sábado, 17 de enero de 2015

Conceptos Clave: Ritmo

Publicado originalmente en Hall of Beorn

El Señor de los Anillos LCG es un juego implacable. Desde la primera ronda, hasta que se completa el escenario (o mueres en el intento), el juego hace todo lo posible para tratar de frustrar tus planes. Como la mayoría de los juegos de cartas, este es un juego de gestión de recursos. Cada jugador comienza el juego con uno, dos o tres Héroes en juego, nada más. Independientemente de la misión específica, el reto es esencialmente el mismo: hacer un uso eficiente de los recursos proporcionados por tus Héroes para pagar cartas de Aliados, Vinculadas y Eventos en prevención al ataque inevitable del mazo de Encuentros. En El Señor de los Anillos, la diferencia entre la triunfante victoria y la ignominiosa derrota normalmente se reducirá a una sola ronda crítica, a menudo ni siquiera a una sola fase. Una de las claves para ganar en estos momentos críticos del juego es una comprensión de cómo mantener el Ritmo a medida que avanzas a través de las etapas de un escenario.



Una de las grandes cosas sobre el Señor de los Anillos LCG, es la diferencia entre un escenario y otro. Incluso etapa por etapa en un escenario las cosas pueden cambiar drásticamente. Algunos escenarios están llenos de enemigos con Amenaza baja que atraerán los jugadores de inmediato, otros escenarios tienen localizaciones duras y requieren personajes con elevada fuerza de voluntad y cartas como Asfaloth y el Rastreador Norteño para evitar quedarse atascado con demasiada Amenaza en el área de preparación. Incluso si tu mazo tiene todas las cartas que necesitas para lidiar con el desafío particular de un escenario, es importante entender el Ritmo óptimo que te brindará la mejor oportunidad de vencer a un escenario determinado.



Ritmo se refiere a la cantidad de personajes, con su valor de Fuerza de Voluntad (o Ataque / Defensa en el caso de Batalla / Asedio) que se comprometen a la misión en cada ronda. Ten un Ritmo demasiado lento y progresarás sin éxito o te quedarás atascado en el Lugar activo y perderás por Amenaza alta. Ten un Ritmo demasiado rápido y podrás precipitarte de cabeza en las etapas más duras de una Misión sin Aliados adecuados y Vinculadas apoyándote; no hay nada como enfrentarse a un Troll de las Colinas, solo, sin ningún tipo de armas, armaduras, o incluso una marca ardiente para ayudarte en su lucha.


Un gran ejemplo de un escenario en el que el Ritmo es de vital importancia es En Ithilien de la Expansión Deluxe Herederos de Númenor. El escenario se inicia con Camino de Ithilien como la Lugar activo y una copia de Compañía Sureña por jugador en el área de preparación. También empieza Celador, un amistoso Montaraz de Gondor que si se encuentra en el área de preparación automáticamente es asignado a la Misión en cada ronda. Camino de Ithilien tiene el siguiente efecto pasivo:
“Mientras Camino de Ithilien sea el Lugar activo, el Coste de enfrentamiento de cada Enemigo en el área de preparación es 0.”

Como decimos en la Carroca, "Ouch". Así, la primera ronda, tienes que ir a la Misión con todo lo que sea posible. A menos que seas capaz de superar la Amenaza en el área de preparación en al menos 4, te encontrarás en el mundo del dolor. Alternativamente, puedes revelar otro Lugar y hacer chanchullos con el Mapa del Thror o Ruta de Trancos. De lo contrario, Camino de Ithilien seguirá siendo el Lugar activo y las Compañías Sureñas junto con otros Enemigos en el área de preparación van a enfrentarse a ti.


La primera Etapa es una Misión de Batalla, la Compañía Sureña tiene un Ataque de 5, y con las desagradables cartas de Sombra de este escenario puedes ser fácilmente golpeado con 6 o 7. Incluso los super-bloqueadores como Dain Pie de Hierro, Elrond y Beregond (NdT: ¡Ahora también Erkenbrand!) sentirás el dolor de estos chicos atacando. Este es un gran ejemplo de que un escenario puede dictar el Ritmo al que progresas y tomar otras acciones con tus personajes; tanto que puedes tener la tentación de agotar a Beravor para robar dos cartas adicionales, cosa que en la primera ronda de este escenario es una muy mala idea.

Así que, después de una heroica primera ronda, tu intrépido grupo de Héroes ha logrado explorar con éxito el Camino de Ithilien. Has evitado ser invadido por las hordas Sureñas, ¿sigues asignando personajes a la Misión con la esperanza de que tu Amenaza no se vuelva demasiado alta? La respuesta depende de muchos factores.
 

Celador, tu amable Montaraz del barrio, en realidad determina la siguiente Etapa de este escenario. Si los jugadores completan la primera Etapa con Celador en el área de preparación, avanzas a la Etapa 3 (Camino Oculto), si la completan pero Celador abandonó el juego, pasan a la Etapa 2 (Contraataque Sureño).

La Etapa 2 es una Misión de Asedio con la construcción A Distancia X (donde X es el número de jugadores) y la Etapa 3 es normal (No hay Batalla / Asedio) y no tiene ningún Enemigo comprometido (opcional o de otro tipo). La ruta que es mejor para tu mazo, determinará el Ritmo que debes seguir durante el resto de la primera etapa.


Por ejemplo, si Dúnhere es uno de tus Héroes, o tu mazo incluye cartas como Lluvia de Piedras o Manos sobre el Arco, entonces estás bien equipado para superar la Etapa 3 y es posible que desees una misión más difícil en la Etapa 1 para mantener a Celador en juego. Ser capaz de elegir a los Enemigos mientras se encuentran en el área de preparación hará la Misión más fácil y te permitirá despejar el campo de batalla para prepararte para la Etapa final de la Misión.

Por otro lado, si tienes muchos personajes con Defensa alta (Beregond parece hecho para este escenario, con el Guardián Alado es una ganga por 2 recursos) y personajes para absorber el daño del tiro con arco (padre e hijo, Glóin y Gimli pueden prosperar con los disparos de flechas), entonces tendrás que progresar más lentamente. En este caso, lamentablemente, Celador tendrá que morir antes de terminar la primera Etapa.

Camino Oculto representa un riesgo real de quedarse atascado. Dado que no se hacen comprobaciones de enfrentamiento, la única manera de eliminar enemigos una vez que llegues a esta Etapa (salvo con Hijo de Arnor, que es caro y nadie lo juega), es con cartas como Thalin y los Eventos antes mencionados. Una estrategia viable, si quieres seguir este camino, sería utilizar Alijo Dúnedain para dar a Háma el rasgo A distancia y que luego utilicé Manos sobre el Arco varias veces para tratar de despejar el área de preparación, mientras que el resto de tus personajes progresan.

Una complicación adicional es que Camino Oculto es una Etapa "normal" (en oposición a las Batallas y Asedios) por lo que todos aquellos Fuerza de voluntad cero, personajes con Ataque alta que eran impresionantes en la primera Etapa se vuelven inútiles en este punto. Para empeorar las cosas, incluso si te las arreglas para superar la Etapa 3, todos los Enemigos que quedan en el área de preparación harán comprobaciones de enfrentamiento si la Etapa 4 es la misión activa cuando comience la Fase de Encuentros.

Así que si optas por mantener a Celador y pasar por el Camino Oculto tendrás que tener un montón de personajes con elevada Fuerza de voluntad para que puedas avanzar a través de esta etapa lo más rápido posible antes de que el área de preparación esté repleta de Amenaza.

Celador recibe un daño cada vez que un personaje abandona el juego o de que la Misión no tenga éxito, no es difícil asegurar que evites la Etapa 3 si no encaja en la estrategia de tu mazo. Un par de bloqueadores zoquetes y unos Bloqueo de Huergos(más sobre esta carta abajo) y nuestro amigo de Gondor será eliminado del juego. Sus dos en Ataque asignado a la Misión cada turno es útil, principalmente al inicio de la partida, por lo que incluso si en última instancia, quieres sacrificarlo, tiene sentido esperar hasta justo antes de pasar la primera Etapa para hacerlo.


Ritmo es un concepto lleno de matices, que no puede ser resumido perfectamente con generalizaciones o reglas difíciles y rápidas. Una vez que hayas limpiado el Camino de Ithilien, tendrás que pasar un par de turnos para crear una base sólida de Aliados con Ataque alto para ayudarte en la Misión de Batalla. También tendrás que enfrentarte (opcionalmente o no, dependiendo de tu Amenaza inicial) por lo menos a algunos Enemigos, sólo para conseguir que el área de preparación no se vuelva demasiada peligrosa.

Viajar también es importante para mantener el área de preparación limpia, y como se mencionó anteriormente Camino de Ithilien hará que esta decisión sea mucho más difícil, dependiendo de quién está esperando para emboscarte. Incluyendo personajes Montaraz en tu grupo, para ayudar a lidiar con Camino Descuidado, puede ayudar significativamente a superar esta ubicación.

Necesitarás por lo menos un excelente bloqueador para absorber los ataques de los enemigos más peligrosos como Compañía Sureña y Elite Haradrim - si pierdes demasiados Aliados menores bloqueando el ataque de los enemigos, no sólo vas a matar a Celador, además no tendrás nada en juego para ayudarte a progresar con éxito (o bloquear al Mûmak cuando se revele). El mejor bloqueador será un Héroe de alta Defensa, con alguna forma de prepararlo (Boromir de Táctica, Coraje Inesperado, Cram, Miruvor, Archivero de Erebor) y alguna forma de hacer frente a los desagradables efectos Sombra que se revelan desde el mazo de Encuentros (Golpe apresurado, Una Marca Ardiente, Observadora Dúnedain o, en caso de apuro, Autoprotección y una gran cantidad de puntos de Impacto).


Con este superdefensor no sólo esquivarás los grandes ataques, dejando a tus otros personajes al contraataque, sino que también evitarás tus Aliados se desperdicien innecesariamente. Todas estas decisiones requieren un análisis cuidadoso de lo que tienes en juego, lo que tienes en tu mano, y lo que sientes que tiene tu mazo para estar en posición de tener éxito. A veces, la mejor decisión será la de dejar que tu Jinete Errante sea pisoteado por un Mûmak – ¡los olifantes suceden! A la larga, sin embargo, si no tienes suficientes aliados en juego, no pasarás este escenario vivo.

Otro ejemplo de toma de decisiones difíciles en este escenario es cómo lidiar con el arco. Incluso con héroes como Glóin y Gimli en su grupo, y una bajo nivel de Amenaza, no puedes dejar demasiados Mercenarios Sureños en el área de preparación. Sin mucha curación, dejar demasiados A Distancia en juego puede ser contraproducente, sobretodo porque la segunda Etapa agregará un punto adicional de A Distancia por cada jugador más el valor de A Distancia que ya este sobre la mesa. Puede ser difícil de ejecutar estrategias cuando el aire se llena de flechas antes de que tus enemigos incluso hayan atacado.


Mientras necesitas tiempo para la creación de un ejército de Aliados, este escenario te da muy poco margen de maniobra, incluso si puedes hacerlo a través de las Etapas 1 y 2 (o 1 y 3 si Celador vive), la Etapa 4, Aproximarse a Cair Andros, no es nada fácil. Además de tener 15 Puntos de Misión, tiene un efecto obligatorio que aumenta la Amenaza de cada jugador en 2 al final de cada ronda –la Amenaza aumenta en 1 más para cada jugador al comienzo de la Fase de Recuperación. No sólo eso, si la Amenaza de cualquier jugador es 37 o superior, la Etapa 4 gana el estado de Asedio. Básicamente, una vez que llegues a la Etapa 4, tendrás que pasarla lo más rápido posible. Cada vez que he jugado este escenario siempre terminaba progresando en la última etapa con todo el mundo y usando cualquier recurso que pudiese para avanzar y completar la misión antes de que fuese invadido.


La discusión al Ritmo respecto a lo que se refiere a En Ithilien no estaría completa sin mencionar la infame Traición de Bloqueo de Huargos. Hay una gran cantidad de cartas del mazo de Encuentros para este escenario que puede arruinar el día, pero ninguno más que éste.
“Oleada.
Cuando sea revelada: Inflige 1 punto de daño a cada personaje enviado a la mision. (Si la misión actual tiene la palabra clave Batalla o Asedio, baraja esta carta en el mazo Encuentros.)”

Las Etapas 1, 2 y 4 (en el caso probable de que un jugador tiene en la última 37 de Amenaza) son todas misiones de Batalla o Asedio, lo que significa que, a menos que se cancele, cada vez que esta carta sea revelada desde el mazo de Encuentros, no sólo hará un punto de daño a cada personaje enviado a la misión (Adiós Vasallo del Señor de los Vientos), además se va a barajar de nuevo en el mazo de Encuentros para acosarte de nuevo después (o antes). En el caso de mala suerte de que Bloqueo de Huargos sea la última carta del mazo de Encuentros, y no tengas Una Prueba de Voluntad en la mano, o Eleanor preparada, Bloqueo de Huargos va a crear un bucle infinito y perderás la partida. (Nota: Desde que este artículo fue escrito, Bloqueo de Huargos recibió una errata para eliminar ese efecto, por lo que este tipo de bucle infinito es imposible.)

No puedo exagerar como es de importante esta carta para que el Ritmo con el que se progresa en este escenario. A menos que te las arregles para cancelar esta carta cada vez que aparece, se barajará de nuevo en el mazo de Encuentros. Esto significa que, según el escenario avanza, la proporción de Bloqueo de Huargos en el mazo aumentará. Incluso si se evita el bucle infinito de la muerte, aún puedes terminar en una situación en la que queden muy pocas cartas en el mazo de Encuentros, y un par de ellas sean Bloqueo de Huargos. ¡¿He mencionado que esta carta tiene Oleada?! Huelga decir que esta es una situación muy mala, así que lo mejor es tratar de avanzar a través de la mayor parte de las etapas tan rápido como puedas mientras que gestionas de forma segura el A Distancia y los Enemigos en el área de preparación. La única parte de este escenario en el que tienes un poco de espacio para respirar para tratar de construir tu base de Aliados y Vinculadas es en la primera Etapa, después de que hayas limpiado Camino de Ithilien.

Como puedes ver, el Ritmo es un tema complicado, que es altamente dependiente de dónde te encuentra en la Misión y lo que tu mazo está diseñado para hacer. Si estás preparando un mazo sobre Elrond, entonces no querrás salir de la primera Etapa hasta que hayas logrado la a Vilya y tener un Observadora de las estrellas de Imladris o a Gildor Inglorion para ayudarte a obtener a toda prisa a esos Aliados de alto Coste. Del mismo modo, si tus centros de estrategia en torno al uso de un Gimli cabreado para  atravesar las Hordas Sureñas, tendrás que jugarr una Coraza de la Ciudadela, o Cota de Mallas sobre él y luego encontrar la oportunidad adecuada para que reciba un poco de daño (pero no demasiado) antes de que pueda ir a trabajar.


Entiendes tu mazo y lo que necesitas para tener éxito, pero te das cuenta de que no tienes todo el tiempo del mundo para obtener la configuración de cartas antes de que el mazo de Encuentros corra sobre ti como un Mûmak borracho. Recuerda también, que el mulligan es tu amigo, si estás jugando con el mencionado mazo de Elrond y tu mano inicial no incluye a Vilya o una Stargazer o, al menos, un Señor de la Forja o Runas de Daeron, deberías considerar seriamente robar seis nuevas cartas.


Basta de hablar de estrategia por hoy, me estoy poniendo ansioso de tanto escribir, mis patas me escuecen para hacer más matanzas de Orcos. En el próximo artículo, voy a hablar de la Sinergia y la forma en que el valor de una carta determinada es muy sensible al contexto. Siéntete libre de dejar comentarios, preguntas, acertijos, runas élficas, o maldiciones ininteligibles a continuación.


Filgonfin

1 comentario :

  1. Estupendo post. Me ha encantado la manera con la que lo has enfocado. Este juego (y el articulo del ritmo) me ha recordado al dicho de tener una manta corta, si la subes se te quedan fríos los pies; y si te tapas los pues pasas frio en el pecho.

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