jueves, 25 de diciembre de 2014

Los Sabios de Oriente

Para celebrar la Navidad, os presento hoy una corta serie de cartas de jugador. Están basadas en el relato del viaje de los misteriosos Reyes Magos a Belén. ¿Qué narices tiene esto que ver con El Señor de los Anillos? Leed, leed...

Los Magos y los Sabios

Dejando de lado algunas cuestiones relacionadas con la interpretación popular del Evangelio (núnca se dice que los Sabios son reyes, ni que sean tres), hay que dejar bien claro que la palabra "magos" utilizada en la biblia se refiere a acepción "sabios". Pero para que el artículo no se acabe aquí, se continuará malinterpretando. Para encontrar las semejanzas entre los magos de Tolkien y los de la Biblia, voy a poneros unas citas.

"Mientras aún las primeras sombras empezaban a invadir el Bosque Negro, en el oeste de la Tierra Media aparecieron los Istari, a quienes los Hombres llamaron los Magos... Pero luego se dijo entre los Elfos que eran mensajeros enviados por los Señores del Occidente para contrarrestar el poder de Sauron... los Hombres del Norte los llamaron Gandalf y Saruman... y Radagast, y otros de los Istari que fueron al este de la Tierra Media, y no están incluidos en estas historias."
-De los Anillos del Poder y la Tercera Edad, El Simarilion

"Llegaron por entonces a Jerusalén unos magos de Oriente que se dedicaban al estudio de las estrellas... llamó Herodes en secreto a los sabios de Oriente, y se informó por ellos del tiempo exacto en que había aparecido la estrella. Luego los envió a Belén y les dijo: –Id allá y averiguad cuanto podáis acerca de ese niño; y cuando lo encontréis, avisadme, para que yo también vaya a adorarlo. ...Y arrodillándose, lo adoraron. Abrieron sus cofres y le ofrecieron oro, incienso y mirra. Después, advertidos en sueños de que no volvieran a donde estaba Herodes, regresaron a su tierra por otro camino... Al darse cuenta Herodes de que aquellos sabios de Oriente le habían burlado, se enfureció; y ... mandó matar a todos los niños menores de dos años que vivían en Belén y sus alrededores."
 -La visita de los sabios de Oriente, La Biblia

Resulta evidente que los magos de ambas historias provienen de lugares desconocidos, pero poseen la capacidad de llevar adelante sus planes convenciendo a los nativos. También en ambos casos emprenden un viaje movidos por Un Poder Superior, que en ningún caso les ayuda directamente. También se enfrentan a un Enemigo oculto más poderoso que ellos, cuya principal habilidad es la de manipular los deseos de otros para atraerlos hacia si.

Una cuestión un poco más sútil es el impacto de sus actos: la intromisión de los magos trae consigo el fracaso de los planes del Mal, pero también el sufrimiento de muchas personas de forma circunstancial, poniendo en duda la conveniencia de su intervención. La aventura a la que es movido Bilbo por Gandalf trae consigo el descubrimienro del Anillo Único por parte del Enemigo, del cual no tenía ninguna pista. En el caso de la biblia, son los propios magos quienes avisan del nacimiento de Jesús a Herodes, provocando con ello el posterior infanticidio. En ambos casos puede considerarse que el impacto negativo de la intervención de los magos es proporcional a su poder. Evidentemente, queda en cuestión lo que hubiese ocurrido sin su participación, pero los errores cometidos (cierta falta de discreción y buen juicio) demuestra el especial cuidado que deben mostrar aquellos de los que disponen de algún poder.

Las Cartas

Estas cartas las creé para Navidades del 2013, pero he aprovechado para hacerles un pequeño lavado de cara e incluir una carta más... además de dar rienda suelta a mi imaginación con el desvario que acabáis de leer. Estas cartas estan pensadas para jugarse juntas, y añadirles algunas cositas más. La principal carácteristica de este grupo de cartas son el impacto en el juego de los Sabios... pero solo si están los tres. Además, la capacidad de utilizar la mayor parte de las cartas disponibles en el juego, los hace ideales para crear potentes mazos para el juego en solitario.



Podéis encontrar las cartas en diversos formatos aquí.

Y aquí tenéis un mazo de Magos y Sabios de ejemplo. Los Istari deciden ayudar a los Magos, y reciben la ayuda de Sabios y criaturas que reconocen en el grupo la importancia de su misión:
  • Héroes: Melchor, Gaspar y Baltasar
  • Regalo de Incienso x1
  • Regalo de Mirra x1
  • Regalo de Oro x1
  • Paje x3
  • Escolta a Camello x3
  • Camello x3
  • Siguiendo la Estrella x3
  • Sueño Premonitorio x3
  • Guarda de Herodes x3
  • Gandalf (Caja Básica) x3
  • Saruman x2
  • Radagast x2
  • Galadriel x1
  • Elrond x1
  • Faramir x1
  • Gildor Inglorion x1
  • Gwaihir x1
  • Landroval x1
  • Enviada de Pelargir x3
  • Ent Errante x3
  • Mayoral de la Curación x2
  • El Salud de los Galadrim x2
  • Una Prueba de Voluntad x2
  • Golpe Apresurado x2
  • Palabra de Mando x2
Obviamente, el mazo puede hacerse mucho más potente mediante cartas como Finta, Senescal de Gondor y Ataque Furtivo. Pero así ya es bastante poderoso, gracias a los efectos de los Sabios de Oriente.

Felices Fiestas de parte de Karagh y el resto del equipo de Susurros

viernes, 12 de diciembre de 2014

Un arte que parece magia: La carta de Don

Algo negativo como es la ausencia de un entorno competitivo para El Señor de los Anillos LCG, trae consigo un efecto positivo como es la “carta blanca” de la que disponen los aficionados para expandir y adaptar el juego a su gusto. Hoy os presento un nuevo componente: la carta de Don.

Introducción

Fantasy Flight Games esta realizando un trabajo excelente ofreciendo aventuras diversas y complicadas, que requieren cambios en la forma de jugar y en los mazos de los jugadores. Pero los jugadores también desarrollan sus propias expansiones no oficiales. Además de nuevas aventuras (de las que podéis encontrar buena muestra en este mismo blog), se están desarrollando otras formas de expansión, como el modo campaña de los ciclos de aventuras oficiales, y el componente presentado hoy. Este forma parte de una serie destinada a fomentar el uso de mazos temáticos. El componente puede ser creado en el plugin de Strange Eons.

Descripción

Las cartas de Don representan habilidades, talentos o recursos de los que disponen los oficios y pueblos de Arda. Ejemplos de estos Dones son el talento de los Hobbits para pasar desapercibidos, el dominio del armamento de la esfera Táctica o la riqueza de Gondor.

De los hobbits

Tienen el oído agudo y la mirada penetrante, y aunque engordan fácilmente, y nunca se apresuran si no es necesario, se mueven con agilidad y destreza. Dominaron desde un principio el arte de desaparecer rápido y en silencio, cuando la Gente Grande con la que no querían tropezar se les acercaba casualmente, y han desarrollado este arte hasta el punto de que los Hombres puede parecerles verdadera magia. Pero los Hobbits jamás han estudiado magia de ninguna índole, y esas rápidas desapariciones se deben únicamente a una habilidad profesional, que la herencia, la práctica y una íntima amistad con la tierra han desarrollado tanto que es del todo inimitable para las razas más grandes y desmañadas.

Reglas de la carta

Las cartas de Don están limitadas a 1 por jugador, no cuentan para el limite de cartas del mazo de Jugador y no se barajan en el mazo. La carta de Don se juega junto a los Héroes en la fase de Inicio. El jugador debe cumplir todas las condiciones del efecto de Inicio de la carta Don para poder jugarla. Coloca la carta de Don en tu área de juego. La carta de Don hace efecto en cuanto entra en juego. Las cartas de Don solo pueden ser afectadas por cartas que referencien explícitamente su tipo.
Las cartas de Don son componentes no oficiales, por lo que pueden presentar conflictos con  reglas y componentes oficiales. Esto puede ocurrir, por ejemplo, en efectos pasivos y Forzados. En estos casos, las reglas y efectos de componentes oficiales toman preferencia. Al utilizar estas cartas, los jugadores deben demostrar que cumplen los requerimientos de la cartas de cualquier forma necesaria, incluyendo mostrar su mazo de jugador. Las cartas de Don no pueden utilizarse en el juego reglado por FFG. En cualquier otro tipo de juego, deben ser permitida explícitamente por las reglas de torneo o por acuerdo de los jugadores.

Cartas

La idea tras la carta es sencilla: cumplir una serie de requerimientos proporciona algunas ventajas al jugador. Ejemplos de estos requerimientos son: que todos los Héroes del jugador compartan un Rasgo, que se disponga de un mínimo de cartas con un rasgo determinado en el mazo, o que todos los Héroes pertenezcan a la misma esfera. El concepto ha sido desarrollado por el grupo de juego francés de banania (@BGG) y yo me he encargado de la parte gráfica. Mis diseños están pensados para su uso en partidas tanto en solitario como en equipo. Las cartas diseñadas por banania están enfocadas al juego en equipo. En conjunto, presentan una buena muestra de las posibilidades de desarrollo este tipo de carta. Aquí tenéis algunos ejemplos, y podéis encontrar los archivos con más cartas en diversos formatos, como pdf, aquí. Si alguien tiene la duda, la trasera de las cartas es la normal de jugador.


Karagh

lunes, 8 de diciembre de 2014

Cuaderno de Viaje: Retrospectiva de la caja básica y Sombras del Bosque Negro

Antes de iniciar el segundo ciclo, compuesto por Khazad-dûm y La mina del enano, no está de más hacer un pequeño descanso para tomar fuerzas y valorar el camino recorrido, los objetos que hemos encontrado, los amigos junto a los que hemos combatido y los enemigos y misiones a los que nos hemos enfrentado.

En esta ocasión en lugar de una valoración vamos a tener cuatro. KaraghDens y Filgonfin aportarán su punto de vista mucho más experto mientras que yo daré el mío, mucho más limitado como novato y recién llegado que soy.

Conociendo la Tierra Media - Caja básica



Ruferto

El comienzo fue más sencillo de lo que esperaba. Varias partidas con los distintos mazos que vienen en el juego básico son la forma ideal de aprender e interiorizar las mécanicas, sirviendo además para ver las similitudes y diferencias que hay entre las cuatro esferas. Cada persona se siente más cómoda con una forma de actuar y congenia más con unos que con otros. En mi caso disfruté mucho de la experiencia del viaje en compañía de Aragorn, Glóin y Théodred. Sin embargo, a pesar de lo bien que trabajan en equipo Aragorn y Théodred tenía la impresión de que no eran los adecuados para determinadas misiones por lo que no compartimos demasiado camino juntos. Cuando los necesitaba, ahí estaban, y siempre cumplían.  Además el equipaje que llevan consigo y la forma de usarlo resulta muy intuitivo y efectivo. De sus amigos sin duda el más destacado es Faramir, todo un ejemplo de liderazgo capaz de motivar y aumentar la fuerza de voluntad de sus compañeros. Tampoco falla en efectividad la preciosa Piedra de Celebrian ni el Ataque Furtivo, especialmente útil cuando nuestro amigo aliado, el mago gris es el que hace buen uso de él.



A pesar de la importancia que tiene una cualidad como el liderazgo, es necesario ser hábil en otras artes para superar con éxito las misiones. Es de sobra conocida la habilidad y efectividad de los elfos, y hemos podido verlo y experimentarlo de primera mano con Legolas. Solo alguien con su agilidad podría derrotar enemigos y simultáneamente avanzar en la misión. Sus dos compañeros de esfera no se quedan atrás, a pesar de no tener las orejas puntiagudas ni su agilidad, Gimli y Thalin son dos héroes tremendamente duros y efectivos. Gimli no dudó en hacer frente y dar buena cuenta de un poderoso enemigo que apareció al poco de iniciar el viaje. De hecho, creo que es de los pocos que podrían con él. A pesar de que Thalin también resulta un héroe formidable no ha tenido mucho sitio en este viaje, no tanto por su disposición sino por la forma en la que he afrontado las misiones. Es una lástima y espero corregir este hecho en breve, reviviendo estas misiones o afrontando nuevas con él a mi lado. Del conjunto de armas y habilidades que traían consigo me quedo con la Coraza de la Ciudadela. Gimli se convierte en un enano realmente duro cuando se pone la coraza. Sin embargo hay que andar con cuidado ya que algunos efectos pueden desposeerle de ella haciendo que pierda la vida si carga con demasiado daño a sus espaldas.

Entre saber y espíritu de primeras diría que mi favorita es saber. Glorfindel es un héroe que de primeras no me llamó la atención, me parecía que tenía un coste de amenaza demasiado alto para lo que aportaba. No podía estar más equivocado, sus 3 puntos de fuerza de voluntad, 3 de ataque, 5 puntos de impacto y sobre todo su habilidad para curar daño convierten a Glorfindel en un héroe a valorar en cada nuevo mazo que se diseña. La carta, sin duda, hace justicia a lo que es la historia y leyenda de este gran héroe de la Tierra Media. Beravor no se queda atrás, convirtiéndose en una heroína polivalente, ya que según sea la situación podremos asignarla a la misión o reservarla para el combate o usar su habilidad para robar cartas. El robo de cartas extra otorga una gran ventana, todo lo que sea tener más cartas en la mano permite acelerar el juego y tener más opciones para elegir a la hora de tomar decisiones. Sobre Denethor no puedo opinar. No lo he usado ni una vez. No soy amigo del tipo de habilidad que proporciona y si bien seguramente habrá por ahí mazos que lo usen, uno de los propósitos que me impuse cuando comencé este viaje fue no navegar por internet buscando información de aventuras, ni mazos, ni combos, recurriendo solo a hacer uso de este recurso muy puntualmente cuando me encuentre bloqueado o tenga dudas sobre la redacción de una carta. En cuanto al resto de cartas de saber quiero destacar el enfoque de esta esfera en curar daño y evitarlo. Para curar disponemos de 3 cartas, una vinculada, Instinto de Supervivencia, y dos eventos El Saber de Imladris y La Hospitalidad de Beorn. Para evitarlo disponemos de Trampa del Bosque, un auténtico salvavidas en según que circunstancias que permite anular enemigos que de otra forma podrían resultar letales.



Espíritu es una gran esfera, pero me falta experiencia o habilidad para sacarle todo el jugo que me dicen que tiene. Eso no quiere decir que no sea consciente de sus virtudes. Sus dos heroínas, Éowyn y Eleanor, junto con Dúnhere resultan de lo más efectivo. Me gusta tanto jugar con Éowyn que en ocasiones la inclusión de esta esfera ha venido motivado por mi necesidad de incluirla en el trío de héroes. Y es que 4 puntos de fuerza de voluntad no es algo que haya que despreciar a la ligera, sobre todo si podemos convertirlos en 5 (jugando en solitario) o en 6 (jugando a dos mazos). Junto con Éowyn, esta esfera contiene 4 de mis cartas favoritas de todo el juego básico, los dos aliados Guía de Lórien y Rastreador Norteño, especializados en limpiar la mesa de lugares, y la cartas vinculadas Coraje Inesperado y El Saludo de los Galadrim. Coraje Inesperado es una de las cartas más brutas que hay hasta el momento, poder usar dos veces un héroe (misión y ataque, misión y bloqueo, ataque y bloqueo,...) equivale a disponer de un héroe más. Por último, El saludo de los Galadrim, es de las pocas cartas que permite disminuir el nivel de amenaza, algo imprescindible en según que misiones.

Dejo para el final la que para mí es la mejor carta de forma global de todo el juego básico. Gandalf en forma de aliado neutral no falta en casi ninguno de los mazos que he montado. Por sí mismo es potente pero si además lo juntamos con Ataque Furtivo se convierte en el aliado más decisivo y polivalente de todos.


En cuanto a las misiones, lo que comienza como un entrenamiento, poco más que un paseo, se complica enormemente en la segunda misión que afrontamos. Esa misión, vista con perspectiva no es tampoco tan complicada. Ojo, no es sencilla, pero desde luego su dificultad no es la misma que parecía la primera vez que intentamos superarla. Creo que la causa de esto es en parte lo fácil que resulta la primera misión, sin ningún reto destacable más allá de ir completando las distintas etapas e ir haciendo frente a los enemigos que aparecen. Fue jugando en esta misión cuando supe que había hecho una buena elección al comprar este juego. Cuando recuerdo los momentos que pase, lo que me costó superar a un enemigo que parecía insuperable, y lo que tuve que rebanarme los sesos para superarla, no puedo hacer más que sonreír y volver a disfrutar de esos momentos. Los que dedicamos nuestro tiempo a este juego tenemos espíritu aventurero y disfrutamos con los retos, las batallas y las misiones. Creo que es por eso que de vez en cuando, hago una escapada y vuelvo a visitar el río Anduin. Es en la siguiente misión donde la cosa se vuelve seria de verdad, convirtiéndose en un punto negro que no he logrado superar. Solo los más avezados cuentan que han logrado superarla con éxito. Sin embargo no soy uno de ellos, soy uno más de los novatos que no fue capaz de usar los recursos de que disponía en ese momento para superar la misión. Tal vez, con algo más de ayuda, con los aliados y objetos de los que dispongo ahora sería capaz de superarla. Aun no lo he intentado, pero volveré a hacerlo. Palabra.

Top 3 Caja Básica
Héroes: Légolas, Éowyn, Glorfindel
Aliados: Gandalf, Faramir y Guía de Lorien
Vinculados: Senescal de Gondor, Coraje Inesperado y Coraza de la Ciudadela
Evento: Ataque Furtivo, El saludo de los Galadrim y Finta

Misión favorita: Travesía por el Anduin
Esfera favorita: Táctica


Karagh

Hace ya tanto tiempo... El camino nunca ha sido fácil, pero nunca ha sido tan duro como en los comienzos (salvo algún que otro incidente con dragones o espectros). Y es que la experiencia es un bien tan preciado que no hay fortuna que pueda comprarla: solo puede obtenerse mediante constancia y enseñanzas.

Los Encuentros con arañas y orcos, en bosques y ríos, los recuerdo como importantes enseñanzas vitales. Con las insidiosas arañas, valorar el riesgo de dar un paso más y el retraso que supone enfrentarte a tus Enemigos. En aquella emboscada en el Andúin, la capacidad de analizar tú alrededor para sacar la mayor ventaja posible a las debilidades de tus Enemigos.



Aunque a veces hace falta algo más que experiencia y la mejor preparación. Solo una situación desesperada empujaría a alguien sensato a adentrarse en Dol-Guldur por si solo, sin la mejor preparación. La vida de un compañero es una de esas situaciones, aún a pesar de las escasas posibilidades de éxito. En las ocasiones más desesperadas puede suceder algo inesperado que nos saque del atolladero. Es en esas ocasiones en las que solo la constante ayuda de aliados como Gandalf y de una fuerza superior puede llevarnos al éxito.

Top 3 Caja Básica
Héroes: Eowyn, Denethor, Legolas
Aliados: Gandalf, Explorador del Río Nevado, Lancero de Gondor
Vinculados: Hoja de Gondolin, Protector de Lorien, Senescal de Gondor

Eventos: Ataque Furtivo, Ataque Rápido, Una Prueba de Voluntad

Misión favorita: Travesía por el Anduin
Esfera favorita: Liderazgo, seguida de Espíritu


Dens

He de admitir que nunca me han gustado mucho los mazos prediseñados de la mayoría de los juegos de cartas. Será porque llevo muchos años entre cartones, pero normalmente no tardo mucho en deshacerlos y comenzar a construir mis propios mazos.

Jugué una única partida con cada mazo monoesfera y enseguida estaba mezclando Héroes, Vinculadas y Eventos, y ya en el Anduin iba con un biesfera dinámico que me acompañó durante todo el primer ciclo.



Mi encuentro con Dol Guldur fue como el de todos, traumático. Aunque tuve la suerte de que adquirí el primero ciclo junto a la Caja Básica, así que a mí nunca me dio la sensación de que la Caja Básica estaba coja o mal diseñada. Simplemente me la salté sin superarla y dejé a un Héroe encerrado allí durante años.

Respecto a las cartas de Jugador, en un inicio no las valoré tal y como se merecen, pero según he ido avanzando en los ciclos, he vuelto una y otra vez a recurrir a ellas para mis construcciones. Creo que, salvo algún verso suelto, es un diseño muy bueno.

Como punto negativo, el que todos conocemos. Las Raras e Infrecuentes ensombrecen un poco lo que podría haber sido un Juego Básico casi redondo.

Top 3 Caja Básica
Héroes: Légolas, Éowyn, Eleanor
Aliados: Gandalf, Rastreador Norteño, Henamarth Cantofluvial
Vinculados: Senescal de Gondor, Coraje Inesperado y Cuerno de Gondor
Eventos: Ataque Furtivo, El saludo de los Galadrim y Finta

Misión favorita: Travesía por el Anduin
Esfera favorita: Liderazgo


Filgonfin

Mi inicie con el Señor de los Anillos con el juego de cartas de Joc International (me costó lo mío conseguir todas las ampliaciones) y fue ver anunciado el LCG y no lo pude evitar... Ese 2011 recibí como regalo del día del padre una maravillosa caja del Señor de los Anillos LCG.

No pude evitarlo, y tan pronto lo abrí me puse a jugar (ya me había descargado meses antes el reglamento).

Me fascino la recreación de las aventuras en el juego, los lugares, los héroes... ¡una maravilla!



La primera aventura ya iba avisado de que era más bien como un tutorial y fue bastante sencillita, la pasé sin problemas. La segunda aventura ya me llevo varias partiditas, fui probando varias combinaciones de esferas hasta que di con una de Táctica y Espíritu para acabar con ella. Y por último, la horma de mi zapato, ¡la gran evasión! Me encanta este escenario, cuanto más veces pierdo más me pica las ganas de jugarlo. Necesité de 10 partidas para poder superarlo y para ello a dos manos, ya que en mono-mano lo di por esa época de imposible.

Resumiendo... una buena forma de iniciarme de nuevo en la Tierra Media.

Top 3 Caja Básica
Héroes: Légolas, Éowyn, Gimli
Aliados: Faramir, Rastreador Norteño, Beorn
Vinculados: Piedra de Celebrian, Cuerno de Gondor, Senescal de Gondor
Eventos: Ataque Rápido, Finta, Ataque Furtivo

Misión favorita: Evasión de Dol Guldur
Esfera favorita: Táctica



El bosque negro



Ruferto

El único héroe que he usado de este ciclo ha sido Bilbo Bolsón. Su habilidad de saqueador es una de las mejores y que más se hace notar en las misiones. El resto de estadísticas son bastantes bajas pero a cambio tiene un nivel de amenaza inicial no demasiado alto. El resto no he podido probarlo o bien porque no veía como o bien porque prefería otras opciones. Tengo bajo a observación a Boromir y Dain Pie de Hierro. Estoy seguro de que ambos serán de gran valor según avance el juego y disponga de un más cartas. Sin embargo, en estos momentos por más vueltas que le he dado no he visto como sacarles el potencial que aparentan tener.

En lo que respecta a héroes mi corazón está con las águilas. Poder hacer un mazo orientado a un rasgo concreto es una de las cosas que me ha gustado. Estoy deseando tener la posibilidad de hacer otros mazos orientados a otras temáticas (enanos, Gondor, Montaraces, Elfos, ...) pero todo se andará. Además de las águilas, este ciclo ha aportado una buena cantidad de aliados interesantes.



En aliados de bajo coste (1 o 2) destaca Espíritu. Escolta de Edoras, Los mejores de la Marca y Domador de Caballos del Folde Oeste tienen unas habilidades muy útiles a las que poder recurrir cuando es necesario. En aliados de coste medio/alto (3 a 5) saber tiene aliados que me han gustado mucho, Haldir de Lórien y Trovador de Rivendel. Este último creo que es especialmente bueno, ya que por 3 recursos obtenemos 2 puntos de fuerza de voluntad y robamos una canción, lo que permite además acelerar el mazo. Radagast es un aliado que no puede faltar en ningún mazo de águilas. Sus habilidades y coste lo restringen a mazos específicos pero en ellos brilla con luz propia, como el gran mago que es.

En vinculadas tengo que hacer dos grandes grupos. Por un lado están las vinculadas pertenecientes a una esfera. Mis favoritas han sido Apoyo de las Águilas, Una Marca ardiente y Llevado en vuelo. De las tres, la que ha resultado ser más desequilibrante ha sido Apoyo de las Águilas ya que sin necesidad de atacar o defender permite sumar los valores de un aliado águila a los de un héroe, preciosa y muy temática esta carta. Las cartas vinculadas Dúnedain no me han resultado útiles, no he conseguido ver que me aportaban y a la hora de diseñar los mazos prefería usar otras en lugar de ellas.  Una vez comentadas las vinculadas de esfera llega el turno para las que han sido la mayor sorpresa de todo el ciclo, las canciones. Con una canción por esfera, con un coste cada una de ellas de un recurso neutral, abren la puerta al diseño de mazos mazos de 2 y 3 esferas sin las limitaciones y riesgos que tenían hasta ahora. Si además jugamos con el Trovador de Rivendel el mazo se vuelve muy rápido.

Por último, en cuanto a eventos los más destacados han sido Regalos de despedida, ¡Llegan las águilas! y Disputas Internas. Este último resultó decisivo en una complicada misión, siendo en partidas de más de un jugador (o mazo) donde más brilla.

En lo que respecta a las misiones, no se si será porque estoy comenzando o porque amo con locura la tierra media, casi todas las misiones me han gustado mucho. La única que me resulto un poco aburrida fue La Ciénaga de los Muertos. Me sorprendió el planteamiento de La Caza de Gollum, disfrute muchísimo con Conflicto en la Carroca, sufrí ayudando a salvar la vida de Wyliador en Viaje a Rhosgobel, caminé y paseé por la tierra media gracias a Las colinas de Emyn Muil y estuve alerta llevando a Gollum ante la presencencia del no muy simpático rey elfo en Regreso al Bosque Negro. Destaco especialmente dos, Conflicto en la Carroca, por el reto que supuso y por ser la primera misión en la que dispuse de un aliado en forma de objetivo que resultó ser crucial para el éxito de la misma, y Viaje a Rhosgobel por lo mucho que disfrute jugando con águilas y Radagast.


Top 3 Sombras del Bosque Negro
Héroes: Bilbo Bolsón, - , -
Aliados: Trovador de Rivendel, Los Mejores de la Marca, Radagast
Vinculados: Las 4 Canciones, Apoyo de las Águilas,  Llevado en vuelo
Evento: Disputas Internas, Llegan las águilas, Regalos de despedida

Misión favorita: Conflicto en la Carroca, seguida muy de cerca por Viaje a Rhosgobel
Esfera favorita: Táctica/Saber, Saber/Táctica, no puedo elegir una única esfera.


Karagh

Hay ocasiones en las que tu mejor aliado será tu acero, pero hay otras en las que ni la mejor espada o armadura pueden ayudarte. La búsqueda de Gollum resultó tediosa: cuando parecía que ya lo tenías en las manos, se te escurría entre los dedos. Uno no debe descuidar nunca su equipo de viaje ni su compañía, pues nunca se sabe cuan largo puede terminar siendo el viaje.



Pero no todo fue caminar y el dormir a la intemperie. También, descubrimos cosas excepcionales: troles capaces de pensar y trabajar en equipo (cuando un hábil enano de las Colinas de Hierro nos salvó de la perdición),  Wyliador el águila, quien nos ofreció su ayuda y la de sus hermanas tras ayudarle a curarse, y la medicina del mago Pardo.

Top 3 Sombras del Bosque Negro
Héroes: Frodo Bolsón, Boromir, Dain Pie de Hierro
Aliados: Observadora Dúnedain, Gildor Inglorion, Los Mejores de la Marca
Vinculados: Mathom Antiguo, Nudo Seguro, Aviso Dúnedain
Evento: Al Nido de las Águilas, La Ruta de Trancos, Galope Hacia la Ruina

Misión favorita: Viaje a Rhosgobel
Esfera favorita: Espíritu, seguida de Saber


Dens

Me encanta este ciclo. Puede que no sea el mejor, ni el más complicado, ni el que tenga las mejores misiones, pero es el que consiguió que me encantara este juego y decidiese hacerme con el resto sin dudarlo.

Cada misión tiene su carácter propio. Conflicto en la Carroca es una de las mejores misiones del juego y Regreso al Bosque Negro recuerda mucho (al menos en solitario) a Dol Guldur; es una misión durísima que te deja un buen sabor de boca al final de la historia.

Respecto a las cartas de Jugador, aún estamos en un ciclo algo raro. Sin una temática definida, es un revoltijo de rasgos y añadidos que no terminan de completar ningún mazo por completo (salvo el rasgo Águila que está genialmente finalizado). Seguimos teniendo grandes incorporaciones que aún se dejan ver en mazos punteros.

Top 3 Sombras del Bosque Negro
Héroes: Frodo Bolsón, Dain Pie de Hierro, Bilbo Bolsón
Aliados: Gildor Inglorion, Viajera del camino del Oeste, Vasallo del Señor de los Vientos
Vinculados: Una marca ardiente, Apoyo de las águilas, Marca Dunedáin
Evento: Rumor de la tierra, Convocando a los Rohirrim, ¡Llegan las águilas!

Misión favorita: Conflicto en la Carroca
Esfera favorita: Espíritu


Filgonfin

Pues fue empezar y ya no pude parar, tan pronto fueron saliendo las aventuras del ciclo del Bosque Negro las fui adquiriendo. No podía evitarlo, me encanto encontrarme con Arwen y Gollum, dos de mis personajes favoritos del Mundo de Tolkien.

Con respecto a las aventuras, las nuevas mecánicas le dieron mas vida al juego y me gustaron, no recibí tan bien la idea de hacer un mazo tan tan especifico para la misión del Águila, pero en general me han gustado mucho todas las aventuras de este ciclo.

Top 3 Sombras del Bosque Negro
Héroes: Boromir (aunque no me gusta su imagen), Dain Pie de Hierro, -
Aliados: Águilas de las Montañas Nubladas, Guardián Alado, Haldir de Lorien
Vinculados: Marca Dunedain, Aviso Dunedain, Marca Ardiente
Evento: ¡Llegan las Águilas1, Disputas Internas, Galope hacia la Ruina
Rasgo: A Distancia (ayudar a tus compañeros de partida a linchar enemigos!!)

Misión favorita: Conflicto en la Carroca
Esfera favorita: Táctica



En resumen:
Las 9 aventuras iniciales han resultado ser una de las mejores experiencias lúdicas de las que he disfrutado hasta el momento. Este juego resulta tremendamente inmersivo y la sorpresa y emoción por descubrir cual será el próximo paso es también parte de la diversión y del disfrute del mismo. Estoy ansioso por empezar a mirar las cartas del próximo ciclo y diseñar mazos para superar misiones.

Antes de terminar quisiera destacar la que es para mí la mayor grandeza de este juego. Cuatro jugadores de diferentes gustos y niveles hemos dado nuestra opinión. Compartimos algunos puntos en común y sin embargo cada uno de nosotros ha destacado aspectos diferentes. Eso es lo más maravilloso, este juego permite transmitir a jugadores de diferente perfil y gustos la sensación de aventura y de estar en la Tierra Media.

A partir de la próxima misión añadiré a la cartas que he usado hasta ahora las incluidas en la expansió deluxe Khazad-dûm y en el ciclo La mina del enano.

Quisiera por último animaros a los que leéis estas entradas a participar enviando vuestros mazos. Si habéis diseñado un mazo para superar, ya sea en solitario o a dos mazos, cualquiera de las misiones que ya se han jugado (caja básica o Sombras del Bosque Negro) en el que hayáis usado cartas de un único juego básico y del primer ciclo, escribir a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com con una explicación del funcionamiento del mismo y/o una crónica de una partida que hayáis jugado para publicarlos y compartirlos con todos los aficionados.

Así mismo, recordar que podéis dejar vuestras sugerencias y comentarios, tanto sobre la aventura que se comenta como sobre la sección (¿qué es lo que más os gusta? ¿y lo que menos? ...). Vuestras sugerencias y comentarios son muy importantes para nosotros.

Nos vemos en la próxima etapa de los Cuadernos de Viaje, después del descanso navideño.

Ruferto

viernes, 5 de diciembre de 2014

Cuaderno de Viaje: Regreso al Bosque Negro

Atención: las entradas tituladas "Cuaderno de Viaje" describen el desarrollo de una misión y contienen información detallada sobre la misma. Si no has jugado esta misión y no quieres conocer detalles sobre la misma, no leas esta entrada.

Última misión del ciclo "Sombras del Bosque Negro". Gollum ha sido capturado pero llevarlo ante el Rey Elfo no va a resultar sencillo.



Primera partida

Como es costumbre, juego la primera partida con el mismo mazo con el que terminé la anterior misión.

Heroes: Aragorn (Core, Liderazgo), Théodred (CORE, Liderazgo), Éowyn (CORE, Espíritu)

Aliados (20 cartas)
3x Explorador del Río Nevado (CORE, Liderazgo, 1)
3x Guardia de la Ciudadela (CORE, Liderazgo, 2)
2x Faramir (CORE, Liderazgo, 4)
2x Mataorcos de Barba Larga (CORE, Liderazgo, 4)
2x Domador de Caballos del Folde Oeste (CG, Espíritu, 2)
3x Guía de Lórien (CORE, Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (CORE, Espíritu, 4)
3x Gandalf (CORE, Neutral, 5)

Vinculadas (8 cartas)
2x Senescal de Góndor (CORE, Liderazgo, 2)
1x Piedra de Celebrian (CORE, Liderazgo, 2)
1x Coraje Inesperado (CORE, Espíritu, 2)
2x Canción de Reyes (CG , Neutral, 1)
2x Canción de Viaje (CEM , Neutral, 1)

Eventos (12 cartas)
3x Regalos de Despedida (VR, Liderazgo, 0)
2x Ataque Furtivo (CORE, Liderazgo, 1)
2x Cubrir la Retaguardia (CEM, Liderazgo, 1)
2x Siempre Alerta (CORE, Liderazgo, 1)
1x Determinación Sombría (CORE, Liderazgo, 1)
2x El Saludo de los Galadrim (CORE, Espíritu, 3)

Amenaza inicial: 29
Amenaza final: 43(Abandono)





Sabía que la misión era complicada, y que la amenaza aumentaba mucho y rápido debido a Gollum. Lo que no esperaba es que esa fuera la parte fácil. La primera etapa de la misión parece más o menos sencilla. Hay que conseguir 12 puntos de misión, sin ningún otro efecto indicado en la etapa. Al iniciar la partida se que mi nivel de amenaza inicial es de 29 y que cada turno va a aumentar en 4, lo que hace que tenga un máximo 5 turnos por delante si no aparece Gandalf o El Saludo de los Galadrim. De mano ha salido Gandalf y El Saludo de lo Galadrim, sin embargo la carta de encuentro que revelo siguiendo las instrucciones de preparación de la primera etapa resulta ser la traición Angustia de Gollum ("Al ser revelada: Aumenta la amenaza del jugador que vigila a Gollum en 8. Ese jugador debe elegir un nuevo jugador para vigilar a Gollum si es posible"). Voy a tener que darme prisa. A pesar de no bajar nada en el primer turno para poder bajar a Gandalf en el turno siguiente, tengo suerte con la carta de encuentro revelada (Cauce seco, un lugar con amenaza 2) y avanzo 6 puntos en la misión.

A duras penas he conseguido superar la primera etapa, y al ver la segunda etapa he respirado aliviado. Solo son 3 puntos de misión y el texto no me afecta ("El jugador que vigila a Gollum no puede asignar personajes a esta misión a menos que sea el único jugador que queda en la partida. Si los jugadores fracasan en la misión, Gollum escapa y los jugadores pierden en la partida"). Me ha costado dos turnos superar la etapa pero lo he conseguido Mitad del camino recorrido, sin embargo la tercera etapa no ha sido tan amable como esta. Además de los 7 puntos de misión que había que superar, el texto de la misión indicaba lo siguiente: "El jugador que vigila a Gollum no puede jugar cartas desde su mano". Ahí es donde he abandonado la partida. Tenía en la mano solo una carta, una canción, y ninguna forma de superar esta etapa con lo que tenía en la mesa. Me da que el diseñador de esta misión debe ser el mismo que diseñó Evasión de Dol Guldur, un día se levantó de la cama y dijo "vamos a hacer algo que no sea tan sencillo como Evasión..".

Voy a montar un nuevo mazo enfocado a esta misión. De momento sabemos lo siguiente:
- la amenaza aumenta un mínimo de 4 puntos por turno
- voy a necesitar 22 puntos de misión para superar las tres primeras etapas
- una vez superada la segunda etapa no voy a poder jugar cartas desde la mano, por lo que voy a necesitar tener la mesa bien preparada para hacerle frente
- hay traiciones que también aumentan la amenaza, o mejor dicho la disparan

No se si seré capaz de superarla jugando en solitario o tendré que diseñar dos mazos y jugar a dos mazos para poder repartir el incremento de amenaza entre los dos. Con dos mazos veo posible superarla, aunque un jugador muera, el otro puede terminar la misión. Veremos... de momento me pongo a revisar las cartas y a buscar la mejor combinación para intentar superarla con éxito.


Segunda y tercera partidas

El planteamiento para el mazo es que sea rápido de jugar, que me permita tener suficientes aliados en la mesa para cuando llegue la tercera etapa de la misión, y que me permita disminuir la amenaza. Después de darle muchas vueltas me decido por un mazo monoesfera de espíritu. Al ser de una única esfera espero que sea rápido, con 3 recursos del mismo tipo por turno, además dispongo de la única carta disponible para rebajar la amenaza El Saludo de los Galadrim y tengo un nivel de amenaza inicial muy bajo, lo que me da más tiempo. Veamos si todo esto que suena tan bien funciona realmente, esta es la composición del mazo:

Abreviaturas usadas a lo largo del artículo:
CORE (Caja Básica)
CG (La Caza de Gollum)
CC (Conflicto en la Carroca)
VR (Viaje a Rhosgobel)
CEM (Las Colinas de Emyn Muil)
CM (Las Ciénagas de los Muertos)
RBN (Regreso al Bosque Negro)

Heroes: Éowyn (CORE, Espíritu), Dúnhere (CORE, Espíritu), Eleanor (CORE, Espíritu)

Aliados (24 cartas)
2x Tuk Errante (CORE, Espíritu, 2)
3x Domador de Caballos del Folde Oeste (CG , Espíritu, 2)
3x Los Mejores de La Marca (CEM , Espíritu, 2)
3x Escolta de Édoras (VR , Espíritu, 2)
3x Viajera del Camino del Oeste (RBN , Espíritu, 2)
2x Éomund (CC , Espíritu, 3)
3x Guía de Lórien (CORE , Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (CORE, Espíritu, 4)
3x Gandalf (CORE, Neutral, 2)

Vinculadas (1 cartas)
1z Coraje Inesperado (CORE, Espíritu, 2)

Eventos (17 cartas)
2x Fuerza de Voluntad (CORE, Espíritu, 0)
2x Golpe Apresurado (CORE, Espíritu, 1)
3x Galope Hacia la Ruina (CEM , Espíritu, 1)
2x Convocando a los Rohirrim (CG, Espíritu, 1)
3x Una Prueba de Voluntad (CORE, Espíritu, 1)
3x El Saludo de los Galadrim (CORE, Espíritu, 3)
2x Rapidez Asombrosa (RBN , Espíritu, 3)

Amenaza inicial: 24

Primera carta revelada El círculo de las Arañas, un lugar con 3 de amenaza que me incomoda bastante. Juego un Los mejores de La Marca y uso su efecto para colocar 2 fichas en él y retirarlo.



He pasado la primera etapa en dos turnos gracias a Rapidez Asombrosa con lo que he conseguido en un turno 9 puntos de fuerza de voluntad con Éowyn y Dúnhere. Además he jugado en el siguiente turno un El Saludo de los Galadrim para tener controlada la amenaza La segunda etapa la he pasado asignando a todos los personajes a la misión y usando la habilidad de Éowyn. El problema ha venido cuando la carta revelada ha sido el Troll de las Colinas. Ya en la tercera etapa de la misión, y sin poder jugar cartas desde la mano nada podía hacer y he abandonado con 30 de amenaza final.

La tercera partida ha ido bastante mejor, ha estado bastante controlada y he conseguido llegar a la última etapa a pesar de que al principio de la partida ha aparecido un Ojos en el bosque que me ha obligado a descartar todos los eventos que tenía en la mano, es decir, toda la mano. Gracias dos Escolta de Édoras he superado la tercera etapa de tirón. Sin embargo el Troll de las Colinas que estaba en el área de preparación ha resultado un enemigo demasiado poderoso y he perdido por llegar a 50 puntos de amenaza. Voy a intentarlo una vez más con este mazo y si veo que la cosa no funciona lo intentaré con otro mazo antes que probar otras alternativas que dejo para posteriores intentos (modo fácil, jugar a dos mazos)

Cuarta partida

Definitivamente el mazo no funciona. Siempre está a punto de conseguirlo pero siempre falla en algo. No hay que olvidar que es una misión extremadamente complicada, con el mismo nivel de dificultad oficial que Evasión de Dol Guldur. Voy a preparar otro mazo y a jugarla a dos mazos.

Quinta partida

He preparado un mazo de liderazgo y táctica y he jugado la misión a dos mazos. La cosa cambia mucho. Estos han sido los mazos que he usado:

Mazo 1

Heroes: Éowyn (CORE, Espíritu), Dúnhere (CORE, Espíritu), Eleanor (CORE, Espíritu)

Aliados (23 cartas)
2x Tuk Errante (CORE, Espíritu, 2)
3x Domador de Caballos del Folde Oeste (CG , Espíritu, 2)
3x Los Mejores de La Marca (CEM , Espíritu, 2)
3x Escolta de Édoras (VR , Espíritu, 2)
3x Viajera del Camino del Oeste (RBN , Espíritu, 2)
2x Éomund (CC , Espíritu, 3)
3x Guía de Lórien (CORE , Espíritu, 3)
2x Rastreador Norteño (CORE, Espíritu, 4)
2x Gandalf (CORE, Neutral, 2)

Vinculadas (1 cartas)
1x Coraje Inesperado (CORE, Espíritu, 2)

Eventos (17 cartas)
2x Fuerza de Voluntad (CORE, Espíritu, 0)
2x Golpe Apresurado (CORE, Espíritu, 1)
3x Galope Hacia la Ruina (CEM , Espíritu, 1)
2x Convocando a los Rohirrim (CG, Espíritu, 1)
3x Una Prueba de Voluntad (CORE, Espíritu, 1)
3x El Saludo de los Galadrim (CORE, Espíritu, 3)
2x Rapidez Asombrosa (RBN , Espíritu, 3)

Amenaza inicial: 24


Mazo 2

Heroes: Aragorn (CORE, Liderazgo), Théodred (CORE, Liderazgo), Gimli (CORE, Táctica)

Aliados (24 cartas)
3x Explorador del Río Nevado (CORE, Liderazgo, 1)
3x Vasallo del Señor de los Vientos (CM , Táctica, 1)
3x Guardia de la Ciudadela (CORE , Liderazgo, 2)
3x Guardian Alado (CG , Táctica, 2)
3x Lancero de Góndor (CORE, Táctica, 2)
3x Soldado de Hacha Veterano (CORE, Táctica, 2)
2x Hijo de Arnor (CORE, Liderazgo, 3)
2x Faramir (CORE, Liderazgo, 4)
2x Gandalf (CORE, Neutral, 2)

Vinculadas (10 cartas)
1x Piedra de Celebrian (CORE , Liderazgo, 2)
2x Senescal de Gondor (CORE, Liderazgo, 2)
2x Coraza de la Ciudadela (CORE, Táctica, 4)
2x Canción de Reyes (CG , NEUTRAL, 1)
3x Canción de Batalla (CM , NEUTRAL, 1)

Eventos (7 cartas)
2x Ataque Furtivo (CORE, Liderazgo, 1)
2x Siempre Alerta (CORE, Liderazgo, 1)
2x Finta (CORE, Liderazgo, 1)
1x Determinación Sombría (CORE, Liderazgo, 5)

Amenaza inicial: 31

El único cambio que he hecho en el mazo de Espíritu usado hasta ahora ha sido el habitual, quitar un Gandalf para poder repartir los 4 incluidos en el básico entre los dos mazos.

Las dos cartas iniciales de encuentros han sido dos lugares, Claro del Leñador y Montes del Bosque Negro, lo que colocaba en 4 el total de amenaza de la zona de preparación. Como anteriormente, he usado un Los Mejores de la Marca que tenía en la mano para retirar uno de los lugares, Claro del Leñador, dejando la amenaza en 2. La partida ha ido avanzando despacio pero de forma controlada. Hay mucha diferencia entre tener en la mesa 6 o 3 héroes. Han aparecido algunos enemigos pero he podido deshacerme de ellos sin problemas. Al jugar con dos mazos, la amenaza se reparte y es más sencillo gestionar la partida. Mientras en un mazo Gimli bloqueaba un enemigo y Aragorn lo remataba, en el otro la habilidad de Dúnhere para eliminar enemigos del área de preparación ha resultado más valiosa aún de lo que suele acostumbrar. He de indicar que de inicio tenía 3 Gandalf en la mano, dos en el mazo de Liderazgo-Táctica y uno en el de Espíritu. Al poco de comenzar he robado un El Saludo de los Galadrim que he usado en cuanto he tenido ocasión. Quería tener controlado en todo momento el nivel de amenaza de ambos mazos. Por un lado para evitar desagradables sorpresas en forma de traición y por otro para evitar el enfrentamiento automático con enemigos del área de preparación.



A media partida más o menos he robado y jugado a Faramir. Prefiero su habilidad en la fase de misión que su uso en la fase de combate. A lo largo de la partida, y salvo en momentos puntuales por motivos tácticos o debido a la etapa de la misión, Éowyn, Aragorn y Théodred siempre formaban parte de la misión. Faramir trasformaba los 3 puntos de Aragorn y Théodred en 5. Si a ello unimos algún aliado adicional, disponía de unos 9-10 puntos asignados a la misión.

El Senescal de Gondor ha sido otra de las claves de la partida. Lo he asignado a Aragorn casi por inercia y ha estado a punto de costarme la partida. Debería haberlo asignado a Gimli. He dispuesto de muy pocos recursos de táctica y demasiados de Liderazgo, y la suerte no ha acompañado en lo relativo a las canciones. A lo largo de la partida solo he robado una canción y no ha sido de táctica. Por fortuna la mayoría de los aliados de táctica eran de bajo coste y he podido desplegar un par de Guardián Alado que han resultado de mucha ayuda.

A lo largo de la partida han aparecido unas cuantas traiciones que podían haber resultado muy decisivas a la hora de perder la partida como por ejemplo Provisiones Echadas a Perder.

 


Sin embargo, haber reservado a Eleanor sin asignarla a la misión ha tenido su premio y he podido librarme de casi todas ellas sin problemas. Los Huargos sí han resultado ser una molestia bastante incómoda. Su habilidad para volver al área de preparación si no hay efecto de sombra cuando atacan ha hecho que tardara bastante en librarme de ellos.

Al completar la primera etapa de la misión mi nivel de amenaza era de 22 en el mazo de Espíritu y 31 en el mazo de Liderazgo-Táctica. Si bien esta etapa tiene pocos de misión, el mazo de Espíritu quedaba inhabilitado para la fase de misión debido al efecto de la etapa. Ha sido el mazo de Espíritu el que durante prácticamente toda la partida se ha encargado de vigilar a Gollum. Era el mazo que tenía el nivel más bajo de amenaza inicial y además disponía de El Saludo de los Galadrim por lo que he decidido que se encargaran de la custodia del prisionero. El único momento en el que no lo han vigilado ha sido a raíz de la aparición de la traición Mordisco de Gollum en un momento que no disponía de Eleanor.



En esta fase he asignado a la misión un par de Hijo de Arnor que tenía desplegado en el mazo de Liderazgo-Táctica. A pesar de tener 0 de fuerza de voluntad, Faramir añadía un punto a cada uno con lo que compensaba en parte la perdida de Éowyn durante esta etapa.



La tercera etapa de la misión no ha resultado tan complicada como esperaba. Volvía a disponer de los personajes de Espíritu para la misión, a pesar de que no podía jugar cartas desde ese mazo y el nivel de amenaza era bastante más alto, 40 en el mazo de Espíritu y 33 en el mazo de Liderazgo-Táctica. Sin embargo disponía de un Ataque furtivo y un Gandalf en el mazo de Liderazgo-Táctica y tenía bastante fuerza de voluntad para la misión además de unos cuantos aliados para poder hacer frente a enemigos. Éowyn, Guía de Lorien, Aragorn, Théodred, un Hijo de Arnor y Faramir hacían un total de 12 puntos de fuerza de voluntad. He superado la misión con bastante facilidad a pesar de que el Troll de las Colinas ha hecho acto de presencia, fiel a su costumbre en esta misión.



La cuarta etapa ha resultado más dura. A pesar de necesitar solo 2 puntos de misión su condición de victoria (que no haya enemigos en juego) me obligaba a limpiar la mesa. Por fortuna no han aparecido muchos y he podido deshacerme del Troll de Colinas gracias a la cantidad de héroes y aliados que tenía en la mesa, al sacrificio de Dúnhere, que lo ha bloqueado para que los demás pudieran atacar, y a un Gandalf que tenía reservado que ha empleado su habilidad para hacerle los puntos de daño que le faltaban al Troll de las Colinas para abandonar la mesa, consiguiendo de esa forma cumplir la condición de la etapa y consiguiendo la victoria.




Resumen

Esta misión es dura, muy dura, cada nueva etapa añade una nueva complicación, por si no bastara con vigilar a Gollum y al incremento de amenaza que ello conlleva. Aun así, comparte con Conflicto en la Carroca y Travesía por el Anduin la épica y la satisfacción que da superar misiones como ésta. Un buen punto final al primer ciclo que deja con ganas de iniciar cuanto antes la siguiente etapa del camino, Khazad-dûm. Antes de ello nos volveremos a encontrar para hacer un repaso a lo visto hasta ahora.




Dudas surgidas durante la partida

Pregunta: ¿en la tercera etapa de la misión ("El jugador que vigila a Gollum no puede jugar cartas desde la mano") se puede descartar una carta para usar la habilidad de Éowyn?
Respuesta: Sí, porque para jugar una carta se debe "pagar su coste en Recursos". Al estar pagando el coste de una habilidad no se considera jugar la carta.


Ruferto

martes, 2 de diciembre de 2014

Guardianes de la Torre Blanca



  • Triesfera Liderazgo, Saber, Táctica. Boromir · Aragorn · Beregond
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: El Valle de Morgul.

Hoy os traigo un mazo sobre el que tenía muchos prejuicios. En primer lugar, Gondor no es de mi devoción (otros reinos y pueblos me gustan más); y en segundo lugar, había leído muchas críticas en foros y webs relacionadas con el juego en torno a la imposibilidad de crear un mazo Gondor con personalidad propia y con suficiente potencia como para jugar en solitario.
                Como veis, todo pintaba en contra de los Guardianes del País de Piedra; pero dándole vueltas, se me ocurrió que podía incluir a Aragorn como futuro rey de Gondor, y utilizar la Espada Quebrada para darle un toque temático de lo más interesante… Pues dicho y hecho. Aquí tenéis la lista definitiva tras unas cuantas partidas de testeo:

Héroes:
Boromir (HN)
Aragorn (GA)
Beregond (HN)

Aliados:
3x Correo (HN)
1x Faramir (CORE)

Vinculadas:
            3x Fuego de Gondor (AO)
            2x Escudo de Gondor (TS)
            1x Cuerno de Gondor (CORE)
            2x Lanza de la Ciudadela (HN)
            3x Senescal de Gondor (CORE)
            2x Liderazgo Visionario (VM)
            2x Espada Quebrada (GA)

Eventos:
            3x Martilla Enemigos (HCC)
            2x Rumor de la Tierra (RBN)
            3x Finta (CORE)


El mazo está planteado para superar un ciclo completo. Como no podía ser de otra manera, al tratarse de temática Gondor, el ciclo escogido es Contra la Sombra.  Cronológicamente, yo juego Concentración en Osgiliath antes de Herederos de Númenor y La Piedra de Erech tras el Valle de Morgul, así que este mazo intentará superar, nada más y nada menos, que 11 aventuras. Veremos si lo consigue o necesita refuerzos.

Estrategia básica
                Normalmente, para evitar estancarme en las mismas mecánicas y que el juego se vuelva monótono, me gusta probar en cada nuevo mazo una nueva estrategia (o alguna que hace tiempo que no uso). Los caballeros de Gondor son grandes guerreros, valientes y con coraje, así que esta vez quería hacerme un mazo muy agresivo, que comenzase con una amenaza algo elevada y me obligase a entablar combate desde el turno uno.
                Este planteamiento me da ciertas ventajas frente a otras estrategias más pausadas. La primera de ellas es la potencia de los Héroes que forman nuestro equipo. Aunque no es una relación directa, lo normal es que cuanta más amenaza inicial provoque un Héroe, mayor sea su poder. En este caso, tenemos tres personajes con mucho peso en el mazo. La segunda ventaja es que estamos listos para casi cualquier situación desde el primer momento. Alta amenaza es sinónimo de altas estadísticas en nuestros héroes y, por tanto, tener la capacidad de enfrentarte con todo el equipo a la primera prueba puesta por el mazo de Encuentros.
                Por supuesto, no todo iba a ser felicidad, y una amenaza inicial alta nos obliga a ir contrarreloj y, a veces, arriesgar algo más de lo que nos gustaría para no perder la partida por superar la amenaza máxima (que ocurre más de una vez y hay que ser consciente de ello).

Héroes
 Boromir: en un principio pensé en utilizar su versión Táctica, pero entonces sólo me quedaba el Príncipe Imrahil para cubrir la esfera de Liderazgo, que era fundamental para desarrollar mi juego. Si superponemos a los dos héroes de Liderazgo en discordia, vemos que tienen el mismo coste y prácticamente las mismas características (algo más de Voluntad por parte de Imrahil). Así que la decisión de usar a uno u otro quedaba condicionada a las habilidades.
                Boromir plantea un mazo que se basa en la permanencia de los Aliados en mesa, o al menos la mayor parte de ellos; mientras que el Príncipe requiere una construcción en la que los Aliados sean totalmente prescindibles, y formen el combustible para un mecanismo que le permitan actuar varias veces por turno. Y aunque ambas construcciones pueden funcionar muy bien en un entorno Gondor, yo me he decantado por el Capitán de la Torre Blanca.

Beregond: otro personaje que tenía muchas ganas de probar, pero que francamente me ha decepcionado un poco. Y no por su potencia, coste o habilidad, que conste, si no por su utilidad real en el juego a día de hoy.
Antes de plantearme un mazo con el imperturbable Beregond, pensaba en la cantidad de Armas y Armaduras que podría portar, suponiendo que sería un autentico dolor de cabeza elegir qué Armas entraban
en la construcción y cuáles se quedaban fuera. Pero a la hora de la verdad, muchas armas como la Hoja de Gondolin o la Daga de Oesternesse, pese a ser buenos equipos, quedan un poco fuera de la estrategia del mazo, y al final todo se reduce a el Escudo de Gondor, la Lanza de la Ciudadela y, en algunas aventuras, la Coraza de la Ciudadela. Por lo que Beregond se ve relegado a ser el muro del mazo; que no es poco, todo sea dicho. Pero se diluye mi idea previa de que fuera a ser un Héroe más polivalente.
También es justo decir que Beregond es de esos Héroes que no debes perder nunca de vista, porque con cada nueva remesa de cartas de Jugador, su abanico de posibilidades crece y no dudo que, en un futuro, vuelva a plantearme un mazo con su escudo por blasón y las sensaciones sean totalmente diferentes.

Aragorn: en el germen del mazo, cuando Boromir aún pertenecía a la esfera Táctica y Beregond no estaba entre los posibles héroes, era Aragorn quien ocupaba la esfera de Liderazgo. Pero con la decisión de utilizar a Boromir Liderazgo, Aragorn pasó a presidir la esfera de Saber, abriendo una serie de posibilidades que, al final, es lo que ha dado una de las personalidades del mazo.
                No puedo decir nada malo de este héroe. Es claramente, uno de los más usado en las construcciones de los jugadores. Y seguramente sea, además de por su potencia innata dada su alta amenaza, porque su habilidad lo hace un héroe híbrido; nos descubre la esfera de Saber y nos permite utilizar una de las características principales de la esfera Espíritu, la reducción de amenaza (eso sí, sólo una vez por partida).
                Así pues, encaja perfectamente con el planteamiento inicial del que hablábamos; podemos ir sanando a nuestros héroes y aliados más poderosos mientras nos abrimos paso entre los ejércitos orcos que se interponen en nuestro camino para librar al reino de Gondor de las garras del mal y contrarresta, a la vez, una de nuestras grandes debilidades; la altísima amenaza inicial.

Aliados
                Correo y Escudero de la Ciudadela: aunque en la estrategia general del mazo he dicho que vamos a intentar utilizar Aliados que resistan en juego y no hagan de carnaza, estos dos personajes son demasiado útiles como para dejarlos atrás.
Uno de los problemas innatos del mazo, dado que es triesfera, es la dificultad de conseguir un equilibrio entre mano inicial y recursos necesarios. Puede darse la situación de tener una mano predominantemente Táctica y no querer para nada los recursos esmeraldas de Aragorn en los primeros turnos. Aquí es donde entran en juego estos dos Aliados, que intentarán no meterse en problemas y correr las calles de Pelargir llevando recursos de un héroe a otro.
Además, si consiguen sobrevivir hasta avanzar un poco en la partida, gracias a la habilidad de Boromir, la Espada Quebrada y el Liderazgo Visionario, van a poder hacer un papel más que decente en las fases de Misión o Combate.

Enviada de Pelargir: es impresionante lo que nos puede acelerar la mano esta viajera. Tened en cuenta que muchas veces nos vamos a encontrar con una mano algo alta en curva de Recursos, pero gracias a la enviada podremos bajar uno o dos aliados más sin problemas. Una alegría verla siempre en la mano
inicial y que nos va a permitir desarrollar nuestro juego agresivo en los primeros turnos y poder evitar una subida de Amenaza a consecuencia de una misión fallida.

Lancero de Gondor: aunque normalmente el lancero es utilizado como un bloqueador de un solo uso, en este mazo lo intentaremos utilizar como bloqueador de enemigos débiles. Está claro que esto no siempre podrá llevarse a cabo, pero al menos debemos intentarlo. En caso de necesidad, será nuestro Aliado a sacrificar.

Defensor de Rammas: son el apoyo de Beregond. Aunque el guardián de Gondor podría detener hordas y hordas de enemigos sin perturbarse, no está de más algo de ayuda por si acaso, y es ahí donde el Defensor de Rammas hace su aparición. En principio los usaremos como defensor secundario, ya que será Beregond (normalmente) el que tenga la Lanza de la Ciudadela vinculada y nos interesará causar ese punto de daño al enemigo atacante.

Maestro de la Forja: Anduril, la Llama del Oeste, fue forjada por elfos en los fuegos de Rivendel tal y como presagiaron Faramir y Boromir en sueños. No se me ocurre mejor manera de rendir homenaje a esa parte de la historia que introduciendo en un mismo mazo al pueblo de Gondor, a Aragorn, la Espada Quebrada y al Maestro de la Forja. Es un claro ejemplo de que no todos los mazos temáticos tienen que compartir el mismo rasgo entre sus cartas y un detalle que hace que me guste, aún más si cabe, este mazo.
A nivel práctico, el Maestro de la Forja nos va a permitir filtrar el mazo de vinculadas y nos va a proporcionar, casi seguro, una carta más por turno. Aunque ya tengamos todas las vinculadas colocadas sobre los héroes, hay que seguir utilizando su habilidad, ya que así nos aseguraremos de que no queden vinculadas repetidas en el mazo (porque estén todas en la pila de descartes o en la mano) y que todas las cartas robadas en cada turno nos sean útiles.

Mayoral de curación: como la dinámica de nuestro juego requiere que los héroes reciban prácticamente todo el daño recibido, necesitaremos una forma de curación recurrente. Además, dada mi cabezonería de creación de mazos, no podía perder la oportunidad de incluir al sanador Gondor que me mira con ojos tristes cada vez que lo dejo en la carpeta porque temáticamente no entra en mis construcciones.

Vasallo del Señor de los Vientos: aunque pueda parecer innecesario, en ciertas ocasiones nos quedaremos un poco flojos en potencia de ataque, y no nos va a venir nada mal algo de ayuda. Además son muy baratas y siempre pueden servir de bloqueadores de emergencia.

Faramir: no podía permitirme excluir a Faramir de la lucha frente a Mordor. El futuro capitán de Ithilien es un excelente aliado para casi cualquier mazo con Liderazgo, y además nos va a ayudar en uno de los problemas de este mazo, la baja voluntad. No hay que obsesionarse con bajarlo en seguida (de ahí que sólo incluyamos una copia), pero sí tenerlo en mesa relativamente pronto. Procurad protegerlo y que no caiga en combate o echaréis en falta su  habilidad a lo largo de la partida.

 

Vinculadas
                 Como el peso de la estrategia va a recaer sobre los héroes, las vinculadas pasan a ser una pieza fundamental del mazo. Ya hemos comentado la importancia del Maestro de la Forja para poder tener equipados el mayor número de vinculadas posibles cuanto antes, y como Faramir puede hacer el trabajo de la Espada Quebrada y el Liderazgo Visionario hasta que éstas lleguen a la mesa. Pero lo ideal sería que acabásemos la partida con una copia de cada vinculada en juego, porque significaría que hemos podido llevar a cabo nuestra estrategia.
                Las vinculadas se dividen en tres grupos; y cada uno de ellos corresponde a un héroe.

Fuego de Gondor, Senescal de Gondor y Espada Quebrada: son las vinculadas de Aragorn. En primer lugar, el Senescal de Gondor nos va a permitir concederle el rasgo Gondor al Dunedáin, lo que supondrá cierta ventaja si decidimos ir jugando eventos que hagan objetivo a dicho rasgo (como pueden ser ¡Por Gondor!, Tras fuertes muros o Disciplina de Gondor). Además, la unión del Senescal de Gondor con la Espada Quebrada nos va a dar una fuente doble de Recursos (Saber y Liderazgo), que nos va a permitir acelerar mucho el mazo, ya que el grueso del coste está en la esfera de Liderazgo.
Gracias a que, normalmente, Aragorn va a tener la reserva de Recursos bastante llena, es lógico pensar que será el que mejor provecho saque del Fuego de Gondor, y será misión del futuro Rey de Gondor acabar con los enemigos más resistentes que se nos crucen en el camino.

                Escudo de Gondor y Lanza de la Ciudadela: son las vinculadas de Beregond. Como dijimos al inicio del análisis, la misión de Beregond es ser el muro frente a todos los ataques que nos realicen, y por tanto será el Escudo de Gondor la armadura perfecta para poder llevar a cabo la dura tarea. Además, gracias a su habilidad, podremos ponerla en juego gratis.
                La lanza de la Ciudadela completa el equipo protector de Beregond convirtiéndolo, sin duda, en el mejor defensor del juego.
                                 
Cuerno de Gondor y Liderazgo Visionario: son las vinculadas de Boromir. Pese a que alguno pensará que el cuerno de Gondor puede venirle mejor a Beregond, la aceleración en la esfera de Liderazgo es esencial para el buen desarrollo de nuestro juego. Os vais a encontrar en más de una ocasión con una Espada Quebrada en mano que estaréis deseosos de vincularla a Aragorn, y es en ese tipo de situaciones donde el Cuerno de Gondor va a lucir más. Además de que no se me ocurriría vincularle el Cuerno a nadie que no fuese el Capitán de la Torre Blanca.
Por último, como normalmente (salvo quizás en los primeros turnos por necesidad) vamos a conservar un recurso sobre Boromir para activar su habilidad pasiva, es lógico reutilizar ese recurso para activar al Liderazgo Visionario, aunque puede ir perfectamente en otro héroe si lo deseáis.
                 

Eventos
                 Los Eventos son, sin duda, la parte más abierta del mazo a la hora de su diseño. En la fase de testeo, fue donde introduje más cambios; volví a los iniciales, los mezcle de nuevo… Y al final llegué a la conclusión de que dependen del estilo de juego de cada uno. Voy a dar mi impresión sobre los que al final se quedaron en el mazo, pero caben muchos más.               

Martilla Enemigos: personalmente me gusta mucho el robo, me encanta la manipulación del mazo de Jugador y me encontraba un poco incómodo robando exclusivamente una carta por turno (más otra si el Maestro de la Forja hacía bien su trabajo). Como la potencia de ataque es bastante buena y Beregond suele acabar con bastantes enemigos durante la partida, decidí incluir una forma extra de robo.

Disciplina de Gondor: no estoy acostumbrado a jugar mazos agresivos, lo mío es el control. Así que en bastantes ocasiones, me encontraba que mis héroes recibían más heridas de las que deseaba. Pese a
tener a los Senescales de Curación, decidí meter algo de sanación extra para poder ejercer la estrategia agresiva desde el primer momento, sin necesidad de tener que esperar a los Senescales y pudiendo reservar los recursos de Aragorn para jugar otras cosas.

                Rumor de la Tierra: Como acabo de comentar, lo mío es la manipulación de mazos. Y no podía dejar de escapar la oportunidad de jugar una carta que me gusta mucho pero requiere una gran generación de recursos (y que además es totalmente temática con Aragorn). Como vamos a tener que tomar ciertas decisiones arriesgadas debido a nuestra alta amenaza inicial, es esencial poder conocer qué va a ocurrir y que el riesgo se minimice lo máximo posible. Es un Evento que sí que recomiendo encarecidamente que se juego en este mazo y que se utilice cada turno si tenemos el Senescal de Gondor vinculado (e incluso en primer turno para no ir a ciegas si tenemos una mano algo lenta).

                Finta: una de mis cartas preferidas en la esfera carmesí, no hay más. Me parece uno de los mejores gastos que podemos hacer con los recursos Tácticos. Es raro que no la juegue si tengo la oportunidad de hacerlo.


Puntos fuertes y debilidades
                 El punto fuerte del mazo nace de su naturaleza, la agresividad. Es un mazo que posee una potencia de ataque y defensa envidiable desde el turno cero. Dicha potencia nos va a permitir limpiar la mesa de casi cualquier cosa con la que nos crucemos. Eso sí, cuidado con abalanzarnos con los ojos cerrados porque una carta de Sombra potente, puede hacer que se vaya al traste toda la partida.

                El punto débil del mazo es, sin duda, la voluntad. Pese a que a media partida no tiene problema alguno gracias a Faramir, la Espada Quebrada y el Liderazgo Visionario, lo cierto es que hasta que esas cartas pisen mesa, nos vamos a ver un poco limitados para visitar lugares o superar misiones. Nuestro objetivo será, por tanto, hacer unos primeros turnos de contundencia sobre el área de preparación; intentar que no haya nunca ningún enemigo y usar el Rumor de la Tierra para enviar a la misión los puntos justos de Voluntad. Una vez que alguna de las fuentes de Voluntad esté en juego, podremos desarrollar un juego más habitual.
                Pese a que no es una debilidad en sí, tened en cuenta que comenzamos con una amenaza inicial altísima, así que tened cuidado en los primero turno, que son los cruciales para el mazo. Sobre todo lo pasaremos mal en las misiones que comienzan con una preparación muy agresiva o aquellas que basen la partida en los Lugares.


Variantes
 Ya hemos comentado que la inclusión de Aragorn dota al mazo de una de sus personalidades, la renovación. Sin embargo, una de las peculiaridades de la construcción es que puede cambiar totalmente de registro con “sólo” un cambio; retirar la esfera de Saber.
Como dije al inicio, he utilizado el mazo para superar todo el ciclo de Contra la Sombra, y esta vez sí que he necesitado ayuda para hacerlo. En ciertas aventuras (no diré cuáles para no romper la magia a aquellos que aún no hayan tenido la suerte de jugar este excelente ciclo), la altísima amenaza inicial del mazo era un abismo insalvable para alcanzar la victoria. Es por ello, que he necesitado bajar dicha amenaza inicial y cambiar un poco la naturaleza del mazo.
Si Aragorn encarna la renovación o la sanación del pueblo de Gondor; Eleanor es pura rectitud y virtud. Cambiando la esfera de Saber por la de Espíritu, y manteniendo carta por carta las otras dos, conseguimos que el mazo se vuelva mucho más reflexivo y defensivo, permitiéndonos superar las misiones con Asedio o aquellas que son demasiado agresivas con mucho más tino.
La mejor carta que nos ofrece Eleanor es, sin duda, La Sangre de Númenor. Esta vinculada nos permite, en coalición con el Senescal de Gondor, tener una potencia defensiva (y por tanto de misión en los Asedios) capaz de superar casi cualquier reto.

Una vez probadas las dos versiones del mazo, me costaría mucho decir con cuál me quedo. He de decir que Eleanor es uno de mis héroes favoritos del juego.
 

Conclusión
Frente a todo pronóstico, el rasgo Gondor me ha gustado mucho. En un inicio me dejé llevar por las críticas que había leído e introduje a Aragorn por miedo a que un mazo Gondor puro no pudiese superar la altísima dificultad que tiene el ciclo Contra la Sombra. Pero como ya habéis visto en las Variantes, las circunstancias me llevaron a hacerme un mazo del País de Piedra en su plenitud y puedo decir, ahora sí con el peso de la experiencia en primera persona, que este rasgo puede brillar, sin problemas, por sí solo.
Es cierto que todas sus cartas (y sobre todo sus héroes), nos llevan a una estrategia bastante agresiva; con una alta amenaza pero un poder en ataque y defensa considerable, pero la personalidad propia es algo innato en todos los rasgos del juego al fin y al cabo.

Respecto al ciclo, he de destacar los textos de ambientación que vienen en los reglamentos de cada expansión. Me ha encantado que toda la historia se vaya encadenando mediante textos. Y de las misiones no digo nada (para no estropear la sorpresa, ya sabéis), pero también he disfrutado mucho recorriendo los rincones de las fronteras con Mordor.

Ahora os toca a vosotros ¿Qué os ha parecido el mazo? ¿Tenéis otras construcciones basadas en Gondor? ¿Os gustan los mazos agresivos? Os recuerdo que mi siguiente mazo será Montaraces, pero que podéis participar en las votaciones y decidir mis mazos a través de nuestro Twitter.

¡Un saludo y hasta el próximo mazo!

Dens