lunes, 29 de septiembre de 2014

Cuaderno de Viaje: Travesía por el Anduin


Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.



     Continuamos con el Cuaderno de viaje. Esta vez, nos adentramos en los dominios del Anduín.

Primera partida
     Juego con el mismo mazo con el que jugué la anterior misión. Un desastre. La primera etapa de la misión me ha pillado a pie cambiado y el Troll de las colinas se me ha merendado literalmente.


Segunda partida
     Preparo un mazo con la única idea de destruir al Troll de las colinas. Incluyo dos héroes de Saber (Glorfindel y Beravor) y un héroe de Táctica (Gimli). Escojo a Glorfindel por su habilidad para curar puntos de daño; a Beravor por su habilidad de robar 2 cartas, lo que me parece que puede acelerar el mazo; y a Gimli porque es fuerte (2 puntos de defensa y 5 puntos de impacto) y su habilidad para hacerse más fuerte según recibe heridas. No funciona. No puedo llegar a usar ninguna de sus habilidades porque están demasiado ocupados en misiones o bloqueando. Además mi nivel de amenaza inicial es 33, altísimo para esta misión en la que el Troll de las colinas se encarga de aumentarlo.


Tercera partida
     Cambio de esfera. Pruebo con Táctica (Aragorn y Theodred) y Saber (Beravor); 30 puntos de amenaza inicial. Aunque es menos que antes no es suficiente y el Troll se enfrenta a mí en el primer turno. Este mazo tampoco funciona, además la suerte no acompaña y apenas me salen aliados para jugar.


Cuarta partida
     Héroes: Gimli (Táctica), Legolas (Táctica), Théodred (Liderazgo)

Aliados (16 cartas)
     3x Soldado con Hacha Veterano (Táctica, 2)
     2x Arquero a Caballo (Táctica, 3)
     3x Lancero de Góndor (Táctica, 3)
     3x Explorador del Río Nevado (Liderazgo, 1)
     1x Beorn (Táctica, 6)
     1x Brok Puñohierro (Liderazgo, 6)
     3x Gandalf (Neutral, 3)

Vinculadas (8 cartas)
     2x Hoja de Gondolin (Táctica, 1)
     2x Hacha enana (Táctica, 2)
     1x Coraza de la Ciudadela (Táctica, 4)
     1x Piedra de Celebrian (Liderazgo, 2)
     2x Senescal de Gondor (Liderazgo, 2)

Eventos (13 cartas)
     1x Permaneced unidos (Táctica, 0)
     2x Lluvia de flechas (Táctica, 1)
     2x Finta (Táctica, 1)
     1x Golpe rápido (Táctica, 2)
     3x Maestría con la espada (Táctica, 3)
     1x Muro de Lanzas (Táctica, 3)
     2x Ataque furtivo (Liderazgo, 1)
     1x Determinación sombría (Liderazgo, 5)

Amenaza inicial: 28
Amenaza final: 45 (abandono)

Preparación: Trasgos de las montañas nubladas y Troll de las colinas (3 de amenaza en total).
La primera carta de encuentros ha sido otro Trasgos de las montañas nubladas (5 de amenaza en total). Además, todos superan la comprobación de enfrentamiento ya que aunque mi nivel inicial de amenaza era 28, sólo asigné a Théordred a la misión, por lo que tuve que aumentar mi nivel de amenaza en 4, pasando a tener 32.
      En el primer turno gasto los dos recursos de Táctica para bajar un Soldado con hacha veterano y me guardo el recurso de Liderazgo para bajar en la fase de combate a Gandalf con un ataque furtivo que me ha salido de mano. Como respuesta de Gandalf, hago 4 puntos de daño al Troll de las colinas, ya solo hay que hacerle 5 puntos más. En el combate bloqueo a uno de los Trasgos con el Soldado con Hacha Veterano y dejo sin bloquear el otro Trasgo y el Troll. Prefiero aumentar mi nivel de amenaza que perder héroes.
      Tengo suerte con el primer Trasgo y no hay efecto sombra. El soldado con hacha veterano gana una herida. No tengo tanta suerte con los dos enemigos que he dejado sin bloquear. Ambos reciben como efecto sombra unos Huargos (Sombra: El enemigo atacante gana +1 ataque, +2 si este ataque no tiene defensores). El trasgo hace cuatro puntos de daño que asigno a Gimli quedándose a un punto de morir, pero incrementando su ataque en +4 pasando a ser de 6. El troll hace aumentar mi amenaza en 8 pasando a ser de 40. Mi turno de atacar. Ataco con Gimli y Legolas al Troll, 9 de ataque contra 3 de defensa, pasan 6. Muerto. Ataco con Gandalf a uno de los Trasgos, muerto.
      ¡No ha estado mal! El Troll y uno de los trasgos muertos, el área de preparación vacía, Gandalf que vuelve a mi mano y la misión con dos puntos de progreso gracias a la habilidad de Legolas.
En el turno siguiente asigno solamente a Théodred a la misión. No pensaba asignar a nadie pero su habilidad para generar un recurso es muy golosa y nunca está de más obtener recursos de la esfera minoritaria. He tenido bastante suerte, ha salido una traición, Niebla Traicionera pero como no había lugares en el área de preparación no ha hecho mucho daño más allá de tener que descartarme de una carta.
      Bloqueo el trasgo, el único enemigo en la mesa y con el que ya estaba enfrentado el Soldado con Hacha veterano, con lo que abandona la partida. Doy buena cuenta de él con Gimli y Legolas. Con Gimli era suficiente pero añado a Legolas para poder poner 2 fichas de progreso en la misión que pasa a tener 5. 

      Acabo el segundo turno con el área de preparación vacía, ningún enemigo ni lugar en la mesa, la primera etapa de la misión a falta de 3 fichas de progreso y todos los héroes vivos, siendo Gimli el único conheridas (a falta de un punto para morir). Sin embargo tengo 2 recursos de táctica, 3 de liderazgo y una Coraza de la ciudadela en la mano (coste 4, vinculada, El héroe vinculado recibe +4 puntos de impacto) que vincularé a Gimli en el próximo turno.
      En el turno siguiente bajo un explorador del rio nevado y asigno a Théodred y Gimli a la misión, reservando el explorador y a Legolas por si sale un enemigo. Así es, salen unos Orcos de Dol Guldur que no son rivales en este momento. Los bloqueo con el Explorador y los mato con Legolas que añade las dos fichas de progreso correspondiente completando la primera etapa de la misión. Vaya, vaya, vaya con la segunda etapa de la misión. Esto va a ser divertido.
Las dos cartas reveladas son dos enemigos, unos orcos de Dol Guldur y un Señor de las bestias de Dol Guldur. Me enfrento al Señor de las bestias, lo bloqueo con Gimli y lo mato con Legolas y Théodred. La habilidad de Legolas es una gran ayuda para acumular puntos en la segunda etapa de la misión.
     A partir de aquí la cosa no va tan bien. No consigo frenar a los enemigos y la amenaza no hace más que aumentar. Termino abandonando la partida.
     No está mal este mazo. Funciona muy bien durante la primera etapa de la misión pero la segunda etapa resulta bastante dura y acabo cayendo otra vez. De todas formas he quedado satisfecho con él y voy a volver a intentarlo.

     Nota: Si habéis leído atentamente la explicación de la partida os habréis dado cuenta de que he cometido un error gordo al inicio de la misma. El daño del Troll de las Colinas no se asignó a ningún héroe y directamente aumentó el nivel de amenaza. Es un error importante que condiciona la partida, pero es un error. A veces pasa que hay que estar atento a tantas cosas que te despistas y.... Lo importante es jugar y divertirse. Cuanto más se juega, menos errores se cometen.


Quinta partida
      Pruebo el mismo mazo configurando la misión en modo fácil. Es la primera vez que pruebo el modo fácil y mirando lo que he quitado soy bastante optimista. Sin embargo vuelvo a caer en la segunda etapa.
La partida ha empezado bien. La primera carta que robo del mazo de encuentro es Las tierras pardas (5 de amenaza, Obligado: Después de que los jugadores viajen a Las Tierras Pardas, pon 1 ficha de Progreso sobre la carta). Básicamente es una carta para retrasar. Te obliga a viajar para quitar esos 5 puntos de amenaza pero en cuanto viajas, desaparece. En total tengo 6 puntos de amenaza, si añadimos el punto del Troll de las colinas. Sin embargo tengo en la mano un Explorador del Río Nevado (coste: 1 liderazgo, Respuesta: Después de que el Explorador del Río Nevado entre en juego, elige un lugar. Pon 1 ficha de Progreso sobre ese lugar). Es decir, bajando el Explorador resuelvo el Lugar que desaparece del area de preparación quedándome con un nivel de amenaza de 1 del Troll de las colinas. No está mal. Me lleva pocos turnos destruir al Troll. En el segundo turno robo un Gandalf que se encargará de hacer daño al Troll. 
     Una vez destruido robaré otro Gandalf que usaré para bajar el nivel de amenaza. Sin embargo la segunda etapa se vuelve a atragantar, principalmente porque no consigo encontrar la forma de afrontar las dos cartas que salen en la etapa de misión. Además, otra vez, tengo mala suerte con las cartas y llego a robar hasta 3 lugares distintos que disparan mi amenaza. Tengo que hacer cambios en el mazo pero no tengo claro cuáles. Los tres héroes que uso me parecen imprescindibles. Legolas me permite progresar en la misión mientras da buena cuenta de los enemigos, Gimli se hace fuerte según recibe daño y Théodred genera un recurso extra por turno. Algo tendré que hacer porque aunque el mazo funciona bien, no es suficiente.


Sexta partida
      Unos pequeños cambios en el mazo, peor resultado. Cuando supero la primera etapa el nivel de amenaza ya está en 43. Siguiente intento con un nuevo mazo. Si tampoco la supero lo intentaré jugando con los mazos.


Séptima partida
      Nuevo mazo de Espíritu y Saber. Tampoco ha funcionado. Una lástima porque la partida había empezado muy bien. La primera carta que robé siguiendo la preparación fue el Troll de las Colinas, lo que significaba que empezaba con una carta menos en el area de preparación. Sin embargo me ha costado más de lo que esperaba acabar con él y cuando lo he hecho el nivel de amenaza ya era demasiado alto. Voy a intentarlo jugando con dos mazos. Tengo la sensación de que esta es una misión para dos jugadores, al menos si nos limitamos a usar cartas de un Juego Básico.


Octava partida
     Victoria ¡Al fin! Aunque ha sido en modo fácil y usando dos mazos, ha sido una partida épica y muy divertida de unos 100 minutos de duración. Durante los primeros turnos me ha resultado un poco complicado jugar con dos mazos pero enseguida le he pillado el truco. Los dos mazos en conjunto han funcionado muy bien. La escalabilidad del juego no es lineal. No es igual de difícil jugar con un mazo (un jugador) que con dos. A pesar de que con cada jugador adicional se revele una carta de encuentro más en la fase de misión, el tener 6 héroes en la mesa y por consiguiente 6 recursos mínimo por turno aumenta las posibilidades de éxito.

Mazo Jugador 1
Héroes: Gimli (Táctica), Legolas (Táctica), Théodred (Liderazgo)

Aliados (17 cartas)
     3x Soldado con Hacha Veterano (Táctica, 2)
     3x Lancero de Góndor (Táctica, 3)
     2x Arquero a Caballo (Táctica, 3)
     1x Beorn (Táctica, 6)
     3x Explorador del Río Nevado (Liderazgo, 1)
     1x Faramir (Liderazgo, 4)
     1x Mataorcos de Barba Larga (Liderazgo, 4)
     1x Brok Puñohierro (Liderazgo, 6)
     2x Gandalf (Neutral, 3)

Vinculadas (8 cartas)
     1x Cuerno de Góndor (Táctica, 1)
     2x Hoja de Gondolín (Táctica, 1)
     2x Coraza de la Ciudadela (Táctica, 4)
     1x Piedra de Celebrian (Liderazgo, 2)
     2x Senescal de Gondor (Liderazgo, 2)

Eventos (12 cartas)
     1x Permaneced unidos (Táctica, 0)
     2x Finta (Táctica, 1)
     2x Ataque rápido (Táctica, 1)
     1x Golpe rápido (Táctica, 2)
     3x Maestría con la espada (Táctica, 3)
     2x Ataque furtivo (Liderazgo, 1)
     1x Determinación sombría (Liderazgo, 5)

Amenaza inicial: 28
Amenaza final: (Victoria)

Mazo Jugador 2
Héroes: Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu), Beravor (Saber)

Aliados (17 cartas)
     2x Tuk Errante (Espíritu, 2)
     3x Guía de Lórien (Espíritu, 3)
     2x Rastreador Norteño (Espíritu, 4)
     1x Henamarth Cantofluvial (Saber, 1)
     1x Gléowine (Saber, 2)
     2x Herrero de Erebor (Saber, 2)
     2x Minero de las colinas de hierro (Saber, 2)
     2x Hija del Nimrodel (Saber, 3)
     2x Gandalf (Neutral, 2)

Vinculadas (8 cartas)
     2x El poder de la tierra (Espíritu, 1)
     1x Coraje Inesperado (Espíritu, 2)
     1x El favor de la dama (Espíritu, 2)
     2x Protector de Lorien (Saber 1)
     2x Trampa del Bosque (Saber, 3)

Eventos (14 cartas)
     1x Resistir y Luchar (Espíritu, X)
     2x Fuerza de Voluntad (Espíritu, 0)
     2x Voluntad del Oeste (Espíritu, 1)
     1x Tumba enana (Espíritu, 1)
     2x El saludo de los Galadrim (Espíritu, 3)
     1x Fortuna o Destino (Espíritu, 5)
     3x El saber de Imladris (Saber, 2)
     1x La riqueza de Lórien (Saber, 3)
     1x La hospitalidad de Beorn (Saber, 5)

Amenaza inicial: 27
Amenaza final: xx (Victoria)

     Al jugar con dos mazos hay que cambiar el chip y pensar que estás haciendo las acciones de dos jugadores, que puedes usar las habilidades con las cartas de cualquier jugador, pero que los recursos y las cartas pertenecen a cada jugador (varias veces he estado tentado de jugar una carta que estaba en la mano del otro jugador). Además hay que recordar que algunos de los pasos del turno se resuelven simultáneamente y otros no.
      La partida ha estado controlada prácticamente todo el tiempo. De los 4 Gandalf que tenía (dos en cada mazo) solo ha salido uno al final de la partida, y sin embargo ha resultado relativamente sencillo acabar con el Troll de las colinas. Eso es un pequeño ejemplo de cómo cambia una partida de jugarla con un mazo a jugarla con dos.
      Entre todos los héroes tenía disponibles 11 puntos de fuerza de voluntad. Además, casi desde el principio he tenido un El favor de la Dama asignado a Éowyn lo que la convertía en un personaje asignado siempre a la misión con 5 puntos de fuerza de voluntad para ella sola. Lo mismo ocurría con Théodred, su habilidad de añadir 1 recurso a la reserva de un héroe asignado a la misión le ha convertido en el compañero de Éowyn durante toda la partida. Si andaba necesitado de recursos de saber, asignaba a Beravor a la misión y le añadía un recurso con la habilidad de Théodred. He robado relativamente pronto un Senescal de Gondor (que he vinculado a Théodred para no tener problemas de recursos con su esfera) y un Cuerno de Gondor (que he vinculado a Legolas). En ningún momento me han faltado recursos. Es la primera vez que uso el Cuerno de Gondor y ha resultado decisivo en esta misión en la que hay tantos enemigos y por lo tanto tantas bajas de aliados.
     El desarrollo de la partida ha sido muy emocionante y me ha dado la oportunidad de jugar cartas que hasta ahora no había podido, como por ejemplo un Ataque Furtivo con Beorn, el cuál gracias a su habilidad especial ha sido el encargado de dar buena cuenta del Troll de las colinas, el cual no ha dado mucha guerra gracias a una Trampa del Bosque (Vincula esta carta a un enemigo enfrentado con un jugador. El enemigo vinculado no puede atacar) que le había vinculado previamente.
      Tanto Guía de Lorien como Rastreador norteño son dos cartas que no gozan de muy buena opinión en las críticas que he leído, sin embargo han resultado ser extremadamente útiles. Cualquier carta que añada puntos de fichas de progreso al realizar otra acción (Legolas al acabar con un enemigo o estas dos al ser asignadas a la misión) es útil. Esas opiniones comentaban que existen mejores alternativas que hacen lo mismo. Sin embargo esas alternativas no están disponibles en el Juego Básico. Seguramente la cosa cambie según aumente el pool de cartas disponibles.
      El mérito de haber terminado con un nivel bastante moderado de amenaza en ambos marcadores es de El saludo de los Galadrim (Acción: Reduce en 6 la amenaza de 1 jugador o reduce en 2 puntos la amenaza de cada jugador). Mientras el nivel de amenaza del mazo Espíritu-Saber ha estado controlado durante toda la partida, el otro ha llegado a estar en 42. Gracias a esta carta he podido reducirlo en 6 puntos y volver a unos cómodos 36. Además tenía otra copia en la mano dispuesta para usar en cualquier momento y gracias a su coste (3 de Espíritu) no es complicado jugarla teniendo dos héroes de su esfera generando recursos cada turno.
     Ha sido en la segunda etapa de la misión donde más se ha notado la diferencia de jugar con dos mazos. Con un jugador, en cada turno se revelan dos cartas de encuentros durante la fase de misión y puedo enfrentarme a 1 enemigo. Con dos jugadores se revelan 3 cartas de encuentros y puedo enfrentarme a 2 enemigos. Aunque parece un incremento lineal, no lo es. Cuando las dos cartas reveladas son lugares y tienes un lugar activo al que acabas de viajar la cosa se complica. Esto no ocurre con dos mazos al disponer de mucha fuerza de voluntad que contrarresta la amenaza del area de preparación. Además disponemos de muchos aliados que pueden dar buena cuenta de los enemigos según van saliendo.
      Al revelar la tercera etapa, primera vez que llego hasta aquí, he temido por un momento que no superaría la misión y es que esta tercera etapa indica que nos saltamos el paso de Preparación de la fase de Misión y en una primera lectura creí que era la fase de Preparación y que no podría preparar mis cartas. Esta tercera etapa ha sido muy sencilla con todo lo que tenía en la mesa. Además, dos de las cartas han sido dos traiciones que no me han hecho excesivo daño: Perseguidos por la Sombra (Al ser revelada: Cada jugador aumenta en 1 su Amenaza por cada personaje que controle que no esté asignado actualmente a una misión) y Niebla Traicionera (Al ser revelada: Cada lugar que se encuentre en el área de preparación recibe +1 Amenaza hasta el final de la fase. Entonces cada jugador que tenga una amenaza de 35 o superior elige 1 carta de su mano y la descarta). En el caso de Perseguidos por la sombra había asignado prácticamente todos mis personajes a la misión, por lo que apenas me ha impactado (además mi nivel de amenaza es bastante bajo), y lo mismo se puede decir de Niebla Traicionera.
      Esta misión es bastante dura para jugar en solitario y estoy seguro de que volveré a jugarla bastantes veces. Cuando lo haga probaré a hacerlo con un mazo y con cartas del primer ciclo, a ver si la cosa se vuelve más sencilla.

 
Novena partida
      Derrota divertida. Una de esas en las que pierdes pero te lo has pasado muy bien. En esta partida he repetido los dos mazos, he vuelto a jugar a dos manos pero incluyendo las cartas que había retirado del mazo de encuentro para el modo fácil. Se nota mucho el aumento de dificultad pero no en exceso. Jugando con un poco más de cabeza creo que podré ganar esta misión con estos dos mazos. Ha habido un momento en el que tenía 49 en el marcador de amenaza del mazo Táctica-Liderazgo, pero la suerte me ha acompañado y la carta que he robado en el mazo de Espíritu-Saber ha sido “El saludo de los Galadrim” con la que he rebajado el nivel de amenaza a 43. Sin embargo, en el siguiente turno he perdido a Gimli debido a una Tormenta Maligna que le ha hecho el punto de daño que le faltaba. Por último, en el siguiente turno al reverlas las cartas de encuentro, dos de ellas han sido “El alcance del Nigromante” que me han hecho 2 puntos a cada personaje agotado, con lo que he perdido 3 héroes más. 
      Esta misión es muy divertida, sobre todo jugando con dos mazos. Si saco algo de tiempo volveré a intentarlo entre semana. El próximo fin de semana toca “Evasión de Dol Guldur”. Si esta misión tenía un nivel oficial de dificultad de 4, el de la próxima es de 7. Dens me ha comentado que es prácticamente imposible pasar en solitario con las cartas del Juego Básico. Veremos que tal sale jugando con estos dos mazos.


cima partida
     Victoria en modo estándar (es decir, con la misión configurada tal cual es, sin quitar las cartas del modo fácil). He jugado con los mismos mazos que he usado en las dos últimas partidas, pero esta vez he jugado con más cabeza. Aun así se ha vuelto a disparar la amenaza del mazo Liderazgo-Táctica. Sin embargo, he usado durante muchos turnos la habilidad de XXXX para robar cartas y gracias a ello he robado un Gandalf que me ha permitido rebajar el nivel de amenaza. La partida ha estado controlada más o menos todo el rato. Sin embargo hay que tener mucho cuidado con la gran cantidad de traiciones que hay en el mazo de encuentros, muchas de ellas orientadas a aumentar el nivel de amenaza y a infligir heridas a nuestros personajes. En total he jugado 3 Gandalf, el que he comentado correspondiente al mazo de Liderazgo-Táctica y otros dos del mazo de Espíritu-Saber. Solo he usado uno para hacer daño al Troll de las colinas.
Esta misión es muy divertida. Es una de las cosas que más me gustan de este juego, que aunque juegues y pases las misiones, te deja con ganas de volver a repetirlas. Dejo en mi lista de pendientes intentar esta misión con un único mazo. Siguiente parada: Dol Guldur.


Dudas surgidas durante las partidas

      A partir de ahora añadiré en que cada misión las cartas o combinaciones de cartas que me han provocado dudas, así como algunas reglas que si bien están en el manual, no las recordaba en el momento de jugar

Duda: Si uso un Ataque furtivo para sacar a Beorn a la mesa, ¿Vuelve Beorn al mazo (tal como indica su habilidad) o vuelve a la mano (aplicando el texto de Ataque Furtivo)?
Respuesta: Ambos efectos ocurren al mismo tiempo, al final de la fase. El instinto me ha dicho que era demasiado bueno devolverlo a la mano y lo he devuelto al mazo. Posteriormente, comentando la duda con Dens, me ha indicado una entrada del FAQ en el que aclara precisamente esto usando como ejemplo las mismas cartas:

(1.02) Resolución de efectos simultáneos
Si hay dos o más efectos conflictivos entre sí que ocurran simultáneamente, el jugador inicial decide el orden en que se resuelven los efectos.
Ejemplo: Tom juega Ataque Furtivo (BÁSICO 23) para poner en juego a Beorn (BÁSICO 31) durante la fase de Combate. Ataque Furtivo tiene la siguiente condición: “Al final de la fase, si ese Aliado sigue en juego, devuélvelo a tu mano.” Durante el combate, Tom usa el efecto activado de Beorn, que tiene la siguiente condición: “Al final de la fase en la que actives este efecto, devuelve a Beorn a tu mazo y barájalo.” Al final de la fase, se plantea una situación en la que intentan resolverse dos efectos conflictivos entre sí que intentan resolverse simultáneamente sobre Beorn. El jugador inicial determina cuál de los dos se resuelve primero. El segundo deja de ser pertinente cuando Beorn deja de estar en juego.

Duda: Tengo en el área de preparación el lugar Las Tierras Pardas. Si pongo un Explorador del rio en juego, ¿se descarta el lugar?
Respuesta: Esta venía en el FAQ 1.4. La respuesta es sí. Los lugares se descantan inmediatamente una vez tengan tantas  fichas de progresos como puntos de misión. Es decir, no hay que esperar a llegar a la fase de misión.


Cómo acabar con el Troll de las colinas
      La primera vez que se juega a esta misión, esta carta asusta, y mucho. Parece imposible de derrotar. Tiene un coste de enfrentamiento relativamente bajo que va a hacer que se enfrente pronto con nosotros, tiene 6 de fuerza y 3 de resistencia. Por si fuera poco tiene 9 puntos de impacto, lo que quiere decir que para hacerle un punto de daño vamos a tener que atacarle con un mínimo de cuatro, pero eso no es lo peor. Lo peor es su habilidad que aumenta nuestra amenaza. Si no lo bloqueamos aumentará nuestra amenaza en 6, si lo bloqueamos lo más probable es que también aumente aunque menos. Lo dicho, una pesadilla.
      Sin embargo no es tan complicado como parece deshacerse de él:

      - Gandalf: Por sí solo, al bajarlo, puede infringir 4 puntos de daño a 1 Enemigo. Si bien al final de la ronda se descarta, si lo combinamos con Ataque Furtivo podemos jugar a Gandalf dos turnos seguidos y hacerle 8 puntos lo que dejará al troll al borde de la muerte
      -Beorn: No es tan bueno como Gandalf pero si habilidad nos permite tener un personaje que por sí solo tiene 8 puntos de ataque.
      - Gimli: Por un coste algo alto (11 puntos de amenaza inicial) tenemos uno de los pocos héroes del Juego Básico que entre defensa y punto de impacto supera los 6 puntos de daño que hace el Troll. Además  su habilidad le permite trasformar los puntos de daño en fuerza por lo que cuanto más daño recibe, más fuerte se vuelve. Si le añadimos una Coraza de la ciudadela tendremos un héroe muy fuerte capaz con muchos puntos de ataque y mucha resistencia aunque ataque él solo.
      Además hay algunas cartas defensivas que necesitaremos por si en  ese momento no somos capaces de atacar y necesitamos parar al troll.
      - Gandalf: Gandalf es el aliado más poderoso y polivalente de los incluidos en el Juego Básico. Con otra de sus habilidades podemos reducir 5 puntos de amenaza lo que es bastante interesante teniendo en cuenta la habilidad del troll. Que usemos una u otra habilidad de Gandalf dependerá de la situación del momento.
      - Finta: por un coste 1 recurso de táctica impide al troll atacar ese turno.
      - Trampa del bosque: parecido a Finta pero es un vinculado que le impide atacar, y el coste no es demasiado alto (3 recursos de saber).
      - Golpe rápido: al bloquear al troll, le inflige dos puntos de daño.
      - El saludo de los Galadrim: parecido al efecto comentado de Gandalf, salvo que se puede aplicar a un jugador y reducirle 6 puntos de amenaza, o aplicarla a todos y reducir 2 puntos a cada uno.
El mayor problema que hay con el Troll es controlar el nivel de amenaza y matarlo lo antes posible. Si podemos hacer esto, matarlo será relativamente sencillo. Recordar que podemos atacar con varios personajes a la vez.

     Estoy seguro que estas no son las únicas maneras de deshacerse de él. He indicado las formas que he encontrado mientras jugaba. He de añadir que no he sido consciente de estas combinaciones hasta tener las cartas en juego. Mientras montaba los mazos no caí en la cuenta de que pudiera combinarlas tal como he hecho. Y eso es una de las cosas que más me gusta de este juego, descubrirlo poco a poco. Os animo a que juguéis y juguéis. Si sois de los que no disfrutáis de las derrotas, este no es vuestro juego. Pero si sois de los que disfrutáis del viaje de jugar, ir aprendiendo cómo funcionan las cartas y os dejáis llevar por la temática y las cartas, ya estáis tardando en jugar. Pero tened cuidado, porque este juego es muy bueno y engancha.


En resumen:
      Una misión que sorprende desde el incio y que parece imposible, pero que con los ajustes adecuados es posible superar. Además, resulta muy divertida y estoy seguro de que volveré a jugarla unas cuantas veces con diferentes mazos.

Ruferto

sábado, 27 de septiembre de 2014

Noble Rush

Otra colaboración de uno de nuestros lectores. Hoy, Xikitins comparte con nosotros un mazo para superar las tres misiones del Juego Básico usando exclusívamente cartas del propio Básico. Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com

Muchas gracias a Xikitins por el artículo. Espero que lo disfrutéis.


  • Biesfera Liderazgo, Espíritu. Aragorn · Théodred · Éowyn
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: Juego Básico


Introducción:
Me decidí a escribir este artículo porque cuando empecé con este juego, me harté de perder en modo solitario con los mazos preconstruidos que vienen. Y es que creo que están pensados para complementarse entre ellos a dos jugadores, pero en el modo solitario todos cojean en algo.
Así que me dediqué a buscar por la red mazos que se pudieran montar con un sólo Juego Básico y que fueran “ganadores” y encontré algunos. Después de probarlos, me monté uno más a mi medida. Y ahora que he encontrado un mazo con el que ganar todas las misiones del Juego Básico, incluyendo Dol Guldur (sí, ¡ésta también la he conseguido pasar! y aun no me lo creo), creí que merecía la pena compartir la lista con el resto de fans de este gran juego.
En mi opinión, mucha gente que empieza con este juego lo deja simplemente porque pierde todas las partidas. Hace no mucho leí un chico que preguntaba en el foro de La BSK si hacia algo mal porque no conseguía ganar, así que hay que ayudar en lo que se pueda para paliar este efecto, porque yo cuanto más juego más me gusta. En definitiva es un gran juego, pero a nadie le gusta perder siempre.

Estrategia básica:
Nota del editor:  el término Rush, que da nombre al mazo, es un concepto muy utilizado en otros juegos e incluso en otros LCG. En ESDLA LCG, rush hace referencia a mandar tantos aliados y héroes como podamos a la misión, de manera que vayamos avanzando de manera abusiva o muy deprisa en la misma.
La baraja se juega “rusheando” agresivamente. Esto quiere decir que es un mazo que juega a acabar la partida lo más rápido posible, y muchos de los turnos mandaremos a los 3 héroes a la misión (y algún aliado que valga la pena también). Así de simple, o no… tampoco hay que perder la cabeza y si la mesa se complica, pues mandaremos sólo a Éowyn a la misión. Pero son casos muy puntuales, la idea es meter contadores de progreso a tope y seleccionar cuidadosamente a qué lugares viajamos.
Y sin más dilación, os pongo la lista del mazo (obvio la expansión de las cartas ya que todas son del Juego Básico).

Héroes:
Éowyn
Théodred
Aragorn

Aliados:
3x Explorador del Rio Nevado
2x Faramir
3x Guardia de la Ciudadela
2x Hijo de Arnor
2x Rastreador Norteño
1x Guía de Lorien
3x Gandalf
1x Beorn 

Vinculadas:
2x El favor de la Dama
1x Coraje inesperado
1x Piedra de Celebrian
2x Senescal de Góndor

Eventos:
2x Ataque furtivo
2x Sacrificio Valeroso
2x Siempre alerta
2x ¡Por Gondor!
2x Una prueba de voluntad
2x Golpe apresurado
3x Resistir y Luchar
2x El Saludo de los Galadrim
1x Tumba enana
2x Una luz en la oscuridad


Héroes

Éowyn
No me imagino un mazo en solitario hecho con un solo Juego Básico sin esta heroína, y es que voluntad 4 es mucha voluntad. Si no me equivoco, sigue siendo el héroe con más voluntad de todo el juego después del montón de ampliaciones que han salido ya. Esto unido a que es la de esfera Espíritu, la hace muy importante para el mazo.

Aragorn
Este héroe es para mí el más completo de todo el Juego Básico, ya que su habilidad de preparase, le permitirá ir a la misión y entrar en combate, todo un lujo. Además de tener 3 puntos de ataque.

Théodred
Entra como tercer héroe por ser de la esfera de liderazgo y por su habilidad de acelerar los recursos, que me parece muy importante para este juego, en el que los recursos son tan limitados.

Además esta combinación de héroes nos mantiene por debajo de los 30 de amenaza de salida (concretamente 29). Factor muy importante en algunas misiones.


Aliados
En total hay 17. No son demasiados, pero es que tampoco hay muchos aliados más de calidad en la Caja Básica.

Beorn: empiezo por este aliado porque supongo que sorprende verlo en la lista sin tener ninguna forma de obtener recursos de la esfera Táctica, pero tiene un papel importante en la baraja. Su rol es entrar en juego por un Ataque Furtivo, transformarse en oso y dar un zarpazo terrible a cualquier enemigo que nos estorbe para después irse corriendo, gracias a su habilidad. Hay que reservarlo para las luchas contra “Jefes” (véase Troll, Vástago Ungoliat y demás maldades). Aunque también podemos ponerlo en juego con Resistir y Luchar (descartándolo previamente mediante Éowyn).

Gandalf: la manera principal de jugarlo es con Ataque furtivo para poder jugarlo después desde la mano normalmente y reutilizar una de sus habilidades disparadas, que todas son muy buenas. Aunque la habilidad que más utilizo con diferencia es la de hacer 4 puntos daños para matar “jefes”. Procurad que no os queme en la mano cuando lo robéis, reservadlo para el momento adecuado.

Rastreador Norteño: este aliado es pura crema. Su habilidad es terriblemente buena por la cantidad importante de lugares que hay en todas las misiones de la Caja Básica. Su habilidad, al eliminar lugares directamente del área de preparación, nos evitará no solamente de viajar a ellos, si no que también irá eliminando amenaza del área de preparación. Además, tiene buenas estadísticas para el combate, ¿Que más se puede pedir? Aunque su coste es alto, vale la pena cada recurso que gastamos en él.

Faramir: otro gran aliado. Además de tener buena defensa en combate, tiene una buena habilidad para progresar rápido en las misiones. Por cierto, Faramir, nunca va a la misión. Después de enseñar la carta del mazo de Encuentros, si la situación lo permite, utilizad su habilidad, si no lo tendréis para defender. Este detalle os ahorrará muchos sustos. Pensad que tiene 2 puntos de voluntad, así que con que dos personajes vayan a la misión, aportará al menos lo mismo con su habilidad que yendo él mismo a la misión. Y el no ir lo pondrá a salvo de muchos peligros.

Explorador del Río Nevado: más control de lugares por un solo recurso. Además de un “chumbloqueador” que le dará un respiro en el combate a tus héroes para poder atacar. Contra más lo juego, más me gusta.

Guardia de la Ciudadela: bueno, pues un aliado barato de la esfera “principal” del mazo. Puro chumbloquer.

Hijo de Arnor: lo mismo que el anterior, pero menos barato. Al menos tiene 2 puntos de ataque.

Guía de Lorien: otro aliado barato. Aunque tiene una habilidad que no parece mala, no la suelo usar, ya que prefiero viajar lo mínimo gracias a los Rastreadores norteños.



Vinculadas

El favor de la Dama: una carta para aumentar la voluntad de nuestros héroes y superar la misión lo más rápido posible. Su objetivo principal será Éowyn, nuestra viajera principal.

Coraje inesperado: buenísimo. No hace falta decir nada más. Pena que solo venga uno en el Juego Básico. Su objetivo principal será Théodred, ya que Aragorn puede prepararse gracias a su habilidad y Éowyn no la usaremos en el combate.

Piedra de Celebrian: esta carta fue la que me animó a probar la mezcla de Espíritu + Liderazgo tras probar otros mazos. Que Aragorn gane el icono de recursos de Espíritu parece una señal. Su objetivo principal será, por supuesto, Aragorn. Con 4 puntos de Voluntad y una reserva de Recursos de ambas esferas, se convierte en la piedra angular del mazo.

Senescal de Góndor: buenísimo también; pura aceleración. Si no lo tengo de mano inicial, suelo volver a robar mano inicial. Si lo tengo, muy malas tienen que ser las otras cartas para tener que hacerlo. Su objetivo principal será Éowyn; así se balancean los recursos 3/2, que es más equilibrado que si fueran 4/1 al ponerlo en otro héroe. La excepción suele ser cuando tenemos al Senescal y la Piedra de Celebrian de mano inicial, ya que entonces la jugada suele ser: Senescal de Góndor a Aragorn, para poder ponerle la Piedra el primer turno también con los recursos que genera el senescal. Empezar a “misionear” con 9 puntos de Voluntad en primer turno, le da otro nivel al mazo. Además de tener recursos abundantes de las 2 esferas desde el segundo turno, gracias a la doble esfera de Aragorn.

Eventos
Ataque furtivo: el mejor amigo de Gandalf (y Beorn). Y es que la combinación Ataque furtivo + Gandalf es muy poderosa, y la clave para el éxito de muchas misiones.

Sacrificio Valeroso: el robo es importante, y esta carta ofrece robo a bajo coste.

Siempre alerta: combina muy bien con muchos de nuestros aliados. Para poder utilizar su habilidad y enderezarlo para el combate, o para los combates clave, poder defender y atacar con aliados como Gandalf o Beorn.

¡Por Gondor!: para aumentar tu ataque cuando hay que matar a un enemigo de los gordos.


Una prueba de voluntad: un punto de control que le viene muy bien al mazo y que nos evitará muchas sorpresas por un solo recurso. Una pena que no vengan 3 copias en el Juego Básico.

Golpe apresurado: mismo razonamiento que Una prueba de Voluntad.

Resistir y Luchar: uno de los mejores eventos del mazo y el mejor amigo del Explorador del río nevado.

El Saludo de los Galadrim: muy buena para controlar tu amenaza y mantener cositas como el dichoso Trol a raya unos turnos más.

Una luz en la oscuridad: aunque es un evento que no me gusta demasiado, reconozco que a veces es útil y necesario, para esos momentos en los que parece que los lugares están de vacaciones y el mazo de encuentros no para de vomitar enemigo tras enemigo y no puedes lidiar con todos ellos a la vez…

Tumba enana: buena carta. Para devolverte lo que necesitas cuando lo necesitas. Que no os queme esta tampoco en la mano. Sed pacientes para utilizarla cuando sea realmente necesario.


Puntos fuertes
El mazo avanza en la misión muy rápido, ya que sólo los Héroes tienen 7 puntos de Voluntad. Claramente, además de la estrategia principal, es su principal virtud. Esto hace posible a veces que no haga falta viajar a según qué lugares con efectos no deseados y dejarlos en el área de preparación hasta que robemos algo con lo que nos lo podamos quitar de encima.
También comentar que el control de lugares es otro punto fuerte del mazo, ya que seis aliados tienen habilidades para quitarse lugares molestos en el camino de nuestros héroes, y contando que el mazo se monta con un solo Juego Básico, creo que no esta nada mal.

Puntos débiles
El combate en general y el de “Jefes” en particular. Si la mesa se llena de enemigos, la cosa se puede poner bastante cuesta arriba; ya que muchos de nuestros aliados son básicamente “chumbloqueadores”. Cuando nos topamos con enemigos de defensa 3, aún se complica más la cosa, ya que costará rascar un solo punto de daño. Estos combates se centran en cartas como Gandalf o Beorn, aunque ¡Por Gondor! puede ayudar para este fin. Si no nos robamos una de estas cartas, la cosa se complica.

Posibles cambios
Otro cambio posible es incluir los Tuk errante, que aunque su habilidad no sirve de nada en modo solitario, es un aliado de coste bajo y nunca vienen mal.

Bueno ya no me enrollo más que os he pegado un buen ladrillo. Espero que os haya gustado y ¡espero también vuestros comentarios!

Xikitins