jueves, 30 de octubre de 2014

Jugar ESDLA LCG en OCTGN – Parte I: La dimensión digital

Una opción muy interesante de la jugabilidad de ESDLA LCG es hacerlo por vía internet. Y ello es debido a varios motivos expuestos, o al menos mencionados, en los artículos Ese gran incomprendido I y II del blog.
De lo que ahora se trata es de comparar el juego físico como tal con su respectiva modalidad online de OCTGN, en lo concerniente a las cuestiones prácticas, las ventajas y los pormenores de cada uno de ellos.

¿Qué es OCTGN?
Antes de continuar, para los que oyen esta palabra por primera vez, es bueno decir que es una plataforma para juegos de cartas online. En la página web principal explica lo que es específicamente: es algo así como un programa (de código abierto), que lo que hace es disponer de una mesa virtual para juegos de cartas (Netrunner, Juego de Tronos, StarWars…) donde cualquier jugador puede empezar creando o abriendo una nueva partida en el juego que quiera, y a la cual se pueden añadir más jugadores de todo el mundo y comunicarse con un chat integrado en cualquier momento de la partida.
Hay otras plataformas de juegos online, como LackeyCCG o CardWarden (compatibles con Mac), por lo tanto OCTGN no es la única exclusiva, pero aquí nos centraremos en OCTGN nada más. Y además también, sólo se hará referencia al juego El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, sin tener en cuenta los otros juegos, independientemente de los que OCTGN pueda soportar.

Y ahora sí, a continuación la lista que iremos analizando a lo largo del artículo:

FÍSICO ONLINE
1. Maniobrabilidad.
...Algunas maniobras son complicadas ...Puede costar dominar el teclado o ratón
a. Preparar los mazos Con una tecla cargas el mazo que quieras
b. Posibles largas búsquedas de cartas Rápida búsqueda de cartas por filtros
c. Barajar mazos puede cansar Barajar un mazo sólo con una tecla
d. Complejidad en los cambios de ronda Cambios de ronda automático
e. Falta de espacio para las fichas Gestión de las fichas numérico
2. Comunicación.
Natural, normal Por chat. Atenuantes: Skype o Webcam...
Sólo jugadores al alcance local El espacio ya no es una barrera
3. El lugar.
Puede costar desplegar una buena mesa La pantalla del ordenador es suficiente
4. Mantenimiento.
Desgaste de las cartas necesita fundas No existe ningún desgaste
Accidentes físicos irreparables Desconexiones de internet reparables
5. Spoilers.
Necesitas fundas o imaginación Necesitas programar un set personal
6. Conocer jugadores.
Muy escaso Fluido

1. Maniobrabilidad

Captura de pantalla de una partida en OCTGN
El primer punto a destacar es la maniobrabilidad, es decir, el manejo del juego y de las cartas. Aunque pueda parecer algo complejo, la realidad es que el manejo en OCTGN se vuelve más simple que en el juego real. Poner en juego los mazos, barajarlos, preparar el tablero, apuntar y mover las fichas de daño, progreso, los diales de amenaza, etc., puede resultar mucho más práctico mediante OCTGN.
No obstante, y todo hay que decirlo, hay ciertos movimientos que requieren inevitablemente una cierta maña y destreza que puede incomodar especialmente a los menos hábiles con el teclado o ratón (o trackpad –aquí me incluyo yo-). Esto puede ser un punto en contra para la versión digital de OCTGN. Para según qué personas podría llegar a ser engorrosa la gestión de la partida mediante las técnicas digitales en lugar de hacerlo con las manos.

Aunque en general, es muchísimo más cómodo el desarrollo de la partida en OCTGN. Veamos unos ejemplos concretos:

a. Preparar los mazos
En OCTGN los mazos son archivos (los mazos de misión ya vienen prediseñados, y los de jugador, cada vez que construyes uno, lo puedes guardar en un archivo diferente). Con lo cual, con un clic y pulsando sobre el archivo que quieres ya tienes en juego el mazo pertinente. En el juego real, de entre los cientos de cartas que tienes, debes ir seleccionando las cartas de misión, y las cartas de tu mazo de jugador, por lo que pueden darse situaciones algo más engorrosas.
Por un lado las de misión; tienes que buscar y juntar todas las cartas de los conjuntos de encuentros de que se compone ese escenario. ¡Qué paliza! Mientras que con el poder de un clic de ordenador puedes tener a disposición todo lo que deseas en el tablero en una fracción de segundo.
Y por otro lado, peor aún, los mazos de Jugador. No conozco a nadie que tenga más de 3 mazos diferentes completos y preparados. Se tendría que comprar no sé cuántas copias de no sé cuántas aventuras. Qué locura. Lo común es tener un sólo mazo elaborado, dos como mucho. Y si quieres jugar uno nuevo, tienes que deshacer lo antiguo y rehacer, entre los cientos de cartas disponibles, uno nuevo. Es mucho más económico, temporalmente hablando, sacar el mazo que quieres, tal como lo quieres, con sólo un clic del ratón.

b. Búsqueda de cartas
A propósito de la elaboración de mazos, buscar una carta en concreto puede acabar resultando muy tedioso. Y eso en el mejor de los casos, ya que a veces pasa que no la encuentras, y tienes que repasar toda tu lista de cartas. Ni el más organizado se libra de esto de vez en cuando.
En la pantalla del listado de cartas de OCTGN hay filtros de todo tipo; empezando por el nombre de la carta, pasando por los rasgos, las esferas, los puntos de impacto, etc., hasta los nombre de conjunto de encuentros. Muy completo todo. Por ejemplo, poniendo en el filtro de nombre sólo media palabra ya puedes tener a tu alcance la carta que buscabas. Y si no sabes el nombre, poniendo un par de pistas en los filtros adecuados también la acabas obteniendo.
Además, para los que no conocen o no recuerdan el texto de cada carta, esta utilidad de OCTGN puede ayudar a encontrar una carta que encaje perfectamente en nuestra construcción y que cumpla los requisitos que necesitemos.

c. Barajar los mazos
Todos sabemos el tedio que uno puede llegar a sentir cuando tiene que barajar algún mazo de cartas muchas veces en una misma partida: en la preparación de los mazos de misión y jugador, por efectos de cartas de misión, de encuentro o de jugador, incluso cuando tienes que escoger una carta aleatoriamente entre un grupo de ellas y tienes que barajarlas para poder hacerlo, etc.
Cuando descubres el poder de un clic de OCTGN para todas esas tareas como barajar un mazo, escoger una carta aleatoria, etc., seguro que lo agradeces. Vaya, seguro.

d. Cambio de ronda
¿Quién no se hace o se ha hecho un lío durante un cambio de ronda? Que si ahora girar los diales de amenaza, que si ahora pasar la ficha de Jugador Principal, que si ahora los recursos, y por no mencionar las veces que se habrá olvidado alguna de esas cosas. Comentarios como ¿te acuerdas si robé carta?, ¡ahora no estoy seguro si me subí la amenaza!, ¿a quién le toca el jugador principal? Y es normal, al estar atento a tantas cosas siempre hay algo en lo que uno o incluso todos como equipo se despintan.
Con OCTGN más simple imposible, cada jugador le da a una sencilla combinación de teclas y listo. Incluso si alguien quiere jugar una acción en la Fase de Preparación, lo puede hacer antes de pasar a la siguiente ronda. Uno se queda sorprendido la primera vez que lo ve, en serio.

e. Las fichas
Fichas se refiere a las fichas de Progreso, de Daño o de Recurso. OCTGN asigna un número al total de fichas en una carta. Citando casos concretos: OCTGN sustituye las 50 fichas de daño sobre la Ciudad del Lago, las 16 fichas de Progreso de Travesía por el Anduin 2b, etc., por un número, su número correspondiente. Muchos pueden ver este sistema virtual más intuitivo, rápido y limpio.
Además, es muy práctico, cuando alguna carta tiene algún valor añadido, ponerle algún otro tipo de ficha para tenerlo fácilmente en cuenta. Me explico, por ejemplo, 4 jugadores en Travesía por el Anduin, con 5 cartas en el área de preparación al empezar la fase de misión, la primera carta revelada es Impulsado por la Sombra: pues le pones 5 fichas de recurso (clicas 5 veces la tecla pertinente) y ya te olvidas, a la hora de contar salta a la vista su valor adquirido. O por ejemplo también, el Lugar Atalaya Capturada del escenario de Concentración en Osgiliath, que adquiere 3 puntos de amenaza a partir de cierto momento, pues le pones sin ningún tipo de complicación 3 fichas de Recurso y ya todos se entienden y nadie se olvida de tener en cuenta ese plus a la hora de resolver la misión.

Seguro que hay más detalles que facilitan cierta comodidad en el juego (la asignación de cartas de sombra, preparar y agotar personajes, puntuación final, etc., todo al alcance de un clic de ratón), pero pasemos ya al siguiente punto.

2. La comunicación
En este aspecto, hay que admitir que el juego real le da mil vueltas al online. No hay nada como jugar con los amigos en la mesa, tal cual, como la vida misma. Pero hay otros aspectos a tener en cuenta.
Las posibilidades online limitan mucho la comunicación natural. Sin embargo, no quedan totalmente anuladas. Con el chat que viene incorporado en la misma pantalla de juego puede ser suficiente, un buen chat fluido no merma la jugabilidad. Además, siempre está la opción de programas tipo Skype donde la comunicación ya es por micrófonos, y ya no digo nada si hay webcams ¡el que se aísla es porque quiere! Pero siendo francos, aquí el juego real aventaja al digital.
Pero no todo iba a ser negativo respecto al OCTGN en este apartado, y es que la plataforma online da la posibilidad de comunicarse con jugadores (tanto conocidos como no) con los que si no, sería imposible jugar. Podríamos decir que OCTGN añade nuevas vías de comunicación y permite crear una comunidad de juego mucho más global (frente a la localidad del juego en vivo).

3. El espacio
Se requiere un espacio mínimo garantizado para un buen flujo de cartas sobre la mesa. Para una experiencia mínimamente satisfactoria, se necesita una buena mesa de juego (y más si estamos hablando de partidas de tres o cuatro jugadores). Cuando las cartas de Encuentros empiezan a apiñarse en el área de preparación, o lo mismo con los personajes bajo tu control, etc., es que falta espacio.
En internet, ESDLA LCG no necesita mucho espacio. Todo queda reducido a una pantalla. Eso sí, cuanto más grande sea la pantalla y mayor resolución mejor. Con una pantalla normal, podremos ver las cartas y entenderlas. La aplicación tiene la posibilidad de zoom, acercar o alejar la vista de las cartas de la mesa para ajustar el conjunto total dentro de la pantalla. Pero la imagen de las cartas acaba siendo igualmente reducida, y a no ser que tengas una vista microscópica no verás las cartas como se ven en tamaño real. Eso sí, cuando pasas el cursor por encima de una carta, ésta se ve en un lateral de la pantalla en tamaño incluso mayor que el real. Además, llega un momento en que conoces las cartas y no necesitas releerlas, pero incluso así a veces hay detalles que necesitas consultarlas.
Cabe destacar finalmente, que OCTGN debe ser jugado en un PC o un portátil de al menos 13 pulgadas, más pequeño quedaría demasiado minimalista, al menos bajo mi punto de vista.
La conclusión es que OCTGN puede llegar a aventajar al juego real cuando se trata de condiciones de falta de espacio.

4. Mantenimiento
Aunque no es lo normal, puede ocurrir que alguna de tus cartas sufra un percance y se ensucie, se doble (o hasta se pierda). Ante este horror tenemos dos alternativas: aguantarse y quedarse con la carta doblada o sucia, o adquirir un pack nuevo para volver a tener la carta en condiciones. Ambas soluciones son malas; una nos duele en el alma y la otra también duele económicamente.
El tiempo también es enemigo del mantenimiento de las cartas. A día de hoy, el juego lleva en el mercado tres años (y lo que le queda) y seguro que puedes distinguir entre una carta del Juego Básico y otra de la última expansión mirando sólo el reverso.
Y ya no digo nada acerca de las versiones pesadilla que son Impresión bajo Demanda, o sea, imprimidas de otra manera, y que cantan un montón respecto a la versión normal. Y esto es precisamente un problema, porque unas cartas y otras tienen que ir barajadas en un mismo mazo. Cuando se ve el reverso de la carta superior del mazo de Encuentros según qué cierto matiz de color tiene, ya sabes si es carta de nivel pesadilla o de nivel normal.
Una muy buena solución para todos estos problemas son las fundas de cartas. Pero cientos de cartas requieren cientos de fundas. No todo el mundo tiene el ánimo suficiente primero para comprarlo, segundo para ir enfundando carta por carta, y tercero para habilitar otra estantería más, porque el grosor de la colección aumentará considerablemente.
Llegados a este punto, en OCTGN eso no pasa. Sencillamente, no hay problema. Las cartas no se gastan, ni doblan, ni nada, como podréis entender.
Después también está, podríamos decir, el mantenimiento de la partida. Una vez empezada la partida, pueden suceder percances que imposibiliten su finalización. Accidentes físicos como una oleada de viento, una sacudida del soporte de la mesa, etc., accidentes personales como un soplo inesperado, un estornudo, incluso una rabieta (permítanme el siguiente ejemplo cómico: que uno se enfade al descubrir que no puede usar Ataque Rápido con Beorn (ops, ¿no lo sabías? Te pillé, jeje) y tire las cartas de la mesa por el suelo lleno de rabia), etc. Todo ello ocasiona un desorden de las cartas en la mesa que en muchos casos es irreparable.
En OCTGN eso no pasa. No puede haber desórdenes. Pero, ¡ojo! Sí que pasa una cosa que incluso puede llegar a ser peor. Las desconexiones de internet. Con una facilidad asombrosa el juego se puede colgar sin más y fin de la partida. Y eso pasa, y suele pasar: o a ti o a otro de los jugadores… con que a sólo uno le venga un fallo de conexión… juego terminado, la partida no puede continuar.
Este aspecto se está intentando solucionar por parte de los desarrolladores del software, por ejemplo a día de hoy, antes de que la partida se cuelgue definitivamente, hay un tiempo prudencial de espera para que aquél al que le ha fallado la conexión pueda volver a reconectarse, y muchas veces se soluciona así. Pero no siempre. De todas maneras se prevé, y no a muy largo plazo, la solución definitiva mediante conexiones y desconexiones libres por parte de los jugadores en una misma partida.
La reparación de la partida, mientras que en la partida real puede llegar a ser irreparable, en OCTGN sí que hay un método de reparación, aunque algo laborioso: aunque la partida quede colgada puedes ver la situación del tablero, las manos y los mazos. Esto quiere decir que puedes ‘apuntar’ la partida colgada (mediante memorización, capturas de pantalla, etc) y luego ‘copiarla’ en una nueva recolocando las cartas en la misma situación que cuando se dejó la partida anterior. El método es algo laborioso pero posibilita la recuperación de partidas colgadas.
Aun así, y resumiendo ya, el veredicto final en este punto es que OCTGN es más seguro y las partidas y las cartas quedan más salvaguardadas desde la pantalla del ordenador que desde la intemperie física natural.

5. Los spoilers
Es típico que tengas que esperar en tu tienda habitual a que se lance el pack que contiene esa carta que quieres probar en tu nuevo mazo. Todos sabemos ya cómo es esa espera, y a veces, para según qué misiones, lo larga que ha sido.
Por los foros y demás webs sobre el juego, a veces corren cartas que están por venir, todavía no disponibles en la tienda. Una vez conoces de qué carta se trata puedes ‘adelantarte’ y jugar ya con ella si te lo monta bien.
Una opción es imprimir la imagen, meterla en una funda y jugar. Otra posibilidad, algo más arcaica, es utilizar el viejo truco de ‘en esta partida la carta X será Y’. Todo sea por no querer aguantarse el ansia.
OCTGN ofrece una opción más elegante. Tú mismo puedes crearte el set con la carta en cuestión (en los siguientes artículos sobre OCTGN se enseñará cómo crear sets propios, por ahora basta con saber que es posible): se trataría de añadir un nuevo set donde una de las cartas esté vinculada a la imagen del spoiler, y ya puedes jugar como si esa carta fuera una más.
Eso sí, si juegas con otros jugadores, todos tienen que tener instalados los mismos sets para que puedan ver la carta, porque si no, lo que verán serán ‘proxies’, una carta con fondo sin imagen y se tendrán que imaginar su dibujo, claro está.
Pero es una muy buena ventaja para OCTGN en definitiva. Si no te puedes esperar, vas jugando y probando los spoilers ya antes de comprarlos en la tienda.

6. Conocer otros jugadores
Aunque este punto se mencionó brevemente en Ese gran incomprendido II, es conveniente detenerse con más precisión desde este otro enfoque:
Si quieres conocer a nuevos jugadores sin necesidad de acudir a ningún evento especial, hay 2 opciones. La primera es sentarte en una mesa de alguna tienda cercana de juegos esperando a alguien. Aunque no lo recomiendo, seguro que te entrará complejo de bicho raro cuando lleves tiempo viendo cómo la gente pasa por delante mirándote; o dos, abrir una partida en OCTGN y esperar un ratillo. Tarde o temprano (más temprano que tarde), alguien se unirá a la partida, y ya podréis empezar a jugar. Esta opción es mucho más conveniente que la primera. Aquí la versión digital tiene más ventajas que la versión real. Incluso puede ser el primer paso para quedar y jugar después físicamente.
Existen también unos ligeros inconvenientes: el idioma; cuando cuelgas una partida la abres a todo el mundo, cada uno con un idioma distinto, pero normalmente la comunidad de jugadores usan el inglés. O sea, que si lo dominas mínimamente, ya no es problema.
Y como otro inconveniente, te puedes encontrar con jugadores que sólo prueban la aplicación o incluso el juego sin saber mucho cómo funciona, con lo cual la partida se convierte más en una clase de novatos que en una partida como tal. Si tienes paciencia, perfecto, incluso favoreces la difusión del juego. Y si no, el problema se puede solucionar, por ejemplo, manifestando tu intención de juego en el título, como por ejemplo: ‘Jugadores avanzados’, o algo por el estilo. O bien, ‘Juego abierto’, denotando si no te importa jugar con quien sea, sea novato o experto.

Una vez vistos los detalles comparativos entre el juego de cartas real y la plataforma OCTGN, el próximo artículo de esta serie será un tutorial para empezar a usar el programa y empezar a jugar a ESDLA dentro de él.

Hasta la próxima.
flechanegra

lunes, 27 de octubre de 2014

Conceptos clave: Área de preparación


Uno de los conceptos del juego que más me gustaron cuando comencé fue el Área de preparación. Me encantó la idea de reducir el azar de la partida por la posibilidad de poder planificar tu mano y tu juego sabiendo a lo que te vas a tener que enfrentar próximamente.

Hay ciertas voces críticas que opinan que ESDLA LCG se basa exclusivamente en bajar lo mejor que tengas en mano cada turno y listo, pero personalmente no puedo estar más en desacuerdo con esa afirmación. Con el Área de preparación amenazándote, tienes que variar tu juego constantemente. Es cierto que muy pocas cartas pueden controlar el mazo de Encuentros (y la mayoría de ellas lo hacen de manera muy sutil), pero no es menos cierto que si el Área de preparación está repleta de enemigos y nosotros tenemos en juego tres héroes y un único aliado, está en nuestra mano tener suficientes recursos en el mazo para buscar refuerzos y hacer frente a la amenaza. Creo que pensar que si bajamos a Beorn (si los Recursos nos lo permiten) y aún así somos derrotados, el juego está mal diseñado y tiene mucha dependencia del azar, es quedarse la superficie de este iceberg que es ESDLA LCG.

Pero todas las historias de amor tienen altibajos, y la mía con el Área de preparación no iba a ser una excepción. Llegó un momento en el que los diseñadores se dieron cuenta del poder de su Área (o sacaron el As bajo la manga) y desataron todas las maldades que tenían a su alcance para convertir una bonita historia en una relación algo tormentosa.

Mi amor-odio con el Área de preparación comenzó cuando conceptos como “Inmune a cartas de Jugador” o “no puedes enfrentarte voluntariamente con este enemigo” irrumpieron en el juego y sudaba ríos para poder deshacerme del Mal reencarnado en carta sobre mi mesa. Pero todo ese odio se difuminaba cuando guardaba mi mazo y pensaba en cómo me las tuve que ingeniar para viajar a tal lugar o matar a cual enemigo. Maravilloso concepto de juego.

Así comencé a obsesionarme con cada embestida que me tenía preparada el Área y qué respuesta podía darle. Con este artículo no pretendo sentar cátedra sobre la estrategia definitiva a seguir, ya que el abanico que ofrece la eterna pelea con la fantástica y maldita Área es casi infinito, pero sí dar ciertas pautas que nos puedan ayudar a crear mazos más enfocados y mejor definidos en sus ventajas y debilidades.



En principio hay dos maneras de hacer frente a las amenazas del Área de preparación:

De manera directa

La manera más común de hacer frente a dichas amenazas es que sean el objetivo de nuestras cartas de Jugador. Concretemos un poco.

1. Atacar a los enemigos del Área: la primera opción que nos encontramos en el Juego Básico para llevar a cabo esta estrategia es Dúnhere. El líder del Valle Sagrado nos permite derrotar a los enemigos del Área de preparación sin necesidad de tener que defendernos de sus ataques. Parece una estrategia perfecta; eliminamos enemigos y amenaza al mismo tiempo sin necesidad de tener bloqueadores, así disponemos de más voluntad para avanzar más rápido por la misión.

Pero no es oro todo lo que reluce, y hay que tener en cuenta varios factores. El primero de ellos es la cantidad de enemigos que podemos derrotar por turno. Está claro que en principio es uno, así que tendremos que reforzar esta estrategia con “preparadores” de nuestros héroes, tales como Coraje Inesperado o Nudo seguro.

Esta estrategia fue evolucionando poco a poco y obteniendo cartas que la favorecían tales como Lanza de la Marca, que nos proporciona mayor certeza a la hora de intentar destruir a un enemigo de un solo ataque o ¡Adelante, Eorlingas! que nos permite limpiar el Área de preparación de enemigos (como veis por los ejemplos, los rohirrim son grandes amantes de esta estrategia).

Otro factor a considerar son sus dos desventajas. Esta estrategia sólo se hace cargo de los enemigos, así que necesitará ser complementada con otra capaz de hacer frente a las distintas amenazas que surjan. El segundo y mayor inconveniente es que normalmente las cartas que benefician la agresión en el Área de preparación son inútiles para la Zona de ataque, por lo que habrá que tener un héroe de ataque completo y pueda cubrir ambas zonas, o dos héroes, uno para cada zona (consumiendo una cantidad ingente de cartas).


2. Sacar lugares del Área a la fuerza: básicamente es la misma estrategia que la anterior, pero con los lugares. Los máximos exponentes de esta estrategia son el Rastreador norteño y Asfaloth. Este tipo de cartas nos permiten colocar Fichas de Progreso en lugares que no hemos visitado aún, con la ventaja que ello conlleva (evitar el efecto de Viaje y reducir la amenaza del Área).

Al igual que su predecesora, esta estrategia está enfocada únicamente a los lugares, y por tanto tendrá que ser acompañada de otros métodos para hacer frente a las distintas amenazas. Se lleva muy mal con un mazo muy agresivo en misiones (ya que es una estrategia repetitiva) y muy bien con cualquier mazo que no descuide la Zona de ataque. Es quizás la más usada, ya que consume muchos menos recursos y con un par de vinculadas o eventos potentes nos soluciona situaciones peliagudas.

Una variante de esta estrategia, complementaria y que contrariamente a lo citado en el párrafo anterior combina de maravilla con un mazo de voluntad muy alta, es la de viajar a los lugares a la fuerza. La primera carta (y en mi opinión la que mejor trabajo hace) que nos encontramos en esta dinámica es la Viajera del Camino del Oeste. Si bien es cierto que es una estrategia más puntual si cabe que su hermana mayor, no es menos cierto que viajar a ciertos lugares con efectos de Viaje dañinos o poder sacar del Área de preparación un lugar con un alto coste de amenaza nos suele hacer la vida más fácil. Y además, tampoco necesitamos gastar muchas cartas en llevarla a cabo, tres copias de un aliado es más que suficiente.

3. Evadir enemigos y lugares: la tercera estrategia es la favorita de los Hobbits, evitar las amenazas para hacerles frente por partes y poco a poco. La esfera que domina esta estrategia es sin duda Saber y las dos primeras cartas que nos indican por dónde podemos utilizar nuestras evasiones son La astucia de Radagast y Rutas secretas, ambas del Juego Básico y siamesas salvo en su objetivo (una para lugares y otras para enemigos).

Si bien es cierto que este camino en sus inicios era exclusivamente una manera de ganar tiempo, con la salida de Los Jinetes Negros y el desarrollo del Rasgo Hobbit, encontramos la manera de cómo aprovechar ese tiempo. Evadir enemigos ya no es sólo sacarlos momentáneamente del Área de preparación, ahora también podemos aumentar el Coste de enfrentamiento y aprovecharnos de la fortaleza Hobbit.

En principio, puede parecer una estrategia marginal y no demasiada buena, pero nada más lejos de la realidad. En uno de los artículos oficiales sobre La Voz de Isengard, el desarrollador jefe del momento, Caleb Grace, explica la potencia de esta habilidad y señal de ello es el “Maldito 3” impreso en Saruman.

4. Daño directo: la última forma de interaccionar directamente con el Área de preparación es el daño directo. Esto es, mediante un aliado o evento, hacer puntos de daño a enemigos del Área sin habernos enfrentado a ellos o incluso fuera de la Fase de Combate. El Descendiente de Thorondor o Hiende trasgos son dos claros ejemplos de daño directo y, al igual que ocurre con la evasión de lugares y enemigos, esta estrategia es casi exclusiva de la esfera carmesí.

Como ocurre con la estrategia de Sacar lugares del Área a la fuerza, esta estrategia funciona muy bien de manera complementaria a otra (o a ninguna de sus hermanas en particular) y hace las delicias de todo mazo de ataque que quiera tener puntos de daño extra sin necesidad de gastar muchas cartas por el camino.

De manera indirecta

Normalmente, casi todos los jugadores utilizan alguna de las cuatro estrategias anteriormente citadas para compensar las maldades del Área de preparación, dependiendo de dónde necesite ser reforzado su mazo. Pero hay otros jugadores (entre los que me incluyo) que basan sus mazos en interactuar constantemente con el Área, y centran sus construcciones en cartas que anulen, modifiquen o debiliten la zona de preparación.


5. Interactuar con el Mazo de Encuentro: una de las dos posibilidades de interactuar indirectamente con el Área de preparación es controlar las cartas que van a entrar en ella. En la Caja Básica ya encontramos un héroe que nos permite exprimir esta estrategia de manera continuada, Denethor (aunque mi preferido es Henamarth Cantofluvial).

Hay que distinguir los dos posibles efectos dentro de la interactuación. Si utilizamos habilidades análogas a las de Denethor, podremos decidir si queremos enfrentarnos a la primera carta del Mazo de Encuentros o no. Pero hay que tener cuidado con ser “poco escrupuloso” a la hora de tomar esa decisión, ya que rechazar un enemigo poderoso al que podemos derrotar (aunque nos cueste cierto esfuerzo) es siempre más positivo que enfrentarnos a la siguiente carta a ciegas y que resulte ser un lugar con 8 puntos de amenaza al que no podemos hacer frente.

En cambio, las habilidades parejas a las de Cantofluvial sólo nos permiten vislumbrar lo que está por venir, y por tanto elegir qué cartas debemos bajar y dónde necesitamos fortalecernos este turno, pero el mazo debe ser autosuficiente ya que la carta va a salir sí o sí.

A mí personalmente es una estrategia que me gusta mucho, pero la considero difícil de manejar. Hay que hacerse un mazo muy centrado en ella y da bastantes disgustos en ciertas misiones.

6. Mantener baja tu amenaza: la última manera de interactuar indirectamente con el Área de preparación es intentar no interactuar con el Área de preparación (o hacerlo cuando más nos interese).

Este método de juego es el favorito de los jugadores En Secreto y los Hobbits. Al igual que ocurría con otras estrategias, esta no puede llevarse (casi) a cabo sin su esfera madre: el Espíritu. Manteniendo nuestra amenaza a unos niveles muy por debajo de los normales, podremos esquivar a la mayoría de los enemigos del juego, permitiéndonos dedicarnos a los lugares y a enfrentarnos con ellos cuando más fuerte nos veamos o más nos convenga.

Con la aparición (o más bien el desarrollo) del Rasgo Hobbit en Los Jinetes Negros, esta estrategia tomó una nueva dimensión, dotando a los habitantes de la Comarca de muchas y muy variadas ventajas siempre que mantuviesen su amenaza por debajo de la de sus enemigos.

Como veis, al igual que ocurre con el punto anterior, todo el mazo debe basarse en mantener reducida la amenaza y muchas de nuestras cartas dependerán de ello, ya sea en forma de En Secreto o porque sean complemento de los Hobbits.



Y hasta aquí las seis formas que existen para hacer frente al Área de preparación. Por supuesto existen otros métodos menores, híbridos que combinan varios (un mazo Hobbit con Glorfindel y Asfaloth por ejemplo) u otros mazos que sólo utilicen algún método de manera puntual, pero tampoco quería que el artículo quedase demasiado denso.

Y ahora os toca a vosotros en los comentarios ¿Qué métodos utilizáis normalmente? ¿Tenéis otro método diferente para coquetear con el Área?

¡Un saludo y hasta la próxima!

Dens

Conceptos Clave: Introducción

¡Hola amigos!

Os presentamos un nuevo apartado de nuestro blog: CONCEPTOS CLAVE.

En este apartado, vamos a explicar con ejemplos conceptos que se manejan en el juego de cartas de El Señor de los Anillos Lcg. Estos conceptos o palabras clave están dirigidas principalmente a jugadores que ya poseen un nivel medio y han desarrollado varias partidas, aunque también pueden servir para jugadores novatos. Además, también se irá traduciendo en alguna de las entradas los artículos publicados originalmente en el blog Beorn´s Path, en concreto en el apartado Key ConceptsEn él se explora desde diversos puntos distintas conexiones entre cartas o vocabulario propio de cada juego de mesa.

Por lo tanto...

¡Vamos allá! 




CONCEPTOS CLAVE
(Publicado originalmente en Beorn´s Path)

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas tiene tal nivel de estrategia que merece un análisis detallado. Con una abundante cantidad de cartas, las opciones para construcción mazos puede ser abrumadora.Además, hay un montón de escenarios que engloban varios estilos de juego y niveles de dificultad. Estos artículos están diseñados para profundizar en los matices de la estrategia del juego, y van dirigidos principalmente a  jugadores experimentados. Los jugadores novatos pueden echar primero un vistazo en la página Beorn´s Path (Inglés) o Susurros del Bosque Viejo (Español) [NdT: añadido para hacernos publicidad gratuita..jajaja] antes de adentrarse en estos artículos que son más avanzados. Así que reúnanse a mí alrededor amigos, porque vamos a echar un extensa vistazo sobre el juego que amamos.


Filgonfin

viernes, 24 de octubre de 2014

Pack para Printerstudio 2: Expansión La Primera Edad (Caja Básica)



Nuevos enlaces a printestudio.es
¡Ya está disponible el segundo Pack para Printerstudio de Susurros del Bosque Viejo!


¿Qué contiene el pack?

El pack entero contiene 2 tacos de printerstudio:

  •  El primero es un taco de 216 cartas de las que las últimas 15 se quedan en blanco.
  •  El segundo es un taco de 234 cartas, todas cubiertas.  



    El lote entero contiene en total 435 cartas. Los archivos que hemos subido a printerstudio son los PNG de 600ppp, por lo que la calidad de las cartas es insuperable. Con el programa Strange Eons les pusimos un marco para salvar el corte de sangrado de printerstudio, y el resultado ha sido el mejor que he visto de todos los que he visto hasta ahora. El corte de la carta no interfiere con nada de nada. El texto que aparece a pie de carta se ve completamente en todas las cartas. De apreciar algún problema con este texto, es que en algunas cartas el corte nos deja ver algo del texto que pertenece al marco, como se puede apreciar en "Gusano". Ninguna parte de la carta resulta dañada por el corte. 

El color y el tono de las cartas es el justo. No hemos aplicado ningún filtro de claridad, y las cartas han salido tal y como son.




¿Qué tenéis que hacer para pedirlo?
Pues seguir estas Instrucciones para pedir las barajas, pero antes de hacer el pedido, comprobad cual de las dos páginas web hace el mejor precio, los enlaces:

Printerstudio.com

Enlaces a printerstudio.com -----}                Primera Edad 1 
Enlaces a printerstudio.com -----}                Primera Edad 2

Printerstudio.es

Enlaces a printerstudio.es -----}                   Primera Edad 1
Enlaces a printerstudio.es -----}                   Primera Edad 2

 
Si tenéis cualquier tipo de consulta, no dudéis en usar los comentarios. En la sección de la Primera Edad teneis más información sobre esta expansión, y en la sección de creaciones propias teneis las descargas de las cartas, y las reglas.

La información en cursiva ya no es necesaria, las cartas han sido incluidas:
Añadir cartas al primer taco de 216 cartas.
En este pack de 435 cartas viene la expansión completa tal y como la creó Ian Martin, y la tradujimos entre algunos voluntarios. Después de mandarla a imprimir, se nos ocurrió crear unas cuantas cartas más para acompañar a la expansión. Una carta de "paquete", y una carta de presentación de cada una de las aventuras, junto con la lista de cartas del mazo de encuentros. Las imagenes de estas cartas en formato PNG 600ppp con marco estan aquí, dentro de la carpeta "Cartas de presentación".
Es interesante, que al haber 15 cartas vacias en el primer taco, al hacer el pedido, os metais estas cartas en esos huecos vacios. Intentaré explicar brevemente como se hace:

1.Después de entrar en el primer taco de la Primera Edad de printerstudio, le dais al boton Upload images y seleccionáis los archivos frontales (los mapas e ilustración de Gondolin).

2. Una vez subidos los archivos, apareceran en el menu de imagenes de la derecha abajo del todo, con el ratón pincháis una de las imagen y la arrastráis hasta un hueco libre, el primero es el 202. Haceis lo mismo con las 4 imagenes.

3. Le dais a Next Step. Y otra vez Next Step.

4. Pinchais en Upload images y seleccionáis los archivos traseros.

5. Una vez subidos los archivos, con el ratón los pincháis y los arrastráis hasta los huecos libres. Esta vez, el trasero de la carta con la imagen de Gondolin lo tenéis que poner en el mismo sitio donde pusisteis el frontal de esa misma carta. Si el frontal de Gondolin lo pusisteis en 202, el trasero tambien lo tenéis que poner en 202. Vamos, para que la carta te salga bien. Y así las 4 cartas.

6. Y despues de eso Next step y a seguir las instrucciones de la guia de Susurros del Bosque Viejo hasta compretar el pedido.
Espero que disfrutéis este segundo pack.

 Y ahora os dejo algunas imágenes de las cartas (el color de las fotos no tiene nada que ver con las cartas en si, las fotos han salido mucho más apagadas):







Nurwe Avari

miércoles, 22 de octubre de 2014

Cuaderno de Viaje: La Caza de Gollum

Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.

Comenzamos el primer ciclo del juego, "Sombras del Bosque Negro", publicado originalmente por FFG entre julio y noviembre de 2011. Es el único ciclo que no dispone de una expansión deluxe propia.



Primera partida

Juego la primera partida con los dos mazos usados en las dos últimas misiones. Cierto es que llevo tiempo, dos misiones seguidas, usando los mismos mazos que tan buen resultado me dieron para superar “Travesía por el Anduín”, pero es que “Evasión de Dol Guldur” no daba para muchos cambios. Ahora, con un nuevo ciclo, se amplía el pool de cartas disponible y en la próxima partida empezaré a probar las nuevas cartas. 

Abreviaturas usadas a lo largo del artículo:
- CORE (Caja Básica)
- CG (La Caza de Gollum)
- CC (Conflicto en la Carroca)
- VR (Viaje a Rhosgobel)
- CEM (Las Colinas de Emyn Muil)
- CM (Las Ciénagas de los Muertos)
- RBN (Regreso al Bosque Negro)

Heroes: Gimli (CORE, Táctica), Legolas (CORE, Táctica), Théodred (CORE, Liderazgo)

Aliados (17 cartas)
3x Soldado con Hacha Veterano (CORE, Táctica, 2)
3x Lancero de Góndor (CORE, Táctica, 3)
2x Arquero a Caballo (CORE, Táctica, 3)
1x Beorn (CORE, Táctica, 6)
3x Explorador del Río Nevado (CORE, Liderazgo, 1)
1x Faramir (CORE, Liderazgo, 4)
1x Mataorcos de Barba Larga (CORE, Liderazgo, 4)
1x Brok Puñohierro (CORE, Liderazgo, 6)
2x Gandalf (CORE, Neutral, 3)

Vinculadas (8 cartas)
1x Cuerno de Góndor (CORE, Táctica, 1)
2x Hoja de Gondolín (CORE, Táctica, 1)
2x Coraza de la Ciudadela (CORE, Táctica, 4)
1x Piedra de Celebrian (CORE, Liderazgo, 2)
2x Senescal de Gondor (CORE, Liderazgo, 2)

Eventos (12 cartas)
1x Permaneced unidos (CORE, Táctica, 0)
2x Finta (CORE, Táctica, 1)
2x Ataque rápido (CORE, Táctica, 1)
1x Golpe rápido (CORE, Táctica, 2)
3x Maestría con la espada (CORE, Táctica, 3)
2x Ataque furtivo (CORE, Liderazgo, 1)
1x Determinación sombría (CORE, Liderazgo, 5)

Amenaza inicial: 28
Amenaza final: 36 (Victoria)


Mazo Jugador 2
Heroes: Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu), Beravor (Saber)

Aliados (17 cartas)
2x Tuk Errante (Espíritu, 2)
3x Guía de Lórien (Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (Espíritu, 4)
1x Henamarth Cantofluvial (Saber, 1)
1x Gléowine (Saber, 2)
2x Herrero de Erebor (Saber, 2)
2x Minero de las colinas de hierro (Saber, 2)
2x Hija del Nimrodel (Saber, 3)
2x Gandalf (Neutral, 2)

Vinculadas (8 cartas)
2x El poder de la tierra (Espíritu, 1)
1x Coraje Inesperado (Espíritu, 2)
1x El favor de la dama (Espíritu, 2)
2x Protector de Lorien (Saber 1)
2x Trampa del Bosque (Saber, 3)

Eventos (14 cartas)
1x Resistir y Luchar (Espíritu, X)
2x Fuerza de Voluntad (Espíritu, 0)
2x Voluntad del Oeste (Espíritu, 1)
1x Tumba enana (Espíritu, 1)
2x El saludo de los Galadrim (Espíritu, 3)
1x Fortuna o Destino (Espíritu, 5)
3x El saber de Imladris (Saber, 2)
1x La riqueza de Lórien (Saber, 3)
1x La hospitalidad de Beorn (Saber, 5)

Amenaza inicial: 27
Amenaza final: 35 (Victoria)

Nivel de dificultad del mazo de encuentros: Estandar

No me esperaba el planteamiento atípico de esta misión. No hay muchos enemigos, y los que hay no son excesivamente peligrosos. Tampoco hay cartas que disparen el nivel de amenaza. Podríamos decir que trata de seguir el rastro, de la búsqueda de Gollum. Ni siquiera se trata de capturarlo, hay que conseguir pistas. Cada etapa modifica si no mucho, sí lo suficiente el escenario para darle un giro a la partida y pillarte con el pié cambiado (por lo menos la primera vez que la juegas). Tras leer la primera etapa me quedé con cara de “hummm, eso es todo?”. Tras superar la segunda etapa seguía con la misma cara. Al leer la tercera etapa, entendí de que iba la cosa y me quedé pensando “vaya!”.

Esta misión se caracteriza por tener muchas traiciones, pero no las típicas que hemos visto ahora. Tenemos traiciones que se dedican a quitarnos recursos, otras que nos quitan fichas de progreso y otra que nos quitan pistas.




Es complicado entender para que sirven las pistas sin leer la misión completa ni contarlo, pero cuando leí la carta supe que era algo útil que necesitaba conseguir. Al fin y al cabo la misión se llama “La caza de Gollum”. Evidentemente, no es fácil conseguirlas, y tampoco lo es conservarlas. Hasta en dos ocasiones las dos cartas que he revelado en la fase de misión han sido una pista y la Traición “Pista Falsa” (Al ser revelada: El jugador inicial elige una carta con el rasgo Pista impreso y la mezcla de nuevo en el mazo de Encuentros. Si no hay cartas de Pista en juego, Pista Falsa gana Oleada). También es mala suerte…

He tenido bastantes turnos, muchos, en los que no he tenido ningún enemigo al que atacar, lo que ha hecho que me acabara confiando y asignando prácticamente todos mis personajes con fuerza de voluntad a la misión. Tampoco me preocupaba mucho viendo como iba la partida. Además, al inicio he asignado un Coraje Inesperado a Beravor que me ha permitido poder asginarla a la misión y disponer de ella para atacar o defender.

He jugado dos veces la segunda etapa. Una vez conseguida la pista, he asignado a Éowyn su custodia y he afrontado la última etapa. He estado a punto de perder la pista en el último turno. Una de las cartas de misión reveladas ha sido la traición Tormenta Maligna (Al ser revelada: Inflige 1 punto de daño a cada personaje controlado por cada jugador que tenga una Amenaza de 35 o superior). En ese momento mi amenaza era de 35, y si no fuera por un El Saludo de los Galadrin que ha reducido mi amenaza en 6 habría perdido la pista y regresado a la etapa anterior de la misión.

Una misión muy distinta a las anteriores, como siempre. No se si en el futuro se repetirá algún esquema de misión pero hasta ahora los diseñadores lo están bordando. Después de la búsqueda, toca un merecido descanso para leer las cartas del nuevo ciclo y ver que cambios aplico a los mazos.

Segunda partida

He desmontado mi mazo de Táctica y Liderazgo y he montado un nuevo mazo. El proceso ha sido el siguiente: en primer lugar he ordenado las cartas del mazo en la mesa por grupo, en una fila los aliados, en otra las cartas vinculadas y en otra los eventos. Hecho esto, he mirado que cartas no estaba usando o cuales he usado en contadísimas ocasiones y las he retirado. A continuación he empezado a repasar las cartas de táctica y liderazgo incluidas en el ciclo. Después de darle muchas vueltas me he decido por probar un mazo basado de águilas. Las águilas son un nuevo tipo de criatura presentado por primera vez en este ciclo. Tenemos aguilas aliadas, tanto ofensivas como defensivas, además de algunas pocas que sirven de apoyo en forma de vinculadas y eventos. En este ciclo hace su aparición Radagast como un nuevo aliado neutral. La habilidad de Radagast es muy temática (Radagast obtiene 1 recurso en cada fase de Recursos. Estos recursos pueden usarse para cubrir el coste de cartas de Criatura jugadas desde tu mano. Acción: Gasta X recursos de la reversa de Radagast para curar X heridas a 1 Criatura)




Si juntamos a Radagast, con las aguilas tenemos un mazo con bastantes aliados, vinculadas y eventos que se apoyan entre sí y que además apoyan a los héroes. Si a eso añadimos que es un mazo monoesfera, no vamos a tener problemas de recursos. Pasemos a ver el listado de las cartas y como ha sido el desarrollo de la partida:

Heroes: Legolas (CORE, Táctica), Thalin (CORE, Táctica), Gimli (CORE, Táctica)

Aliados (16 cartas)
3x Vasallo del Señor de los Vientos (CM, Táctica, 1)
3x Guardian Alado (CG, Táctica, 2)
3x Descendiente de Thorondor (CEM, Táctica, 4)
1x Landroval (VR, Táctica, 5)
1x Beorn (CORE, Táctica, 6)
2x Radagast (VR, Neutral, 5)
3x Gandalf (CORE, Neutral, 5)

Vinculadas (8 cartas)
2x Llevado en Vuelto (CC, Táctica, 0)
2x Canción de Burla (CM, Táctica, 1)
2x Apoyo de las Águilas (RBN, Táctica, 3)
2x Coraza de la Ciudadela (CORE, Táctica, 4)

Eventos (10 cartas)
2x ¡Llegas las Águilas! (CG, Táctica, 0)
2x El Vuelo de Meneldor (CEM, Táctica, 0)
2x Finta (CORE, Táctica, 1)
2x Al Nido de las Águilas (VR, Táctica, 2)
2x Sombra del Pasado (RBN, Táctica, 2)

Amenaza inicial: 29
Amenaza final: 37 (Victoria)

Nivel de dificultad del mazo de encuentros: Modo estandar

Como se puede ver, excepto Gandalf, Beorn, Coraza de la  Ciudadela, Finta y los 3 Héroes, el resto son cartas del ciclo. Todas orientadas a la temática de las Águilas (pequeño offtopic, el resto de cartas del ciclo dejan ver algunas temáticas interesantes que espero se potencien en futuros ciclos y expansiones: enanos, Gondor, Rohan…)

La partida ha sido bastante sencilla de gestionar. Después de jugar varias partidas a dos mazos, volver a jugar con solo uno resulta más relajado, y más al ser un mazo monoesfera y no tener que preocuparme por los recursos. En este caso, los costes de las cartas no son tan importantes como cuando jugamos con dos o más esferas. Sin embargo, he esperado al segundo turno para bajar mi primera aliado,  más que nada porque no lo necesitaba. A partir del cuarto turno he dispuesto de Radagast, que ha resultado una gran ayuda a la hora de bajar águilas. Eso sí, hay que acordarse de repartirle un recurso, durante varios turnos me he olvidado.

El nivel de amenaza también lo he tenido controlado en todo momento. Durante varios turnos,  al no salir enemigos, la partida se ha acelerado. El turno consistía practicamente en asignar a misión, resolver misión, turno siguiente…

Para asignar a la misión disponía de Thalin, Gimli, Radagast y Beorn (6 puntos de iniciativa), suficientes para despachar los lugares que salían y para avanzar en la misión cuando no estaba de viaje. Han salido pocos énemigos (3 como énemigos, 3 como efectos sombra). Como no estoy acostumbrado a jugar con Thalin, en alguna ocasión me he olvidado de infligir el punto de daño correspondiente a los enemigos que se revelaban. Legolas ha resultado tan útil como siempre para poder avanzar en la misión, aunque menos que en otras ocasiones por los pocos enemigos que han salido.

La primera etapa ha sido sencilla, no he tardado mucho en conseguir los 8 puntos de misión. La segunda etapa ha sido parecida, cuando estaba a falta de 4 puntos de misión ha aparecido la pista de Gollum. En el turno siguiente he aprovechado para resolver la misión, coger la pista y asignársela a Legolas. Los 8 puntos de la tercera etapa han sido muy sencillos gracias a un Gandalf que tenía en la mano y que he bajado sin problemas gracias a todos los recursos que tenía. Sus 4 puntos de iniciativa, sumados a los personajes habituales me han dado un total de 10 que se han convertido en 8 al restar 1 punto por un lugar que tenía en el área de preparación y 1 punto más por el enemigo que he revelado ese turno, con lo que he conseguido los 8 puntos que necesitaba y he ganado la partida.
Me ha gustado mucho jugar con este mazo aunque no he podido sacarle todo el jugo con esta misión. Lo probaré con otras misiones que tengan más enemigos, a ver que tal resulta…

Tercera partida

He montado un nuevo mazo de Saber y Espíritu, en el que la gran mayoría son cartas del nuevo ciclo. Como héroes tengo a Éowyn, Frodo y Bilbo, lo que da un nivel de amenaza inicial de 25. De mano me ha salido la Canción de Sabidura y Una Marca Ardiente, asginando las dos a Frodo.
El mazo no ha funcionado, por lo menos en solitario. He superado con dificultad la primera etapa de la misión gracias a dos Guía de Lorien que han dado buena cuenta de los lugares que salían. Sin embargo, en cuanto han salido varios enemigos, la poca fuerza de mis héroes y aliados era insuficiente. Abandono en la segunda etapa, con la mitad de los puntos de misión, un nivel de amenaza de 37 y cuatro enemigos enfrentados a los que no podía hacer frente. De cara a la siguiente y última partida a esta misión, voy a deshacer el mazo y a montar uno nuevo, a ver que tal sale la cosa.

Cuarta partida

Mantengo las dos esferas pero rediseño el mazo completamente. En lugar de 2 héroes de Espíritu y 1 de Saber, ahora tengo 1 de Espíritu y 2 de Saber. El mazo ha funcionado de maravilla. Fluido, rápido y divertido. 

Heroes: Bilbo Bolsón (CG, Saber), Beravor (CORE, Saber), Éowyn (CORE, Espíritu)

Aliados (20 cartas)
2x Cartógrafo de Barba Larga (CC, Saber, 3)
2x Corredor del Bosque Negro (RBN, Saber, 3)
3x Trovador de Rivendel (CG, Saber, 3)
1x Haldir de Lórien (VR, Saber, 4)
1x Gildor Inglorion (CEM, Saber, 5)
3x Escolta de Edoras (VR, Espíritu, 2)
3x Guía de Lórien (CORE, Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (CORE, Espíritu, 4)
3x Gandalf (CORE, Neutral, 5)

Vinculadas (8 cartas)
2x Una Marca Ardiente (CC, Saber, 2)
2x Trampa del Bosque (CORE, Saber, 3)
1x Coraje Inesperado (CORE, Espíritu, 2)
1x Canción de Sabiduría (CC, Neutral, 1)
2x Canción de Viaje (CEM, Neutral, 1)

Eventos (7 cartas)
3x Disputas Internas (VR, Saber, 1)
2x La Ruta de Trancos (CG, Saber, 1)
2x El Saludo de los Galadrim (CORE, Espíritu, 2)

Amenaza inicial: 28
Amenaza final: 39 (Victoria)

Nivel de dificultad del mazo de encuentros: Modo estándar




Jugar con canciones es alucinante. He llegado a jugar Canción de Sabiduría en Éowyn, y una de las dos copias que tenía de Canción de Viaje en Bilbo Bolsón. Si no he jugado la tercera es porque estaba descartada por efecto del efecto “Al ser revelada” de los Saqueadores de la Ciudad de los Trasgos. El Trovador de Rivendel (Respuesta: Después de jugar el Trovador de Rivendel desde tu mano, busca 1 carta de Canción en tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo) ha sido una gran ayuda. Este tipo de cartas, conocidas como tutores, que permiten buscar cartas en el mazo siempre son de ayuda para acelerarlo, permitiendo quitar cartas del mazo. Si a eso le añadimos que tiene 2 de Fuerza de Voluntad resulta una carta bastante interesante a pesar de que el resto de sus estadísticas sean más bien flojas (0 Ataque, 0 Defensa, 1 Punto de Impacto)



Además de las canciones, el otro elemento que ha añadido un elemento diferenciador a la partida ha sido Bilbo Bolsón, con su habilidad que permite robar 1 carta adicional al jugador inicial en la fase de recursos, lo que se traduce en robar 2 cartas por turno jugando en solitario. Cuantas más cartas se tenga en la mano, más posibilidades hay de elegir la mejor carta para cada ocasión.

La partida ha sido muy rápida,  sin llegar a estar en ningún momento en dificultades. Además, de inicio la partida ya ha empezado de cara al poner en juego durante el setup de la primera etapa una pista de Gollum.

Cuando monté el mazo tenía miedo de que los aliados fueran demasiado caros (la mayoría son de coste 3 o superior). Sin embargo, las canciones han solventado este problema al hacer que, en la práctica, dispusiera de 3 Recursos de Saber  o 2 de Espíritu. 

Lo dicho, un mazo bastante divertido al menos con esta misión. Lo mantendré montado y lo usaré en próximas misiones, ya sea en solitario o como compañero del mazo de táctica que tan bien funcionó en la segunda partida.

En resumen:
Una misión curiosa, que si bien en teoría depende mucho del azar y la suerte para encontrar pistas, no ha resultado ser tan complicada con los mazos que he jugado. Las cartas del nuevo ciclo son un soplo de aire fresco. Se agradecen las novedades después de unas cuantas partidas jugando solamente con las cartas incluidas en el core. Las canciones y las aguilas ya se han convertido en mis nuevas mejores amigas.


Apéndice:
Existe un cortometraje realizado por aficionados titulado igual que esta misión, "The Hunt for Gollum". Es gratuito y se puede ver y descargar libremente.




Ruferto