miércoles, 21 de enero de 2015

La inspiración de Théoden



Hoy el turno de Mzafar con un mazo monoesfera muy combativo.
¡Mucha suerte y esperamos que os guste! 

-          Monoesfera Táctica. Théoden · Mablung · Merry
-          Último pack disponible desde la creación de este mazo: Nin-in-Eilph.

Este mazo es la versión adaptada al juego en solitario de un mazo para multijugador que colgué en el foro de Edge.  Desde su versión originaria, la finalidad principal de este mazo ha sido la de lograr un mazo monoesfera táctico que se alejara de lo que típicamente corresponde a esa esfera y explorara otras formas de jugar un mazo exclusivamente táctico, dando relevancia a aspectos como la rápida obtención de recursos y la alta voluntad de los personajes.

Temáticamente, se trata de un mazo pensado para grandes batallas, en las que, comandados por el rey Théoden, valientes héroes de todas las razas y pueblos de la Tierra Media se unen para hacer frente a las huestes de Sauron.  Águilas, silvanos, enanos, hobbits, hombres de Góndor y Rohan se unen bajo el mando de Théoden en este mazo que espero que os guste.


Héroes:
Theoden
Mablung
Merry

Aliados:
3x Gandalf (CORE)
3x Enviada de Pelargir
3x Defensor de Rammas
3x Águilas de las Montañas Nubladas
2x Arquera de Galadhon
2x Vassal of the winlord
2x Guardián alado
2x Rúmil
2x Vigilante de la torre blanca
2x Guthlaf
2x Westfold Outrider
1x Beorn
1x Landroval
1x Gwaihir
1x Bofur

Vinculadas:
3x Cuerno de Góndor
3x Ayuda de las águilas

Eventos:
3x Finta
3x Determinación mediana
2x Muro de lanzas
2x Tras fuertes muros
2x Entrenado para la guerra
2x Libro de Eldacar

Estrategia básica
Dos son los aspectos fundamentales para superar las misiones en este juego: sumar significativas dosis de voluntad cada turno para progresar a lo largo de las distintas etapas de la misión y lidiar con los distintos enemigos que van revelándose desde el mazo de encuentros.
El mazo presentado puede cumplir ambas con gran solvencia.  Los héroes suman 9 de voluntad, que por lo general asignaremos cada turno a la misión, además de poder desarrollar un papel decente en combate si hiciera falta replegar tropas en la retaguardia defensiva: Théoden y Merry pueden llegar a constituir una buena pareja ofensiva, permitiendo un doble ataque del rey de Rohan. 
Por su parte, la gran mayoría de aliados pueden contribuir con varios puntos de voluntad adicional, o bien son grandes especialistas en combate que permitirán que nuestros héroes se empleen, como verdaderos comandantes, a comandar las maniobras de nuestro batallón sin necesidad de combatir, dirigiendo las tropas y haciéndolas progresar en la misión.
Para aquellos casos en que no podemos cubrir suficientemente alguno de esos dos aspectos capitales del juego con nuestros personajes en mesa, disponemos de fintas para el combate o de cartas que pueden llegar a potenciar la contribución de los personajes en la misión: para Merry, llevamos la Determinación mediana; y para potenciar la contribución a la misión de aliados muy agresivos como Beorn o Ladroval, tenemos el Preparados para la guerra.

Héroes
Théoden: Es una pieza fundamental en este mazo.  Viendo su ilustración, a ningún jugador le puede quedar duda alguna de que se trata de una figura inspiradora que anima a ser agresivo e inclemente ante el enemigo, y justamente gracias a su liderazgo e inspiración logramos que cada uno de nuestros héroes tácticos cuente con una voluntad permanente de 3 puntos. Sin duda, algo excepcional para una tríada táctica.  Además, llegado el caso, puede contribuir con un excelente ataque de tres puntos, y absorber algunos puntos de daño en caso de que nos topemos con enemigos arqueros o con traiciones que inflijan daño.

Merry: Merry está en esta construcción porque sus 2 puntos de voluntad de base permiten que nuestro trío alcance los 9 puntos gracias a Théoden, pero además aporta muchas más cosas: permite que la amenaza inicial no sea muy elevada (es el héroe táctico con la amenaza más baja), se puede beneficiar de una carta que le otorga gran flexibilidad (gracias a Determinación mediana puede llegar a actuar como defensor, o puede mejorar su ataque o su voluntad con distintos propósitos), y además, llegado el caso (que será cuando se nos hayan acumulado muchos enemigos que tengamos enfrentados), puede llegar a preparar a otro héroe en un ataque, generalmente a Théoden.

Mablung: Es el motor económico del mazo y el principal organizador de nuestras filas.  Él se patea los bosques en busca de silvanos, que lanza al campo de batalla, negocia con el enano Bofur para que nos ayude, y busca a Gandalf para rematar la aventura.  Gracias a él, y al cuerno de Gondor, podremos pagar los recursos de todos nuestros aliados, algunos de los cuales tienen un coste sin duda elevado.  Además, su voluntad será de 3 por Théoden, y puede atacar y defender contra enemigos no muy grandes, por lo que es capaz de participar en cualquier faceta del juego.

Aliados
Gandalf: Es un clásico en el juego.  La mejor forma de gastar 5 recursos.  Nos permite robar si nos faltan cartas, reducir la amenaza en caso de que el tiempo se nos esté echando encima o hacer daño a ese enemigo cansino que tanto nos perjudica.  Y tras eso, pone a nuestra disposición sus 4 puntos de voluntad, ataque o defensa para lo que queramos.
Enviada de Pelargir: Se trata de un aliado que a la práctica nos cuesta 1 solo recurso y además contribuye con 1 punto de voluntad o de ataque, o bien puede sacrificarse para bloquear un ataque demasiado fuerte.
Defensor de Rammas: Este aliado, acaso el mejor defensor barato del juego, es nuestro pilar defensivo desde el primer turno, y, en su caso, también puede sumar 1 punto en ataque.  Es preferible defender con cierta inteligencia con él, porque no suele ser conveniente sacrificarlo en la defensa.  Si abundan las sombras que infligen daño directo al defensor o el daño puede superar los 4 puntos, no debería ser él nuestra primera opción defensiva.  
Águilas de las Montañas Nubladas: Un aliado genial que no solo puede contribuir con sus 2 puntos de voluntad a la misión sino que además nos permite arriesgar en defensa y ataque con el resto de águilas pues, de perderlas en dichas acciones, sabemos que pasarán a engordar a ésta.
Arquera de Galadhon: Su papel en este mazo es principalmente el de contribuir con 2 puntos de ataque.  Como adición, combina bien con Rúmil, que le ayuda a dirigir el tiro cuando entra en juego.  
Vasallo del Señor de los Vientos: Puede ser un atacante esporádico o comida para un enemigo que tenga un ataque muy poderoso.  En cualquier caso, es un aliado que, por un coste muy bajo, no solo realiza alguna de esas dos acciones sino que además combina a la perfección con otras cartas de la facción de las águilas, como las Águilas de las Montañas Nubladas o el Apoyo de las águilas.
Guardián alado: Es un gran defensor, y gracias a Mablung no notaremos demasiado la merma en los recursos que suele ocasionar uno de éstos en mesa.  Como el vasallo, combina muy bien con las otras cartas de águilas.
Rúmil: Es un gran aliado que puede ayudar en ataque con 2 puntos, también tiene 2 puntos de voluntad para acelerar el avance en la misión y, por si eso fuera poco, cuando entra en juego dispara una de sus certeras flechas a un enemigo.
Vigilante de la torre blanca: Es un aliado un poco caro de jugar para lo que ofrece, pero creo que no debe desaprovecharse su solitario punto de voluntad en un mazo táctico.  Por supuesto, será un buen seguro de vida para héores en caso de que se produzcan ataques no defendidos.
Guthlaf: Como jugamos Gondor y Rohan, potenciamos a este aliado al máximo.  Aunque no nos beneficiemos en solitario de la habilidad centinela, al menos ahorraremos un recurso para jugarlo, y por 2 recursos tendremos en mesa un aliado bastante completo que puede contribuir siendo asignado a la misión, atacando o defendiendo.
Batidor del Folde Oeste: Por solo 2 recursos nos ayuda en ataque y, en caso de que nos pueda ayudar a progresar más en la misión, o solo para ganar el recurso extra que nos daría Mablung, podemos descartarlo para enfentarnos a un enemigo y así obtener ese recurso, con posibilidad de obtener otro recurso extra si tenemos en mesa un Cuerno de Gondor.
Beorn: Tenemos un gran motor de generación de recursos y un mazo táctico, por lo que jugar Beorn es casi obligado: su gran ataque puede resolvernos las misiones con un jefe final gordote, y, en general, siempre podrá hacer el papel de defensor.
 Landroval: Es un gran atacante y, de nuevo, otro seguro de vida para nuestros héroes.  Al igual que Beorn, su elevado coste puede pagarse sin muchos problemas.
Gwaihir: Otro aliado de elevado coste pero que a cambio ofrece unas estadísticas extraordinarias en casi cualquier aspecto y una habilidad muy útil en este mazo, tan repleto de águilas.
Bofur: El papel del enano se limita a aportar su voluntad o su ataque ya que no llevamos armas para sacar partido a su habilidad.
 


Vinculadas
Cuerno de Gondor: Esta carta nos permitirá obtener recursos cada vez que perdamos algunos aliados como las águilas, o los que defiendan ataques demasiado potentes.  Hay tres copias de esta carta para facilitar que la robemos cuanto antes y para que, en caso de que algún efecto nos obligue a descartar vinculadas, podamos llegar a jugarla de nuevo.
Ayuda de las águilas: Fundamental para mejorar el ataque, defensa o voluntad de nuestros héroes en caso de que la partida se nos complique. Al disponer de tantos aliados águila, casi nunca será una carta inútil.

Eventos
Finta: Es nuestra primera opción en caso de un ataque imprevisto, o en caso de emergencia ante un ataque que no nos convenga bloquear.
Determinación mediana: Esta carta la jugaremos sobre Merry para conseguir ese punto de voluntad que nos falta para explorar un lugar o superar una etapa, o para sumar ese punto de daño que eliminará a un enemigo y nos permitirá preparar a Théoden para que vuelva a atacar a otro enemigo, o bien para bloquear un ataque de un enemigo débil.
Muro de lanzas: Será nuestra finta en caso de que nos encontremos con varios enemigos enfrentados.
Tras fuertes muros: A falta de muro de lanzas, el Defensor de Rammas o Mablung con esta carta son capaces de ofrecer una buena defensa ante varios ataques.
Entrenado para la guerra: Este evento es una ayuda para aquellas misiones que nos llevan muchas rondas y que, para superar, necesitamos aportar muy grandes cantidades de voluntad.  En ese caso, cuando tengamos a fuertes águilas en juego y, por ejemplo a Beorn, gracias a esta carta lograremos avanzar en la misión como si la misma fuera una fase con la palabra clave Batalla.
Libro de Eldacar: Es nuestro comodín: en ocasiones necesitaremos más fintas, en otras, más Entrenado para la guerra.  Nuestro pequeño Háma de bolsillo.

Puntos fuertes y debilidades
Los puntos fuertes de este mazo son su solvencia para afrontar la mayoría de combates y su suficiente aportación de voluntad.  Adicionalmente, es un mazo que, sin ser de la esfera liderazgo, genera muchos recursos y puede jugar aliados de coste 4, 5 o 6 sin problemas.
La gran debilidad de este mazo no es ni la falta de control de amenaza ni la falta de robo de cartas.  Por lo general es un mazo que puede resolver en pocas rondas los escenarios, y además llevamos 3 Gandalf, que pueden suplir cualquiera de esas dos aparentes carencias. 
Sus verdaderas carencias son la ausencia de curación de daño y la falta de efectos para cancelar efectos de traiciones o sombras.  Estas carencias hacen que sea casi imposible abordar algunos escenarios recientes, en los que parece que el daño directo a personajes provocado por las cartas de traición y efectos de sombra está a la orden del día.


 Variantes
Verdaderamente, muchas variables están permitidas en esta estructura básica.  La más evidente consiste en reintroducir dos de los grandes puntos fuertes de la esfera táctica: Háma y las armas.  En efecto, no funciona mal este mazo si reemplazamos las águilas por armas y el Martilla-enemigos para robar cartas y poder mantener así infinitamente una finta o un muro de lanzas con Háma (que cambiaríamos por Merry), aunque esto implicaría que un héroe (Háma) no iría casi nunca a la misión, pues estaría encerrado en su bucle de atacar y recuperar cartas. 
En general, las variantes dependerán de la misión. Por ejemplo, si no necesitamos tanta voluntad y sin embargo sabemos que nos atacarán enemigos muy poderosos, quizás nos interese jugar con Beregond en lugar de Merry, e introducir equipo defensivo. 

Conclusión
El mazo presentado trata de poner de relieve que un nuevo enfoque para la esfera táctica es posible, en especial tras la aparición de Théoden primero, y Mablung después.  Algunos aliados con elevada voluntad acompañan a nuestros héroes, y no se hace especialmente complicado pagar por ellos gracias a Mablung.
Aunque este mazo funciona relativamente bien en solitario y permite jugar con garantías bastantes escenarios, la ausencia de efectos de cancelación de cartas de traición y efectos de sombra, así como la falta de efectos de curación de daño, siguen siendo un impedimento para lograr un mazo monoesfera táctico apto para cualquier misión.

Mzafar

19 comentarios :

  1. Mazo de táctica bastante solvente en cuanto a voluntad, lo cual es bastante inusual en táctica. Ha sido verlo, sacar la carpeta, hacerlo y probarlo. Y muy buenos resultados, si señor

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    1. Me alegro de que te haya gustado. A disfrutarlo!

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  2. Ahhhh!!! Theoden, me encanta este personaje, aunque en realidad lo que me encanta es la increible ilustración. Así que has tocado mi punto débil.
    Recuerdo la version que comentas en el foro de Edge (veo que has puesto los 3 Gandalf! :-P)
    El mazo tiene una pinta increible y tal como comentas, 9 de voluntad son muchos ( para cualquier esfera).
    Así que mazo muy chulo que seguro acabaré probando porque lleva Theoden! jajajaja
    Lo dicho en anteriores post, el nivel del concurso a mi parecer esta siendo muy alto!
    Por cierto, bonito nombre del mazo! jajajajajaa

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    1. Xikitins, al final sí te hice caso con los Gandalf, en solitario no puedes llevar cartas que no sean imprescindibles, así que gracias por el consejo. Pobre Saruman jajaja. También he recortado unos cuantos aliados con centinela/a distancia y he añadido algunos eventos necesarios para la mayor parte de misiones en solitario.
      Es cierto que es mucha voluntad, creo que es el mazo solitario con el que más voluntad de los héroes envío recurrentemente a la misión. Generalmente las construcciones con Eowyn y otros héroes con 3 en voluntad podrían enviar 10 puntos (11 con el bono de Eowyn), pero con el resto de esferas, incluida espíritu, nunca me atrevo a enviar desde el inicio a los 3 héroes a la misión porque los aliados no es que sean brillantes para el combate.
      En cuanto al nombre del mazo, vamos a dejarlo en que antes estuve barajando otras posibilidades XDD

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  3. Gran mazo, sí señor. Ese Theoden permite borricadas como esta, pero es que si no, un mazo de táctica pura sería inviable en solitario. Evidentemente tendrá sus debilidades (como todos), pero con el tiempo también habrá cartas de Táctica que permitan de alguna manera sortearlas, aunque no con tanta soltura como otras esferas, como es lo normal.

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    1. Si acaba saliendo, por ejemplo, una carta de jugador de misión secundaria con capacidad de curación para los personajes heridos, sería un gran apoyo. En este tipo de cartas nuevas veo la posibilidad de suplir las carencias de cada esfera. Quién sabe, puede que vengan buenos tiempos para los jugadores monoesfera.

      Cuidado con Mablung que también es tremendo!

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  4. De hecho está spoileada una carta de misión de curación, imagino que la habrás visto

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    1. http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/lotr-lcg/the-lost-realm/gather-information.png

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    2. Sí, pero creo recordar que la de curación es carta de encuentros y no de jugador. La de jugador es la palabra de mando reconvertida y para todos los jugadores, no?

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    3. Tienes razón. Nuestro gozo en un pozo

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    4. Pues sí, aunque tampoco está mal el tutor. A ver cómo evoluciona esto. Espero que no sea como siempre, que la caja deluxe inicie una temática de cartas que luego el ciclo deja aparcada (como el rasgo Isengard y las cartas con Maldito).

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    5. Ya que sacais lo de maldito aprovecho para preguntar una pequeña duda: si un aliado tiene Maldito (o una vinculada), ¿la subida de Amenaza se aplica una vez al entrar o en cada inicio de un nuevo turno? Eso no me ha quedado claro. Y si es mejor que estas cosas las pregunte en otro lado decídmelo que no pasa nada :)

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    6. Maldito es una vez, cuando se revela o entra en juego (porque las cartas de encuentro también pueden tener maldito).

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  5. Este es uno de esos mazos que en verlo hacen venir ganas de probarlo. (Una lástima que últimamente no tengo tiempo para jugar apenas...).

    Veo difícil encontrarles el hueco... ¿pero has considerado añadirle caballeros de Minas Tirith? Cuestan 3 de bajar, pero recuperar inmediatamente un recurso con Mablung al enfrentarte a un enemigo (de modo que realmente es como si costasen 2) y ayudan a bajar la amenaza del área de preparación.

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    1. Sí los juego en la variante con Háma. En ese caso, el hueco lo dejan las águilas porque salen todas volando del mazo. En efecto es la carta que metería incluso en esta variante si no me importara llevar más cartas, y bien visto lo del costevirtual de 2, es el otro gran incentivo para meterlo ( y que pega de 3!).
      Jeje, gracias, ya estoy esperando ver los otros mazos que faltan. Seguro que son buenísimos! Y algo habrá que hacer porque los mazos del concurso hay que probarlos todos.

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  6. A mi es que es una carta qie desde que salió intento colarla en algún mazo pq me encanta. Y aquí los veo que ni pintados.

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    1. Pues quizás podrían cambiarse por los batidores del folde oeste, son parecidos en este mazo.

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  7. Buenas tardes,

    Tengo una duda de novato...De esas que creias tenerlas clarísimas hasta que algo te tambalea los cimientos del conocimiento jaja.

    Hasta ahora he estado jugando las traiciones que causan daño de la siguiente manera: Si hace X daño al héroe o personaje yo aplico ese daño directamente. Sin tener en cuenta la defensa.

    Pero después de leer la descripción del Héroe Théodren, dónde indicais: "Además, llegado el caso, puede contribuir con un excelente ataque de tres puntos, y absorber algunos puntos de daño en caso de que nos topemos con enemigos arqueros o con traiciones que inflijan daño."

    ¿En caso de encontrarme una traición que inflija daño, la defensa del héroe se tiene en cuenta?

    No se si es el lugar adecuado para exponer mi duda... ¡muchas gracias de todas maneras!

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    1. Hola, Rubén. Aplicas bien las reglas. Me refería a que le puedes asignar tranquilamente hasta 3 puntos porque como tampoco suele participar en bloqueos, no perderás al héroe, y así puedes salvar la vida de algunos aliados débiles.

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