jueves, 27 de noviembre de 2014

Cuaderno de Viaje: Las Ciénagas de los Muertos

Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.

Nos acercamos al final del ciclo "Sombras del Bosque Negro". El círculo se estrecha, estamos muy cerca de atrapar a Gollum.




Abreviaturas usadas a lo largo del artículo:
CORE (Caja Básica)
CG (La Caza de Gollum)
CC (Conflicto en la Carroca)
VR (Viaje a Rhosgobel)
CEM (Las Colinas de Emyn Muil)
CM (Las Ciénagas de los Muertos)
RBN (Regreso al Bosque Negro)



Primera partida

Como siempre, comienzo jugando con el mismo mazo con el que terminé la anterior misión:

Heroes: Bilbo Bolsón (CG, Saber), Glorfindel (CORE, Saber), Legolas (CORE, Táctica)

Aliados (20 cartas)
2x Minero de las Colinas de Hierro (CORE, Saber, 2)
3x Trovador de Rivendel (CG, Saber, 3)
2x Haldir de Lórien (VR, Saber, 4)
3x Vasallo del Señor de los Vientos (CM, Táctica, 1)
3x Guardian Alado (CG, Táctica, 2)
1x Descendiente de Thorondor (CEM, Táctica, 4)
1x Landroval (VR, Táctica, 5)
2x Gandalf (CORE, Neutral, 5)

3x Radagast (VR, Neutral, 5)

Vinculadas (7 cartas)
2x Trampa del Bosque (CORE, Saber, 3)
2x Llevado en Vuelo (CC, Táctica, 0)
2x Canción de Batalla (CM , Neutral, 1)
1x Canción de Sabiduría (CC , Neutral, 1)

Eventos (12 cartas)
3x Disputas Internas (VR, Saber, 1)
2x La Ruta de Trancos (CG, Saber, 1)
3x El Saber de Imladris (CORE, Saber, 2)

2x ¡Llegan las Águilas! (CG, Táctica, 0)
2x Finta (CORE, Táctica, 1)

Amenaza inicial: 30
Amenaza final: 39 (Abandono)

Es posible que tuviera posibilidades, me he retirado bastante pronto. Pero las sensaciones de esta misión con este mazo, que tan bien funcionó en las dos últimas misiones, no son buenas. Glorfindel es el único héroe que tiene una fuerza de voluntad decente, y en los primeros turnos los aliados que he puesto en juego han ido muriendo con los enemigos que han ido saliendo.

Además, en la primera etapa de la misión hay que realizar una prueba de huida al final de la fase de misión, lo que obliga a dejar un héroe con la suficiente fuerza de voluntad disponible para intentar superar la prueba. No superarla añade dos contadores a Gollum, que huye de nosotros volviendo al mazo de encuentros si en algún momento llega a tener 8 o más contadores.



Voy a rehacer el mazo. Creo que voy a optar por un mazo de Liderazgo. La habilidad de Aragorn que permitía prepararlo pagando un recurso, me permitirá usarlo dos veces, y si hago un mazo que despliegue de una forma más o menos rápida aliados, creo que la misión será más fácil.

Segunda partida

He estado tentado de hacer un mazo monoesfera de liderazgo, pero al final la tentación forma de Éowyn (y sus 4 puntos de fuerza de voluntad) ha podido conmigo. He preparado un mazo Liderazgo-Espíritu centrado en la fuerza de voluntad y poder usar héroes más de una vez en el turno.

Heroes: Aragorn (Core, Liderazgo), Théodred (CORE, Liderazgo), Éowyn (CORE, Espíritu)

Aliados (20 cartas)
3x Explorador del Río Nevado (CORE, Liderazgo, 1)
3x Guardia de la Ciudadela (CORE, Liderazgo, 2)
2x Faramir (CORE, Liderazgo, 4)
2x Mataorcos de Barba Larga (CORE, Liderazgo, 4)
2x Domador de Caballos del Folde Oeste (CG, Espíritu, 2)
3x Guía de Lórien (CORE, Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (CORE, Espíritu, 4)
3x Gandalf (CORE, Neutral, 5)

Vinculadas (8 cartas)
2x Senescal de Góndor (CORE, Liderazgo, 2)
1x Piedra de Celebrian (CORE, Liderazgo, 2)
1x Coraje Inesperado (CORE, Espíritu, 2)
2x Canción de Reyes (CG , Neutral, 1)
2x Canción de Viaje (CEM , Neutral, 1)

Eventos (12 cartas)
3x Regalos de Despedida (VR, Liderazgo, 0)
2x Ataque Furtivo (CORE, Liderazgo, 1)
2x Cubrir la Retaguardia (CEM, Liderazgo, 1)
2x Siempre Alerta (CORE, Liderazgo, 1)
1x Determinación Sombría (CORE, Liderazgo, 1)
2x El Saludo de los Galadrim (CORE, Espíritu, 3)


Amenaza inicial: 29
Amenaza final: 37 (Victoria)


Realmente he empezado con una amenaza inicial de 30 ya que la primera carta revelada (por indicación del setup de la partida) ha sido A Través de la Niebla.



No he asignado ningún personaje a la prueba de Huida. Empezaba la misión con 29 puntos de amenaza y prefería aumentar la amenaza en 1 y colocar 1 ficha en Gollum que agotar ya de inicio uno o dos héroes.

El mazo ha funcionado muy bien. En el segundo turno he robado el Senescal de Góndor que he colocado en Aragorn. De esta forma disponía de suficientes recursos, y podía usar uno de ellos para prepararlo después de asignarlo a la misión, dejándolo listo para la prueba de huida. Realmente no ha llegado a hacer falta porque en el siguiente turno he robado un Coraje Inesperado que he colocado en el siguiente turno (por falta de recursos de Espíritu) en Éowyn. Esto me ha permitido tener 6 puntos de fuerza de voluntad de Aragorn y Éowyn que podía usar dos veces, primero en la misión y después en la prueba de huida.

Los turnos han sido bastante tranquilos. Han aparecido cartas de jugador muy útiles (una Canción de Viaje que he colocado en Aragorn, lo que unido al Senescal de Góndor que ya tenía me daba recursos de espíritu más que suficientes), Faramir (más fuerza de voluntad disponible en la fase de misión), 2 Guías de Lórien y 1 Rastreador Norteño. Los turnos han transcurrido de la siguiente forma:
- Asignaba a Aragorn, Théoded y Éowyn a la misión (7 puntos de fuerza de voluntad), más 3 puntos adicionales cuando ya tenía en la mesa los dos Guías de Lórien y el Rastreador Norteño, lo que hacía 10 puntos de fuerza de voluntad.
- Éowyn, gracias al Coraje Inesperado, se preparaba nada más asignarla a la misión
- Aragorn ganaba un recurso gracias a la habilidad de Théodred, que era usado para prepararlo.
- Con Éowyn y Aragorn preparados, tenía entre 7 y 10 puntos de fuerza de Voluntad. Si era necesario (que lo ha sido en una ocasión) agotaba a Faramir para añadir 1 punto más a cada personaje  hasta el final de la fase.
- Después de resolver la misión, asignaba a Aragorn y a Éowyn a la prueba de Huida.

Una vez superada la primera etapa, en el momento de descubrir la segunda etapa tenía a Gollum con un solo token encima de de él.



A pesar de tener la misión de cara, he seguido asignando todo lo que podía a la misión para resolverla lo antes posible. En el último turno la carta de encuentro revelada ha sido una traición bastante molesta, Anochecer, que me obligaba a realizar una prueba de huida y en caso de no superarla colocar un token en Gollum y aumentar mi amenaza en 2. He optado por no asignar ningún personaje a la prueba de huída ya que mi nivel de amenaza era bajo y Gollum con 2 tokens seguía siendo asequible para resolver la misión. Así ha sido. Una vez resuelta la traición, he superado la segunda etapa de misión y he procedido a realizar la última prueba de huida, en este caso revelando dos cartas de encuentro. He asignado a Aragorn y a Éowyn a la prueba, lo que me daba 8 puntos de fuerza de Voluntad gracias a Faramir, suficiente contra los 4 puntos de Huída que han salido, con lo que he capturado a Gollum y terminado la misión con victoria.

A pesar de que el mazo ha funcionado muy bien, no ha salido ninguno de los enemigos fuertes que hay en el mazo de encuentros. Voy a volver a jugar la misión con el mismo mazo, a ver que tal se desarrolla la partida.

Tercera partida

Me ha podido el ansia. En 6 turnos he llegado al final de la misión, pero en este caso con 3 tokens en Gollum. Al resolver el último chequeo de huída he asignado 8 puntos de fuerza de voluntad, y al revelar las 3 cartas de encuentro, el total de huída ha sumado... 8. Con lo cual he perdido a Gollum que ha vuelto al mazo de encuentros. He abandonado la partida, me ha fastidiado bastante porque podía haber ganado si hubiera dedicado un poco más de tiempo a pensar los personajes que asignaba a la misión. En esta partida tampoco han salido grandes enemigos excepto el Troll de las Colinas que ha salido en el último turno. Volveré a jugar la misión con el mismo mazo.

Cuarta y quinta partidas

Derrota en la cuarta partida. Este mazo, con esta misión, no funciona si el desarrollo del mazo es lento o si salen muchos lugares seguidos, y si ocurren las dos cosas como ha sido el caso, tampoco.

Por contra, la quinta partida ha sido rápida, muy rápida. Apenas 3 turnos. He superado la primera etapa en dos turnos, 7 tokens de misión en el primer turno y 5 en el segundo.

En el primer turno he asignando todos mis héroes a la misión, revelando una traición bastante asequible, Las Luces de los Muertos, cuya prueba he obviado pagando el coste requerido para poder asignar a Éowyn y Aragorn a la prueba de huída de Gollum) y 5 en el segundo. En el tercer turno he superado la tercera etapa y he capturado a Gollum.

La mano inicial ha sido parte esencial del éxito. En el primer turno:
- gasto de un recurso de liderazgo para colocar Canción de Reyes en Éowyn
- gasto el recurso de Éowyn y el de Théodred para colocar Senescal de Góndor en Éowyn
- agoto Senescal de Góndor para añadir 2 recursos a Éowyn que gasto para colocar Coraje Inesperado en ella



En resumen, en el primer turno he gastado 5 recursos para convertir a Éowyn en la super heroína que es, generando ella sola 3 recursos de Liderazgo/Espíritu por turno y con la posibilidad de prepararla después de asignarla a la misión para incluirla en la prueba de huída.

Si con esto la misión ya estaba de cara, ha mejorado aún más con un Gandalf que he robado en el segundo turno y los dos Domador de Caballos del Folde Oeste que tenía en la mano (y que permiten como acción descartarlos para preparar un héroe).



Ha sido fácil superar la última prueba de huida, descartando al Domador de Caballos del Folde Oeste para enderezar a Théodred y asignado a los tres héroes a la prueba de huída, 8 puntos de fuerza de voluntad contra dos cartas de huída, superada sin problema.

Cuando tenga un rato, jugaré esta misión con dos mazos. Si con un mazo, por lo menos con el que he usado, la misión puede resultar muy sencilla o no tanto, con dos mazos (6 héroes) estoy seguro de que será más factible concluirla con éxito la mayoría de las veces.


Resumen: Una misión que hay que intentar resolver de forma rápida para que Gollum tenga la menor cantidad posible de tokens y sea fácil atraparlo al final de la segunda etapa. Ha sido clave disponer de mucha fuerza de voluntad. Con Gollum atrapado, solo queda enfrentarse a la última misión del ciclo. Seguro que no resulta tan sencilla como ésta...

Ruferto

lunes, 24 de noviembre de 2014

Jugar ESDLA LCG en OCTGN – Parte II: Puesta en marcha


Este artículo es un tutorial paso a paso y en imágenes para disponer a los lectores (aquellos que quieran por los diferentes motivos mencionados en artículos anteriores) a jugar a ESDLA LCG por internet mediante la plataforma OCTGN. Antes de empezar directamente, sólo anotar que todo el proceso está hecho desde un PC Windows 7. Es una apreciación porque a lo mejor (lo desconozco) en otros sistemas operativos puede no funcionar exactamente igual.
Y también avisar que, como todo en internet, en cualquier momento dado, tanto las webs como el mismo programa de OCTGN, evolucionan y con el curso del tiempo cambiarán y no serán exactamente igual que en las imágenes ni explicaciones del tutorial. La versión de OCTGN hoy es 3.1.154, aunque es sumamente probable que la dinámica sea la misma haya los cambios que haya en las interfaces y algunas características. Con lo cual este tutorial seguirá siendo actual, y los lectores podrán aprender a conectar con ESDLA LCG por OCTGN, al menos durante un tiempo bastante considerable.
Primero de todo, hay que entrar en la web www.octgn.net:


Como podéis ver en la pantalla, hay un vídeo tutorial en inglés, también para hacer funcionar OCTGN, pero está en inglés y es genérico para todos los juegos. Aquí nos centraremos exclusivamente con ESDLA LCG.
Cuidado con la barra verde ‘Download Now’ o similares, eso son anuncios y mandangas, lo mejor es ir al menú de arriba y clicar en ‘Dowload’ entre ‘Blog’ y ‘Subscribe’. Tiene que salir esta pantalla:


Una vez aquí, recomiendo clicar la versión estable, la primera opción ‘Live (Current stable…’), en su correspondiente botón ‘Download For Microsoft Windows’. La siguiente pantalla que aparecerá será esta sencilla, y clicamos ‘Install’:


Luego saldrá este cuadro de diálogo, que debe ser para los que simulan Windows a través del software Wine, yo como uso Windows 7 normal, clico en ‘No’:


Y justo después también aparece este otro cuadro:


Se trata del tema de los derechos de autor y copyrights. En este tutorial todo lo que utilizaremos es legal, tranquilos… ^^.
Pues bien, una vez pasada esta etapa, el programa ya empieza a cargarse hasta que aparece la primera ventana donde ya se ve la interfaz de OCTGN:


Para entrar a OCTGN es imprescindible estar registrado. Por eso cuando entramos lo hacemos directamente a la primera pestaña, que es la de iniciar sesión.
Para iniciar sesión debes estar registrado, claro. Lo haces con tu nombre o nick de registro y contraseña correspondiente. Es muy fácil y sencillo y sin compromisos ni trampa alguna. Me voy a registrar para que veáis el proceso:
Debajo del cuadrado verde ‘Sign In’ hay 3 lineas: ‘Register’, ‘Forgot your password?’ y ‘Subscribe’. Pues bien, le damos a la primera, la de ‘Register’, y aparece esta pantalla:


Aquí tendremos que rellenar las casillas que nos piden: el nombre de usuario con el que vas a jugar y te van a ver los demás, luego la contraseña (y luego repetirla para evitar fallos de transcripción), a continuación la dirección email de contacto. Es importante como ya debéis saber, para validar definitivamente el registro, otra vez repetir la dirección email (para evitar fallos de transcripción), rellenar las 3 casillas siguientes con un click, y responder a la prueba captcha para verificar que no eres un robot spamer o cosas raras de esas que hay por ahí.
Una vez lo has cumplimentado todo, la siguiente ventana será esta:


Esta ventana lo que hace es esperar a que le introduzcas el código de verificación que llega mediante el correo electrónico que proporcionaste. Con lo cual tendrás que abrir tu buzón de entrada, y verás que el equipo de OCTGN te ha enviado un mensaje con ese código. Lo copias y lo pegas en la casilla que te lo pide. También puedes clicar directamente en el link que te habilitan, todavía más fácil e inmediato. Y pues, la próxima ventana es tu nombre de usuario con el código de verificación bien puesto:


Le das al botón ‘Verify’ y ya estás listo para entrar en OCTGN como miembro de la comunidad, ¡bienvenido!
Ahora ya puedes introducir tu nombre de usuario y contraseña tal como se muestra en la imagen:


Si todo es correcto, cuando le das al ‘Sign In’, te saldrá la siguiente pantalla:


Aquí entra el tema de los subscriptores que merece la pena dedicarle un par de líneas:
Para poder jugar a OCTGN sólo hace falta registrarse, sin compromisos ni pagos ni nada por el estilo. Por otro lado, puedes subscribirte pagando una cuota. La que quieras, a manera de donativo. Están las subscripciones Oro, Plata, Bronce, etc., dependiendo de si pagas 3 euros al mes, durante un trimestre, o durante un año, o similares.
Por supuesto, ser subscriptor conlleva unas ciertas ventajas, como las que se pueden leer en la pantallita. En la misma web se explica todo detalladamente.
Pero no es nada necesario para poder jugar. El único inconveniente es evitar la dichosa pantallita, que aparece urante unos 3 segundos, y después también esa franja amarilla que siempre acompaña. Pero por lo demás ningún problema.
Siguiente punto. Una vez dentro de OCTGN por primera vez, ahora vamos a instalar los juegos con los que queramos jugar a través del programa. En nuestro caso es ESDLA LCG. Vamos a instalarlo pues. Clicamos sobre la pestaña ‘Games Manager’ y nos aparece esto:


Ahora clicar en el botón verde ‘Add Game Feed’, y aquí se tendrá que introducir una dirección de internet. Esta dirección se nos facilita en la siguiente web
Esta web es muy importante, es el sitio oficial de ESDLA LCG para OCTGN; aquí está todo, cómo instalarlo, cómo jugar, etc.
Y por descontado, también provee la dirección de internet que necesitamos ahora, que es esta:
http://www.myget.org/F/octgngamedirectory/
Y aquí un imagen de la web en la sección de instalación:


Siguiendo con el hilo, una vez clicamos en el botón verde, nos aparece el siguiente cuadro de diálogo que tendremos que rellenar:


En la casilla ‘Name’ poned lo que queráis, no afecta a nada, es sólo personal. Donde pone Feed ‘Url/Path’ es donde debéis pegar la dirección de internet proporcionada. Y las demás casillas dejadlas vacías. Luego presionad en el botón verde ‘Add’.
Ahora id a la primera pestaña, esa que es desplegable, y veréis que sale ya dentro de la columna el nombre personal que introdujisteis anteriormente.


Clicad sobre él y saldrá una lista de juegos nuevos posibles:


Nosotros vamos al que nos interesa. Una vez detectamos la fila, pasamos el cursor por encima y aparece otro botón verde, esta vez con la palabra ‘Install’. Procedemos y quedará como en la imagen siguiente. Ahora clicar en la pestaña ‘Add Image Packs’ (en la imagen se ve el cursor sobre ello):


Hasta ahora hemos instalado el juego. Pero si jugásemos, que sería posible, lo haríamos sin imágenes. De lo que se trata ahora es de instalar esas imágenes, o dicho más técnicamente, de cargar los sets (los sets de imágenes, por ejemplo, cada Expansión Deluxe o de Saga es un set diferente).
Pues bien, nuevamente nos dirigimos a la web oficial de nuestro juego en OCTGN, esta vez nos vamos a la sección de ‘Image Packs’. Aquí obtendremos todos los sets disponibles.


Se pueden instalar todos los sets, pero yo explicaré sólo los que hay en castellano. Al final de la web, veréis un link que os redirigirá a esta pantalla:


Y aquí podéis ir descargando los sets uno por uno, donde tendréis que confirmar a través del siguiente cuadro de diálogo:


Pues bien, una vez habéis descargado los sets, cuando los instaláis presionando ‘Add Image Packs’, os saldrá este cuadro si está todo correcto:


Mi primer pack que instalé en este caso fue el del Juego Básico, que era un archivo con el nombre Core Set.o8c.
Una vez ya he instalado el juego y todos los sets necesarios, ya podemos jugar sin ningún problema. Vamos a la pestaña ‘Play or Spectate’, y nos saldrá esto:


Dentro de la interfaz se puede ver una fila. Voy a explicar esto: es una partida en proceso. No es la nuestra, todavía no; es que todas las partidas que alguien juegue son visibles para todos, la nuestra también lo será. Aunque es cierto que también puedes jugar partidas ocultas, pero esto se explicará en posteriores artículos, como apéndice.
El primer botón es ‘Start’ de color verde, y es el que apretaremos para crear una nueva partida. El segundo botón es ‘Join’ que ahora está gris pero se vuelve de color si seleccionas alguna de las partidas que aparecen en la lista.
Join es tan importante como Start, porque cuando una partida es para ser jugada por varios jugadores, uno es el que crea la partida (mediante Start) pero los otros se añaden a la partida creada (que aparecerá en la lista) mediante Join.
Otra función de Join es la de espectador, entrar en una partida que ya ha empezado. No puedes interactuar, porque la partida ya ha empezado, pero sí puedes ver toda la mesa y chatear con los participantes.
Las otras pestañas son: ‘Hide Uninstalled Games’, para sólo ver la lista de los juegos que te interesan, o para ver todos los juegos que OCTGN procesa en el presente; y ‘Spectate’/‘Play’ para ver la lista de las partidas empezadas, o las que están abiertas para añadirse nuevos jugadores activos.
Si clicamos en ‘Start’ para crear una partida nueva nos aparece el siguiente recuadro:


Donde puedes cambiar en nombre del juego (en ‘Game Name’), por defecto sale una palabra aleatoria. Puedes poner un Password, para restringir los que se añadan como jugadores o como espectadores a los que conozcan esa contraseña. Y por supuesto, y fundamental, en ‘Game’ seleccionar el juego al que vas a jugar.
Luego nos encontramos aquí:


Mientras aún no se ha empezado el juego y se está a la espera de que se añadan nuevos jugadores, nos encontramos con esta pantalla.
El primer jugador en aparecer es el que ha creado la partida. Luego con el tiempo aparecerán más o no, según los nuevos jugadores que se añadan. Una vez el anfitrión (el que creó la partida), considera oportuno empezar, clica en ‘Start’ y la partida empieza con los jugadores que se encuentren en ese momento. Cabe destacar que una vez se ha clicado en ‘Start’ ya no se pueden añadir nuevos jugadores, para ello habría que salir de la partida y crear una nueva. Lo que sí se pueden añadir, aunque la partida ya esté empezada, son espectadores sobre la marcha.
El anfitrión puede restringir (véase botón azul) la incursión de espectadores o no. También puede cambiar la función de ‘One Sided Table’, a Two Sided, o sea que la mesa se de una banda o de dos. Si el juego es de cuatro jugadores, por ejemplo, en una mesa de dos, habría dos y dos jugadores enfrente. En ESDLA siempre es mejor la opción de un lado.
En la siguiente imagen podéis observar cómo la partida aparece en la lista, si todavía no la hemos empezado:


La pestaña está en ‘Play’ o sea que cualquiera que vea este juego se puede añadir como jugador a la partida.
La última fase de este tutorial, trata sobre la mesa y los mazos. Una vez clicamos al botón verde de ‘Start’ para empezar la partida, nos encontramos en la mesa:


Y lo que viene ahora es cargar los mazos. Eso se hace de la siguiente manera, ir a Game > Load Deck (o presionar las teclas ctrl+l):


Y saldrá la típica pantalla de abrir del sistema operativo. Vais donde tengáis los archivos para abrirlos. En OCTGN los mazos son archivos o8d. Con lo cual cargar un mazo viene a ser lo mismo que abrir su archivo respectivo. En tutoriales posteriores explicaremos cómo construir mazos. De momento ahora nos quedamos con los mazos prediseñados que vienen por defecto, que son: todas las misiones más los cuatro mazos monoesfera del Juego Básico. Así pues, si lo que cargamos primero es un mazo de jugador y vamos a uno de los prediseñados, vamos a la primera ventana que nos aparece por defecto cuando pulsamos en ‘Game’y ‘Load’:


Clicamos sobre la carpeta que hay, y vamos a la subcarpeta ‘Player’:


Y dentro de Player se encuentran esos cuatro mazos, yo por ejemplo ahora mismo seleccione el de Liderazgo, y resulta lo siguiente:


Ya digo que cuando uno se construye sus propios mazos, los puede poner en la carpeta que quiera de Windows e ir a esa dirección sin ningún problema.
Ahora hacemos lo mismo con el mazo de misión, por ejemplo, la 1ª misión del Juego Básico, A través del Bosque Negro:


Las misiones normales se encuentran en la carpeta ‘Quests’. Las otras carpetas son, ‘Custom’ para las misiones fanmades (aquí se encuentran, entre otras Batalla de la Última Alianza, comentada en Susurros del Bosque Negro, y A través de los Foldes); ‘Nightmare’ que son las aventuras en su versión Pesadilla, también ‘Easy’, en su versión fácil.
Pues bien, entramos en ‘Quests’, y seleccionamos la misión que queramos, y éste será el resultado:


Ya está todo listo para jugar. ¡Khazad Khazad! ¡¡Que disfrutéis!!
En el próximo tutorial explicaremos cómo hacer funcionar una partida en curso: cómo robar cartas, añadir fichas en las cartas, girarlas, y un largo etcétera. Y en próximos tutoriales también aprenderemos a construir mazos propios, e incluso construir aventuras propias.
Dejo los comentarios a vuestra disposición para cualquier tipo de dudas que tengáis o algún punto que no haya quedado del todo claro, y los solucionaré con mucho gusto.

Flechanegra

viernes, 21 de noviembre de 2014

El Poder de las Canciones



  • Monoesfera saber (MAZO 1). Bifur · Glorfindel · Mirlonde
  • Monoesfera saber (MAZO 2). Bilbo · Denethor · Pippin
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul

Cuando en un juego de luchas, combates y ataques aparecen cartas como Canción de Viaje, Canción de Sabiduría o Adoración por las Historias, uno fácilmente gira la vista hacia otras cartas. Todo lo que trate de canciones (fuera de adquirir una nueva esfera) puede parecer una cursilería del autor, o una técnica para acabar consiguiendo poco más que algún beneficio (más ataque o más voluntad) pero que requiere una estrategia costosa, recursos y tiempo. Me acuerdo de la serie manga Caballeros del Zodíaco, donde cada personaje tenía una habilidad particular: la fuerza del dragón, la del lobo, la del Fénix, etc., y entre todos ellos había uno con un arpa. Éste personaje parecía un rival fácil, al menos cuestionable a primera vista. Pero cuando tocaba el instrumento y envolvía al enemigo con su música, se volvía extremadamente fuerte y peligroso.
Pues así presento a continuación este par de mazos: ‘El poder de las canciones’, unos mazos fácilmente subestimables a primera vista, pero que cuando consiguen ‘envolver con su melodía’ el juego, se vuelven extremadamente poderosos, casi imparables.
Es más, hasta el momento por ahora no tienen parangón. No he visto ninguna pareja de mazos más poderosos que estos, ni siquiera el mejor de los mazos Tierras Lejanas ni Enanos (por nombrar un par de ejemplos entre los mejor considerados por la mayoría de jugadores) están a la altura. Y es que cuando estos mazos consiguen disparar su poder (y normalmente lo hacen en pocas rondas) alcanzan cotas insuperables, incluso en puntuación del juego, logrando récords de puntuación a dos jugadores como: 45 en Travesía por el Anduin, 46 en Retorno al Bosque Negro, 58 en Atrapar a un orco, 105 en Evasión de Dol Guldur modo pesadilla, 80 en Conflicto en la Carroca pesadilla… una auténtica bestialidad.
Dejémonos de preámbulos y florituras, tampoco vayamos a pensar que son mazos salidos directamente de la mano de los Maiar, porque a veces también se pierde. A continuación el listado de los 2 mazos:


Mazo 1:Mazo 2:
Héroes:Héroes:
Bifur -KD-Bilbo -CG-
Glorfindel (Sabiduría) -CORE-Denethor -CORE-
Mirlonde -BD-Pippin (Sabiduría) -JN-
Aliados (5):Aliados (5):
x1 Gandalf -CORE-x1 Gandalf -CORE-
x3 Rastreador de Ithilien -HN-x3 Rastreador de Ithilien -HN-
x1 Mayoral de la Curación -LO-x1 Mayoral de la Curación -LO-
Vinculadas (16):Vinculadas (19):
x1 Asfaloth -FP-x1 Asfaloth -FP-
x3 Adoración por las Historias -LO-x3 Adoración por las Historias -LO-
x3 Canción de Reyes -CG-x3 Canción de Reyes -CG-
x3 Canción de Viaje -CEM-x3 Canción de Viaje -CEM-
x3 Arco de Montaraz -AO-x3 Arco de Montaraz -AO-
x3 Pergamino de Isildur -VM-x3 Pergamino de Isildur -VM-
x3 Buena Comida -PCR-
Eventos (29):Eventos (26):
x2 El Saludo de los Galadrim -CORE-x2 El Saludo de los Galadrim -CORE-
x2 Runas de Daeron -FP-x2 Runas de Daeron -FP-
x3 La Canción de Durin -KD-x3 La Canción de Durin -KD-
x2 Una prueba de voluntad -CORE-x2 Una prueba de voluntad -CORE-
x3 Consejo de Elrond -GA-
x2 Arriesguémonos a Dar Algo de Luz -SL-x2 Arriesguémonos a Dar Algo de Luz -SL-
x2 Consejo de Gildor -CEM-x2 Consejo de Gildor -CEM-
x3 Consejo de Mithrandir -TS-x3 Consejo de Mithrandir -TS-
x3 Hija de Nimrodel -VM-x3 Hija de Nimrodel -VM-
x2 Tranquilidad y Recogimiento -SL-x2 Tranquilidad y Recogimiento -SL-
x3 Ataque Furtivo -CORE-x3 Ataque Furtivo -CORE-
x1 Tumba Enana -CORE-x1 Tumba Enana -CORE-
x1 Voluntad del Oeste -CORE-x1 Voluntad del Oeste -CORE-

Como podéis observar, ambas construcciones son prácticamente iguales, cambiando sólo los Héroes (lógicamente) y que en el segundo mazo cambiamos las tres Buenas Comidas por los tres Consejos de Elrond.
Se puede apreciar pues, que la técnica de juego es la misma para ambos jugadores, que es lo mismo que decir que 4 ojos ven mejor que 2. Cuando urge una carta específica, si un jugador no la tiene, el otro sí la puede tener, y viceversa. Ayudando a que la sinergia acuda a la mesa lo antes posible.
Se podría añadir un tercer mazo, con 3 nuevos héroes. Las cartas del mazo prácticamente son las mismas y la misma técnica, como ya hemos visto. En todo caso, habría que mirar las combinaciones de los héroes de los 3 mazos para intentar mantener la amenaza lo más baja posible en los 3 jugadores por igual.


ESTRATEGIA BÁSICA
Para que quede claro y conciso, ordenaremos la estrategia por prioridad:

1. Robar cartas. Da igual la mano incial que tengas. No importan los aliados potentes u otras cartas útiles en otros mazos, lo imprescindible en nuestro juego es la provisión de cartas, y cuantas más mejor. Quedarse o cambiar la mano inicial depende de la aparición de cartas como el Consejo de Mithrandir o la Tranquilidad y Recogimiento.
Normalmente, las partidas se acaban sin cartas en el mazo en el mejor de los casos. Pero ya digo que lo esencialmente importante es poder robar el mayor número de cartas posible durante las primeras rondas, porque cuantas más cartas tengamos en mano, mejor podremos desplegar la estrategia de los puntos siguientes.
Como el motor de robo es tan potente, no es necesario incluir más de 1 ó 2 copias de muchas de las cartas, porque será fácil conseguirlas (y así también se evita que se acumulen copias inservibles en ese momento, ocupando así un sitio que podría haber sido para otra carta más eficiente en su lugar).
2. Adoración por las canciones. Si lo primero era la obtención de cartas, el segundo paso a seguir es la obtención de recursos mediante esta técnica. Da igual qué canciones tengamos en mano, incluso algunas se juegan inútilmente para poder obtener recursos en los héroes vinculados con ellas.
Es imprescindible que cada jugador consiga poner una Adoración en juego, aunque no suficiente. La estrategia fluye mínimamente bien si uno de los 2 jugadores consigue poner una segunda copia en juego. Y si se consiguen 3 copias entonces ya perfecto, y si ambos jugadores lo logran entonces ya ni Sauron podría con ustedes. Si a esto, le sumamos la gran cantidad de cartas con rasgo Canción, imagináos cuántos recursos se pueden llegar a obtener así.
3. Mantener la amenaza baja. Es muy importante también este aspecto para no tener que enfrentarse a ningún enemigo. Como ya habréis observado, las capacidades de los héroes para el combate son muy débiles. Tanto efectos de reducción de amenaza (Consejo de Elrond, Saludo de los Galadrim…) como no perder en la fase de misión (al menos por muchos puntos las primeras rondas) es muy importante.
Este mazo es muy efectivo manteniéndose oculto al enemigo. Primero, con la combinación de los 3 héroes de cada mazo, obtenemos una amenaza inicial muy baja y maleable. Y segundo, porque las cartas de jugador y sus combinaciones permiten reducir mucho la amenaza llegando hasta acabar el juego con 0 de amenaza final. De ahí que los jugadores acaben los escenarios con récord de puntuación por delante de otras puntuaciones de otros mazos. En los torneos, por ejemplo de tiendas, estos mazos arrasan.
4. Manipulación del mazo de Encuentros. Tanto es el peligro de intentar no enfrentarse a ningún enemigo, sobre todo en las primeras rondas, que cartas como Arriesguémonos a dar algo de luz o el Consejo de Gildor, pueden ayudar mucho en esta tarea, incluso llegan a ser la diferencia entre una rápida derrota o una fácil victoria. Arriesguémonos a Dar Algo de Luz va genial para poder anteponernos al peligro y planificar la ronda con precisión. El Consejo de Gildor es muy poderosa, es de esas cartas que reconfortan mucho. Así pues, planificando los puntos de voluntad necesarios y reduciendo al máximo posible los puntos de amenaza de las cartas del área de preparación, intentaremos no perder la resolución de la fase de Misión en las primeras rondas, hasta que no hayamos desplegado el poder de las canciones.
5. Hija de Nimrodel. Podríamos decir que es el DRS para avanzar en las misiones. Cuando las cartas Canción se empiezan a desplegar en la mesa, el volumen de recursos de algún héroe crecerá sorprendentemente (a mí no me deja de sorprender todavía). Y cuando un héroe llegue a cotas de 5 ó 6 recursos por turno, ya se pueden jugar las Hijas de Nimrodel (en un héroe con la Canción de Viaje vinculada, por supuesto) necesarias para avanzar en la misión lo que se tercie o necesite. Tecnología punta de la Tierra Media.
En serio, este mazo ha llegado a cotas de voluntad absurdas como 250 puntos de voluntad. Y no miento.
6. Arqueros Montaraz. El combo Rastreador de Ithilien más Arco de Montaraz es el que se encarga de limpiar el juego de enemigos. Puesto que la amenaza de los jugadores será muy baja, muy pocos enemigos llegarán a franquear esa barrera y enfrentarse a nosotros. Y los que lo consigan no serán muy fuertes (y si dañan algo serán sanados por Glorfindel o el Mayoral de Curación). Con lo cual, los arqueros van haciendo su trabajo a placer. Imaginaos 6 montaraces y cada uno con su arco. No es una quimera, si se despliegan bien los 3 primeros puntos de la estrategia, en 3 ó 4 rondas podemos llegar a poner en juego un buen número de ellos y olvidarnos del peligro de los enemigos.
7. Ataque Furtivo y Gandalf. Cuando se cuela un enemigo desde el área de preparación y se enfrenta al jugador va muy bien matarlo con el mago, evitando mayores complicaciones. O para reducir amenaza, o para robar. Es genial para todo. Eso sí, intentad no usarlo hasta que uno tenga al menos una copia de Ataque Furtivo. Hay que tener en cuenta que sólo hay una copia de Gandalf en el mazo, y si al final lo juegas sin el evento, tendrás que esperar a poder reciclar el mazo (punto siguiente) para poder volver a jugarlo. Y reciclar el mazo, si es entero, cuesta unas cuantas rondas, donde se corre el riesgo de haber perdido ya la partida.
8. Reciclar el mazo. Después de haber robado tantas cartas, y cuando ya no queden más en el mazo, el combo Tumba Enana y Voluntad del Oeste permiten su ‘reciclaje’. A este respecto hay que tener cuidado de no desperdiciar así como así Tumba Enana para obtener otras cartas, a no ser que sea absolutamente necesario, porque a veces vendrá la tentación.
Este punto último puede llegar a ser algo controvertido. Algunos jugadores pueden ver aquí un error en el diseño del juego, y es que el reciclaje del mazo puede llegar a ser infinito, con lo cual, Bifur, por ejemplo, puede adquirir infinitos puntos de voluntad con la Hija de Nimrodel, o ataque y defensa infinita con Canción de Durin, és más, infinitos recursos… y porque el tope de amenaza inicial es 0, que si no también habría infinita puntuación.
Aunque no es tan seguro que sea un error. Porque para poder hacer un reciclaje infinito debes conseguir buenas cartas al principio y saberlas jugar, y hasta pasados un buen número de rondas no se puede activar. Y normalmente las partidas se suelen ganar en 4 ó 5 rondas, con lo cual, puede ser este un buen argumento de tolerancia. Además, estas cartas ya llevan tiempo en el mercado y todavía no ha salido ninguna FAQ que erratee ninguna de ellas; los desarrolladores ya habrán debido de tener constancia de ello, y si no han limitado ninguno de sus combos es probable que ya no lo hagan.
En todo caso este tema necesita una dedicación aparte, un artículo a propósito, para abordar realmente toda su complejidad.


PUNTOS DÉBILES
Como ya comenté antes, estos mazos no son fruto de los Maiar, y tienen sus puntos débiles:
  • Como ya he desarrollado durante todos los puntos de estrategia, las primeras rondas pueden ser algo complicadas (e incluso llevarnos a la derrota) si no sabemos elegir una buena mano inicial o no sabemos seguir, paso por paso, todos los mecanismos necesarios para el desarrollo del mazo.
  • Cierto sufrimiento por la adquisición de determinadas cartas: Como todo mazo dependiente de alguna carta, donde los jugadores sufren hasta conseguirla, aquí se depende de varias cartas: muchas cartas de robo y Adoración por las canciones (y otras como las canciones mismas, Ataque Furtivo y Gandalf, etc). Los jugadores estarán en constante sufrimiento, porque siempre habrá alguna carta que deseen y no tengan todavía. Sobre todo es un fastidio cuando te quedas sin cartas de robo y tienes que esperarlas ronda a ronda, aunque hay algunas rondas en las que Bilbo te regale una carta extra.
    Uno se puede quedar anclado así, pero que conste que si el otro jugador tiene una mano bien fluida, la partida puede llegar a ganarse al final.


VARIANTES
No hay variantes. La composición de las cartas está meticulosamente estructurada, cambiar una, aunque parezca una nimiedad, puede cambiar el enfoque del juego. En todo caso la única variante aceptable es la de incluir un tercer jugador, como ya se comentó justo después del listado de las cartas.

* * *

Para acabar desde aquí recuerdos a ‘-nebur-’ que es el compañero que ha creado estos mazos y con los que he pasado tantos buenos momentos jugando a este magnífico juego, que como habéis comprobado con esta técnica ‘lírica’, es de lo más prolífico y polifacético en cuanto a la elaboración de mazos y técnicas para la victoria de las partidas.

Aquí tenéis las partes que he podido grabar con un vídeo, para que los lectores de SdBV puedan ver con sus propios ojos El Poder de las Canciones. La misión es Travesía por el Anduin versión pesadilla. Lo jugamos yo y jban, un compañero belga de la comunidad de OCTGN, chateando en inglés. Al final se logró la desorbitada puntuación final de 50. ¡El que no lo crea que le eche un vistazo…!


Rondas 1-3



Rondas 5-6

flechanegra

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Cuaderno de Viaje: Las colinas de Emyn Muil

Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.

Cuarta aventura del ciclo "Sombras del Bosque Negro", una aventura con lugares, muchos lugares.



Abreviaturas usadas a lo largo del artículo:
CORE (Caja Básica)
CG (La Caza de Gollum)
CC (Conflicto en la Carroca)
VR (Viaje a Rhosgobel)
CEM (Las Colinas de Emyn Muil)
CM (Las Ciénagas de los Muertos)
RBN (Regreso al Bosque Negro)



Primera partida

Juego con el mismo mazo con el que terminé la anterior misión:

Heroes: Bilbo Bolsón (CG, Saber), Glorfindel (CORE, Saber), Legolas (CORE, Táctica)

Aliados (20 cartas)
2x Minero de las Colinas de Hierro (CORE, Saber, 2)
3x Trovador de Rivendel (CG, Saber, 3)
2x Haldir de Lórien (VR, Saber, 4)
3x Vasallo del Señor de los Vientos (CM, Táctica, 1)
3x Guardian Alado (CG, Táctica, 2)
1x Descendiente de Thorondor (CEM, Táctica, 4)
1x Landroval (VR, Táctica, 5)
2x Gandalf (CORE, Neutral, 5)

3x Radagast (VR, Neutral, 5)

Vinculadas (7 cartas)
2x Trampa del Bosque (CORE, Saber, 3)
2x Llevado en Vuelo (CC, Táctica, 0)
2x Canción de Batalla (CM , Neutral, 1)
1x Canción de Sabiduría (CC , Neutral, 1)

Eventos (12 cartas)
3x Disputas Internas (VR, Saber, 1)
2x La Ruta de Trancos (CG, Saber, 1)
3x El Saber de Imladris (CORE, Saber, 2)

2x ¡Llegan las Águilas! (CG, Táctica, 0)
2x Finta (CORE, Táctica, 1)

Amenaza inicial: 30
Amenaza final: 39 (Victoria)

No tenía ninguna esperanza puesta en este mazo debido a que había sido diseñado explícitamente para mi último viaje a Rhosgobel. Sin embargo se ha portado tan bien que voy a jugar otra partida a este escenario con el mismo mazo para asegurarme de que el resultado no ha sido fruto de la casualidad.

Tenía en la mano inicial un Trovador de Rivendel que no podía bajar, y que me ha motivado para no gastar ningún recurso. A pesar de haber muchos lugares, he preferido asignar solamente a Glorfindel a la misión, y comenzar aumentando mi nivel de amenaza, reservando a Legolas (ataque) y Bilbo Bolsón (defensa) para el combate en caso de que saliera un enemigo. La primera carta de encuentro revelada ha sido Terreno Resbaladizo, una traición que no ha tenido ningún efecto debido al momento en el que ha aparecido pero que de haber salido más tarde podría haber hecho más daño ("Al ser revelada: Retira 1 ficha de Progreso de cada Lugar en juego. Luego descarta la carta superior del mazo de cada jugador por cada ficha de Progreso retirada por este efecto").

Para superar esta misión es necesario viajar mucho y conseguir puntos de victoria. Nos ponemos en marcha viajando en primer lugar a Amon Hen. Entre los dos lugares iniciales, y vistos sus efectos, me parecía la mejor opción.



No voy a detallar todos los tunos porque en este caso resultaría bastante monótono. En general, la partida se ha desarrollado de la siguiente manera:
- bajar un aliado
- asignar todos los personajes a la misión excepto Legolas y Bilbo Bolsón o Legolas y Guardián Alado si había alguno en la mesa
- si completaba el viaje, viajar a otro lugar

La partida se ha desarrollado de forma más o menos tranquila. De vez en cuando aparecían unos Cuervos del Este o alguna traición que no ha resultado demasiado molesta. Lo más complicado ha sido un turno, en la segunda mitad de la partida, en el que no había enemigos lugares en la mesa, tenía 15 puntos de victoria y la carta revelada ha sido una traición, que debido al efecto oleada de la etapa de la misión, ha hecho aparecer un Jefe Ufthak. La parte buena ha sido que al derrotarlo me otorgaría 4 puntos de Victoria, la parte mala que en los dos siguiente turnos han aparecido dos enemigos más, en concreto dos Ladrones de Caballos Orcos. Aún así, el mazo ha funcionado bien. Gracias a la habilidad de Bilbo Bolsón tenía muchas cartas en la mano, entre ellas dos Finta. Me ha costado varios turnos derrotarlos pero al final he podido con ellos. No ha sido fácil, debido sobre todo a los efectos sombra de un lugar que ha aparecido tres veces casi seguidas, Las orillas de Nen Hithoel ("Sombra: Después de que este ataque se resuelva, devuelve el Enemigo atacante al área de preparación"). En los tres casos había dejado varios personajes sin asignar a la misión para poder derrotar al enemigo en cuestión, con la consiguiente perdida de tiempo (lo que se traduce en aumento de amenaza por cada turno jugado).

El último turno ha llegado sin darme cuenta. He llegado a acumular muchos puntos  en la única etapa de la misión debido a los muchos personajes que he ido bajando y a lo lento que se desarrolla el mazo de encuentros. Al comienzo del último turno tenía 44 puntos en mi nivel de amenaza y un Gandalf que acababa de robar en la mano. El lugar activo era Saltos de Rauros, un lugar bastante puñeteto ya que obliga a asignar todos los personajes a la misión. He bajado a Gandalf, he asignado a todos los personajes, y la carta de encuentros descubierta no ha sido ni una traición ni un lugar de Emyn Muil, con lo cual he completado la misión y logrado la victoria.



Segunda partida

Victoria con un nivel de amenaza final de 42, aunque ha llegado a estar en 46 hasta que el segundo Gandalf ha hecho su aparición.

En esta ocasión la partida ha resultado bastante más dura que la anterior. Sin embargo el mazo ha funcionado muy bien. Comenté anteriormente que no esperaba que funcionara bien este mazo con otra misión que no fuera Viaje a Rhosgobel. Sin embargo, después de jugar el mazo por segunda vez en la misma misión veo que es un mazo bastante equilibrado. El único problema que le veo ahora mismo es que tiene varios personajes únicos repetidos, incluidos en su momento para poder reponerlos en caso de morir. Sin embargo en esta misión no hay muchos enemigos por lo que raro es que un personaje muera. Eso hace que las cartas repetidas se conviertan en un peso muerto en la mano, sin embargo también hace que aumenten las posibilidades de que sean robadas. Al finalizar la partida había agotado completamente el mazo de jugador, teniendo en la mano un total de 12 cartas.

Ha habido un par de traiciones que han complicado mucho la partida, ya que al aparecer me han desmontado la mesa. La aparición de la última Tormenta Maligna ha dolido mucho, haciéndome perder dos Trovador de Rivendel que tenía asignados a la misión, disminuyendo en 4 puntos la fuerza de voluntad. Ese descenso me ha dejado poco margen de maniobra.


Aun así, a pesar de lo poco que ha acompañado la suerte al revelar cartas de encuentros, he conseguido superar la misión, terminando la partida con 10 lugares de Emyn Muil, que hacían un total de 27 puntos de victoria. Ganar siempre hace ilusión. No todo en la vida tienen que ser evasiones de Dol Guldur, ¿no? :)


En resumen:

Una agradable sorpresa por las sensaciones que me deja respecto al mazo usado. No hay que llevarse a engaño, que la misión tenga un nivel de dificultad oficial de 4 no quiere decir que sea un paseo por el campo. Hay que estar atento y gestionar bien los viajes para contrarrestar los efectos que tienen muchos de ellos cuando se convierten en el lugar activo. Veremos que nos depara la próxima misión. Entramos en la parte final del ciclo quedando solo dos misiones para terminarlo. Seguro que la cosa se pone interesante.


Ruferto