor complejidad del escenario, este artículo es más extendido que el anterior. Una vez "dominado" este escenario, el jugador puede considerar que ya comprende los entresijos básicos del juego.

Estadísticas del mazo de Encuentros (47 cartas):

  • Enemigos: 20 cartas, 43%
  • Lugares: 13 cartas, 27%
  • Traiciones: 14 cartas, 30%
Este escenario contiene una cantidad de Traiciones ligeramente más elevada que el escenario anterior, y unos pocos Lugares menos. Esto da como resultado una misión más enfocada al combate: debido a la menor aparición de Lugares, podremos centrar alguna ronda en el combate sin preocuparnos de la acumulación de Lugares.

En cuanto a la mecánica del escenario, nos encontramos con una misión que plantea una gran diversidad de situaciones, todas ellas planteadas en torno a la gestión de las amenazas que pueden plantear los Enemigos. La primera etapa, con la aparición del trol, puede parecer similar a la etapa 3 de A través del Bosque Negro, pero el jugador pronto descubrirá que es distinta, ya que la forma de combatir al trol influye gravemente en el desarrollo del escenario. Las otras dos etapas plantean situaciones a las que los jugadores no se han enfrentado con anterioridad. La segunda etapa requiere una buena capacidad de aportar Voluntad a la misión mientras traza decisiones diversas a la hora de enfrentarse a los Enemigos. La tercera etapa requiere "limpiar la mesa" de Enemigos, eso sí, sin preocuparnos de que se añadan nuevas cartas al área de preparación.

Recomendaciones de juego

Empezar el escenario con el Troll de las Colinas en el área de preparación prácticamente obliga a emplear una estrategia concreta para superar la misión, especialmente si solo se cuenta con las cartas de la caja básica. En este caso la estrategia a seguir consiste en evitar alcanzar el umbral de enfrentamiento hasta considerarse preparado para enfrentarnos al Enemigo. Debido a que el umbral de enfrentamiento del trol es bajo (30), nos vemos obligados a construir el mazo con este Enemigo en mente. Para ello, recurriremos a una selección de Héroes que nos permita disponer de 3 o 4 fases de Planificación para prepararnos (Amenaza inicial de 27 o 28). Durante esas rondas deberemos acumular Fuerza de Ataque suficiente para poder eliminar al Trol en una o dos rondas, además de disponer de algún tipo de defensa.

La etapa 2 presenta a los jugadores un problema relacionado con el enfrentamiento de los Enemigos. En esta etapa no se producen las comprobaciones de enfrentamiento obligatorias, pero cada jugador sigue disponiendo de su enfrentamiento opcional (solamente uno, el texto que aparece en la carta es recordatorio). Esto sería un efecto beneficioso si no fuese porque cada ronda se revela una carta adicional durante el paso de preparación (dos cartas para un jugador, cinco cartas para cuatro jugadores). Esta combinación de efectos puede terminar acumulando Enemigos además de Lugares en el área de preparación. Los jugadores deben aprovechar sus enfrentamientos opcionales para quitar del área de preparación todos los Enemigos que puedan sin poner en riesgo a los personajes que puedan aportar Voluntad a la misión. La peculiaridad de esta etapa permite utilizar cartas que no son demasiado populares, listadas en la sección de Cartas efectivas, pero que durante esta etapa pueden brillar.

La etapa 3 no debería suponer un problema, si no han quedado demasiados Enemigos grandes en el área de preparación al superar la etapa 2. Hay que tener en cuenta que al pasar de la etapa 2 a la 3, deben revelarse 2 cartas por jugador por lo que nos conviene disponer de algunos personajes que puedan defender antes de superar la etapa 2. Durante la fase de Misión no hay paso de preparación, por lo que no se revelan nuevas cartas desde el mazo de Encuentros. Esto hace muy fácil evaluar la Voluntad que necesitamos asignar a la Misión y reservar el resto de personajes para el combate.

Juego en solitario

En esta misión es muy importante liquidar al trol lo antes posible debido a las posibilidades de que aparezca la segunda copia o algún otro Enemigo grande. Para ello, Gandalf es nuestro mejor Aliado (nunca mejor dicho). Podemos asignar el daño al trol y utilizarlo para atacarle la misma ronda, acompañándolo de una Fuerza de Ataque de 4, será suficiente para eliminarlo de un solo ataque. Únicamente hará falta solucionar el problema de la defensa.

Hay otra forma de hacerlo, mucho más agresiva y que nos permite eliminarlo la segunda ronda, mediante Gandalf y Ataque Furtivo:
  • Ahorramos los 3 recursos de la primera ronda.
  • Utilizar un Ataque Furtivo en la fase de Recursos para asignarle 4 puntos de daño. Al final de la fase Gandalf vuelve a la mano.
  • Con los 5 recursos que nos quedan, jugamos a Gandalf de forma normal para hacerle otros 4 puntos de daño.
  • Nos enfrentamos al trol.
  • Defendemos con Gandalf para que absorba todo el daño y evitar el aumento de Amenaza.
  • Contraatacamos con una Fuerza de Ataque de 4 para liquidar al trol.

La etapa 2 es bastante complicada en solitario, porque es muy probable que se nos acumulen Enemigos en el área de preparación. Una vez liquidado el trol debemos eliminar todos los Enemigos posibles antes de avanzar en la misión. Lo más recomendable es enfrentarse al Enemigo con mayor Amenaza y que podamos liquidar esa misma ronda con los personajes con poca Voluntad, con el fin de aprovechar en lo posible las acciones de los personajes. La excepción son los (increíblemente pesados) Huargos por la posibilidad de que se nos escapen: si hay algún otro Enemigo, es mejor que se queden en el área de preparación. Si ha salido algún trol y la Víbora del Pantano o un Señor de las Bestias de Dol Guldur, por ejemplo, y nuesto nivel de Amenaza es elevado, al superar la etapa 2 nos enfrentaremos a todos estos Enemigos de golpe debido a las comprobaciones de Enfrentamiento. Debemos aprovechar las reglas de la etapa 2 para liquidar alguno de ellos sin preocuparnos por nuestro nivel de Amenaza. Puede ser buena idea obviar la misión una ronda, enfrentarse a uno de estos tochos y utilizar un Explorador del Río Nevado o similar para defender, si nos permite contraatacar con suficiente Fuerza de Ataque para descartarlo. Si lo que hay en juego es algún Enemigo pequeño (como Orcos o Cuervos), podemos optar por enfrentarnos a ellos y arriesgar ataques sin defensa para centrarnos en la misión y superar lo antes posible esta etapa.

Juego en compañía

En compañía este escenario se simplifica, ya que uno o dos de los jugadores pueden centrarse en el aspecto combativo del juego, mientras el resto (al menos uno) les apoya (p.e. con curación y canceladores de efectos) y se encargan de la fase de misión, además de enfrentarse a algunos Enemigos pequeños. Las recomendaciones a tener en cuenta son las expuestas en el juego en solitario, pero hay que tener en cuenta algunos detalles.

En la etapa 1, al haber más jugadores crecen las posibilidades de que aparezca el segundo trol y las cartas que conllevan un incremento en el nivel de Amenaza. Esto puede concluir en que alguno de los jugadores que no están preparados para el combate se enfrente al trol (o al Jefe Ufthak), poniendo en riesgo el éxito de la misión. Por si acaso, los jugadores de apoyo deben tener un plan B, habitualmente en forma de cartas como Trampa del Bosque o Una Luz en la Oscuridad, y los jugadores combativos disponer de formas de ayudarles, como personajes con A distancia o Centinela y cartas como Finta o Hijo de Arnor.

La etapa 2 es más fácil de superar cuantos más jugadores hay, ya que el ratio de cartas reveladas por ronda es menor y mediante los enfrentamientos opcionales pueden quitarse más Enemigos del área de preparación. Debemos tener cuidado con los personajes valiosos que enviamos a la última fase de Misión, ya que al pasar a la etapa 3 los efectos Al se revelada de daño directo pueden combinarse entre sí para descartar a alguno de nuestros personajes.

Fase de Misión

Estadísticas de la fase de Misión:

  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (39 cartas, 83%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 14 cartas, 30%
  • Fuerza de Amenaza 1: 10 cartas, 21%
  • Fuerza de Amenaza 2: 15 cartas, 32%
  • Fuerza de Amenaza 3: 6 cartas, 13%
  • Fuerza de Amenaza 5: 2 cartas, 4%
  • Efectos Al ser Revelada: 17 cartas (14 Traiciones, 3 Enemigos), 36%
  • Efectos de Oleada: 4 cartas (+1 sustitutivo, +1 condicional), 9%
El aumento de Amenaza en el área de preparación por carta revelada no es elevado. El problema vendrá de las cartas con Oleada y de la carta adicional que se revela al comienzo de la partida y durante la etapa 2. Durante las primeras rondas de la etapa 1, mientras nos preparamos para el trol, no debemos escatimar la Voluntad que enviamos a la misión. Esto es por la presencia de las cartas con Oleada y de Las Tierras Pardas, que puede provocar un aumento del nivel de Amenaza que termine con un enfrentamiento prematuro con el trol o la activación de la Tormenta Maligna. Una vez eliminado el trol podemos ajustar la Voluntad que enviamos a la misión para hacer frente al resto de Enemigos.

A pesar de haber un porcentaje de efectos Al ser revelada ligeramente inferior al escenario A Través del Bosque Negro, nos encontraremos que aparecen más a menudo. Esto es por la inclusión de efectos de Oleada y las cartas adicionales reveladas por las cartas de misión. Los efectos de daño directo (ya comentados en el Análisis de A Través del Bosque Negro) aumentan con la incorporación de la Tormenta Maligna. También se añaden al mazo una serie de efectos que son mucho menos dañinos como Niebla Traicionera o Desesperación, cuyo objetivo es retrasarnos. También es importante tener en cuenta Perseguidos por la Sombra si hay Enemigos tochos en el área de preparación, para evitar enfrentamientos indeseados.

Este escenario es un buen momento para empezar a "contar las cartas" y variar nuestra estrategia en función de las posibilidades de que aparezcan distintas cartas. Por ejemplo, dependiendo de las copias de Tormenta Maligna, Orcos de Dol-Guldur y El Alcance del Nigromante que aparezcan, debemos variar nuestra estrategia al enviar personajes a la misión. Si no han salido copias de la Tormenta Maligna y nuestro nivel de Amenaza es de 35 o mayor, cambiaremos de actitud al enviar personajes a la misión, especialmente en la etapa 2. En este caso, en vez de conservar Aliados con 1 punto de salud restante, los enviaremos a la misión siempre que no los necesitemos para defender. Con los Héroes deberíamos ser conservadores, sobre todos si no han salido muchos Orcos de Dol-Guldur y El Alcance del Nigromante.


Fase de Viaje

Estadísticas de Lugares:

  • Amenaza tipo: 3 (11 Lugares, 85%)
  • Progreso tipo: 3 (11 Lugares, 85%)
A pesar de que los Lugares no tienen una Amenaza o Progreso muy elevados, siempre debemos viajar al Lugar con mayor Amenaza, sobre todo si nos enfrentamos a esta misión con mazos que dispongan de poca Voluntad. De nuevo el mayor número de cartas reveladas cada ronda por los efectos de Oleada y de las cartas de misión, nos obliga a no especular. La única salvedad será algún caso extremo, como tener una Amenaza muy elevada (p.e. 40) y que solo podamos viajar a los Campos Gladios. La posibilidad de que se acumulen Enemigos y Lugares se agrava por la presencia de 2 Lugares concretos con estadísticas más elevadas: Las Tierras Pardas y El Claro del Este. Además, podemos encontrarnos con un combo bastante desagradable si se juntan ambos Lugares en el área de preparación.

Entre los efectos de Viaje o los obligados al explorar un Lugar, voy a destacar la Ribera del Anduin. Debido a la diferencia entre la Amenaza y los puntos de progreso que requiere, este Lugar es un buen ejemplo de candidato a permanecer en el área de preparación. Pero estudiemos el efecto Obligado, que lo devuelve a la parte superior del mazo de Encuentros al ser descartado del juego (no si sale como efecto de Sombra). Este efecto puede ser aprovechado de dos formas: controlar al menos uno de los efectos de Sombra de la fase de combate, y si no hay Enemigos enfrentados, determinar una de las cartas que se revelarán en la próxima fase de misión. De esta forma, podemos reducir las posibilidades de revelar cartas con Oleada o efectos de daño directo durante la etapa 2 (y evitarlos por completo en la etapa 1), o enfrentarnos a alguno de los Enemigos con ataque alto y asegurarnos de evitar un efecto de Sombra desagradable. Si además disponemos de alguna carta para viajar a un Lugar revelado de forma inmediata como La Ruta de Trancos, podemos reciclar su efecto varias rondas.


Fase de Combate

Estadísticas de Enemigos:

  • Umbral de Enfrentamiento tipo: 30 (14 Enemigos, 70%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 9 Enemigos, 45%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 14 Enemigos, 70%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 4 (14 Enemigos, 70%)
  • Fuerza de Defensa 0: 9 Enemigos, 45%
  • Fuerza de Defensa 1: 8 Enemigos, 40%
  • Fuerza de Defensa 3: 3 Enemigos, 15%
  • Fuerza de Ataque 1 a 2: 12 Enemigos, 60%
  • Fuerza de Ataque 3 o 4: 6 Enemigos, 30%
  • Fuerza de Ataque 5 o mayor: 2 Enemigo, 10%
En general, los Enemigos en este escenario son bastante similares a los encontrados en A Través del Bosque Negro, por lo que las recomendaciones generales siguen siendo válidas. De las nuevas incorporaciones 3 son especialmente reseñables: el Trol de las Colinas, los Huargos y los Cuervos del Este.

El Trol de las Colinas puede eliminar a la mayor parte de los héroes sin siquiera contar los efectos de Sombra, y además penaliza utilizar pequeños Aliados para defender, por lo que requiere una atención especial. Teniendo en cuenta que debido a su resistencia permaneceremos enfrentados a él varias rondas, para la defensa debería utilizarse alguna carta concreta (p.e. Trampa del Bosque) o algún personaje capaz de absorber el ataque (p.e. Denethor + Protector de Lorien). Por su alta defensa, lo más eficaz para eliminarlo es utilizar daño directo para debilitarlo antes del ataque definitivo. Si solo disponemos de la caja básica es recomendable reservar a Gandalf para lidiar con él.

El Huargo es posiblemente el más odioso de toda la caja básica por su efecto Obligado. El problema viene por la mala costumbre que tiene de evadir nuestros ataques, a veces después de dañar o descartar a alguno de nuestros personajes. Esto conlleva desperdiciar acciones de nuestros personajes (ya que no le podrán atacar) y un aumento de Amenaza en el área de preparación para la siguiente fase de misión, a pesar de volver a enfrentarnos a él en la siguiente fase de Encuentros por su bajo umbral de Enfrentamiento.

Los Cuervos del Este proporcionan otro ejemplo de carta de la que podemos aprovechar su efecto Obligado en algunas circunstancias. Habitualmente es contraproducente eliminarlo, por su efecto de Oleada y por su efecto de Sombra. Por lo tanto, es mejor intentar mantenerlo a raya defendiendo (p.e. con un Explorador del Río Nevado). Pero puede interesarnos su persistencia en algunas situaciones. Por ejemplo si hay en juego unos Huargos, para aumentar la probabilidad de que salga un efecto de Sombra y poder contraatacar. Otra es si jugamos con Legolas, ya que esto puede proporcionar muchas fichas de progreso en momentos clave, por ejemplo para progresar si somos incapaces de tener éxito en la misión porque hay demasiada Amenaza en el área de preparación.

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 18 cartas, 38%
  • Efectos de Sombra de aumento de Ataque: 10 cartas, 21%
Los efectos de Sombra son mucho más numerosos que en el escenario introductorio, siendo más de la mitad de ellos efectos de aumento de ataque. Esto nos obligará a tener cuidado con los riesgos que tomamos al defender con Héroes con poca resistencia y valorar con mucho detenimiento declarar ataques sin defensa. La mayor parte del resto de efectos de Sombra no son devastadores, por lo que solo voy a destacar el de Perseguidos por la Sombra. Este es otro efecto del que nos podemos aprovechar, por ejemplo para recuperar a Gandalf o reutilizar un Herrero de Erebor. Pero también hay que tener cuidado al plantear las defensas: si solo tenemos un Aliado en juego, y surge esta carta, nos encontraremos con un ataque sin defensa. Por lo tanto, mientras tengamos un solo Aliado en juego será mejor resolver antes los ataques que tengamos intención de defender con los Héroes y minimizar las posibles perdidas. Si disponemos de más Aliados haremos lo contrario: resolver primero al menos una de las defensas de los Aliados, para poder subirnos a la mano uno de los Aliados ya agotados.


Modo Fácil

Cartas a retirar (15):

  • Alcance del Nigromante x2
  • Jefe Ufthak
  • Señor de las Bestias de Dol Guldur x1
  • Paso del Nigromante x1
  • Tormenta Maligna x1
  • Cuervos del Este x2
  • Desesperación x2
  • Víbora de Pantano
  • Troll de las Colinas x1
  • Campos Gladios x2
  • Concentración en la Noche

Estadísticas del mazo de Encuentros (32 cartas):

  • Enemigos: 14 cartas, 44%
  • Lugares: 10 cartas, 31%
  • Traiciones: 8 cartas, 25%
En esta versión, los Lugares cobran una mayor importancia debido a la eliminación de casi todos los tochos (entre ellos el segundo trol). Debido al bajo número de cartas, aumentan mucho las posibilidades de que aparezcan Las Tierras Pardas, por lo que es muy útil añadir Rutas Secretas al mazo. Por lo demás, se mantienen todos los consejos ya dados para la versión normal.

Estadísticas de la fase de Misión:

  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (28 cartas, 88%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 8 cartas, 25%
  • Fuerza de Amenaza 1 o 2: 20 cartas, 63%
  • Fuerza de Amenaza 3 o 5: 4 cartas, 12%
  • Efectos Al ser Revelada: 11 cartas (8 Traiciones, 3 Enemigos), 34%
  • Efectos de Oleada: 2 cartas (+1 sustitutivo), 6%

Estadísticas de Lugares:

  • Progreso tipo: 3 (8 Lugares, 80%)
  • Amenaza tipo:  2 (6 Lugares, 60%)

Estadísticas de Enemigos:

  • Umbral de Enfrentamiento tipo: 20 (9 Enemigos, 64%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 9 Enemigos, 64%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 11 Enemigos, 78%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 4 (12 Enemigos, 86%)
  • Fuerza de Defensa 0: 7 Enemigos, 50%
  • Fuerza de Defensa 1: 6 Enemigos, 43%
  • Fuerza de Defensa 3: 1 Enemigo, 7%
  • Fuerza de Ataque 1 o 2: 10 Enemigos, 72%
  • Fuerza de Ataque 3: 3 Enemigos, 21%
  • Fuerza de Ataque 6: 1 Enemigo, 7%

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 13 cartas, 40%
  • Efectos de Sombra de aumento de Ataque: 6 cartas, 19%

Modo Pesadilla


Estadísticas del mazo de Encuentros (47 cartas):

  • Enemigos: 22 cartas, 47%
  • Lugares: 12 cartas, 25%
  • Traiciones: 13 cartas, 28%
Una peculiaridad de las versiones Pesadilla de las aventuras, es que tratan de anular las estrategias habitualmente empleadas para superar la versión normal. Primera sorpresa: Las Trampas del Bosque (o cualquier otra carta Vinculada) no funcionan con los troles. Segunda sorpresa: se incluyen diversas cartas para provocar aumentos del nivel de Amenaza para provocar el enfrentamiento con el troll. Para esta versión de la aventura también se incluye Forajidos de los Pantanos para evitar el daño directo al trol, y Sangre Humeante lo cura. Para rematar la faena, Ataque Troll anula la utilidad de la Finta para concedernos alguna ronda adicional para eliminar al trol. Si ya la cosa pinta mal con todo esto, los Pantanos Gladios ya nos dejarán en blanco: un Lugar 10/10. El resultado es un escenario prácticamente imposible de superar, siquiera en grupo, con las cartas de la caja básica. Con una buena colección, se pueden incluir cartas como Rastros Recientes, La Ruta de Trancos, Beregond o Jinete de la Marca para ayudarnos. Debemos enfocar aún más nuestros mazos al combate, sobre todo al ataque. Pero debemos incluir algunas cartas de uso más específico, sobre todo pensando en los Lugares. También es recomendable incluir cartas de reducción del nivel de Amenaza, ya que comprobaremos que aumenta muy rápido. En cualquier caso, el escenario seguirá siendo un gran reto y muy divertida.

Estadísticas de la fase de Misión:

  • Efectos Al ser Revelada: 13 cartas (13 Traiciones), 28%
  • Efectos de Oleada: 4 cartas (+7 sustitutivo, +4 condicional), 9% (32%)
  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (36 cartas, 77%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 13 cartas, 28%
  • Fuerza de Amenaza 1 o 2: 23 cartas, 49%
  • Fuerza de Amenaza 3: 6 cartas, 13%
  • Fuerza de Amenaza 5 o 10: 5 cartas, 10%
La inclusión de Sangre Humeante y de los Pantanos Gladios, junto a los ya existentes Perseguidos por la Sombra y Las Tierras Pardas, provocan con facilidad aumentos del nivel Amenaza inesperados. Esto está pensado para provocar el enfrentamiento con el Troll de las Colinas lo antes posible. Esto hace muy útil la inclusión de Arriesgar un Poco de Luz en partidas de 2 o 3 jugares, para evitar en lo posible estos aumentos o intentar remediarlos. Por lo demás, no hay mucho que sugerir. Durante las primeras rondas, enviar lo que podamos a la misión, guardando lo justo para el combate. También hay que destacar la cantidad de efectos de Oleada, aunque muchos sean sustitutivos, potencialmente un tercio de las cartas, por lo que no podemos esperar turnos tranquilos ("a ver si no sale nada muy malo").

Estadísticas de Lugares:

  • Progreso tipo: 6 (9 Lugares, 75%)
  • Amenaza tipo: 5 (9 Lugares, 75%)
Al igual que la fase de Misión, los nuevos Lugares incluidos están pensados para provocar aumentos de Amenaza. Un Vado Inundado resulta especialmente peligroso en la segunda etapa. Incluir la Viajera del Camino del Este puede sacarnos de muchas situaciones desagradables, por ejemplo para cambiar El Claro del Este por los Pantanos Gladios o Las Tierras Pardas (en este caso no se activa su efecto).

Estadísticas de Enemigos:

  • Umbral de Enfrentamiento tipo: 30 (16 Enemigos, 73%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 6 Enemigos, 27%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 10 Enemigos, 45%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 6 (12 Enemigos, 70%)
  • Fuerza de Defensa 0 o 1: 14 Enemigos, 64%
  • Fuerza de Defensa 2: 2 Enemigos, 9%
  • Fuerza de Defensa 3: 6 Enemigos, 27%
  • Fuerza de Ataque 1 o 2: 11 Enemigos, 50%
  • Fuerza de Ataque 3: 5 Enemigos, 23%
  • Fuerza de Ataque 4: 4 Enemigos, 18%
  • Fuerza de Ataque 6: 2 Enemigo, 9%
Los Enemigos incluidos destacan por su resistencia y por su afinidad con el Troll de las Colinas. Trabajan bien juntos y sobre todo debemos encontrar la forma de quitarnos del medio lo antes posible a los Forajidos de los Pantanos. Las molestas Ratas de Agua Marrones pueden tentarnos a declarar sus ataques sin defensa, pero hay que tener mucho cuidado con ello y hacerlo solamente si realmente necesitamos al personaje que utilizaríamos para defender.

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 24 cartas, 51%
  • Efectos de Sombra de aumento de Ataque: 8 cartas, 17%
Los efectos de Sombra se centran en impedir la utilización de las tácticas habituales: efectos que impiden dañar a los Enemigos o los curan, y de aumento del nivel de Amenaza. Entre todos ellos destaca el Ataque Troll, que hace aconsejable incluir canceladores de efectos de Sombra, ya que puede suponer directamente perder la partida.

 

Cartas efectivas


  • Aragorn (Líderazgo) y Gimli: son los únicos Héroes de la caja básica capaces de sobrevivir a un ataque del Trol de las Colinas. Debido a la importante presencia de efectos de Sombra con aumento de ataque, solo deberíamos utilizarlos para defender si disponemos de un cancelador o alguna forma de aumentar su resistencia.
  • Hijo de Arnor, Batidor del Folde Oeste: muy útiles para quitar algún Enemigo del área de preparación durante la etapa 2 o un trol enfrentado a un jugador que no puede derrotarlo.
  • Trampa del Bosque: el trol es débil ante la trampa... pero no en la versión Pesadilla.
  • Thalin: En multijugador, durante la etapa 2 y al mostrar la etapa 3 puede ponerse las botas. También es muy útil por los Cuervos del Este, ya que los liquida antes de que resuelva el efecto de Oleada.
  • Golpe Rápido: los efectos de daño directo como este o el Lancero de Gondor ignoran la Defensa de los Enemigos. Podemos utilizar esto a nuestro favor para infligir daño al trol. Además, esta carta puede utilizarse aún cuando el personaje defensor sea de otro jugador. También hay que tener en cuenta que si el daño es suficiente para descartar al Enemigo, no se resolverá la carta de Sombra que se se le ha asignado.
  • Dunhere: la peculiaridad de la etapa 2 y la presencia de los Francoarqueros Trasgos hace que este sea el escenario en el que se muestra más efectivo, especialmente en la versión fácil. La Lanza de la Marca es el mejor acompañante del rohirrim, permitiendole dañar al trol mientras se encuentra en el área de preparación.
  • Una Luz en la Oscuridad: esta carta también es muy útil en la etapa 2 si por alguna razón hemos terminado enfrentados con un Enemigo indeseado, ya que no volveremos a enfrentarnos a él.
  • Que el Amanecer Caiga Sobre Todos: también excelente para la etapa 2 en multijugador. Ajustar el número de Enemigos enfrentados, y retirarles la carta de Sombra, no tiene precio. Para jugar en solitario es mejor la Observadora Dúnedain.
  • Rastros Recientes: Los Huargos son unos de los Enemigos más plastas que ha dado el juego. Rastros Recientes nos permite que se queden (y nos dejen) tranquilitos una ronda. Además, los dejan preparados para matarlos con un ataque de Dúnhere. También son útiles para la etapa 3 y matan a los Cuervos del Este (aunque no impiden que se resuelva el efecto de Oleada).
  • Tranquilidad y Recogimiento: durante la etapa 2, la capacidad de controlar a que nos enfrentamos y así ahorrar acciones de nuestros Héroes nos permiten utilizar esta carta, precisamente, con tranquilidad.
  • Trampas: las trampas funcionan estupendamente en este escenario y pueden ser la base de uno de los mazos de apoyo.
  • Beorn (Héroe): Solo puede sobrevivir al ataque de un trol una vez... ¡pero puede contraatacar! Y aún le quedarán de 3 a 5 puntos de impacto.
  • Caballero de Minas Tirith: Si algún jugador opta por un mazo monoesfera de Táctica, encontrará en este Aliado una ayuda excepcional para superar la etapa 2.
  • Frodo Bolsón: el hobbit al que los trolls no podían tocar. Su bajo coste de Amenaza, e "inmunidad" al daño directo y la posibilidad de utilizarlo para defender contra los monstruos, lo convierte en una de las mejores opciones para añadir Espíritu a un mazo.
  • ¡Elbereth!¡Gilthoniel! y Saruman: resuelven el problema tener que matar al troll para superar la etapa 1. Sí, así de fácil. Ya podéis superar la misión con un mazo monoesfera Espíritu.
  • Necesidad de Conocer: En la versión Pesadilla, puede resultar una grata sorpresa mostrar unos Pantanos Gladios o Las Tierras Pardas.

Mazos de ejemplo

A continuación se listan 2 mazos biesfera de 30 cartas cada uno que se pueden construir solo con la caja básica. Si se juega solo, es más consistente el Liderazgo-Saber, bastaría con añadir el tercer Gandalf al mazo. En este caso, el modo pesadilla es demasiado complicado para jugarlo solo, y aunque con 2 jugadores puede jugarse, no debe hacerse con grandes (casi tampoco con pequeñas) esperanzas de superarlo.

Liderazgo-Saber

  • Héroes: Aragorn, Théodred, Denethor
  • Gandalf x2
  • Hijo de Arnor x2
  • Explorador del Rio Nevado x3
  • Senescal de Gondor x2
  • Ataque Furtivo x2
  • Guardia de la Ciudadela x3
  • Faramir x2
  • ¡Por Gondor! x2
  • Henamarth Cantofluvial x1
  • Protector de Lórien x2
  • Trampa del Bosque x2
  • Hija del Nimrodel x2
  • Gleowine x2
  • Herrero de Erebor x2
  • Conocimiento Sombrío x1
Este mazo no presenta tantas soluciones como el otro para enfrentarse al trol, pero es el que más posibilidades tiene de superar la misión. Esto es por disponer de un mayor número de Aliados, entre ellos Faramir, lo que nos permitirá superar la etapa 2 fácilmente. Para superar al trol, disponemos de Trampa del Bosque, Aragorn o Denethor con Protector de Lórien, además de Gandalf con Ataque Furtivo.

Táctica-Espíritu

  • Héroes: Gimli, Legolas, Éowyn
  • Gandalf x2
  • Lancero de Gondor x3
  • Ataque Rápido x2
  • Finta x2
  • Golpe Rápido x1
  • Soldado con Hacha Veterano x3
  • Coraza de la Ciudadela x2
  • Maestría con la Espada x3
  • Tuk Errante x2
  • Rastreador Norteño x2
  • Coraje Inesperado x1
  • Tumba Enana x1
  • Golpe Apresurado x2
  • Una Prueba de Voluntad x2
  • Una Luz en la Oscuridad x2
Para este mazo el trol no es un gran problema por disponer de diversas soluciones. La más espectacular es poner una Coraza de la Ciudadela sobre Gimli la 2ª ronda, no defender al trol y asignar el daño a Gimli, y contraatacar con Gimli y Legolas (eso sí, arriesgándonos a perder un Héroe si sale un Orco de Dol Guldur como Sombra). Los problemas llegarán en la etapa 2, ya que es probable que se acumulen Lugares en el área de preparación y este mazo no puede acumular mucha Voluntad. Contra este problema, disponemos del Rastreador Norteño, y Legolas siempre puede echar una mano para quitar el Lugar activo.

Karagh

martes, 29 de julio de 2014

El Heredero de Isildur


  • Monoesfera liderazgo. Aragorn · Imrahil · Sam
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul

Este mazo es sorprendentemente efectivo, tanto en solitario como en multijugador, y me atrevería a decir que en todas las misiones habidas hasta la fecha, es un mazo muy competente. A primera vista uno puede pensar que la amenaza inicial es demasiado alta, 31. Y en efecto, es una amenaza bastante elevada. El troll de Travesía por el Anduin, por ejemplo, puede hacer mucho daño ya en la primera ronda. Pero veremos cómo merecerá la pena.
Puede que un mazo que es todo liderazgo no dé mucha confianza en sí mismo (salvo que sea para jugar a 3 o 4 jugadores). Pues bien, veremos que este mazo es muy muy bueno, incluso jugando en solitario.
Además es genial porque encaja perfectamente con la temática de la historia de Aragorn. Él es el heredero de Isildur, el que acupará su trono…, pero es olvidado, acaba siendo un montaraz llamado Trancos. En el juego de cartas también pasa: Aragorn Liderazgo es muy usado por los aprendices y por aquellos que sólo tienen en su haber el Juego Básico y poco más. Pero una vez los jugadores ‘despegan’ hacia un juego más complejo, esta versión de Aragorn acaba quedando aparcada. ¡Con este mazo recuperamos al héroe olvidado! El montaraz que pasó años desapercibido por los bosques de la Tierra Media, aquí será el líder de ejércitos que devolverá la paz al reino. Con este mazo restituiremos a Aragorn en su dignidad. Y hay varias razones temáticas que pueden agradar mucho a los que se fijan en este bello aspecto del juego, y que además han determinado el título final de este artículo:

  • Aragorn liderazgo: la versión liderazgo es más temática si hablamos de Aragorn como futuro rey. Por el contrario, la versión saber hace más hincapié en el montaraz Trancos. La esfera de liderazgo denota el carisma de liderar, y Aragorn es el candidato perfecto. Su futuro y su destino será liderar las tropas y el reino de los hombres.
  • Ejército Gondor: Aragorn tendrá su propio ejército, un ejército muy efectivo. A excepción de Gandalf, Bill el Poney y Sam, todos los demás personajes tienen el rasgo Gondor, en total 24 aliados. Son los fieles al futuro heredero, un ejército que aunque a primera vista puede parecer débil, desplegará todo un potencial capaz de superar hasta las aventuras más complicadas.
  • Senescal de Gondor: A veces se ha comentado en ciertos círculos y en foros que hay cartas que se deberían restringir a ciertos personajes por su temática. Vincular El Senescal de Gondor, por ejemplo, a un Héroe Noldor queda un poco mal para los refinados en la temática del juego. Aquí todo el mundo estará contento, porque el Senescal de Gondor, irá vinculada a Aragorn. Y aunque Aragorn sea llamado a ser el Rey y no el Senescal, igualmente le va como anillo al dedo. Quien mejor si no él para ello.
  • Espada Quebrada: Esta carta hace las delicias de los jugadores que buscan tematicidad, y al mismo tiempo los que buscan efectividad. Por un lado tematicidad: Aragorn empuñará esta espada, reforjada, y con ello conseguirá reagrupar toda una serie de ejércitos que acabarán dándole la victoria en la terrible batalla de los Campos de Pelennor. Y por otro lado, efectividad: Esta carta da un gran poder de voluntad a este mazo. En otros mazos los jugadores acaban desestimando la carta en muchos casos, porque es muy cara (sus mazos no son monoesfera y entonces requiere rondas ahorrando recursos con los inconvenientes que comporta), o porque sus mazos no son realmente para asignar muchos personajes a la misión, con lo cual viene a ser algo inútil su efecto. Aquí no, este mazo está diseñado para producir grandes cantidades de voluntad.
  • Otras cartas como Liderazgo Visionario, Fuerza de las Armas y Por Gondor, son también muy temáticas.

Y pues bajo este clima tan temático, qué mejor manera para acabar esta sección que mostrar una versión ‘deluxe’ de Aragorn liderazgo. ¡La primera editada para ESDLA LCG!. Interpretémoslo como un honorable tributo especial, por parte de los desarrolladores también, para el que será el Rey de Gondor.
Bueno, una vez hechos los preámbulos, ya estamos dispuestos a abarcar la lista de las cartas que componen el mazo:

Héroes:
Aragorn -CORE-
Sam -JN-

Aliados x29:
x2 Faramir -CORE-
x2 Denethor -EAD-
x3 Correo -HN-
x3 Gandalf -CORE-

Vinculadas x11:

Eventos x10:
x2 Por Gondor -CORE-
x3 Ataque Furtivo -CORE-


HÉROES
Aragorn: Creo que ya está todo dicho sobre el heredero de Isildur. En todo caso añadir que, al tener vinculado El Senescal de Gondor, lo más recomendable en la mayoría de casos es que se haga uso de su habilidad, pagar 1 recurso para prepararlo después de ser asignado a la misión. Ya veremos que esta característica será muy importante porque Aragorn llegará hasta los 4 puntos de voluntad, o más, así como también serán muy buenas sus estadísticas de combate.
Príncipe Imrahil: Este héroe está muy subestimado. Y con razón. Depender de que un personaje sea descartado del juego para ser preparado puede parecer que no valga la pena. Y en muchos casos así es. Si propicias esa situación y todo sale bien, digamos que sólo has conseguido, a efectos prácticos, 2 puntos de voluntad en la misión. Mucha complicación para tan pocos beneficios a fin de cuentas. Además hay que tener en cuenta otro inconveniente: su alto coste de amenaza inicial.
Muchos jugadores sólo ven rentable a Imrahil si está en juego el Cuerno de Gondor, Éomer, Sacrificio Valeroso, etc., y un gran ejército de aliados como carne de cañón. Pero este punto de vista no es del todo correcto, al menos en este mazo. Imrahil aquí es muy bueno, aun sin Cuerno de Gondor o Éomer en juego. Como Aragorn, en la mayoría de partidas llegará a aportar unas muy buenas estadísticas tanto de voluntad como de combate.
En este mazo la habilidad de Imrahil no será un inconveniente como en otros mazos puede parecer. Por varios motivos: en este mazo van a abundar sin problema los aliados que van a ser carne de cañón, y que además son de muy bajo coste, muchos hasta gratuitos podemos concluir. Pero sobretodo, y aquí está el verdadero poder de Imrahil, lo que en realidad aporta su habilidad de preparación en el fondo (a diferencia de Valinor, Nudo Seguro, o la mismísima habilidad de Aragorn), es que estás resolviendo un ataque enemigo. Imrahil, junto con un aliado defensor, tiene pues la ventaja añadida de que `resuelves’, o dicho de otra forma si lo comparamos a otras cartas con efectos de preparación de personajes, te ‘ahorras’ defender un ataque enemigo.
El problema de Imrahil en todo caso puede ser los efectos sorpresa de las cartas de sombra, los cuales pueden matar al defensor antes de cuenta y producir un ataque sin defensores. Pero en este mazo también hay algunas soluciones: el Defensor de la Torre Blanca. No es que sea una solución de lo más agradable, pero al menos, la seguridad de los Héroes está garantizada. O también está Aragorn con sus 5 puntos de impacto, que podría arreglar la situación en el mejor de los casos cuando todavía no tienes al Defensor en juego.
Sam: Sólo tiene 8 puntos de amenaza inicial, con lo cual el mazo se acaba quedando en 31 si contamos con Aragorn e Imrahil. Es mucho, pero es que con otros héroes en lugar de él podría ser aún peor. Sam además, añade 3 puntos de voluntad ya desde la primera ronda (cuando todavía es muy difícil que estén en juego Espada Quebrada, Liderazgo Visionario o Fáramir), muy importante si estás encargado tú de aportar la voluntad. Además aporta un aliado gratuito, Bill el Poney, que en este mazo servirá perfectamente a todos los efectos.

ALIADOS
En cuanto a los aliados, hay 29 en total. Tres copias de cada uno, y dos copias de los personajes únicos (a excepción de Gandalf, porque al final de la ronda deja el juego). Muchos de estos aliados son de coste bajo para tener siempre alguno en la mano y tirar de carne de cañón para beneficiar a Imrahil. Además, cuantos más aliados en mesa mejor, porque más se potenciará el poder de Faramir, de la Espada, etc., más poder tendrá Fuerza de las Armas cuando se utilice, y más probabilidad habrá en jugar Un Relato muy Bueno con satisfacción.
Escudero de la Ciudadela: Este aliado está diseñado para morir defendiendo. Te sale gratuito porque al descartarse te devuelve el recurso sobre un Héroe Gondor. Muy práctico.
Guardia de la Ciudadela: Este es el aliado más trivial de todo el mundo de ESDLA LCG. Seamos francos, sólo es utilizado cuando uno juega liderazgo y cuando se tiene sólo el Juego Básico, pero luego lo olvidas. De hecho, no tiene ninguna habilidad. Es de las poquísimas cartas de jugador sin ninguna habilidad. Pues bien, aquí no es un personaje insulso; junto con los bonificadores de voluntad (Faramir, Espada Quebrada…), tendrá una buena voluntad, y se complementa muy bien con los eventos del mazo, y con Imrahil si no hay otro aliado mejor que sacrificar.
Custodio de la Ciudadela: Aquí será fácil jugarlo gratuitamente mediante su abilidad. Además va muy bien con Un Relato muy Bueno, ya que te da 5 puntos, con los que seguro que llegarás a reclutar a cualquier aliado que salga.
Centinela de la Torre Blanca: Puede salvarte mucho. Incluso puede defender una vez y si hay un segundo ataque defender mediante su habilidad.
Faramir: Muy bueno con un buen ejército, fácilmente añade 5 o más puntos de misión en cada ronda. Además si juegas Fuerza de las Armas, doblas otra vez  ese valor.
Denethor: No está mal. Tiene buena voluntad. Faramir y Denethor, con coste 4 son muy útiles para usar Un Relato muy Bueno, con que uses uno de ellos ya te aseguras que podrás reclutar los aliados que salgan por su efecto, ya que la mayoría son de valor 2 ó 1.
Capitán de Barco de Pelargir: Aparte de lo dicho acerca de la voluntad de los personajes en este mazo y de su coordinación con Imrahil, este aliado y los 2 siguientes pueden ayudar a repartir recursos con los jugadores que lo necesiten. Está muy bien, ya que eso te da autoridad para jugar Senescal de Gondor. Si compartes con los jugadores tus recursos, entonces estarán contentos (todos acabarán reconociendo la legitimidad de Aragorn, jeje) y consentirán que seas tú el que controle la carta.
Enviada de Pelargir: Va muy bien para todo lo dicho. Además también para jugar Un Relato muy Bueno incluso en la primera ronda de juego. Y por otro lado, si reclutas una Enviada mediante el evento, además, ganas un recurso, para ti o para otro Héroe Gondor o Noble de otro jugador.
Correo: Ídem de lo anterior, y también por si algún otro jugador necesita recursos y tú vas sobrado.
Gandalf: Es la gran solución ante la elevada amenaza del mazo, y también ante la falta de cartas. En la tercera y cuarta rondas empezarán a escasear las cartas: con que robes cartas mediante Gandalf una sola vez, es probable que tu juego en esa partida sea bueno, a pesar de que también Un Relato muy Bueno es como una manera de robar cartas. Gandalf comba magníficamente con Ataque Furtivo, duplicando su poder. Las 2 primeras intervenciones de Gandalf suelen ser robar cartas y bajar tu amenaza, dependiendo de la prioridad, y como última opción asignar daño a enemigos (pero sólo si la situación lo reclama).
Bill el Póney: Si juegas Sam, ¿Por qué no incluir este aliado? Aunque no sea Gondor igualmente va bien para defender, asignar a misión, aumentar el poder de Faramir, Espada… Un Relato muy Bueno, incluso en la primera ronda de juego, es fácil que se realice si tienes a Bill (y a otro aliado, que seguro que sí).

VINCULADAS
Las cartas vinculadas son pocas pero imprescindibles, para aumentar in crescendo el poder de voluntad, duplicar los eventos y una fluida obtención de recursos.
Senescal de Gondor: si aparece en la mano inicial, puede ser motivo de quedártela, aunque lógicamente depende del resto de cartas. Si ves que en pocas rondas te vas a quedar sin cartas, también sabe mal que te sobren recursos. Con lo cual hay que fijarse si hay cartas que secunden una buena mano con Senescal como, Espada Quebrada, Faramir o Correo.
Espada Quebrada: esta carta es muy muy buena, vuelve a ser un motivo para quedarse la mano inicial, incluso más que Senescal de Gondor. Si optas por jugar Espada Quebrada en la primera ronda, tu fuerza total de voluntad llega a ser de 10 puntos. Nada mal, ¿Quién dice que Eowyn o Glorfindel son imprescindibles en una buena partida?
Liderazgo Visionario: Se vincula a Aragorn si tiene Senescal o a Imrahil. En multijugador puede llegar a ser mejor que Espada Quebrada si otros jugadores controlan personajes Gondor, y en solitario es peor, porque no todos tus personajes son Gondor. Es muy parecida a  Espada Quebrada, aunque valga 2 recursos podríamos decir que también cuesta 3, pero con la versatilidad de que el 3r recurso (el que necesitas tener para activar su efecto) lo ‘hipotecas’ o no (lo gastas o lo guardas) en función de lo que veas más conveniente en esa ronda.
Tomo de Atanator: esta vinculada es muy poderosa, sobretodo en mazos monoesfera, por su reducción de coste, y sobre todo por el poder de los eventos de este mazo. Si ya los eventos de liderazgo suelen ser progresivos y cuantos más jugadores mejor, el Tomo de Atanator los duplica una vez más. Sí, sí, sólo basta mirar la lista de eventos para darse cuenta. La cuestión aquí es que, a diferencia de 3 copias como las demás cartas vinculadas, el Tomo de Atanator sólo tiene 2. Por una razón muy sutil: muchas veces, por ejemplo en tu mano inicial, buscas una carta o varias, y no las tienes, en su lugar tienes un Tomo. Una pregunta muy lícita podría ser ¿Si el Tomo no estuviera aquí, en lugar de él, podría haber obtenido alguna de las cartas que estoy buscando? Y la respuesta es: pues podría ser. Con lo cual, 3 copias en el fondo puede ofuscar un buen juego. En cambio 2 copias dejan respirar más al resto de cartas, y seguro que para cuando obtienes una copia del Tomo ya tienes en la pila de descartes un buen evento para reciclar.

EVENTOS
Todos los eventos apuntan a una dirección: aumentar progresivamente el poder de las cartas en juego, y cuantos más aliados mayor poder. Veamos por qué:
Por Gondor: en efecto, +1 fuerza de ataque por cada personaje, cuantos más haya en juego, pues eso, suma y sigue. Y el +1 de defensa también afecta a la mayoría.
Ataque Furtivo: lo usaremos en Gandalf para duplicar, como ya se comentó, su poder. Este combo, si aparece en la mano inicial, es suficientemente bueno como para quedarte esa mano. Entre otras razones porque puedes llegar a robar hasta 6 cartas si te lo propones, y seguro que con esos robos ya obtienes las cartas que te faltaban y a las que renunciaste en la mano inicial.
También puede servir para otros aliados. Por ejemplo, si no tienes a Faramir en juego, y necesitas añadir fuerza de voluntad a la resolución de la misión; o con el Centinela de la Torre Blanca, si te ves de repente con varios enemigos o ataques sin defender.
Un Relato muy Bueno: es muy efectivo con 29 aliados donde la mayoría son de coste 2. Con lo cual, si tienes una suma de coste de aliados de hasta 4, ya te puedes arriesgar a usar el evento. El efecto es como duplicar de inmediato el coste de esos 2 aliados. Aunque no siempre sale 100% perfecto, pero por general acaba siendo satisfactorio, y más si cuentas en tu mano con el siguiente evento.
Fuerza de las Armas: habilitas a todos los aliados, esto es siempre positivo, pero aquí merece una atención especial: si has jugado varias copias de Un Relato muy Bueno, usas este evento y aquí no ha pasado nada, bueno sí, que tienes muchos más aliados. También puede ser usado con Faramir, para duplicar todavía más la fuerza de voluntad de los personajes. En cualquier caso siempre va bien, cuantos más aliados mejor, y cuantos más jugadores con más aliados mejor.

POSIBLES CAMBIOS
Aunque parezca mentira sólo hay dos copias de Por Gondor y Fuerza de las Armas, pero la idea es tener un mazo de no más de 50 cartas, para que las probabilidades de una buena mano inicial sean mayores.
En todo caso, se podría cambiar por el Póney (por ejemplo si el tercer héroe no es Sam). Los dos huecos dejados por el equino, servirían para añadir una copia de cada uno de estos dos eventos (y tener así tres copias en total de cada evento).

ESTRATEGIA
La estrategia básica del mazo es buscar una mano inicial con Espada Quebrada y/o Senescal de Gondor, o también Ataque Furtivo y Gandalf.
A partir de aquí, jugar todos los aliados que sean posibles  y asignarlos a misión, que junto con los efectos de aumento de fuerza de voluntad, se conseguirán unos muy buenos resultados. Además para el combate, en la misma ronda, tener preparados a Aragorn (pagando un recurso), e Imrahil (mediante la defensa de aliados), y en algunos casos a Sam (si el enemigo tiene un valor de amenaza superior). Con lo cual en la mayoría de casos acabas atacando con 6 puntos de fuerza, no está mal, más los personajes que queden por ahí que quieran apuntarse a la fiesta.

PUNTOS FUERTES
Además de poder llegar a unas cifras de fuerza de voluntad sorprendentes, en la misma ronda puedes hacer una buena fase de combate, defendiendo y atacando también con buenas cifras de combate.
Merece la pena un mazo así aunque tenga un coste de amenaza inicial de más de 30 puntos.
Además como aliciente añadido, a nivel multijugador, está la distribución de recursos mediante aliados como Correo, Capitán de Barco y Enviada de Pelargir (siempre podrás compartir, sobretodo a partir de la cuarta ronda más o menos). Esto propicia que los demás consientan en que Aragorn ‘obtenga’ el título de Senescal de Gondor (o sea que sea él al que se le vincule esta carta).

CONSIDERACIONES FINALES
Aunque no me gusta acabar con los defectos, creo que es pedagógico hacerlo ahora, porque al ser ESDLA un Living Card Game, es siempre positivo dejar los mazos con opciones de futuras mejoras. Por eso, vamos a mencionar ligeramente las debilidades de este mazo para fomentar su larga vida, ya que un mazo cerrado está destinado a la tumba, aunque sean buenas tumbas para la posteridad.
Debilidades como tal que podrían reforzarse son: el robo de cartas (sólo está Gandalf, y en cierta manera Un Relato muy Bueno); la alta amenaza (sólo está Gandalf, otra vez el mago acaba viniendo a sacarnos las castañas del fuego); curación (aquí no hay nada que hacer a menos que otro jugador juegue esfera de saber y ponga sobre la mesa, por ejemplo, al Mayoral de la Curación, por decir un ejemplo de aliado Gondor también); así como cancelación de traiciones o de sombras.
¡Caray! Menudo artículo más largo. He querido ser exhaustivo y lo he conseguido. Pues bueno, un artículo de tal envergadura, merece una frase de despedida. Creo que la más adecuada puede ser una del mismísimo Aragorn: ¡Cuenta con mi espada!
flechanegra

lunes, 28 de julio de 2014

Guía de Compra del Jugador Novato - Parte II

Publicado originalmente en Tales from the Cards
(Actualizado a Marzo 2014)





CICLO MINA DEL ENANO
Nota: Necesitas la Expansión Deluxe “Khazad-Dûm” para jugar las aventuras de este ciclo.

Khazad-Dûm (Expansión Deluxe)
Cartas del jugador     ♦♦♦◊◊
Autonomía     ♦♦♦♦◊
Desafío     ♦♦♦◊◊
Temática     ♦♦♦◊◊
Factor Diversión     ♦♦♦◊◊
Héroes: Bifur y Dwalin
Cartas Notables: ¡Khazâd! ¡Khazâd!, Minero Zigil, Canción de Durin, Archivero de Erebor
Mazo de Apoyo: Enanos (gran cantidad)
Cómpralo primero si… Buscas conseguir la sinergia entre enanos. Te gusta la temática de las Minas de Moria. Disfrutas luchando contra hordas de orcos.
Reflexiones generales: La expansión deluxe de Khazad-Dûm es la siguiente adquisición lógica después de la Caja Básica porque es necesaria para jugar los Packs de Aventuras de La Mina del Enano (que en general tiene una gran calidad y diversión). Si estás interesado en construir un mazo de Enanos, el cual es uno de los más poderosos del juego, este se convierte en un “must have”. Hay tres aventuras en la caja. Las dos primeras son muy similares, incluyendo lucha contra hordas de orcos, mientras que la tercera es mi favorita, encontrar una salida de las Minas de Moria explorando al azar las etapas. Las aventuras hacen un gran trabajo al hacerte sentir que estás pululando verdaderamente entre toneladas de desechos, con molestias, enemigos, y la experiencia de juego es con frecuencia rápida y frenética. Si hay algún pero a esta expansión, son las aventuras, en su conjunto, pueden parecer similares unas a otras, y no las distingues lo suficiente en comparación con otros escenarios existentes.

La Puerta del Cuerno Rojo (Pack)
Cartas del jugador    ♦◊◊◊◊
Autonomía     ♦♦♦◊◊
Desafío     ♦♦◊◊◊
Temática     ♦♦♦♦♦
Duración     ♦♦♦◊◊
Factor Diversión     ♦♦♦♦◊
Héroe: Elrohir
Cartas Notables: Bofur, Llevando la Cuenta, Buena Comida, Ayuda Oportuna
Mazo de Apoyo: Noldor, Enanos, Valle, Hobbits, En Secreto
Cómpralo primero si… Quieres explorar en secreto. Te interesa construir un mazo sobre los hijos de Elrond. Te gusta una aventura con un alto grado de misiones y localizaciones, pero con más aptitud que Las Colinas de Emyn Muil.
Reflexiones generales: La Puerta del Cuerno Rojo es una de las aventuras más memorables, como los héroes se abren paso a través de la nieve intentando cruzar las Montañas Nubladas. También está la primera aparición de Arwen en el juego, aunque de momento sólo como Aliado Objetivo (aunque útil). Las cartas del jugador no te ayudarán mucho, en principio la mayoría de ellas usan la mecánica En Secreto, la cual aún es insostenible. Aún así, la misión es muy temática y divertida de jugar. Te sentirás estar luchando por sobrevivir al frío, y te sentirás aliviado cuando llegues al otro lado. Cómpralo por la experiencia, no para hacer mazos fuertes. Si estás interesado en experimentar la mecánica En Secreto, donde tu Amenaza es menor que 20, y obtendrás rebaja en el coste de ciertas cartas, pero no es un tipo de mazo que buscar estás buscando uno poderoso.

Camino a Rivendel (Pack)
Cartas del jugador     ♦♦◊◊◊
Autonomía      ♦♦◊◊◊
Desafío      ♦♦♦◊◊
Temática     ♦♦♦◊◊
Duración     ♦♦♦♦◊
Factor Diversión     ♦♦♦◊◊
Héroe: Elladan
Cartas Notables: La Atracción de Moria, Hoja de Rivendel, Lluvia de Piedras, Jinete de la Marca
Mazo de Apoyo: Noldor, Dúnedain, Rohan, Enanos, En Secreto
Cómpralo primero si… Buscas explorar en Secreto. Te interesa construir un mazo sobre los hijos de Elrond. Te gusta el desafío de las misiones de escolta.
Reflexiones generales: Otra vez, estás encargado de escoltar a Arwen, quién está en forma de Objectivo. Este pack es notable por peligrosas Traiciones y efectos Sombra. En conjunto, la misión da un buen sentido de lucha contra numerosos peligros de camino a Rivendel, y la mecánica de Emboscada, donde los enemigos pueden enfrentarse contigo tan pronto son revelados, ayuda a dar presión a los jugadores. Decir que la dificultad d eeste escenario puede ser un poco más aleatoria que otras, oscilando cada vez que juegas por la suerte (o mala suerte) al robar. Puedes encontrarte jugando un juego inteligente y estratégico, y ser deshecho sólo por una simple carta, lo cual puede frustar. Las cartas del jugador son bastante fuertes, pero solo le he dado una clasificación mediocre porque algunas de las otras cartas que vienen en este ciclo son más poderosas en comparación.
Nota: El héroe de este pack (Elladan) tiene una sinergia directa con el pack previo, Elrohir, así que si compras uno, probablemente deberías comprar el otro.

El Guardián del Agua (Pack)
Cartas del jugador     ♦♦♦♦◊
Autonomía      ♦♦♦◊◊
Desafío      ♦♦♦◊◊
Temática     ♦♦♦♦♦
Duración     ♦♦◊◊◊
Factor Diversión     ♦♦♦♦♦
Héroe: Aragorn (Versión Saber)
Cartas Notables: Espada Quebrada, Arwen Undómiel, Concilio de Elrond, Legado de Durin
Mazo de Apoyo: Dúnedain, Noldor, Enanos, En Secreto
Cómpralo primero si… Eres fan de Aragorn en su apariencia de Trancos. Disfrutas la batalla contra grandes jefes. Estás buscando conseguir cartas de Noldor, incluyendo a Arwen.
Reflexiones generales: Como puedes ver por mis clasificaciones, he disfrutado este pack en particular. De hecho, puedo decir con seguridad que este es mi pack favorito de todas los packs de aventuras publicados (junto con Cimientos de Piedra). Esto significa que soy poco parcial, pero intentaré explicarlo objetivamente. Este pack contiene una de las grandes cartas del jugador: Aragorn Saber (a.k.a. Sabegorn) es uno de los mejores héroes actuales del juego, con una poderosa habilidad de reducción de Amenaza. Si eso no fuese poco, Arwen es uno de los mejores Aliados del juego en general. Además, cartas como Concilio de Elrond o Legado de Durin son básicas en mazos de Noldor o Enanos. La misión es épica gastando tu tiempo en luchar contra el Guardián de Agua. Debes elegir entre intentar abrir las Puertas de Durin o matar al Guardián para ganar la misión, y te das cuenta de que es una lucha verdadera contra el jefe, cuando primero debes limpiar de tentáculos el tablero antes de enfrentarte al enemigo final. La misión tiene una re-jugabilidad extra debido a las diferentes formas de ganar, disfrutando de la lucha de un enemigo formidable. Si te dijese algo malo de este pack, sería probablemente que lo compres primero si únicamente estás interesado en obtener cartas para uno de los mazos básicos. Sin embargo, si sólo puedes comprar unos pocos packs ahora mismo, podrías ponerlo en lo alto de tu lista.

La Larga Oscuridad (Pack)
Cartas del jugador     ♦♦♦◊◊
Autonomía      ♦◊◊◊◊
Desafío      ♦◊◊◊◊     (Desafío Multijugador - ♦♦♦◊◊)
Temática      ♦♦◊◊◊
Duración     ♦◊◊◊◊
Factor Diversión      ♦♦◊◊◊
Héroe: Háma
Cartas Notables: Maestro de Batalla de Erebor, Cota de Anillos, Mayoral de la Curación, Erestor
Mazo de Apoyo: Rohan, Noldor, Enanos, Gondor, En Secreto
Cómpralo primero si… Buscas uno de los más poderosos Aliados en combate (Maestro de Batalla de Erebor). Eres fan del más famoso de los porteros (Háma). No tuviste suficiente en Moria con Khazad-Dûm.
Reflexiones generales: Esta aventura muestra a tus héroes deambulando por dentro de Moria una vez más, a Khazad-Dûm. Por esta razón, si estás comprando sólo Khazad-Dûm y un montón de aventuras, puedes obtener algo un poco diferente. Las cartas del jugador incluyen una de las cartas más fuertes de Enanos (Maestro de Batalla de Erebor), y una carta de Gondor (Mayoral de la Curación) que es una de las mejores cartas de curación. Háma es un héroe fascinante que forma parte de mazos intrigrantes y creativos. La misión incluye una mecánica olvidada que algunas veces puede ser desafiante y divertida, especialmente en multijugador. Aún así, otras veces puede ser como una simple brisa de un parpadeo por la misión. En general, siento que había una oportunidad un poco de perdida (no pun intended) para reproducir los viajes y aflicciones del viaje a través de Moria. En mi opinión, es el más débil de los packs de La Mina del Enano.

Cimientos de Piedra (Pack)
Cartas del jugador     ♦♦♦♦♦
Autonomía      ♦♦♦♦◊
Desafío      ♦♦♦♦◊
Temática      ♦♦♦♦◊
Duración      ♦♦♦◊◊
Factor Diversión      ♦♦♦♦♦
Héroe: Glorfindel (Versión Espíritu)
Cartas Notables: Observadora de las Estrellas de Imladris, Luz de Valinor, Asfaloth, Runas de Daeron
Mazo de Apoyo: Noldor, Enanos, Silvanos
Cómpralo primero si… Buscas un poderoso, y autocontenido set de cartas del jugador. Eres fan de Glorfindel. Estás intrigado por las cosas innombrables de las que hablaba Gandalf royendo las raíces de las montañas.
Reflexiones generales: Otro de mis packs favoritos, Cimientos de Piedra puede ser conocido como  “Glorfindel Pack”, introduce la versión de Espiritu de uno de los personajes más poderosos de la Tierra Media. Oportunamente, es uno de los más poderosos, si no el héroe más poderoso y usado en estos momentos, con un asombroso nivel de Amenaza 5 y mágnificas estadisticas. También puedes conseguir su caballo (Asfaloth), que es probablemente la mejor herramienta de superar localizaciones, y una Vinculada (Luz de Valinor) que nulifica la debilidad de Glorfindel de Espiritu, permitiendole estar disponible para ir a la misión y combatir cada turno. Más allá de Glorfindel y sus juguetes, Imladris Stargazer es un Aliado que facilita un montón de combos y estilos de juego, mientras que Runas de Daeron es una barata y poderosa carta de robo. Si buscas obtener rapidamente cartas poderosas, y no quieres de la forma de los Enanos, Cimientos de Piedra debería ser una de tus primeras elecciones. Las cartas del jugador son más que suficientes para olvidad la misión en sí misma, pero esto es un error, el escenario es único, desafiante, una explosión de juego. Los jugadores se encontrarán separados en un punto en las profundidades de Moria, y tendrán que luchar para abrirse camino a través de algunos horrores sin nombre en el fondo del mundo que se han reunido una vez más. Lo  único malo de esta mecánica es que pierde su sabor con un solo jugador/mazo. Aún así, este un interesante “must have”.

Sombra y Llama (Pack)
Cartas del jugador     ♦♦♦♦♦
Autonomía      ♦♦♦◊◊
Desafío      ♦♦♦♦◊
Temática      ♦♦♦♦◊
Duración      ♦♦♦◊◊
Factor Diversión      ♦♦♦♦◊
Héroe: Elrond
Cartas Notables: Vilya, No Estamos Ociosos, Manos sobre el Arco, Liderazgo Severo
Mazo de Apoyo: Noldor, Enanos, En Secreto
Cómpralo primero si… Siempre has soñado luchar contra el Daño de Durin. Buscas una alternativa poderosa a los mazos de Enanos. Buscas una forma de atacar enemigos en el área de enfrentamiento (Manos sobre el Arco).
Reflexiones generales: Consigue a Elrond y su anillo y lucha contra el Balrog. ¿Qué más necesitas saber? ¿Cuánto necesitas conocer? Elrond y Vilya es posiblemente ÉL más podersoso par de cartas en el juego entero. Si Cimientos de Piedra fue el “Glorfindel pack”, este es el “Elrond pack”, obtendrás su anillo, y Maestro de la Forja para ayudar a buscarlo. Estas cartas pueden ayudarte a contruir rapidamente un mazo fuerte sin acudira los Enanos. Aún así, esta Aventura incluye un buen aporte si eres fan de los Enanos. La lucha contra el Daño de Durin es muy temática, como sufres la ira de un poder armado con armas llameantes y encantamientos. Este es uno de los jefes finales en el juego, y no hay nada más satisfactorio que apilar contadores de daño sobre el Balrog. Para mi bolsillo, no alcance los altos niveles de Cimientos de Piedra y El Guardián del Agua, pero aún lo tendría en cuenta como uno de los que comprar primero.



*ACTUALIZACIÓN: La nueva FAQ publicada por FFG (v.1.4) ha cambiado Finta y Muro de Lanzas que sólo previenen el ataque a un jugador. Anteriormente, estos Ecentos podían ser usados para parar completamente a un Enemigo de su ataque a todos, y si era posible reciclarlos usando la habilidad de Háma, neutralizabas completamente el Daño Durin. Sin embargo, esto no es possible con la nueva errata, así que he aumentado el Factor Diversión para reflejar esto, pensando que es una misión más desafiante y disfrutable.
Mejores compras del ciclo:
- Por Escenario: El Guardián del agua
- Por Cartas del Jugador: Cimientos de Piedra

Filgonfin

jueves, 24 de julio de 2014

La Forja de Aulë - Dernhelm (o la Doncella Escudera)

DERNHELM

Este fue el seudónimo y la identidad que adoptó Éowyn para poder dirigirse a la batalla en los Campos de Pelennor a pesar de la negativa de su tío Théoden. Por lo tanto, Éowyn tomará las ropas del típico escudero de los Jinetes de la Marca y se dirigirá junto a todo el ejército Rohirrim a la batalla para ayudar a Minas Tirith que se encontraba bajo asedio. Y a escondidas acogerá como acompañante al nombrado escudero del rey Théoden, Meriadoc Brandigamo.

Ya durante la Batalla de los Campos de Pelennor su participación, junto a Merry, sería decisiva para derrotar a uno de los grandes baluartes de la sombra, el Rey Brujo, el Señor de los Nazgûl.



Mi gran primera duda para crear este personaje ha sido el nombre. Dudaba entre llamarla Éowyn o Dernhelm. Finalmente me he decidido a bautizarla como Éowyn, partiendo de la base principal que no sería ético jugar con dos personajes con nombre distinto pero que representan al mismo héroe. Además, ya que por ejemplo las dos cartas de Héroe de Aragorn se llaman de la misma forma, y no una Aragorn y la otra Trancos, aunque en sus dibujos se ve claramente quién representa a quién.

La segunda duda era ver si dejaba los mismos valores que su versión de Espíritu, ya que estaba claro que Eowyn "Dernhelm" iba a poseer la esfera de Táctica habitual para guerreros. Al convertirse en un simple escudero, decidí cambiar su Rasgo de Noble a Guerrero. Y finalmente para los valores he dejado los de la versión de Espíritu, siguiendo la norma general del juego entre las mismas versiones de un personajes Héroe.

Ahora el problema era como solventar un desequilibrante personaje de Táctica con Fuerza de Voluntad 4. La decisión ha sido fácil, al ir por libre, excepto por acoger al hobbit Merry como acompañante, Éowyn decidió ir sola al combate, así, si Éowyn de Táctica es enviada sola a una misión o junto a un Hobbit tendrá Fuerza de Voluntad 4, pero si es enviada junto a más personajes, su Fuerza de Voluntad se reducirá.

Y por último, ya que Éowyn derrotó a un personaje temible al que ningún hombre podría enfrentarse, decidí reflejar esto con la habilidad de usar su Fuerza de Voluntad en lugar de su Fuerza de Ataque. Para solventar la papeleta de que el personaje fuera demasiado "tocho", decidí limitar esta opción sólo cuando combatiese sola (o de nuevo junto a un hobbit, bendito Merry) y sólo si la Amenaza del Enemigo objetivo es superior al nivel de Amenaza del jugador.

Conclusiones: Éowyn de Táctica es un gran añadido para mazos de Hobbits.


¡Nos vemos al calor de la forja!

Filgonfin

lunes, 21 de julio de 2014

Ese gran incomprendido - Parte II

5. Dedicación.
Este juego requiere mucha dedicación. Si no te conformas con jugar solamente al CORE y quieres abordar todas sus posibilidades, tienes juego para rato. El mundo de ESDLA LCG como tal, no son sólo las partidas puntuales (desde el momento en que pones las cartas en la mesa hasta que las recoges). Hay muchas más cosas.
La dedicación a la que me refiero, habla en el sentido de que hay cientos de cartas, y para jugar bien tienes que conocerlas (al menos las que haya en juego). Eso requiere pararse a leerlas y entenderlas correctamente, que no siempre es así. Para conocer todas las reglas y jugar bien al juego tal y como está pensado, me atrevería a decir que uno tiene que hacer un Máster. Una vez ya has asumido el reglamento, hay que pasar a ojear las faqs, que salen periódicamente y añaden correcciones posteriores a ciertas cartas o incluso a algunas reglas.
Los foros son también una fuente de dudas y respuestas, y seguro que algunas de esas respuestas te sorprenderán. No es fácil, el juego está estructurado en un cierto tipo de lógica a la que hay que cogerle el truquillo, y hasta que eso llegue..., necesitas dedicación. Cuántas veces he visto jugadores rabiando porque se piensan que están haciendo una buena jugada y alguien les dice que lo que hacen es erróneo (usando, por ejemplo, Ataque Rápido con Beorn, y resulta que Beorn es inmune y por tanto la jugada es ilegal. O después de defender a un enemigo y revelar una Carta de Sombra demasiado dura, usan Finta).  No es suficiente leerse tres veces el reglamento antes de tu primera partida, hará falta muchas meteduras de pata - y mucha dedicación - para acabar jugando una partida 100% reglamentaria.
Dedicación también en el sentido de que jugar a este juego te priva de hacer otras cosas. Como mucho puedes ver el fútbol de fondo, pero es que casi ni eso. El juego requiere una constante atención a las cartas en la mesa, así como un diálogo fluido entre jugadores. O sea que el truquillo 'voy jugando a esto mientras hago...' aquí va a ser muy difícil a no ser que seas superdotado y tengan un coeficiente intelectual rozando los 200 puntos.
Después también, si quieres tener un mazo mínimamente competente, tienes que pararte a pensar, sopesar combinaciones, entrever las más variopintas situaciones, y bueno, mil cosas. Y no hay un mazo todopoderoso para todas las misiones, la versatilidad aquí es necesaria, y por lo tanto, si quieres ser un jugador mínimamente decente, tienes que tener en la manga -o bueno, en la caja- varios mazos diversos. Eso sin pensar si los otros jugadores van a jugar alguno de tus héroes y entonces te rompe el mazo, cosa que también hay que prever y tener recursos ante esa situación. Y al final, para colmo, a medida que van saliendo nuevos packs y nuevas cartas de jugador, tus mazos van quedando anticuados. Con lo cual, de vez en cuando,  hay que hacerles una actualización, y todo esto requiere, en efecto, dedicación.
La solución al inconveniente de la dedicación es fácil: ¡esto no es un problema! ¡La diversión y el entretenimiento están asegurados! Desde esta perspectiva la dedicación no es un problema. Cómo nos gusta a los jugadores crear nuevos mazos. Disfrutamos como los enanos de Erebor cavando y buscando nuevas piedras preciosas. Qué satisfacción cuando ves que dominas el reglamento, aunque siempre, tarde o temprano, aprendes una nueva regla que no te lo esperabas, y entonces la satisfacción es mayor cada vez que ves que controlas más. Qué feliz uno cuando se inventa un mazo inaudito y que hace que una carta inútil se vuelva muy fuerte, y ves que tus horas de estrujar las neuronas producen sus beneficios.
Bueno, ya se ve que aquí el que no se lo pasa bien es porque no quiere. Lo que sí es verdad es que la dedicación es un problema en el sentido de la falta de tiempo. Pero volvemos al problema de los puntos anteriores, cuya solución es acogerse a la versatilidad del juego, y jugar al CORE y a las expansiones que te puedas dedicar.

6. Aprendizaje.
Y llegamos ya al último punto relacionado con el problema del tiempo, esta vez bajo la perspectiva del aprendizaje. Como nadie nace enseñado, todo jugador necesita una fase previa 'de pruebas'. Resulta que ESDLA LCG requiere bastante más tiempo de aprendizaje que de lo normal, pero bastante más. Ya hemos hablado de la dedicación que el juego requiere pare llegar a ser un jugador normal. Aquí hay que añadir el matiz del problema del novato. En este juego, se ve muy bien cuando un novato juega con jugadores avanzados. Se nota que el pobre sufre, quiere y no puede, y todos son conscientes de que su problema sólo se solucionará con tesón y paciencia. Pero bueno, eso no es mucho problema, sobre todo si el jugador nuevo ha jugado ya a otros juegos de cartas de EDGE o similares, y está acostumbrado a la estructura lógica de estos juegos, u otros jugadores más avanzados le van guiando sobre la marcha. El mayor problema es la duda fundamental que todos tenemos al comenzar: ¿Qué cartas jugar? Porque tú no tienes ni idea. Y aquí sí que el novel sufre bastante tensión..., sólo con el tiempo empiezas a construir buenos mazos y efectivos combos. Pero mientras llega esa fase, uno no sabe qué jugar, tiene ante sí un enorme caos de cartas de jugador,  y los mazos que construye se los deshacen los enemigos en cuanto un par se enfrentan a él. Y claro, uno tiende a pedir socorro y consejo a otros, es normal.
Aquí la única solución posible es acelerar el proceso de aprendizaje. Los nuevos jugadores no están solos, están caminando por donde ya lo han hecho otros, con lo cual lo mejor es que te enseñen ellos mismos. Aparte del típico compañero que juega contigo y te va aconsejando, hay muchas más maneras de encontrar consejos útiles para que ese camino sea lo menos desconcertado posible. Un claro ejemplo de esta ayuda externa son los foros (el de Fantasy Flight Games o BoardGameGeek en inglés o el de Edge en castellano son quizás, los más conocidos), donde puedes preguntar toda duda que tengas y siempre hay alguien cordial que te responde acertadamente, además de empaparte de todas las dudas que otros han tenido y que, seguro, será muy útil leerlas. Otra opción son los blogs, aunque si bien son más personales, tienen la ventaja de que los temas están bastante más desarrollados, como el análisis de mazos de jugador prediseñados, por poner un ejemplo. El mismo juego como tal también ofrece diferentes posibilidades de dificultad en este sentido. El modo fácil para los nuevos, el modo normal para los ya entendidos, y después también el modo pesadilla para los más avanzados. También existe el no muy conocido modo 'Progression Series' que consiste en jugar con las cartas que eran hábiles en el momento del lanzamiento de la misión a jugar, situación que dificulta el nivel del juego.

7. El Inglés es el idioma básico.
Donde realmente se vive el juego en todas sus facetas es en Estados Unidos. Allí es donde se celebran los grandes campeonatos, las primeras impresiones son en inglés, los demás idiomas son traducciones del inglés original, las mejores webs acerca del juego son inglesas, los podcasts, las faqs salen en inglés y sus traducciones tardan mucho, las plataformas online que soportan ESDLA LCG están, por supuesto, en inglés, las webs donde se listan todas las cartas son su versión en inglés, etc. Total, que si no sabes un inglés mínimamente fluido, no acabarás de sacarle todo el suco al juego.
Aún así, esto no es un inconveniente, sólo una limitación, para algunos más y para otros menos. Si tienes un buen grupo de amigos con quien jugar vuestra colección, y os dais por satisfechos, este inconveniente pasará totalmente desapercibido. Además, hay que decir que los de lengua castellana podemos estar contentos en general, porque aquí también el juego se desarrolla con bastante tirada.

8. Aburrimiento.
Seamos francos, todo juego llega a su fin. Todo el mundo lo sabe. Recordemos cuando éramos pequeños y rabiábamos por aquel juego o juguete y, cuando nos lo regalaban, éramos la criatura más feliz del mundo. Parecía que esa alegría iba a ser para siempre, pero al cabo de un mes ya ni te acordabas del juguete y al final acababa guardado en una caja.
Aquí eso no pasa, porque ESDLA LCG no tiene límites. Por varias razones, pero empecemos de menos a más.
Las posibilidades de construcción de mazos son casi infinitas, puedes pasar horas y horas quemando tus neuronas si te apetece. Aun así, si juegas en solitario, puede llegar ese estado de inapetencia. Este problema se resuelve normalmente jugando con otros jugadores. Recordemos que el juego es cooperativo, así pues nunca juegas solo en ningún sentido, y las posibilidades de coordinarse con el compañero son infinitas. Hay una satisfacción extra aquí, es más, cada vez que te coordinas mejor con los compañeros, mejor es la sensación (respetando las reglas de habla del juego, o mejor dicho, sin 'meterse' en la mano del jugador); pero aún así, después de haber pasado tú y tus amigos horas y horas, días y días explorando diversos mazos, diversos héroes, diversos combos en todas las misiones y un largo etc etc, aún así puede llegar el momento de horror: 'Oh no, ¿Qué hacemos ahora? ¡Ya lo hemos hecho todo!'. Pues bien, precisamente una de las ventajas de este juego, es que es un Living Card Game, es un juego siempre vivo, que nunca muere, siempre hay nuevos lanzamientos y nuevas cartas de jugador abriendo nuevas posibilidades. El aburrimiento nunca es un inconveniente, siempre hay nuevas misiones, y siempre hay nuevas posibilidades de construcción de mazos. Si te cansas del juego será por otros motivos, pero no porque el juego se vuelva monótono. Para acabar este punto, quiero resaltar la excitación de la comunidad jugona en general cuando se lanzan nuevos packs y nuevas cartas de jugador. Todos nos quedamos con la boca abierta cayéndosenos la baba mientras contemplamos las nuevas cartas y comenzamos a elucubrar nuevos mazos machacones.

9. Amigos con quien jugar.
Este punto está bastante relacionado con el primero: la falta de difusión del juego. Así es fácil que alguien se vea sólo sin nadie con quien jugar, y por ese motivo puede pasar que no se anime a continuar jugando. Pero aún así, hay varios aspectos a tener en cuenta.
El primero, y quizá más importante, es que el juego puede jugarse en solitario sin complejos. Es verdad que hay misiones que pueden cambiar de dificultad en función de si se juega en modo solo o en modo multijugador. Hay misiones muy difíciles en multijugador, y que por contra, en solitario son de dificultad moderada; y al revés, misiones casi imposibles en solitario (como la gran amada/odiada por los jugadores en solitario, Evasión de Dol Guldur). Un paso más adelante puede ser tratar de conocer gente dentro de la comunidad jugona, en tiendas (donde a veces te facilitan mesas, partidas abiertas…), campeonatos como los EDGE days, etc.
Y para acabar, una solución muy plausible es jugar con otros jugadores mediante plataformas online como OCTGN o Lackey (ésta se puede instalar también en Mac), pudiendo hacer partidas con los amigos en la distancia o incluso crear partidas anónimas (abriendo una nueva partida esperando a que alguien se una).

10. Dinero.
Este inconveniente es único y muy singular: o tienes dinero o no lo tienes. Y para los que no lo tienen, es el peor de los inconvenientes. Es querer y no poder, o mejor dicho: querer, poder y no tener dinero ¡Qué tragedia! Seguro que todos conocemos a alguien que no tiene toda la colección por temas económicos. Entre ellos hay quienes rascan las mejores cartas comprando sólo los packs donde salen. Pero es que cuando no hay ¿Qué puedes hacer? Y de esto nadie se libra. ¿Alguien tiene 3 CORE para conseguir 3 copias de Fortuna y Destino, Coraje Inesperado o Piedra de Celebrian?
En cuanto a la solución, volvemos a la que es típica: juega lo que puedas (en este caso, compra hasta donde puedas). Otra ventaja más de que ESDLA LCG sea cooperativo, es que no tienes que ganar a nadie, no tienes que llevar mejores cartas que tu contrincante y no tienes que conseguir ninguna mandanga plateada o dorada dejándote todos los ahorros en ello. Aquí todos funcionáis en equipo, con lo que tengáis. Y seguro que disfrutaréis mucho con ello.
Por otro lado, como alternativa, también es posible incluir aquí las plataformas online, como por ejemplo, OCTGN. Las plataformas online son gratuitas, pero quiero hacer unas ligeras precisiones sobre este tema, y en concreto sobre el tema de los derechos de autor.
Ahora mismo ESDLA LCG en OCTGN es gratuito cuando es para uso particular, pero cualquier día puede dejar de serlo. OCTGN no es gratuito porque sí. ¿Por qué iba a serlo cuando las cartas se pagan? Si los directivos FFG ven que esto perjudica sus intereses, pueden acabar reclamando, con lo cual OCTGN se vería obligada a dejar de soportar ESDLA LCG. FFG tolera la situación precisamente porque debe ver en ello beneficios: ve que OCTGN motiva a los jugadores que prueban cartas nuevas, a comprarlas a posteriori. Y además motiva a nuevos jugadores que prueban primero el juego en la plataforma y después pasan a adquirirlo en su formato físico.
Por tanto, el OCTGN será positivo, siempre que su uso no exima de comprar el juego, sino más bien al contrario, que motive su compra. En este sentido, también la experiencia online puede ser el umbral a la experiencia física, porque las plataformas online tienen sus inconvenientes, como por ejemplo, mover las cartas pinchando el ratón (la movilidad es aparatosa), la comunicación con los amigos (no los ves cara a cara, como mucho a través de una pequeña ventanilla webcam), etc. Digamos pues que FFG tiene motivos reales para tolerar su soporte vía online: porque todo ello acaba motivando la compra real de sus productos.
Por ejemplo, resulta una buena alternativa para aquellos jugadores que por lo que sea sólo pueden jugar online, y que además tienen y siguen toda la colección física, y que si no fuera por la vía online, no jugarían apenas y por consiguiente acabarían abandonando el hobby. Y muchas situaciones más donde se puede comprobar que los packs reales y los virtuales se complementan.


Conclusión:
Después de examinar a fondo los 10 puntos considerados como inconvenientes para la práctica de ESDLA LCG (habrán más, por supuesto, pero con estos ya está bien para la intención de este artículo), y viendo sus posibles soluciones podemos resumir y afirmar que ESDLA LCG es un juego: muy versátil, permitiendo que los límites que el mismo jugador pone (sus limitaciones personales, tiempo, dinero...), no frustren horas y horas de diversión, ni socaven ni anulen la esencia del juego como tal. Es decir, la posibilidad de jugar con el CORE solamente y con los packs a los que uno pueda llegar, es una posibilidad considerable; o sea, que no es jugar a un juego ‘incompleto’, sino que uno puede sentirse plenamente jugador ESDLA LCG a todos los efectos. Así pues, es injusto que no haya tantos jugadores como cabría esperar de este fantástico juegazo.

flechanegra