viernes, 20 de febrero de 2015

A debate: Decisiones erróneas en el diseño del juego



Volvemos con otro A debate. Hoy, Franciso Javier Risueño nos comenta, desde su punto de vista, los errores en el diseño y concepción del juego. A ver cuántos apoyos y detractores obtiene...
Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com
 

A colación de varios artículos, se me propuso realizar un análisis aquellas decisiones de diseño, más comerciales o menos, que podemos entender como erróneas. Aunque acepté de buen grado el encargo, desde el primer momento preveía que esto debía clarificarse mucho más, ya que el juego posee ciertas características o entornos (solitario, cooperativo, torneos…) que lo distinguen del resto de LGCs y que en el caso del entorno, van a determinar que ciertas decisiones que pueden ser útiles en un entorno, no lo sean tanto en otro (o directamente perjudiciales). Creo que es un detalle que hay que tener en cuenta a la hora de valorar no tanto mi análisis, que está sujeto a error (y un poco de mala baba, para aderezar el asunto), sino también las posibilidades del juego y los problemas que en cada entorno genera.
Aunque muchos errores están conectados entre ellos e incluso pueden llegar a solaparse, voy a intentar desgranar un poco todo lo que considero error en el diseño del juego.

1.    Personajes esenciales y únicos, el horror

El sistema cooperativo va a proporcionarnos muchos alicientes, pero también una serie de problemas que el diseño del juego, por parte de sus creadores, no sólo no ha cuidado sino que ha agravado. Uno de estos problemas ha sido bastante señalado en otros artículos del Bosque Viejo o incluso en otros blogs como Tales from the cards. La presencia de personajes u objetos únicos, que muchos jugadores suelen incorporar o considerar esenciales en su juego, se convierten, en un juego de estas características, en un verdadero quebradero de cabeza a la hora de crear el mazo y sobre todo a la hora de sentarse a la mesa con otros jugadores ¿Quién aceptará de buen grado quitarse al Héroe en el que ha basado su estrategia? ¿Quién renunciará al Senescal de Gondor si hay dos mazos de Liderazgo en mesa? Fijaos bien que ya doy por asumido que si llevas Liderazgo vas a llevar el Senescal, así de triste es el asunto.
Esto, que podía ser un problema importante, se ha convertido en un obstáculo insalvable tras algunas decisiones de los creadores del juego que, para más inri, han tenido la ocurrencia de repetir personajes únicos, ya sea en su faceta de Héroe (perteneciendo a distintas esferas, qué menos) o Aliado, complicando más y más el asunto.
Pensad en un mazo con Gandalf como héroe y cómo os va a obligar (a menos que partáis con una amenaza mínima, o Espíritu) a eliminar una de las cartas más esenciales del juego, Gandalf aliado del Juego Básico; y aquí sólo me estoy fijando en su faceta de “baja-amenaza”, no digamos ya su carácter “bélico “, esos 4 puntos de daño tan necesarios muchas veces, o su capacidad de robar cartas. Pensad que el daño no sólo os afecta a vosotros, sino a los demás jugadores, que probablemente preferirán que no vuelvas a su mesa nunca más con ese mazo, ya que si de juego colaborativo hablamos, bien poco nos puede importar que te hayas hecho un supermazo con Gandalf a costa de destrozar los mazos de todos los demás.
Aunque si queréis debatir largo y tendido sobre este primer punto, os recomiendo el anterior A debate: ¿Demasiados perfiles para cada personaje?
Inciso: aquí también podríamos señalar que para venderlo como un juego de 1 a 4 jugadores, no hubiera estado de más meter en el Juego Básico varios Gandalf más. Otro error más, aunque este más perdonable (a menos que juguéis cuatro con el mismo Juego Básico, que entonces vais a sufrir lo que no está escrito).

2.    ¿Colaborativo o competitivo? El proyecto torneo

Aquí nos encontramos con un problema distinto, pero que viene a resumir la suma de errores a la hora de conceptualizar el juego en sí. Basta echar un vistazo al hilo sobre Posibilidades para Torneos para ver que una vez creado el juego, las mismas cabezas pensantes de Fantasy Flight Games, creadores de la Bestia, no han sabido entender las características de su propio juego a la hora de diseñar unas reglas de torneo que realmente representen la esencia del juego y lo que han hecho con el mismo (me remito al punto anterior).
·         No saben cómo trabajar con este formato. No saben cómo estimular la sana competencia en un juego que de entrada es colaborativo, no saben cómo animarnos a mejorar el mazo si luego todo depende de las sinergias entre mazos, y aquí bien poco importa que hayas parado de comprar ampliaciones tras uno o dos ciclos, tu mazo no será “lo más”, pero se las apañará (casi) igual de bien. Nuevamente, como empresa, pocos alicientes.
De nuevo, si queréis debatir largo y tendido sobre este segundo punto, os recomiendo el anterior A debate: Reglas oficiales de torneo.

3.   El Juego Básico: Raras e infrecuentes

¿Quién tuvo la idea de restringir la cantidad de ciertas cartas básicas en el Juego Básico? ¿Con qué intención?
Bueno, la intención está clara, que al final te compres la misma caja y que hagas una hoguera con las comunes. Pero por si esto no te irrita lo suficiente, tranquilo, además de algunas cartas sólo voy a ponerte una copia, así que si quieres tener las tres que necesita tu mazo, apoquina y cómprate dos cajas más.
Como los dos puntos anteriores, este fue desarrollado en Guía Básica: ¿Cuántas Cajas Básicas se necesitan? No hay mucho más que decir del que sin duda es el detalle de diseño que más ha molestado a todos los jugadores.

4.    Caja Básica: Dol Guldur

Antes de comenzar, aclarar que esto realmente no es un error (sí que lo es). Creo que los diseñadores pensaron realmente en que su juego se convertiría en un must have de todos los jugadores que aman los juegos colaborativos, y creo que realmente lo habían enfocado así, pero a veces la realidad es terca.
Este juego es un solitario que es un colaborativo. O un colaborativo que es un solitario. Vamos, que casi todo el mundo juega, y mucho, a este juego como solitario puro.
De hecho, no funciona bien como colaborativo. ¡Esperad, no saquéis las horcas que antes tengo que explicarme! Claro que funciona como colaborativo, pero... sólo si todos los jugadores han comprado (o aprendido) en solitario sus ampliaciones.
Este problema no es específico de El señor de los Anillos, sino de todos los LGC.
Me explicaré, pero sólo puedo hacerlo contando una batallita:
 Sólo en dos ocasiones he podido jugar a este juego con colegas, preparé dos mazos de Enanos (ya hablaré del asunto Enano más adelante), cogí uno de ellos y le pasé el otro a mi amigo, que sólo había probado el juego una vez más ¿Resultado? Siendo Enanos es obvio el resultado, pero hablo de otra cosa esta vez. Resultado: no le gustó.
Ya os puedo decir que no entendía cómo no le gustaba el juego: “tío, si lo tienes todo ahí, mira, puedes ir de misión, puedes tal y cual ¿Cómo puede ser que no te guste?”
Lo comprendí hace unos meses, cuando otro amigo nos invitó a jugar al LGC de Juego de Tronos, que yo nunca había probado, con mazos competitivos preparados por él mismo. Terminé la partida con una sensación extraña; que sí, que el juego estaba bien, que tenía su punto, pero el juego perdía totalmente la gracia de aprender a jugar tu mazo, disfrutar de ver las sinergias, entenderlas y usarlas en una partida, ya que el mazo se te entrega totalmente cocinado. Y más grave aún si cabe; casi no te enteras de nada, robabas carta y bajabas al bicho que más rabia te diera (y eso que se jugaban “solos”).
Sé que muchos jamás habrán pensado en esto, pero ¿cuántas veces te ha pasado que juegues a un colaborativo no LGC y tengas la sensación de que tú como jugador no pintas nada? Porque algo así era lo que yo sentía, y entonces entendí porque a mi pobre amigo el Señor de los Anillos le parecía un coñazo.
Miradlo bien: le entregas a un jugador una media de unas (media a ojo, que quede claro) 30-35 cartas distintas, que tiene que leerse rápidamente, y aplicarlas cuando le toca, y cuando le toca (no, no he repetido la frase por error, una cosa es aprender en qué fase toca jugar cada cosa y otra es aprender si vale la pena usarla en la fase que le corresponde o es mejor guardarla para otro momento).
Además ¡tiene que coordinarse contigo! Y digo coordinarse por no decir: “Jose (mi sufrido colega), usa la carta esa que me has dicho, no, esa no, la otra”.
Claro que esto siempre ocurre cuando un jugador es novato, pero creo que este juego complica aún más el asunto a un novato inmerso en las batallas de un veterano. Mientras que yo sabía en todo momento lo que podía hacer o podría hacer, el pobre no se enteraba de nada. Igualico igualico que yo con ese mazo Lannister... mucho combo, ergo, mucho no enterarme de nada... pero al menos podía atacar cómo y cuándo me diera la gana. En el Señor de los Anillos, al ser colaborativo, ni eso.
Claro que con el tiempo y muchas partidas ese jugador que no ha creado los mazos aprenderá a ver cómo funciona todo, pero no me extrañaría que antes de llegar a ese punto te suelte: “Oye, ¿no te apetece más un Love letter?” Y es que a nadie le gusta jugar a algo sin enterarse, y encima insistir e insistir.
En resumen: el juego es un buen colaborativo si cada jugador trae su mazo hecho, o como mínimo si tiene un conocimiento profundo del juego (y más le vale mirarse bien el mazo con el que va a jugar antes). Si no, no funciona.
De ahí mi afirmación de que es un juego solitario que es un colaborativo. En la pasta solitario, en la mesa colaborativo (aunque luego todos sabemos que esto no es siempre así).
¿Y qué tiene que ver Dol guldur en esto? Pues es evidente. Un juego que normalmente vas a conocer primero en solitario, te da en sus únicas tres aventuras básicas, las del Juego Básico, una misión imposible de superar. Vale, seguro alguien se la pasó con el Juego Básico y en solitario (y con un sólo mazo, más difícil todavía), pero no es lo más probable.
Lo más probable es que no pases ni de la primera fase de Dol Guldur. Y como jugador que ha comprado el juego, te sientas estafado, muy estafado. Como diría mi abuela: “Hijo mío, ¿qué necesidad había de esto...?” Pues eso, ¿qué necesidad había de poner una misión así en el Juego Básico? ¿animar a jugarlo colaborativamente? Pues seguro que es eso, pero como ya dije antes, la realidad es terca, y lo que se ha conseguido es que el comprador real (no el potencial), vuelva a tener la sensación de que le has tomado el pelo... o que no tienes ni idea de diseñar un Juego Básico.
Por otro lado, no sé cómo funciona la dichosa misión de Dol Guldur con los mazos iniciales y más jugadores (aquí os toca dar vuestras opiniones), pero si encima tampoco así se consigue pasar la misión (estoy pensando en una pareja que se compra el juego básico y aprende junta), el error de meter esa misión puede convertirse en catastrófico. Repito, aquí os toca contar a vosotros vuestra experiencia.



5.    El Juego Básico: Reglas que no se pueden cumplir

El juego te indica que para mazos de torneo se deben usar un mínimo de 50 cartas, y luego te recomienda que juegues tus primeras partidas con una única esfera de influencia. Te pones a mirar y sorpresa, sólo hay 35 cartas por esfera.
Claro, es que no es un torneo, me podríais decir. Vuelvo al dicho de mi abuela, sabia como ella sola: “¿qué necesidad había de hacer que juguemos con menos cartas de las que correspondería?” Ah, que es para no subir el precio del juego. Vale.
Evidentemente no es un error, pero cuando vas sumando decepciones tras abrir tu caja inicial, estos detalles no hacen más que deslucir el juego. Yo lo consideraría más como un diseño exitoso comercialmente hablando. Dejar cojo el Juego Básico es de bastante mal gusto.

6.    Cartas que no meterás en tu mazo

Este error podría dividirlo en dos; por un lado esas cartas malas, muy malas, malísimas que jamás vas a meter en tu mazo. Estas cosas no sabe uno si son buscadas o por impericia de los testeadores, pero sean como sean, ahí tienes las cartas y con ellas te quedas, aunque no haya forma realista (y útil) de utilizarlas.
Inciso: ¿recordáis al minero zigil sin corregir? ¿Nadie se dio cuenta antes de lo que podía pasar? Siendo un error grave, lo considero un mal inevitable en este tipo de juegos coleccionables (vamos, que nos hemos acostumbrado a estas chapuzas), y además, tengo la impresión que no hay demasiadas cartas que padezcan del mal de “no soy más inútil porque no puedo”. Claro que no tengo todo, a lo mejor aquí también me sorprenden.
Y ahora voy al otro aspecto del error: considerando que el desarrollo de tu pool es lento (ya que cada ampliación debe dividirse entre cartas de jugador, a su vez divididas en esferas, y cartas del mazo de encuentros), nos encontramos con que algunos suplementos además incorporan cartas de nuevas esferas, que nunca podrás usar fuera de sus escenarios. Seguro que son cartas interesantes de jugar, así que ¿por qué no añadirlas a las esferas que ya había? ¿o hacerlas neutrales? El caso es que te encuentras con nuevas mecánicas (lo que no es malo, sino todo lo contrario) dependientes de otros héroes también injugables en el total de las aventuras. 

7.    Con Pie de Hierro

    Sumando a la lista de errores de diseño añadimos el crear sinergias tan poderosas que en vez de contribuir al juego consiguen que este se vuelva aburrido por fácil si las incorporas (yo tengo prohibido jugar con un mazo enano clásico, aunque también como todos lo probé y lo disfruté... al principio), además que complican sobremanera hacer un torneo medianamente variado, ya que cualquiera estaría tentado de usarlas en un entorno competitivo.
Y es que todos hemos gozado con Dain Pie de Hierro y las millones de cartas que nos permitían pasarnos las aventuras con las manos atadas a la espalda. Qué grande el mazo Enano, qué grandes Las Tierras Lejanas, y qué aburrimiento es ganar sin calentarse la cabeza en un colaborativo.
Que sí, que así permites que los jugadores nóveles puedan hacerse un mazo competente con poco gasto y a mitad de vida del juego, pero ¿tan competente? Ignoro exactamente cómo de efectivo es un mazo de Tierras Lejanas (aunque he leído que incluso más que un mazo de Enanos), pero por mí se los podrían haber ahorrado.
Precisamente el placer de jugar a un colaborativo es luchar contra el sistema; acepto que me ayudes, no que crees niveles tan distintos entre los propios mazos.


   8. Rosghobel o el juego dirigista

Ya lo comenté en otro post, pero insisto aquí que es donde le corresponde: en mi opinión es un error de diseño crear aventuras que te obligan sí o sí a crear un mazo específico para ellas,  misión que (siendo original, eso es cierto) no vas a jugar mucho más, por el fastidio que supone tener que desmontar tu mazo y prepararlo específicamente para la Misión.
Esto ocurre un poco en todas las misiones; sabes que si te preparas un poco el mazo tendrás más posibilidades de superarla sin problemas, pero aquí el matiz lo es todo, UN POCO, UN POCO.
Con Rosghobel, o te metes curación, y mucha, o ya te puedes olvidar de jugarla. ¿os lo imagináis en un torneo?
Para más inri, hasta donde yo sé, sólo Saber tiene curación en cantidades suficientes como para  servir de algo a la hora de completar esta misión, ya podrían haber buscado alguna condición que estuviera representada por más esferas, y no sólo una. Si es que no se puede hacer peor, caramba.
(Nota: evidentemente estoy exagerando, que a fin de cuentas es una aventura muy jugable, pero personalmente me fastidia que te obliguen a rehacer tus mazos para poder darle salida a esta).

   9. No lo llames error cuando lo puedes llamar negocio

Imaginaos la escena: me decido finalmente a comprarme Khazad- Dum (y es que cuando sólo tú vas a jugar, seguir invirtiendo en el juego tiene su “aquel”); voy mirando las cartas, todo genial, y de pronto leo esto: “Ten en cuenta que el conjunto de Encuentro de Montañas Nubladas no se usa en ninguno de los escenarios de la expansión de Khazad- Dum, pero se usará en el próximo ciclo de Aventuras de la Mina del Enano”.
O sea, que me metes un paquete de cartas que no puedo usar, pero que me animas a comprar más para que sí lo pueda usar...
Es como si yo voy a comprarme un helado, y por el precio del helado, me das solamente un palo, en el que pone: si sigues comprando podrás usar este palo para pinchar en tu polo. Genial, muy majos.
De verdad que esto sí es para matarlos. Ni Sauron es tan desgraciado.

   10. El error que no es error; la gradación

He estado buscando un buen rato un artículo de Magic que leí hace unos meses (no juego a Magic, pero siempre viene bien estar informado de lo que se cuece) que hablaba de las razones por las que conforme avanza un juego se van viendo mejores cartas que las que les precedían. La verdad que me da rabia no haberlo encontrado, porque creo que el asunto aclararía varias cosas que muchos hemos pensado de ese y otros juegos. (Si alguien sabe de qué articulo hablo, rogaría que lo posteen).
Y es que todos sabemos que los enemigos que encontramos en los últimos packs son mucho más bestias que aquellos de las primeras aventuras, pero claro, también nuestros mazos son mejores, así que mas que pensar que es un error encontramos que es un acierto. (y lo es).
El problema surge cuando volvemos sobre las aventuras del principio con nuestros mazos mejorados: las encontramos fáciles, y eso hace que se pierda toda la gracia de este juego.
La solución propuesta por la compañía (no la del Anillo, sino la de Fantasy Flight, que es más como los Nazgul) ha sido la creación de nuevos packs de Aventuras, Modo Pesadilla, que ni he probado ni comprado, así que si meto la pata corregidme, que vuelven a las mismas Aventuras pero en modo hardcore, para que sea más estimulante volver a jugarlas.
Claro, y de paso hacer más caja con un juego que por sus características (aquí no hay rival que mejore su mazo al tiempo que tú, sino un mazo de Aventuras que se va a comportar igual lleves secreto, enanos, o mazo inicial de 35 cartas monoesfera) irreversiblemente va a hacer que las primeras aventuras queden desplazadas (o parcialmente desplazadas, que pensando en el Anduin creo que algunas son tan difíciles que se libran de esto que comento) frente a las nuevas.
Ya he apuntado que en sí no es un error, es simplemente el resultado esperable del éxito de un juego como este, donde a mayor pool más fácil superar las misiones, así que necesariamente tendrás que crearlas más difíciles.
Eso sí, quizás hubiera estado bien (digo sin saber, realmente) crear un sistema que permita “elevar el nivel de dificultad de las aventuras” sin necesidad de pasar por caja.
¿Sugerencias?

   11. Spiritfindel... ¡Es que si no, no me sale la mecánica!

Y bueno, siento decepcionar a los que esperan con ansias un “desmembramiento inmisericorde” de este personaje. ¡es que yo llevo a Spiritfindel!
Aquí tenemos un caso curioso: un error de diseño (sus caracterísitcas y habilidades no se corresponden con la tónica general de otros personajes) creado ex profeso para sustentar una mecánica, el Secreto.
El problema es que no tiene la limitación: “Spiritfindel sólo puede usarse en mazos que funcionen con la mecánica de Secreto”, que además sería inviable de controlar. Y claro, pasa lo que pasa, para qué vas a meter a otro de Espíritu si con Spiritfindel tienes un superpersonaje, con su “parche incorporado” (Luz de Valinor).
Reconozco que aquí tengo sentimientos encontrados, porque por un lado la mecánica de Secreto me parece absolutamente genial, pero el tramposear la media general entre habilidades, puntos de características y Amenaza en un personaje para que la mecánica funcione, cualquiera entiende que es un mal apaño.
¿Soluciones? Crear más personajes con estas características, pero bien limitados... y posiblemente, no añadirles una Luz de Valinor personalizada, un parche a su “defecto” (en el caso de Spiritfindel, la subida de amenaza por questear). Y joder, hacerlos de otra esfera, esto es obvio.




   12. Un secreto mal entendido

Este error lo tomo prestado (fusilado) de Tales from the Cards. En este foro (interesante no, lo siguiente, de hecho, gracias a él sigo en el mundillo de ESDLA) leí que se quejaban, con bastante razón, de algunas cartas de Secreto con coste exagerados, pero que con secreto (es decir, rebajando ese coste que he exagerado adrede)  se convertían en cartas respetables. Y se quejaban de que eso no debería ser el Secreto, ya que así lo que consigues es tener una mala carta (en relación coste-beneficio) que sólo se convierte en una buena carta si utilizas la habilidad de secreto para ponerla en juego. Es decir, acabas de limitar la carta a sólo un puñado de mazos. Error.
Argumentaban, y creo que con muy buen tino, que el Secreto debería conseguir en una ventaja adicional (bajar su coste) frente a una carta cualquiera, y no lo contrario, crear una carta que es MALA a menos que la uses en Secreto. Ahí lo dejo.

   Conclusiones:
Después de todos estos palos, ¿creerá alguien que me gusta el juego? Pues sí, me gusta, y mucho. Ahora os toca a vosotros comentar.
Seguro que muchas cosas me dejo en el tintero; sed libres para aportar todos aquellos aspectos que yo haya olvidado o desconozca.
PD: No todas las cosas que he comentado son tan así ni tan asá como parecen, entended también que el estilo ,y el hecho de que tenía que fijarme específicamente en “errores de diseño”, hacen que al final destaques cosas que normalmente no te suponen tanto problema. Sed piadosos (más de lo que yo he sido con el pobre juego).


Franciso Javier Risueño


112 comentarios :

  1. Hola Xikitins, permíteme trollearte un poco el artículo, jeje, o sea, criticar lo que vea. Ahora en este comentario sólo sobre el primer punto. Más adelante otros puntos (en plan película de terror, jeje, primer susto):
    1. El primer punto es muy subjetivo. Bueno, ya lo comentaste hablando sobre la variedad de los entornos.
    El juego es más cooperativo de lo que nos pensamos. Antes de jugar, se trata todos de asentarse en la mesa y coordinar qué cartas y mazos vamos a jugar. Si cada uno que llega, saca su mazo, y ale a jugar, claro que vienen los disgustos de cartas unicas repetidas. Pero es que además ese no es el espíritu del juego cooperativo.
    Que no está mal tampoco, que cada uno llegue y a jugar, pero no se puede sublimar ese punto de vista y criticar el juego como si fuera un fallo de estructura de raíz. El fallo está más bien en los jugadores, que se saltan el primer estadio del juego, el de la elaboración de mazos. Los jugadores tienen que quedar para decidir quien va a tener (no quien va a incluir en sus mazos) vinculado el Senescal de Gondor, qué Gandalf va a ser mejor jugar si el héroe o el aliado, etc. Incluso, si no fuese así, cartas como Amistad Renovada, Manteniendo la Cuenta, serían ridículas..., nadie las jugaría. Y si alguien consiguiese sacarles el suco en el juego y sin consultarlo con nadie, ese es muuuuy friki...
    Yo lo sé porque muchas veces ha pasado. 'Oh no! Qué haces jugando a Galadriel, todo mi plan al garete!' etc. Y por otra parte el mejor placer de este juego es sentarse todos y dedicar un tiempo a decidir qué quiere hacer cada jugador (uno atacar , otro defender, otro varios...) y cómo conseguirlo y con qué cartas.
    Lo que suelo yo hacer mucho es: 'hoy me gustaría probar este mazo con X, X y X cartas. Puedes jugar tú un mazo con ataque, voluntad, ... x, que es lo que me falta?'
    Pero lo de cada uno sacar su mazo y después que vengan las sorpresas eso es muy burdo aquí, al menos en los juegos cooperativos. En los competitivos es genial, incluso cuantas más sorpresas mejor, pero aquí es totalmente distinto. Aquí todos tenemos que hacer un esfuerzo por cambiar el chip.

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    1. Buen apunte: me alegro de haber señalado "ese error" para que pudieras explicarlo así, ya que resaltando las cosas que remarco permito, creo, que se resalten esos otros aspectos que como jugadores a veces no vemos (y que en mi caso, jugador prácticamente en solitario forever, tienen disculpa) :)

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    2. Estoy de acuerdo con lo que comenta flechanegra, y voy a añadir una cosa más.

      La límitación global de juego de las cartas únicas además sirve para impedir la sinergía excesiva. Vamos que solo faltaría que se pudiesen jugar 4 Daín o 4 Eleanor a la vez. La única alternativa sería no disponer de cartas "saladas", que dispusieran de efectos potentes combinables. O sea que jugariamos solo con Gimlis o Glorfindeles de Espíritu.

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  2. Hola, me he confundido al darle autoría al artículo. En un principio había puesto que era de Xikitins, error mío. El artículo es de Franciso Javier Risueño. Pido disculpas por el despiste a ambos, y aprovecho para agradecer a F.Javier su primera colaboración en el Bosque Viejo!!

    PD: Como siempre, me esperaré unos días a que conteste la gente, y entraré yo en el debate a exponer mis discrepancias.

    Un saludo!!

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  3. Muy de acuerdo con el 12, la mecánica en secreto me parecía bastante interesante en planteamiento, pero luego te encuentras con un montón de cartas inútiles creadas expresamente para esa mecánica, que por otra parte se dejó de lado (menos mal) hasta hace poco con algunas cartas de el ciclo del creador del anillo. Mecánica que por otra parte, yo considero sólo útil en solitario.
    Por si no fuera poco, te meten a Spiritfindel, vaya forma de cargarse el tema, se supone que en secreto normalmente irán dos héroes de valor medio o 3 bajos (hobbits). Pues no, te sacamos a uno que por atributos debería valer 12 de amenaza a coste 5, y cuyo defecto se corrige con una carta de coste 1 que encima es la leche, porque te deja ir a la misión y pegar palos (un minicoraje inesperado). Es que rompe el juego totalmente, por 19 de amenaza tienes a Gandalf y Spiritfindel, toma ya.

    Punto 8 de acuerdo también, de vez en cuando volvemos a jugar las misiones y es una que yo opto siempre por saltarme, no me divierte saber que lo que tengo que hacer para pasarla es un mazo de saber con toda la curación posible.

    Y bueno, los turbo enanos tenían un pase, aunque se les fue de las manos, pero lo de las tierras lejanas ya sobraba completamente, sobre todo porque esperaba ver cartas y guerreros gondorianos, que para algo es de eso el ciclo, y encima son épicos, y salen con eso... Al menos pusieron montaraces, pero, ¿no molaría jugar esas misiones en pareja, un cair andros, con un mazo de soldados gondorianos con Beregond a la cabeza defendiendo los muros, mientras por otro lado aparecen Faramir y sus montaraces para tender una emboscada a los orcos y sureños? En fin.

    Perdón por el la indignación.

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  4. Glorfindel (espíritu) es un gran héroe y uno de los pocos que hace que al inicio de la partida no nos sintamos en ridícula desventaja ante el enemigo. Muchos critican a este héroe (aunque es una velada crítica al verdadero problema: luz de valinor...pero qué diablos, quien ha visto la luz de valinor es capaz de eso y mucho más), cuando lo que habría que criticar es el bajón de dificultad que experimentan muchas misiones a medida que transcurren las rondas, y el incremento absurdo en las estadísticas de los enemigos, que hace que veamos a Gandalf como alguien más bien debilucho en combate. Glorfindel lima un poco eso y hace que realmente sientas q controlas a un héroe con capacidad para enfrentarse al enemigo desde el principio, una carta sin duda justa.

    Y Fran, reconoce que juegas a Magic, queno pasa nada, todo el mundo lo hace.

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    1. ajajajaj no juego a magic, jugué hace como hace veinte años---- y salí (es que para mí magic es como la heroina).

      habría muchas cosas que matizaría de este artículo, cosas que en su momento (hace casi tres meses) escribí y ahora veo distintas, e incluso algún que otro "error" nuevo que no detecté (la mecánica de maldito, que obliga practicamente a jugarla en solitario).

      Pero sobre todo insistiría en que cuando leamos "error", no lo entendamos como tal, sino con una definición más laxa (aunque pueda haber alguno puntual más evidente); es decir, más que errores son características del juego que en situaciones concretas "te fastidian"... no tanto porque te cueste superar una aventura o una partida entre amigos sino porque hacen que pienses: joe, ¿no podrías haberlo hecho así o asá?

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  5. 2. Torneos: el tema de los torneos está muy verde, pero esto nos indica que la intención principal muy por encima de cualquier otra es la dimensión cooperativa del juego. Y después, si se tercia, a lo mejor se establecen torneos. Por su puesto que los desarrolladores intentarán crear torneos, pero eso es muuuuuy dificil a estas alturas que estamos en el 4o ciclo con más de 400 cartas de jugador diferentes, habiendo sido uno de los juegos pioneros en la dimensión cooperativa.
    Como bien has dicho, este tema está en otro hilo, para comentar y matizar qué condiciones podría tener un buen torneo. Para mí hasta ahora, los mazos de canciones (hay un artículo en este blog) les dan mil vueltas a cualquier otro, si se trata de conseguir la mejor puntuación posible.
    Por un lado sería cuestión de limitar mediante reglas específicas posibles abusos de ciertas cartas. Y por otro lado, los desarrolladores, intentar equilibrar la balanza con otros tipos de cartas de jugador que fortalezcan las cartas, o combinaciones de cartas, a dia de hoy menos poderosas.
    Yo vengo de Shadow Era, competitivo, claro. Y estaba muy balanceado el juego. Tanto si escogías un plan como si escogías otro, un rasgo u otro (Guerrero, Lobo, Mago, Pícaro, etc), nunca sabías si el otro, por muy diferente que fuese, te iba a ganar o no.
    Pero es que la quitaesencia de este juego nunca será la competición. El origen y la finalidad ha sido y siempre será la cooperación desenfadada. Yo, por ejemplo, como juego, es siempre partidas sueltas, y mis objetivos en todo caso es conseguir récords de puntuación con mazos y héroes insólitos.

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    1. Ojo, en Shadow Era también había las típicas combinaciones de mazos que eran mejores que los demás. Pero que si eras buen jugador y con algo de suerte, podías vencerles. Aunque era un poco rollo encontrarte con un jugador en plan 'otra vez ese mazo? tú eres de esos?'. Al final las actualizaciones del juego también iban enfocadas a balancear y quitar poder a esos mazos y dar más poder a otros que no lo tenían tanto.
      Quiero decir que esto se da en todos los juegos, es inevitable. Sin embargo, cuando se da en los competitivos es su ruina, en cambio, que se en El Señor de los Anillos, no afecta a la idiosincrasia del juego. Por supuesto que si hubiese diversidad de mazos y rasgos todos ellos igual de buenos entonces sería la panacea. Dejemos a ver si los desarrolladores, pioneros en juegos cooperativos, también acaban de añadir y saber articular este factor. Pero vamos, serían unos superdotados..., si así fuera, ya no estarían aqui, estarían en la nasa o servicios de espionaje y supervivencia intercósmico, por lo menos.

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    2. En Francia ya hay más de 40 inscritos en el Encuentro Nacional 2015, y con la inscripción se puede comprar un tapete exclusivo firmado por Magali, además de contadores ycartas exclusivas creados por la comunidad de jugadores, más cartas y tapetes que ofrece Edge Francia. Si nos ponemos, creo que podemos hacer buenos eventos de este juego, pero está claro que estamos muy solos en esto.

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    3. Los torneos ni funcionan ni funcionarán. Otra cosa son los Encuentros como el Frances, que es otra cosa y totalmente coherente con el espíritu del juego.

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  6. Celebfin.
    Varias de las cosas que se consideran errores son como bien decís puntuales y cuestión de enfoque. A mi los mazos de enanos o los de Tierras lejanas pueden ser divertidos dentro de un orden. En vez de buscar el supercombo que te haga pasar las misiones sin despeinarte ir a jugar un mazo temático sin mas. Enanos en el ciclo de Moria con cartas exclusivas de Enanos, por un lado potencias el rasgo y por otro evitas jugar Senescal de Gondor y similares. O con Tierras Lejanas donde sólo un jugador lleva ese rasgo y evitas la potenciación al límite.

    Los personajes únicos de diferentes esferas a mi me gustan porque me permiten jugar con ciertos personajes en diferentes mazos. Si voy a jugar cooperativo entre amigos basta con ponerme deacuerdo o como es mi caso, ser yo quien prepare todos los mazos y asi no me llevo sustos. En caso de querer jugar un torneo con desconocidos... si es un problema, pero no del juego si no de mi deseo de ir a jugar con desconocidos.

    Rosghobel: a mi no me gusta, pero le reconozco un gran acierto. Te obliga a cambiar no solo de mazo si no de forma de encarar el juego. Se carga mi idea de querer llevar mazos lo más estáticos posibles en todo el ciclo por ver donde puedo llegar, pero de cara a potenciar el juego me parece genial tener que pensar un mazo para una aventura concreta. Ojalá sacaran más misiones de ese tipo fuera de los ciclos, misiones de combate, de rescate, de saqueo... de X cosas que no tuvieran relación con un ciclo concreto y que te obliguen a pensar cómo enfrentarte a ese reto (que al fin y al cabo es lo que han hecho mucho aficionados al crear sus propias aventuras). Para mi un acierto de misión (pese a que a mi me pareció aburrida y no he vuelto a jugarla, pero eso es algo personal)

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  7. Pues yo estoy de acuerdo con casi todo lo que dice Fran la verdad, y con casi nada de lo que comenta Flechanegra.
    Así que vayamos por partes.
    Lo de la caja básica está cantado y aun nos podemos “dar con un canto en los dientes”. Desde que se inventaron esto de los LCGs, el objetivo de FFG ha sido vender 3 copias de caja básica (y esto sigue siendo así porque hasta en Warhammer 40K:Conquest que acaba de salir, es la misma mierda). Digo que nos podemos dar con un canto en los dientes porque en los primeros LCGs la caja básica venia con una sola copia del 99.9% de las cartas.
    Sobre el tema de Enanos y tierras lejanas que estan OP, la verdad es que me cansa un poco. Todo el mundo dice que jugar con Enanos y tierras lejanas esta “como hacer trampas”, pero nada más lejos de la verdad. Y después de haber jugado ya 3 ciclos completos, en realidad veo que son necesarios. Así de claro. Son necesarios si no eres un masoca que le gusta perder 20 veces y ganar la 21 (por pura suerte), o si te gusta currarte un mazo con el que ganar solamente una misión, y desmontarlo porque en al siguiente estas fuera en turno 2.
    Hay muchas misiones de dificultad altísima, que si no juegas con mazos muy poderorsos, las opciones de pasarla con éxito son muy pocas y no me refiero a que no se puedan vencer. Me refiero a tener una mazo que gane más veces de las que pierde vs este tipo de misiones de dificultad máxima. Vease, Into Ithilien, Regreso al bosque negro, Sobra y llama, Dol guldur…
    Y ya que hablo de Dol guldur… Pues meduna cagada! Así de claro. Esa misión sobra en la caja básica. Despues de nosecuantas expansiones sigue siendo una de las más difíciles y creo que es porque se dieron cuenta de su error. Si la caja básica no tuviera Dol Guldur, estoy seguro que el juego tendría muchos más seguidores, pero perder siempre, desanima mucho a la gente (solo hay que navegar un poco por los foros para darse cuenta de esto).
    Flechanegra estoy de acuerdo con lo que comentas de que el juego te pide, que antes de jugar, te sientes a la mesa para coordinar los mazos, pero en lo que no estoy de acuerto es que eso sea bueno. En realidad es malísimo. Pero malo de verdad.
    En la mayoría de grupos jugones que conozco la gente queda para jugar. Llegan eligen juego (si no lo han elegido de antemano) y a divertirse! Pedir a los jugadores de EDSLA LCG que además inviertan una sesión entera en coordinar mazos es pedir demasiado para lo que el juego ofrece. Solo ha habido un juego en mi vida en el que yo he hecho eso: Magic. Y precisamente por todo lo contrario, por el tema competitivo máximo. ESDLA LCG es un juego cooperativo puro sin juego organizado. La gente juega para pasarlo bien y punto. Pedir taaaaaanta dedicación a un juego así simplemente es malo para el juego, solo hay que ver lo que pasa en las quedadas, siempre, y me repito, siempre coinciden héroes (al menos en las que se han hecho hasta ahora en Barcelona). No puedes pedir tanto y ofrecer tan poco, básicamente porque este es el único juego en el que pasa esto… y el resultado es que al final la gente juega a otra cosa.

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    1. Los mazos de Enanos y de Tierras Lejanas no son imprescindibles para ganar mucho. Fijate que esos 2 mazos ganan de la misma forma: abrumando al mazo de Encuentros con Aliados. Eso los hace muy sólidos para la mayor parte de las misiones, pero sufren en las que castigan el uso de muchos Aliados. Eso mismo lo puedes conseguir con un mazo de Rohan o Gondor.

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  8. (no me cabia en el otro post)
    Sobre Rosghobel decir que creo que es lo mejor y lo peor a la vez cuando estas empezando este juego. Es un peñazo que haya una misión tan condicionada a llevar saber y curación para poder pasarla, pero para mi fue un gran descubrimiento, en el que este juego no es solo un “mata jefes”. Vienes de la básica que tienes que matar una super araña, un super troll o un Nazgul (este no necesita ser super! Jajajaja), después la pistas de Gollum no estan mal, y Conflicto en la Carroca, es un “mata muchos jefes” ooootra vez, buffff! más de lo mismo. Pero Rosghobel. Rosghobel es original y diferente, tanto que fue la primera misión a la que jugué con mi mujer tras la caja básica, precisamente para demostrarle que el juego no era solo un “ mata-mata”, y funcionó! Ya no he vuelto a jugar solo!
    Por eso Dol guldur es un error taaaaaaaaan grande, porque impide que mucha gente descubra esta parte del juego, y se quede con un sabor de boca amargo de que ESDLA LCG es un mata jefes y además de una dificultad casi insalvable.

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  9. Punto 3: Cartas restringidas --> Xikitins, ¿dices que el nuevo Conquest también hace lo mismo al respecto? ¿Y ese es competitivo? Pues ya está, lo que hace ESDLA es seguir la misma dinámica, intencionadamente. No ha sido un error de diseño.
    A mí me gusta. Lo hace más polifacético. Si de todo hubiese 3 copias, al final sería muy simplón. Pero bueno, aquí la cuestión es que hay jugadores que quisieran 3 copias de 'Fortuna y Destino', por ejemplo. Aquí volvemos a la dimensión cooperativa del juego: si hay 3 jugadores, que cada uno de ellos le deje su copia al que va a jugar un mazo con las 3 copias. No veo que el problema sea tan dramático.
    Para mí, que el CORE tenga cartas con solo 1 copia o 2, y todo el resto de la colección, me parece interesante. Como si el CORE tuviera una cartas 'plateadas' o 'doradas' que sólo en el CORE saldrán (hay otras donde sí hay 3 copias, pero en el mismo texto aparece la limitiación de 'uno por mazo'). Con lo cual no me parece una limitación o error de diseño, sino que es como un regalo que se les hace a los principiantes, a los que juegan o descubren el juego por primera vez. Son cartas, digamos, 'privilegiadas'. Y en este sentido, pues claro, la limitación viene por el número de copias. 3 copias de ese tipo de cartas sería convertir el juego en facilón, en cambio, de la otra manera, cuando consigues robar una de esas cartas es como un bonus de suerte que adquieres. Digámoslo así, sólo en el CORE te vienen las cartas 'bonus' como en plan 'bienvenido al juego'.

    PD: en cuanto a lo de xikitins de dedicar tiempo a preparar los mazos, puede que tenga razón, pero es que para jugar a ESDLA efectivamente hay que cambiar el chip, quien no esté dispuesto por supuesto que continuará jugando a otros juegos. Aunque no estoy de acuerdo en lo dramático que lo pinta, tampoco es para tanto el hecho de dedicar un tiempo en la elaboración coordinada de mazos. Simplemente puede valer el hecho de decir, yo jugaré un mazo questeador, pues tú juegas el combate, y así; yo tengo un nuevo mazo que tiene poca voluntad y pocos recursos, alguien puede dedicarse a añadir voluntad y/o a dar recursos? etc. Tampoco tienen que quedar todos en la mesa a ver toooodas las cartas, de un día para otro quedan y se reparten los diferentes roles dentro del juego (incluso quien juega Senescal y similares), luego jugando se verá si cada cual ha hecho bien su mazo.

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    1. Punto 3: No, error ninguno, saben bien qué hacen y por qué, al comprador que le den por saco, que lo que se trata es de vender. No dar un juego completo, faltaba más.

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    2. No se olvide que hay cartas de las que solo va una y no es que falten dos, es que sobra la una. Y sí, me refiero a Brok Puño de hierro y a la hospitalidad de Beorn (aún la primera se jugó con el minero pre-errata para ganar 6 recursos...).

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    3. Ejem, solución: torneo limitado a hacerse mazos de una sola facción (gandalf puede ir con hobbits) y banquillo por si hay algún aliado único repetido. Cambiar solo algún aliado puntual son 40 segundos antes de empezar a jugar, no me seáis...
      Y en Barna, los únicos repetidos los hemos sustituido en menos de un minuto también, Xikitins, eso no es un problema en absoluto.

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    4. Pues a mí solo me han vendido una caja básica, y nunca me faltan Corajes Inesperados. Porque solo meto el que tengo. De nuevo, esto viene de tomar este juego como uno competitivo. Y no lo es.

      Ah, Brok siempre entra en mis mazos con 2 o 3 Héroes de Liderazgo.

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  10. Yo no veo problema en la mayoria de cosas.
    1 - Hoy en dia es mucho menos problema que cuando salio. A mi me gusta que saquen los conocidos varias veces en vez de inventar nuevos. Si te molesta mucho cambias la regla para que sea por jugador y listo.
    2 - Esto es algo que no han logrado, pero el 99.9% de los juegos que tengo no tienen juego competitivo tampoco
    3 - Cagada. Entiendo porque lo hicieron pero deberian haberlo corregido con "booster packs"
    4 - Si solo te compras el basico, esta bien que haya una mision casi imposible para que no aparques el juego en una esquina.
    5 - Tu mismo te has contestado. Yo lo que haria es poner el manual un consejo que diga que ignores la regla si solo juegas con el basico.
    6 - Esta discusion la tienen todos los juegos de cartas. En este caso al no ser competitivo yo he usado el 99% de las cartas haciendo "mazos tematicos" en vez de mazos "optimizados", especialmente ahora que hay misiones muy faciles.
    7 - Esas sinergias te permitem conseguir misiones que son casi imposibles una vez que me han zurrado con otros mazos. Esta es una razon para que el juego competitivo fracase pero para mi no es problema.
    8 - Precisamente esto es un fuerte del juego. No creo que exista un solo mazo que pueda hacer un ciclo entero sin cambios. Si no fuera asi, te harias las misiones demasiado rapido y jugarias siempre con las mismas.
    9 - Lo han hecho pocas veces y con pocas cartas. Entiendo que molesta un poco pero ayuda a dar mas variedad. Las cajas que traen grupos que se usan en la caja deluxe se repite luego mas.
    10 - El modo pesadilla no solo es mas dificil sino que te fuerza a cambiar las tecnicas que aprendiste para vencer la mision. Ademas, corrige y mejora muchas cosas. No les puedes pedir que testearan cada mision con las cartas que iban a salir en el futuro. Para mi es como una mision nueva.
    11 - Si, esta "overpowered" pero hay misiones que sin estos personajes son imposibles jugando solitario.
    12 - El "secreto" lo hicieron bastante mas pero ahora mismo es viable. Hay cartas aun mucho mas especificas para un tipo de uso, no veo problema cuando hay tantas cartas

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  11. Punto 4: Dol Guldur + Follones en la cooperación. En efecto, jugar en cooperación no es fácil, pero cabe señalar que hay más satisfacción en conseguir coordinarse con los demás, antes que en mirar a ver quién machaca primero al adversario. Por supuesto no es nada fácil el coordinarse, de ahí que cuando se consigue, la sensación es muy buena y muy congratulada. Aunque bueno, eso depende de gustos, claro. Por eso recalco, que un tipo de juego son los cooperativos, y otro los competitivos. El chip es totalmente distinto, y no se pueden comparar a ver cual es más guapo, poniéndolos uno al lado del otro. Para el que busca machacar al contrario, cuanto éste menos sepa y menos preparado esté mejor, en cambio en un juego cooperativo no tienes inconveniente incluso de dedicar tiempo a enseñar a otros.
    Eso sí, cuando consigues jugadores avanzados, por supuesto que es preferible a dedicar partidas tutoriales.
    En cuanto a lo de Dol Guldur, puede haber sido un acierto incluirlo en la caja básica o no. Yo mismo al jugar las primeras partidas en ello y viendo lo que pasaba me releía el manual a ver si hacía algo mal. Pero luego con el tiempo entendí muchos otros razonamientos.
    A fin de cuentas: este juego es un LCG, no es un juego cerrado. Esto es muy importante, nadie le puede pedir que el coche funcione si sólo tiene el volante. Y aquí quizá sea el fallo, que la gente se compra la caja pensando que es un juego cerrado en sí mismo. DolGuldur en solitario empieza a tener una dificulta más sensata a partir de que tienes el primer ciclo completo, o jugando con varios jugadores. Y estos 2 requisitos son constitutivos del juego en sí, no estamos ante una caja, estamos ante un juego muy grande, la caja básica es la punta del iceberg. Quien no quiera entender esto por supuesto que encontrará un montón de pegas. Porque no acaba de entender que es un LCG, ni lo que es un cooperativo

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    1. Sigo pensando, a pesar de tu argumentación, que si quieres vender bien un juego, no debes colocar una aventura irresoluble como reclamo. Apuesto a que mucha gente se dejó el juego tras ese tipo de experiencias.

      Difícil, sí; imposible, es un error, aunque con el tiempo lo solventes, ya que en el camino has dejado a muchos potenciales clientes.

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    2. El juego funciona perfectamente como cooperativo, cuando los jugadores conocen el juego. Los problemas que comentas son exactamente iguales con cualquier otro juego. Si los jugadores no conocen el juego, no pueden disfrutarlo plenamente.

      La erronea inclusión de Dol Guldur en la caja básica es el único punto al que no te pongo ninguna pega.

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  12. Y apunto un nuevo error: la mecánica de Maldito, que hace que dificilmente puedas jugarla en cooperativo... a ver, ¿entonces a qué estamos? ¿a jugar en cooperativo? ¿a jugar en solitario? ¿a dar una mecánica para solitario pero no para cooperativo? Vuelvo a insistir en la definición de error. ¿No hubiera sido mejor aclarar que el efecto de maldito provocado por tus mismas cartas sólo se aplicaría al jugador que activó esas mismas cartas, o poner excepciones a esa regla en el caso de cartas que afecten a todos?

    Y claro, me diréis que el sistema cooperativo estimula que te coordines con tus amigos para que si llevas a Grima no te cuelguen de los.... a las primeras de cambio. ¿Y cómo se coordina uno aquí? Muy sencillo, restringiendo las posibilidades, haciendo que todos ellos lleven mazos con grandes dosis de Bajada de la Amenaza. Pues bien, restringir SIEMPRE es un error, aquí sí me permito ser categórico.

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    1. Gríma, Aragorn (saber), Un héroe espíritu y 3 alianzas desesperadas, tumbas enanas y tus amigos que jueguen lo que quieran, que por amenaza no pierde nadie.

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    2. Perder no perderán, pero haces que su nivel de enfrentamiento se desmadre... vamos, digo yo. Y seguro que estás de acuerdo que esa mecánica se podía haber solventado como apunto.

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    3. Maldito es una manera de jugar, entre varias. No es un error, al contrario, es añadir otra manera de jugar muy divertida, cuantas más maneras mejor, más posibilidades. Por supuesto que para coordinarte con los demás jugadores habrá una serie de condiciones, pero no solo con maldito, sino con cualquier otra cosa, por ejemplo, si llevas un mazo de puro ataque lo más normal es que le pidas a los compañeros que ellos te solventen tus carencias a cambio de tú encargarte de eliminar a los bichos.

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    4. No estoy de acuerdo, Fran. Maldito es maldito, y si Gríma es quien nos guía, nos hundimos con todo el equipo, estamos condenados de antemano, y quedaría muy raro que solo unos pocos de los que van juntos en compañía tuvieran mala suerte. Además, la mayoría de cartas con maldito benefician a todos los jugadores (todos roban, ganan recursos...), incluido Saruman (porque reduce amenaza en el área de preparación). Se socializa el efecto y también el coste, no me parece mal pensado.

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    5. ajajaajaj visto así, se socializa todo, pero luego, al segundo día que te viene el colega con el mazo Grima, le rompes el héroe en su cara jajaaj

      A mí maldito me gusta mucho, pero crear una estrategia que indefectiblemente sólo es viable con Aragorn de saber (o con espíritu) no lo consideraría la panacea en cuanto jugabilidad...y aún así, prometo un mazo rompedor basado en Grima, el ganatorneos por excelencia... y no digo más :P

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    6. Yo conozco un mazo con Grima que es tan bueno que a nadie le importa subir amenaza por su causa.

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    7. Para el próximo concurso prepararé uno, pero por ahora no puedo dar detalles. Y tampoco lo tengo elaborado, sólo lo veo, lo veo, lo veo :P

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    8. flechanegra, You refer to my multiplayer Grima deck? ^^

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  13. Punto 5: este punto confirma totalmente el meollo de todas mis respuestas. El juego es LCG, o sea, abierto a futuras publicaciones. El juego básico ya está elaborado para hacer una experiencia suficiente de lo que es el juego, pero por supuesto no se cerrará en si mismo. Forma parte de su quintaesencia el estar abierto al futuro, con lo cual, incluso por coherencia debe tener ventanas abiertas a futuras expansiones, y una muy buena manera es no poniendo las 50 cartas de cada esfera. Si quieres un mazo monoesfera, tendrás que seguir comprando nuevas aventuras. Por supuesto, la completa satisfacción del juego está en seguir sus publicaciones durante años. Y ya han hecho mucho, incluso demasiado, para los que se quieren consolar con el core a solas.
    Además, no me imagino cantidad de jugadores con los típicos mazos del core. Yo personalmente acabaría diciendo: 'si quereis jugar conmigo, por favor, no me saqueis esos típicos mazos'. Otra vez estamos en lo mismo!!! Que no es competitivo el juego (es de estructura de juego competitivo el tener una serie de tipicos mazos conocidos por la mayoría de jugadores)!!!

    Además, y esta es otra: aquí hay el supuesto que los mazos se juegan en monoesfera. Pues no, tranquilamente con el core te puedes hacer un mazo en condiciones oficial, con las 50 cartas, incluso mejor que uno monoesfera.

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    1. Mira que estoy de acuerdo con mucho de lo que dices aquí, pero no nos inventemos cosas que no son: este juego también tiene una serie de mazos muy determinados. Lógico siempre hay variantes, pero no dejemos de ver la realidad.

      Y una cosa es que yo critique el Core (o reglas que ponen en él que de entrada podrían ser mejor escritas) y otra cosa es que yo sólo tenga el Core, que no es lo mismo.

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    2. Te estoy diciendo que no tiene por qué. En cooperativo puedes jugar lo que te dé la gana, literalmente. Mira el mazo ese del concurso del blog, el de las pipas, Gandalf y 2 hobbits. ¿Quién va a jugar eso? Pues uno que quiera pasárselo bien. Si lo que quieres es jugar un mazo más competitivo, claro que siempre jugarás Dain, Glorfindel, y otros. Pero repito, esto es un juego cooperativo, aquí nadie pierde ni gana más que el otro..., se trata de pasar un buen rato, a ver cómo lo conseguís.

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    3. Eso no te lo niego, pero supongo que aparte de jugar con un mazo divertido, la gente querrá ganar de vez en cuando con ellos.
      De todas formas yo por desgracia no he podido jugar a este juego (salvo dos veces) con un amigo y él es mucho más competitivo que yo; si jugamos al BloodBowl Manager, por ejemplo, uno nota que nunca elige un mazo porque lo conozca menos, sino el que entienda mas OP.

      Y claro, encima soy yo el que compra los juegos, el que lleva el vicio en la sangre. Una lástima, ya que eso me ha hecho estancarme en este juego (es un gasto considerable para un solitario) y perderme la faceta tanto de construir diversos tipos de mazos (aunque a mí la temática no me va especialmente) como la cooperativa.

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    4. Acuérdate que tienes OCTGN para jugar partidas con varios jugadores, aunque sea anónimamente. En el apartado de Guías hay artículos donde te inician a ello.

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    5. Ya, tengo que aprender a manejarlo. pero la verdad que eso de coger las cartitas, ponerlas sobre la cama, pensar combinaciones, no tiene precio :P

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    6. Sí, claro. Aunqueeee, léete también el artículo de convenientes e inconventintes, en las pestaña de Varios, sobre el artículo de jugar online. Y comenta! jeje

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    7. Aquí has patinado pero bien. En la caja pone:
      ...es un juego cooperativo para 1 o 2 jugadores... añadiendo una segunda copia de la caja básica, hasta 4 jugadores...
      Con una caja básica puedes hacerte 2 mazos de Torneo.

      Si el problema es la recomendación en sí de jugar las primeras partidas con los mazos de 30 cartas con el fín de facilitar el aprendizaje, pues no sé, ¿será mejor no aprender a jugar? Crear mazos multiesfera requiere valorar el coste de las cartas y la proporción a incluir de cada esfera. Eso no se puede hacer sin saber jugar.

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    8. Yo diría que la proporción de cajas básicas por jugadores que ponen escrita es por los diales de amenaza, que en la caja básica sólo hay 2. Con lo cual, en teoría (quiero decir, con dignidad, sin parches), sólo pueden jugar como mucho 2 jugadores.

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    9. Puede ser. Se me pudo pasar ese detalle :)

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  14. El punto 6 es uno de los mejores placeres del juego cooperativo, cómo convertir una carta malucha en buena, muy buena. Esos placeres sólo estan reservados para los dioses cooperativos, lejos del alcance de los mortales competitivos. Luego lo comentaré.

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    1. Pues a ver esos dioses que se metan la carta Vinculada de espíritu que quita un punto de amenaza a un lugar wow :P

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    2. Y si no ofendo a los dioses, ¿habrá que considerar el errateo del Minero como un acierto? :P

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    3. Muy grande ese errateo. Cambia totalmente la mecánica interna de la habilidad. Pero ojo, la mejor carta pre- errata (no oficial todavía) esnuestro queridísimo y muy español espejo de Galadriel. La mejor carta de descarte jamás impresa.

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    4. Más que errateo quise decir "errata", sólo que ya no pude editar. Y ando buscando el espejo ese, a ver qué permite.

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    5. Te quedas sin mano. Mañana intentaré colgar foto en el foro de Edge.

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    6. Ahí tá https://talesfromthecards.wordpress.com/2014/12/17/celebrimbors-secret-attachments-review/

      La verdad que esa carta puede ser la repera!!!

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    7. La buena es la española, Fran, mil veces mejor.

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    8. En FogArrows interesa que haya un lugar particular en el área de preparación (uno que te convierte la defensa como voluntad), y ese lugar es de 2 ameanza. Con lo cual, meterle la vinculada de -1 a un lugar, es como adquirir un aliado de 1voluntad constante durante toda la partida, sin ningún temor a que te lo quiten (porque en FogArrows a los aliados te los quitan como churros).

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    9. Lo del minero zigil, mírate el mazo de caldara (el primero que se publicó en el blog); es tan bueno que el mulligan se hace dependiendo de él. Y no solo por el descarte, ahora mismo acabo de hacerme un mazo triesfera y muy potente tanto en solitario como en compañía, y que casi todas las cartas son de coste 1. El zigil es como un senescal de gondor , pero todavía mucho más 'overpowered' porque puedes escoger en qué esfera poner los 2 recursos.... sigo?!!!

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    10. Claro, ¿estás defendiendo que erratearon una carta y eso es bueno? ¿Hacerla mal primero? :)

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    11. Hay cartas demasiado malas por lo mismo que hay cartas demasiado buenas, porque se busca variedad de efectos, evitando así la monotonía. Como bien has dicho, es inherente al concepto de juego ampliable, al igual que las erratas. El coste del juego incluye el tiempo de pruebas, ¿estamos dispuestos a pagar el doble a cambio de comernos de vez cuando una errata?

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    12. Este error, el de las cartas malas, lo puse un poco a regañadientes, porque es que considero imposible acertar siempre. Pero lo puse por que tenía que entrar, sinceramente creo que El Señor de Los Anillos es uno de los juegos donde menos fallos he visto en cuanto a cartas... otra cosa es lo de la Esfera Bolsón, que nadie comenta.

      Y tb aclaro, no digo que eso sea un error, pero que molaría que lo hubieran hecho de otra forma, permitiendo que se juegue con esa esfera en todas las aventuras, ¿no?

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    13. Yo diría que la esfera bolsón son como medio-tesoros. Son alicientes para cuando juegas las expansiones de saga. Aquí los desarrolladores seguro que lo hicieron para dar peso a la tematicidad, y han optado por el mecanismo 5a esfera y tesoros.
      Yo cuando juego la esfera Compañia, y juego con un mazo hobbits digo 'ui qué bien, puedo incluir La Intuición de Frodo' en el mazo (bueno, no lo digo tan así en plan moña, pero sí que me alegro que es lo que quería decir ^^)

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    14. Esas cartas de esfera tienen una función muy específica: dar uso adicional a los recursos del Bilbo o el portador del anillo. Así los jugadores se piensan en qué les interesa gastarlos: si en estas cartas o en los efectos disponibles.

      Si quieres usarlas en mazos como cartas neutrales, nadie te lo impide. Cambias Portador del Anillo y Bilbo Bolsón por Hobbit, y pa'lante. Yo he rescatado varias veces a Bilbo de Dol Guldur.

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  15. Flecha negra, entiendo lo que dices que es un LCG pero no coincido contigo en todo. Para los que venimos de un JCC es fácil, sabes que la básica es "la punta del iceberg" como tu muy bien has descrito. Pero para la gran mayoria que compra este juego, esto no es así, además porque FFG intenta "medio engañarte" con el producto. Te lo pone en una caja, tamaño grande como un juego de mesa, llena de aire. A un precio abusivo, para lo que viene dentro. Pero solo cuando vienes de juegos "estilo Magic", donde una sola carta ya te vale los 40€ te parece barato. Para un típico jugador de mesa es una estafa (y esto no lo digo yo, lo he leido en más de una reseña sobre ESDLA LCG). Y ademas te dicen que con lo que viene dentro está lista para jugar a dos jugadores.
    Sino fuera por "pequeños" detalles como eso, te daria la razon en todo lo que comentas sobre que es un LCG y que hay que verlo como tal. Aunque en realidad creo que el gran error de este juego es catalogarlo de LCG. Porque entonces es cuando las comparaciones con sus hermanos competitivos son inevitables, pero en realidad este, nuestro querido juego, tiene mucho más que ver con cualquier juego de mesa que no con otro LCG, pero simplemente solo hay cartas, sin tablero, cual Dominion. Y nadie se le ocurriria comparar Dominion con otro LCG. Incluso, Pathfinder quedad fuera de este tipo de comparaciones, cuando es un producto extremadamente parecido.
    Ademas ESDLA no se diferencia solo en que es cooperativo, sinó que FFG lo trata de manera totalmente distinta. No tendrá rotaciones, aunque hay reglas oficiales de torneo, no hay ni Store Champions ni regionales ni Nacional ni nada de nada.
    Así que si lo vemos como si de un juego de mesa se tratara, simplemente con una frecuencia de expansiones mucho más elevada de la habitual, muchas de las cosas de las que nos quejamos, ni se nos pasarian por la cabeza, porque no lo comparariamos con otros juegos LCG competitivos.

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    1. Este juego no tiene hermanos en ffg, máxime primos, y lejanos. Como bien dices, no hay que comparar, y las reglas de torneo no han sabido entender esta única y hermosa naturaleza particular que tiene el juego. Suerte que para solventar eso estamos la comunidad.

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    2. Mzafar, yo sobre el tema torneos en este juego ya he tirado la toalla (ahora no recuerdo si esto ya lo puse aquí, o fue en el grupo de whatsapp). Como mucho encontrar la manera de atraer a la gente a las quedadas. Esto del "tapete para todos" como en Francia no parece mala idea. Pero torneo, lo que es un torneo propiamente dicho, con su competicion y ganador(es), de eso nada de nada.

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    3. Bueno, digamos que existen dos posibilidades, quedada con souvenirs por participar y quedada con premios. Sea cual sea la fórmula, el objetivo que ahora hay que marcarse es el juntar a 15 personas un mismo día jugando a este juego. Pero ese ya es otro tema, aunque en parte se toque en el artículo principal.

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    4. El error puede ser ése. Que la gente ve una caja guapa al lado de otros juegos de mesa, y sin más lo compra. Luego descubre que es todo un universo, como la puerta de Narnia. Yo empecé así. Pero no todo el mundo está dispuesto a empezar a ver una trilogía cuando lo que quería era sólo un cortometraje. El fallo está en que a veces pasa eso, que la gente compra creyendo que es una cosa y luego es más, mucho más.

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  16. Muy interesante el debate. La verdad es que no os faltan argumentos a ninguno.
    Sería absurdo pensar que el juego no tiene fallos, y los que se nombran en el artículo me parecen acertados, quedaría determinar si algunos son tan malos o tan leves como se describen en el artículo y si esos fallos pueden llegar a contrarrestar lasvirtudes del juego.
    Para mí, este es un juego cooperativo y como tal permite mazos más experimentales en losque el objetivo sea disfrutar del proceso de juego, más que de superar el escenario o no (que es siempre un plus).
    Sin duda, el mayorproblema del juego es que al no poder reunirse suficiente para jugar, el juego organizado está muy relegado y tiene mucha menos visibilidad el juego.
    La idea francesa del "tapete paratodos" es de lo más interesante y creo que el juego organizado se debería desarrollar por ahí.
    En cuanto a las cartas imprescindibles... bueno eso es casi normal en los juegos de cartas, la clave está que aquí al no tener que ganar a nadie en particular ("solo " al mazo de encuentros que es un puñetero) no siempre dependerás de unascartas fijas. Si tú crees que no puedes jugar sin ellas, no veo la razón de quejarse

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    1. Sí, el mayor problema de ESDLA aquí es la falta de jugadores. Problemo, fijo. Realmente el juego empieza a desmelenarse cuando juegas partidas con 3 o 4 jugadores.

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    2. La idea francesa de tapete para todos, sea lo que sea, parece bastante la idea de FFG de tapete y misión y promo para todos. Pensadlo del siguiente modo, que es lo que han hecho en Francia para el encuentro nacional de este año.
      ¿Estaríais dispuestos a desplazaros hasta un único punto del territorio nacional para dedicar un día (en Francia, hacen de 13 a 19 h) a este juego si al hacerlo hubiera la posibilidad de adquirir extras para el juego? En concreto, por unos pocos euros extra se dan cartas de héroes promo hechas por la comunidad, un tapete exclusivo firmado por Magali, las instrucciones de las misiones en formato carta... Yo creo que es planteable un evento así. En Francia la gente está dispuesta a ir, ya hay más de 40 inscritos. ¿Qué pasaría si se hiciera aquí? ¿Alguien se apuntaría? No lo sé, yo sí iría, pero no hay que olvidar que muchos jugadores de este juego juegan a otros mil más, y pueden tener casi todos los fines de semana liados con torneos de otra cosa.

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  17. Punto 6: Cartas inútiles --> Como ya se ha podido entreleer en los últimos comentarios, para mí, lo más divertido del juego es construir mazos donde cartas como El Poder de la Naturaleza, El Favor de la Dama, adquieren un mayor poder que del que habitualmente estamos acostumbrados. Efectivamente hay cartas, y muchas, que por sí solas son una m. Pero el juego a lo que se presta es a la combinación de cartas para que mediante su sinergia se conviertan en cartas buenas en momentos determinados. Y no solo combinación de cartas dentro de tu mazo, sino y sobretodo, combinación de cartas entre los mazos de los diferentes jugadores.
    Yo lo que veo que Fran lo que quiere es un mazo todopoderoso que funcione solito para todo. No lo voy a comentar mucho aquí, porque este tema parece ser mas propio del punto 8 Rhosgobel. Pero sí decir que el mayor placer de este juego, al menos para mí ahora en este momento (siendo -lo reconozco ^^- jugador avanzado), es conseguir sacarle brillo a aquellas cartas que tan opacas parecen a primera vista. Hace poco ganamos una partida a 4 jugadores a 'La Sangre de Gondor' donde en la primera ronda nos encontramos con 16 cartas ocultas enfrente de los jugadores, más 5 ó 6 enemigos en el área, con el jefe a 16 puntos de amenaza. Estábamos a punto de volver a empezar otra partida, pero eso que un jugador coge y juega la carta de espíritu esa de las almenaras de 5 coste. Nos quedamos todos con la boca abierta, no perdimos la quest, y además Beregond estaba preparado y con el Escudo de Gondor, con lo cual, revelamos todas las cartas ocultas saliendo como 10 nuevos enemigos, y Beregond lo defendió todo, TODO! jajaja. Fue épico. Además, en la ronda siguiente se volvió a jugar esa carta, recuperándola con Tumba Enana, con ayuda de otros recursos y Buena Comida. Yo jugaba a Legolas, y tenía una Hoja de Gondolin, a cada enemigo que mataba le añadía 3 puntos a la Carta de Misión. También lleva en mano 2 copias de Manos sobre el Arco, Ataque Rápido. En la última ronda ya no pudimos jugar mas copias de Almenaras, pero Legolas hizo un gran trabajo matando lo que salía en el área, pero, hay! Lo levanté con Miruvor, pero ya no podía usar un 3r ataque..., pues eso que otro jugador va y juega (ojo! a 4 jugadores!) El Concilio Blanco..., fuah! aquello fue épico, la primera vez que lo veo en juego a 4 jugadroes y de una manera tan util. Légolas pudo volver a prepararse y hacer su 3r ataque acabando el juego en la misma fase de misión.
    Lo que quiero decir es que esas cartas tan inservibles que parecen, en su momento adecuado, bien jugadas, son importantísimas. Y además, divertidísimas.
    Buscar un mazo todopoderoso que todo lo gane acaba siendo aburrido, y es posible, tú mismo lo criticas en el siguiente punto. Luego quizá lo comento.

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    1. Yo soy así tb, con la limitación de jugar a solas, que evidentemente "casi" te obliga a preparte un mazo para todo. ¿Pero que me gusta crear mazos basados directamente en exprimir una carta directamente basurable? Pues sí, es lo que más me gusta. Ya comenté en otro hilo hace tiempo que me gustaría crear un hilo donde comentáramos procesos para crear un mazo, porque ahí podría contar, a pesar de mis limitaciones como unijugador y poco pool, como planteo algunos mazos que se dedican a potenciar una habilidad, estrategia, carta que suele dejarse fuera etc. Ese hilo, siendo como lo concibo común (no creado sólo por una persona) podría ser muy interesante y divertido.

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  18. Punto 7: los mazos overpowered. Pues aquí es uno de los puntos fuertes de un juego cooperativo, que si quieres los usas y si queres no. En cambio, en los competitivos estás forzado a usarlos antes de que el contrario te machaque. Con lo cual, este tipo de mazos, más que ser un inconveniente aquí, es al contrario un aliciente: una opción más de tantas para poder jugar.
    Que existan este tipo de mazos no quiere decir que los juegues obligatoriamente. Repito, cambiemos el chip, esto es un cooperativo! Relajadse!!
    Y por otro lado aquí subyace todavía la idea del 'un mazo para ganarlos a todos', eso funcionaría en juegos competitivos, es lo ideal, pero aquí no.
    Que sean mazos muy buenos en muchas misiones, no quiere decir que lo sean en todas, tal como se debate en el siguiente punto 8 sobre misiones que requieren mazos especifícos. Podríamos nombrar una lista de misiones donde Enanos-Dain o Outlanders no funcionan. Pero es que de echo, lo ideal para el espíritu de este juego sería un mazo particular para cada misión. Es más, un mazo particular para cada misión y para cada equipo de jugadores con los que juguéis... y también, ya puestos, para día. ^^

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  19. Punto 8: releyéndolo lo que voy a decir ahora va a ser breve --> si te fastidia reelaborar mazos, cámbiate de juego. ESDLA no es lo tuyo.
    Es que, aunque consigas un mazo para todo (carta más, o carta menos) te acabarás aburriendo. Este juego no está pensado para 3 días, sino para 3 edades.

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    1. La necesidad de adaptar el mazo y el estilo de juego a cada misión es una de sus virtudes. Ahora mismo estoy pensando en Pathfinder, que sí esta pensado para que las aventuras se juegen con cualquier personaje/mazo en campaña, y en la falta de personalidad de las aventuras.

      Lo que más me fastidia de este argumento es que en los entornos competitivos también se hace. ¿Acaso los jugadores no meten cartas en sus mazos para combatir estrategias concretas? ¿Acaso no se crean mazos especializados en combatir los mazos más poderosos del momento?

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    2. No estáis entendiendo el asunto, sinceramente. Yo no tengo ningún problema en reelaborar mazos, lo que critico es una aventura en concreto que con sus virtudes nos obliga a reelaborar el mazo de una manera TAN ESPECÍFICA Y LIMITADA (Saber: Curación). Que no es lo mismo, hombre.

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    3. Ah, vale. Si solo es por esta OK, tienes razón.

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  20. PUnto 9: este punto es un poco paranoico, ¿de verdad crees eso? Repito que el juego esta completamente montado en torno al sistema LCG, si el que comprar el juego sin saber lo que quiere decir ese logo impreso en la carta, no es problema tampoco de la compañía, no van a poner 'cuidado! lee esto detenidamente antes que vayas a jugar el juego: bla, bla, bla'
    El que haya comprado Khazad Dum se supone que está dentro de la dinámica LCG y no le va a ser inconveniente tener un set sin estrenar en la caja. Además hay que tener mucha mala leche para hecer eso tal como lo pintas. Si fueran españoles, no te diría que no..., pero los desarrolladores del juego deben ser tan inocentones que ni se les abrá pasado por la cabeza. Lo más lógico es que todo apunte a la dinámica LCG sin pensar en reembolsos extras ni picarescas hispánicas (es broma, dejémoslo en picarescas a secas ^^), en plan: 'vamos a sacar todo lo que podamos antes de que el cliente se vaya'. Eso es demencial, al contrario, la idea base canta a legua que es: 'vamos a hacer que se lo pasen bien para que no se vayan'.

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    1. Fran, has encontrado un problema, pero has hecho un mal diagnóstico. La prueba es que no se ha vuelto a realizar nada semejante, por lo de que "lo hacen para vender" se cae por si solo. Y lo que te han vendido es el helado, no el palo.

      Esto es semejante al problema con Dol Guldur. El Señor de los Anillos LCG es un juego único, del que no se ha realizado nada semajante con anterioridad. Esto son errores que se dan cuando surge algo nuevo. ¿Acaso era agradable encontrarte tierras básicas en los sobres de Magic?

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    2. Bueno, pues me alegro de que esto lo hayan corregido en las siguientes ampliaciones, porque a mí me pareció un poco estafa, por la sencilla razón de que por el precio que pago, quiero que todas las cartas sean jugables, no que algunas me obliguen a seguir comprando si quiero poder usarlas.

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  21. ¿Me dará la razón en algo flechanegra o seguirá defendiendo cualquier cosa con tal de oponerse? :P Se hacen apuestas.

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  22. 'Apuestas' es un término que empieza cooperativo para después acabar competitivo. Con lo cual el mismo término cae en autocontradicción.... ^^ jajaja

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    1. jajaja q joio, hasta en eso me tira la frase por tierra jajaj

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  23. Pues después de leer todo lo que hay asta ahora he de decir que me han gustado todas las teorías y estoy con casi todo lo que se dice por aquí tanto cosas buenas como las malas. Puede que en otra ocasión las comente mas profundamente como las veo desde mi punto de vista.

    Por ahora solo le digo a Fran Risueño que en todas las criticas al juego que comentas tienes bastante razón y esta bien explicadas se nota que juegas al juego y te gusta no son criticas solo por despreciar el juego, sino son puntos de vista muy aceptables. Tu gran problema es que has experimentado poco el juego a mas de un jugador y por lo que comentas has tenido malas experiencias con los compañeros de juegos que has tenido. Todo eso te ha dado puntos de vista diferentes a los de flechanegra. Y que si flechanegra que el juego es muy bueno y eso pero tienes que admitir que hay errores no se puede defender absolutamente todo aunque sea el mejor juego que hayas visto (en tono de broma XD, no se si sera el mejor pero como lo defiendes parece que si).

    PD: La defensa del punto 7 de flechanegra estoy muy de acuerdo con ella basándome en mi experiencia sobre el juego, creo que es la mas acertada de las que has echo y eso no quiere decir que las otras estén mal si no que la 7 es la que mas me ha gustado en mi opinion.

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    1. Claro, a raíz de un comentario en otro hilo se me segirió hacer un A Debate sobre aspectos de diseño que podríamos considerar erróneos. Y eso hice, no por criticar al juego, válgame, sino porque era el tema del debate.

      Critico cosas que yo mismo a la hora de planificar mis partidas o mazos intento "superar", como utilizar esas cartas que no gustan tanto, o cosas que he visto por ahí que otros criticaban, de hecho, como ya he comentado, aunque la mecánica de maldito pueda (y con la boca pequeña) considerarla un poco desacertada, precisamente mi reto ahora es hacer un mazo basado en ella, vamos, que es precisamente en esos fallos donde me gusta detenerme para sacarles la punta, es decir, no sólo criticarlos, sino examinar cómo convertirlos en ventajas para mis partidas... los que se puede, claro, que poca ventaja hay en que me den una sola carta en el Core, por ejemplo (y aunque algunos defiendan que es una ventaja, la única manera de sortearla es o aguantarse o pagando por más CORES).

      A decir verdad, muchas de las objeciones de flechanegra me parecen muy adecuadas, y creo que hay que quedarse en muchas cosas con un fifty fifty; saber que se podría haber hecho de otra manera pero tomárselo con filosofía. Sólo por eso agradezco el debate en sí. Muchas gracias por comentar :)

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  24. Voy a dar primero una respuesta general, y luego me centraré en algún punto. Primero quiero dejar claro que reconozco buena parte de los defectos que apuntas, pero que (casi) ninguno de ellos lo considero importante. Más que nada porque ya he pasado por ellos.

    Creo que tú problema con varios defectos que comentas es exactamente el mismo que ven algunos de mis amigos: no comprender que este no es un juego competitivo. Parece que hay a quien le cuesta comprender que esto es una de sus caracteristicas principales, y se empeñan en negarla, negando con ello todas sus virtudes y el juego en sí. En definitiva, les gustaría que fuese otro juego competitivo. Como te apuntan por ahí, este no debe relacionarse con otros juegos de cartas, y sí que puede hacerse con juegos de mesa.

    Lo divertido no es el fín, es el viaje. Y me repito: El Señor de los Anillos LCG no es un juego competitivo.

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  25. - Punto 10: el tema 'progression series'. Yo diría que las cartas que van saliendo no son más fuertes ni poderosas que las anteriores. Claros ejemplos de La Corona Astada (por ser la última aventura hasta ahora): Centinela del Abismo de Helm no es mejor que el Defensor de Hamas, al menos no se incluye tanto como antes con Defensor de Hamas, dónde vas con ¡No te Apresures!, Saliendo de las Tinieblas no está mal pero es muy situacional, demasiado, Las Sombras se Disipan parece buena, pero al final nadie la juega..., etc. Y no digo nada de aventuras anteriores. Las cartas no es que sean malas, pero tampoco son la panacea de la que tú hablas. No tienen nada que competir con las antiguas: Coraje Inesperado, Senescal de Gondor, Arwen, Valinor, etc etc. Con lo cual tu teoría queda descartada.
    En todo caso lo que sí desarrollandose a favor de los jugadores es el aumento de posibilidades y el crecimiento de las sinergias al tener mayores opciones de combinación de cartas. Por ahí sí se ve mejores mazos que los antiguos. Pero para nada las cartas son mejores que las viejas, incluso me atrevería a decir que es al revés, que ya no son aquellos bombazos de Arwen, Valinor, Ramas, etc., es que ni por casualidad.
    Por decirte que yo todavía sigo jugando Travesía por el Anduin para probar mazos nuevos... imagínate.
    El sentido del lanzamiento de las aventuras en variante pesadilla no va por ahí por lo que señalas. No se trata de hacer al enemigo más fuerte porque ahora el prota ya lo es más. En plan Goku, que se hacía mas fuerte, y entonces el nuevo enemigo que tenía que salir debía ser el doble que el anterior, y goku avanzaba un grado más de superpoder, así una espiral interminable. La variante pesadilla es, simplemente, la confección de un nivel difícil (incluso mucho según como), pero al lado de la variante fácil. También han sacado la variante fácil. Y el sentido de esta última no es sólo para los que tienen sólo las cartas del core, para que puedan jugar, ... se entiende. Yo como lo veo es que han habilitado 3 niveles: para los que les gusta un juego relajado (variante fácil), para los normales, y para los que les gusta las sensaciones fuertes y hasta extremas (variante pesadilla). Los que juegan la variante pesadilla, les gusta ir hasta el extremo, en la mayoría de casos pierden, pero cuando logran ganar una vez, entonces la sensación es muy molona. En ningún modo 'pesadilla' es un parche para equilibrar el 'pool' (se llama así?) del juego, y creo que ya he expresado suficientemente la razon.

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    1. Hay una modalidad (no oficial, pero sí que se da mucho entre jugadores) que es el 'Progression Series' y que es jugar las cartas hábiles hasta el momento de edición de la aventura. Para no exactamente para mantener un 'pool' de dificultad del respectivo momento. Repito que las nuevas cartas no es que sean más potentes, sino que el abanico de posibilidades de jugadas de jugador es el que es mayor.
      Con lo cual el 'Progression Series' más que apuntar a un equilibrio del juego, a lo que apunta es a un espíritu nostálgico. Los que empezaron a jugar a ESDLA el primer o incluso el segundo año saben de que hablo.

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    2. Añado algo. Elevar el nivel de dificultad de las aventuras existentes sin añadir nada es imposible. No se puede cambiar algo sin cambiarlo. Si se optase por incluir en los paquetes de aventura las cartas de pesadilla, entonces empezariamos con el "¿porque incluyen cartas de Encuentro que no voy a utilizar porque es demasiado difícil?". Eso mismo he leído yo sobre el modo fácil: las aventuras tendrian que ser más fáciles en lugar de quitar cartas.

      Puedes torcer las reglas, por ejemplo, empezando la partida revelando una carta del mazo de Encuentros, limitando el número de Aliados que puede jugar cada jugador por ronda a 1, puedes añadir conjuntos de Encuentro de otras misiones, lo que comenta flechanegra... se pueden hacer muchas cosas. Y lo mejor es que puedes hacer la que más te guste porque nadie te va a decir nada.

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    3. Yo jugaba más o menos con el Progession al principio, pero luego, al encontrarme sin tiendas para comprar (vivo en un pueblo y de entrada no pillaba muchas cosas online, ahora ya más), tuve que ir scarvageando lo que me encontraba por cualquier lado, así que la progresión se me fue un poco a tomar por saco.
      ¿Sabes si hay alguna modalidad que permita jugar con esfera bolsón? Oficial, digo: Es que como me planteaba jugar en torneos (por entonces ni siquiera existía este blog, seguro, así que todavía soñaba con que los torneos llegaran a realizarse), decidí dejar las expansiones de los hobbits porque me interesaba hacer pool de cartas para ellos (y no sólo para ellos, es que tiendo a ser legal y no poner reglas caseras a menos que sea estrictamente necesario). En cierta manera me pasa lo mismo con las cartas inventadas, que aunque me gusten, descarto invertir en ellas de entrada por eso mismo. (y eso que juego sólo, no, si a raro no me gana nadie).

      Y otra cosa, a ver cuando alguien se anima a estudiar la sinergia de los mazos de encuentros, para poder combinarlos en nuevas misiones, y poner una guía útil sobre esto.

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    4. En el comentario que haces de la esfera Bolsón (unos cuantos comentarios atrás) la respuesta queda incluida: la esfera Bolsón y la esfera Compañía son temáticas a sus respectivas expansiones de Saga. Con lo cual: no. Fuera de su momento, ya no se da más en ninguna otra aventura.

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    5. Lo de utilizar conjuntos de Encuentros oficiales en misiones inventadas ya se hizo con la caja básica: http://www.4shared.com/account/home.jsp#dir=obsarSW6

      Hacer más es cuestión de ponerse a ello.

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  26. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  27. 11- Megafindel: aquí sí te doy un pelín la razón. Sólo un pelín, no te hagas ilusiones. ^^. A mí me aburre ya Glorfindel, de tantas veces que he recurrido a él. Sólo lo incluyo en según qué mazos cuando quiero probar alguna cosa rara y Glorfindel me pueda ayudar mucho al respecto, pero si puedo, lo intento evitar.
    Ahora bien, no lo considero un error de diseño. La respuesta es la misma que dí acerca de comentar a Dain y a los Outlanders.
    Los mazos basados en la técnica 'en secreto' tampoco lo considero un error de diseño. Es cierto que si pasas de 21 de amenaza, el mazo se te va a la ruina. Pero eso no es un error de diseño, eso es un reto para tí para saberte mantener en secreto. Incluso es genial, es como si fueras a escondidas y un ligero despiste, pisas algo y te descubren y tururú. Lo mismo la técnica secreto, si no vas en sigilo, se te sube la amenaza y el ojo de Sauron te detecta.
    PD: este juego tiene muchos aspectos temáticos que sorprenden, en serio.

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    1. y con este último comentario también acabo de responder al punto 12. ^^

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  28. Conclusiones: y después de todos estos meneos al pobre Fray Risueño, creerá alguien que soy uno de los desarrolladores? Pues no. Jajaja. Estoy haciendo la inversa de Fray en su mismo comentario de conclusiones.
    Pero es que ya puestos, en todo este artículo como que he hecho la inversa de Fray. Y yo también debo reconocer, así como Fray él mismo dice que se ha pasado en criticar, yo también quizás me he pasado en defender acérrimamente el juego. Pero bueno, ha sido muy divertido el intercambiar posturas. Ojalá todos los artículos fueran así de fluidos.
    Reconozco que no todo es tan de color de rosa como yo lo he pintado, así como no todo es tan oscuro como Fray introdujo el tema. Por supuesto que hay errores, y los abrá. En este juego y en los siguientes. En eso están trabajando los celebros pensantes, en irlos solucionando. Y en este juego, novatadas que hicieron, algunas ya las han arreglado, otras están en ellos, y otras ya no hay nada que hacer..., y en futuros juegos, por supuesto heredarán los avances de este y empezarán con más ventaja y sin tantas novatadas.
    Pero sea como sea, tanto Fray como yo estamos (y los demás) estamos enganchados al juego y que es una caña de juego, que dure. El problema yo que le veo es que por el momento no tiene fin (todavía faltan como 4 expansiones de saga, imaginaos)..., y yo no sé como desengancharme de todas estas malditas cartas!!! ^^

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    1. Yo también pongo mis conclusiones.

      De todos los problemas indicados, el único que considero importante es el de la inclusión de Dol Guldur en la caja básica. El resto son problemas que se han dado de forma puntual o que derivan de cuestiones totalmente subjetivas (como ver una limitación el concepto En Secreto).

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    2. Umm explica mejor eso, o lo explico yo, porque en ningun momento he sugerido yo que En Secreto sea una limitación. es mi mecánica favorita, sólo he señalado quejas que se encunetra uno por ahi referidas a la forma de encararlo (spiritfindel y crear cartas malas q solo mejoran con secreto).

      De hecho, el ser unijugador me permite sacarle más partido de lo que se suele ver, vamos, es que me encanta.

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    3. Y sí, es una caña de juego, y una caña de juego en unijugador TAMBIÉN. Creo que ese aspecto hay que resaltarlo, no conozco ningún juego que en unijugador dé tantas satisfacciones, y no me cuesta imaginar que en multjugador eso sólo se comparte y multiplica. Esta y no otra es mi conclusión. :)

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    4. Hacer cartas que sólo pueden jugarse En Secreto (porque si no son malas) es límitar el juego.

      Plantea las cartas como si se hubiesen diseñado al revés de lo que dices. Diseñas la carta con su coste En Secreto, y luego lo inflas para que sigan siendo jugables sin el En Secreto.

      Si las cartas En Secreto tuviesen un coste normal "justo", no habría razón para no utilizarlas en cualquier mazo. En consecuencía, ¿porque te vas a arriesgar a usar 2 Héroes (o 3 débiles) si el beneficio es escaso? Estarías matando la idea de En Secreto con las cartas En Secreto.

      Si Fuera de la Vista costase 4, ¿quién no metería al menos un par en sus mazos fuesen estos En Secreto o no? Por un coste de 2 recursos, Ayuda oportuna, Con Recursos, En la Naturaleza y O Elbereth! se jugarian un día sí y otro también, porque el efecto de estas cartas es muy potente.

      Las únicas cartas que veo con un sobrecoste son Arriesgar un poco de Luz y sobre todo el Montaraz Errante, que podían costar 1 menos.

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  29. Error número 13: ¿Quién me manda a mí meterme en este berenjenal de crear un A Debate? :P

    Ale, ya puedes seguir jajajajajja

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    1. Ni así. La versatilidad que esta mostrando el juego y las posibilidades de creación de mazos lo hace mucho más debatible que cualquier otro juego de cartas que se me ocurra. Así que bien hecho.

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  30. Grandes misterios, ¿qué nos están escondiendo? Reconozco que da miedo, me incluyo, juzguen ustedes...
    ¿Por qué flechanegra insiste en nombrar a un tal Fray Risueño? ¿Qué interés tiene Fran en implantar el término unijugador?

    Dicho eso; la elección de juego, especialmente cuando es coleccionable y se extiende a lo largo de varios años, debe ser como la elección de pareja: vale la pena decidirse por uno solo y nunca, en ningún momento, debe uno permitirse la duda de si habría encontrado más felicidad en otro juego. Si no, está perdido y le esperan siglos de sufrimiento XDDD

    Bromas aparte, veo que este debate sobre todo ha servido para poner encima de la mesa dos cuestiones: ¿el jugador entiende y valora la naturaleza de un juego exclusivamente cooperativo con un rival que nunca, jamás, va a poder reaccionar de forma inteligente a nuestro juego? Y, en segundo lugar, ¿cómo carajo debería desarrollarse un juego de esas características, qué cosas se deberían evitar y cuáles a reforzar?

    Creo que no sorprendo a nadie si digo que para mí la cuestión más preocupante y criticable es el juego organizado. Parece que FFG ha renunciado a los torneos anteriores con mazo pesadilla para adoptar la estrategia de quedada cara con souvenir, al modificar sus kits habituales de pesadilla por el evento de comunidad (aunque creo que no ha quedado claro que haya sido una sustitución completa, pero al ritmo que van con las pesadillas, como no lo reservan para las misiones de saga...). Sin embargo creo que algo podemos sacar desde la comunidad, unas reglas de torneo divertidas y que fomenten el espíritu cooperativo del juego.

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    1. Ya he comentado por ahí que no veo forma de conseguir un entorno de torneo realmente interesante y justo. Pero por intentarlo, que no quede.

      P.D.: Muy bonito lo de la pareja.

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  31. Ahí va Mzify! Se me fue la olla con lo de Fray, jajaja
    Pues ahora que lo dices los mayores problemas efectivamente están en congeniar con los demás jugadores. Están los que no se enteran nunca de nada, están los que son posesivos y si te dejas te dicen qué carta tienes que jugar, qué mazo tienes que jugar... y hasta cómo te tienes que sentar, jajaja, están los que por el contrario no hacen nada hasta que tú les des permiso, están los que quieren recursos y cartas recursos y cartas y que tú juegues para él, están los que juegan mazos chapuzas, ... bueno, hay de todo. Encontrar un buen jugador con el que disfrutar a tu nivel no es facil así como así.

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    1. Pues lo mismo con lo de "unijugador", como si no supiera de toda la vida que es "monojugador" ajjaja qué desfase!

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  32. Pues yo hay un tema que estoy muy en desacuerdo con flechanegra. Un mazo para cada mision??? En serio????
    El juego cada vez es mas narrativo. Ya tiene modo campaña buscando precisamente continuidad. Los ciclos explican una historia, y que es una historia, sino continuidad entre otras muchas cosas. Asi que jugar todo un ciclo con el mismo mazo (o mas de uno) lo hace que de mucha mas sensacion de continuidad y de que el ciclo sea como una sola aventura.
    Asi que lo de un mazo para cada aventura creo que esta muy lejos de hacia donde el juego se esta definiendo.

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    1. Sería lo ideal. Pero al menos estaria muy bien unos pocos mazos para misiones especiales como por ejemplo Rosghobel pesadilla, Sombra y Llama, Hacia Ithilien.... Lo que si recomiendo es tener apuntados unos cuantos mazos que sabes que te funcionan muy bien. Y si es posible, particularizar al menos ciertas caracteristicas como 'mazo cuesteador', 'mazo en secreto', 'mazo grima', 'mazo daño directo', 'mazo asedio', etc. Con un par de estos en mano seguro que es facil para cualquiera empezar a jugar contigo.

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    2. Lo del tema de la continuidad solo se fuerza en las expansiones de saga, concretamente en el modo campaña; y la del hobbit solo si quieres llevar tesoros. Para todo lo demas juega como te dé la gana puesto que no es modo campaña.

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  33. Y dicho esto. Yo tambien me apunto a escribir conclusiones, así que ahí van:
    Enhorabuena por este pedazo de articulo Fran Risueño. Escribir un articulo que su principal objetivo es crear debate y tener más de 100 comentarios (que se dice pronto) es todo un éxito sin lugar a dudas.
    Esperamos ansios el siguiente! :-)

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    1. Wow, felicidades Fran, ojala todos los articulos diesen tanto debate como este

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    2. Pues os voy a decir la verdad, sigo pensando que el hecho de que haya pocos jugadores en este juego es producto de algunos de los errores que señalo; el hecho de que para jugar en cooperativo con garantías tengas que tener como jugador individual todo el juego, ya que si no no te enteras de nada, ha podido lastrar el juego, ya que ningún otro colaborativo exige eso.

      Cosa que no ocurre en un juego LGC competitivo, ya que ahí si yo tengo mejor mazo que tú, eso se probará en cuántas veces te gano. Pero en un colaborativo significará muchas veces que ambos perdamos.

      Y luego está el asunto (no criticable al juego, realmente) de que a la gente le gusta más competir que colaborar, pues es más sencillo (evitas el efecto lider, por ejemplo, que tantas partidas a todo tipo de juego colaborativo destroza).

      Esta característica (por no hablar de fallo, ya que es una característica muy personal de este juego) es la que provoca que tampoco se realicen torneos. Si como me indicó Dens el juego está entre los más vendidos dentro de los LGC, pero al mismo tiempo decimos que es uno en el que es muy difícil encontrar jugadores, es evidente que esa contradicción es un rasgo que debe ser atendido, y no ignorado. Y eso es lo que hice con el punto para mí más importante de mi análisis (colaborativo que es solitario, solitario que es colaborativo).

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  34. I'm not from Spain, nor do I master the Spanish, but via auto-translate I read this complete story of comments and grinned pretty often at some statements. The main topic I'd like to give my opinion about is the inclusion of the mission "Escape of Dol-Guldur". First we should notice that the scenario gets easier when you have a larger player party. So I'll only talk about it in single player mode and 2 player mode.

    Should they have included a scenario of this difficulty in the starter box or did they make a mistake by doing so?
    I think they did very good by including this scenario. Let me explain why, suppose you buy the Core set of this game. You read through the rule book, you know the meaning of a cooperative game and you know the mechanic of an LCG and you start playing solo.

    Passage Through Mirkwood: (easy-mode)
    You got some deck ready and you need some time to get everything right but in the end you start to get the hang of it, and in 2 attempts you manage to beat the first scenario. You are quite satisfied you managed and you feel for a challenge so you continue to the second scenario.

    Journey along the Anduin: (normal - level)
    You do set-up and first thing you notice is this massive Hill Troll with 6 attack, 3 defense and an immense 9 hitpoints. You feel the challenge and after losing your first few attempts, you try some other spheres, start mixing spheres and after 6 attempts you finally manage to beat this scenario for the first time. Completely satisfied by your results, you dare to take on the last scenario.

    Escape from Dol-Guldur: (nightmare -level)
    First you notice you need to keep the Nazgul aside, which starts to frigthen you. Second you notice you need to start the scenario with only 2 heroes. You try this scenario quite some times and you just don't get it right and on those few occasions you get your hero free'd you get crushed by the Nazgul and all objectives. After some tries you will call it a day and decide to continue another time with a new plan.

    I added the levels of these scenario's to give some idea about how you experienced these scenario's on your first 5h session of LOTR LCG. What did you achieve, you learned the basics(Passage through Mirkwood), you overcome some hard encounters (Journey along the anduin) and you still got beaten by a devastating Nazgul (with a terrible effect). (Escape of Dol-Guldur). Suppose they did not put Escape from Dol-Guldur in this box and added something of similar level as Journey Along the Anduin. You probably would have beaten it in 4/5 attempts and the box is finished. You reached all possible goals of the game. On a rare occasion you might want to open the box again and play the scenario's an additional time. You win those games (after some tries) and afterwards the box gets in your cupboard and you never look at it again because the game has nothing to offer to you.

    The difficulty on these first scenario's are really well-chosen to put a challenge to the players. If you're up for these challenges you will play the scenario's way more and you will notice that you play Escape from Dol-Guldur more often than Passage through Mirkwood. Only by trying these challenges you will be intrigued for new challenges when you finally beat that Escape from Dol-Guldur scenario. You feel ready for something new, and you might try the The Hunt for Gollum and Conflict at the Carrock. The introduction of new player cards and heroes is very interesting and the challenges will get harder and harder.

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    1. I understand the reasons to include Escape in the Core Set, but it didn't turn out well. It would have been a good choice if 4 or 5 quests were included in the box, but in practice it limits box's quest number to 2 for (most) solo players. The problem with Escape from Dol Guldur for solo players is that difficulty comes from it's unfair setup. I analized this scenario here (in spanish too): http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2015/02/analisis-de-escenario-evasion-de-dol.html

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  35. No lo puedo escribir en inglés porque soy de esos que lo entiende pero si intento escribirlo puedo acabar invocando a Nyarlathotep.

    Pero sí comentar que el análisis de la segunda misión es de resolverlo en 4 o 5 intentos, sí, si llevas espíritu y a Eowyn... si llevas como yo me obstiné Táctica y Saber, pueden pasar unos 30 intentos hasta que te salga, literalmente.

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