martes, 3 de febrero de 2015

Análisis de Escenario: Evasión de Dol Guldur

“Mientras exploraban las inmediaciones de Dol Guldur a petición de la Dama Galadriel, uno de los compañeros de los Héroes es capturado por las fuerzas del Nigromante y espera a ser interrogado en una mazmorra bajo la colina. Sabiendo que su amigo no tiene mucho tiempo, los Héroes deciden intentar un rescate a la desesperada.”.



De la tercera aventura, la que concluye la caja básica, es de esperar un nuevo aumento en la dificultad, pero no tanto cómo lo que nos encontramos: una misión (casi) imposible. Aventura infame donde las haya, se ha ganado un lugar en la memoria de los jugadores como el primer gran ejemplo de lo #%$& que puede llegar a ser este juego. Para tranquilizar un poco a los nuevos, quiero aclarar que no ha vuelto a aparecer ninguna misión tan "tramposa" como esta. Han salido otras muy difíciles, pero ninguna en la que los jugadores partan de una situación tan desfavorable.

No existen estrategias realmente efectivas para superar esta misión, debido principalmente a la variabilidad de la situación inicial. Comenzar el juego revelando 3 cartas y perdiendo un Héroe al azar puede reducir a polvo cualquier estrategia que nos planteemos. Esta situación es especialmente grave jugando en solitario, siendo más soportable por cada jugador adicional en la partida. A veces es mejor la mala compañía que la soledad.

Este artículo pasa muy por encima las cartas de jugador, ya que es imposible afrontar esta misión con unas mínimas garantías de éxito hasta disponer de una colección de cartas importante. A pesar de ello, los jugadores que completen el ciclo de Sombras del Bosque Negro, debe interesarles volver a intentar esta misión, ya que entonces contarán con una colección lo bastante decente como para crear mazos capaces de poner en apuros al Nazgûl y sus amigos.

Estadísticas del mazo de Encuentros (37 cartas):

  • Lugares: 13 cartas, 35%
  • Traiciones: 10 cartas, 27%
  • Enemigos: 14 cartas, 38%

En este primer vistazo al mazo de Encuentros, puede verse que la presencia de traiciones es ~1/4, y el resto es un reparto equitativo entre Lugares y Enemigos. Esto significa que debemos tener mucho cuidado con la acumulación de Amenaza en el área de preparación, ya que la mayor parte de las fases de misión añadiremos Amenaza al área de preparación. En Travesía por el Anduin, nuestro mazo podía estar mucho más enfocado al combate, pero en esta aventura, debemos disponer de algunas cartas que nos permitan evitar un posible bloqueo por acumular Lugares en el área de preparación, o jugando de forma que no que se acumulen más de 2 Lugares (3 Lugares jugando acompañado) en juego, siendo uno de ellos el Lugar activo.


La mecánica de la aventura consiste en reclamar varios Objetivos protegidos para poder avanzar en la misión. Estos Objetivos traen consigo efectos negativos mientras los controlamos. Para superar la primera etapa los jugadores deben controlar 1 de los Objetivos. En la segunda etapa, los jugadores deben rescatar al Héroe capturado (lo que atraerá a un Nazgûl) y reclamar los 3 Objetivos. Para superar la tercera etapa y la misión, los jugadores deben derrotar al Nazgûl que comanda las fuerzas de Dol Guldur. A esto hay que añadir una limitación, y es que los jugadores no pueden jugar más de 1 Aliado cada ronda (1 sólo Aliado entre todos los jugadores) durante las 2 primeras etapas. En conjunto, es una aventura compleja, en la que los jugadores deben tomar muchas decisiones importantes que afectarán al desarrollo del resto de la partida.

También aprovecho para recordar a los jugadores la errata oficial del Nazgûl de Dol Guldur, y que debe incluir el texto "No puede tener cartas Vinculadas.".

Recomendaciones de Juego

La situación inicial, una vez añadidas las cartas de Protegido de los Objetivos, tendrá un impacto muy importante en nuestra estrategia y posibilidades de superar la misión. Lo mejor que nos puede pasar es que salgan un par de Traiciones, y lo peor que salga algún Rey Araña (en solitario es aún peor que salga un Atrapado en la Telaraña). Los efectos que “deshabilitan” personajes, aunque escasos, se mostrarán como uno de nuestros mayores Enemigos.

La limitación de jugar solamente 1 Aliado por ronda debemos compensarla con cartas que incrementen nuestro número de acciones por ronda. Aragorn, Coraje Inesperado y Siempre Alerta son nuestras mejores opciones. También se pueden incluir cartas que pongan Aliados en juego: Ataque Furtivo y Resistir y Luchar.

Es muy complicado plantear una estrategia general por lo comentado en la introducción, y los jugadores deben estar preparados para cambiar radicalmente su plan de juego y sacrificar personajes. Aún así, los jugadores tienen varias cosas a su favor: los efectos de Sombra y el aumento de Amenaza del área de preparación son bastante predecibles, los Lugares son más débiles que los encontrados con anterioridad, y los Enemigos más poderosos tienen un umbral de enfrentamiento de 35 o mayor (salvo el Vástago de Ungoliant, que es 32).

Los jugadores deben aprovechar lo predecible del combate (solamente hay 3 cartas que aumentan el Ataque) y jugar lo antes posible algún Aliado con Defensa 2 ya que servirá para neutralizar la mayor parte de Enemigos. Esto incluye todos los que se nos pueden enfrentar hasta llegar a 32 de Amenaza, salvo los 2 Rey Araña, contra quien podrá defender 2 ataques. Gestionar los ataques de estos Enemigos pequeños evitando que descarten los Aliados que hayamos jugado es muy importante, ya que los Aliados nos harán falta para combatir a los Enemigos más fuertes y al Nazgûl. Respecto al espectro, aunque al jugador que controle al Héroe prisionero no le haga ninguna gracia, debemos dejar al prisionero en la mazmorra hasta que tengamos buenas posibilidades de derrotar al Nazgûl rápidamente.

Entre los Objetivos, hay uno que será el primero que reclamen los jugadores por ser su efecto el más controlable, puesto que no importa cuantas rondas este bajo nuestro control: el Mapa de Gandalf, que irá a Eowyn o cualquier otro Héroe ducho en resolver la misión (o incapaz de hacer otras cosas). Cosa distinta son los otros dos Objetivos, y solo debemos reclamarlos al final de la segunda ronda, una vez liquidado al Nazgûl. Esto es por 3 razones:

  1. Minimizar el impacto en la partida de sus efectos negativos. No es necesario reclamar los objetivos y después poner las fichas suficientes en la etapa, y debe hacerse al contrario.
  2. Para reclamar los Objetivos basta con aumentar el nivel de Amenaza en 2, y puede hacerse en cualquier momento. Puede resultar interesante reclamarlos después de revelar las cartas del paso de preparación, asegurando así que al superar la etapa, las fichas irán a la siguiente etapa
  3. Hay 3 efectos de Sombra que descartan cartas Vinculadas (esto incluye los Objetivos). Reclamarlos demasiado pronto puede concluir en la desagradable situación de tener que reclamarlos de nuevo.

Lo único que debe apartarnos de esta estrategia es la aparición de los Carceleros de la Mazmorra, que puede obligarnos a reclamar los Objetivos antes de tiempo si sale durante la segunda etapa. Si este Orco aparece pronto, debemos tener claro que nuestra prioridad es afianzar nuestra posición en la mesa. La partida será larga, y no será raro acabar el mazo de Encuentros, por lo que podemos contar que el Objetivo barajado aparezca de nuevo.


Juego en solitario


Empezamos con 1 Héroe menos (pero contando su coste de Amenaza) y 3 cartas reveladas. Solo con ésto, esta claro que nuestro futuro es muy negro. Lo más complicado es afianzar nuestra posición en la mesa mediante algunos Aliados, ya que la acumulación inicial de cartas en el área de preparación seguramente nos obligará a combatir con los Enemigos mientras vemos como aumenta nuestra Amenaza por no ir a la misión. Es muy probable que esto nos suceda en la primera ronda, por lo que debemos evaluar muy bien lo que hay en mesa. Las 2 primeras rondas son determinantes para alcanzar éxito. Nuestra primera preocupación debe ser eliminar cartas de Encuentro de la mesa, y debemos aprovecharnos de nuestros puntos fuertes. Si solo disponemos de la caja básica, deberiamos limitarnos a utilizar mazos monoesfera, para evitar tener cartas en la mano que no podemos juga. Ya con las primeras aventuras del ciclo de Sombras del Bosque Negro y las canciones, podemos realmente plantearnos utilizar un mazo biesfera.

Debe alargarse el paso a la etapa 3 en todo lo posible, dejando para el final reclamar los Objetivos, incluso después de eliminar al Nazgûl y poner suficientes fichas de Progreso en la misión. Esto, ya comentado, lo remarco porque una vez reclamados los Objetivos dispondremos de muy pocas rondas para superar la misión, especialmente por el aumento de Amenaza de la Antorcha de la Mazmorra.

Considero que la clave para superar la misión es la adecuada utilización de Gandalf. El uso de su efecto casi siempre será la de reducir nuestra Amenaza, pero podemos plantear alguna táctica distinta dependiendo de nuestro mazo:

  • Si disponemos de Ataque Inesperado y Gandalf en nuestra mano inicial, no es ninguna locura utilizarlo para liquidar algún Enemigo mediante su daño directo, y realizar una fase de Misión exitosa en la primera ronda si lo utilizamos para ir a la misión, o liquidar algún otro Enemigo si lo guardamos para el combate. Realizar una buena primera ronda y reducir la Amenaza del área de preparación pronto evitará que se nos descontrolen los Enemigos grandes.
  • Un uso poco habitual es combinarlo con Ataque Rápido, ya podemos liquidar a cualquier Enemigo pequeño antes de que ataque. También es útil para liquidar a la mayor parte de los Enemigos medianos (con el daño del efecto de Gandalf). No tendremos muchas oportunidades de hacer esto debido al coste en recursos, pero debe tenerse en cuenta porque nos permitirá ejecutar alguna acción extra, ya que nos ahorramos asignar un defensor.
  • Si lo que estamos utilizando es un mazo con poco ataque (como el de Espíritu), el principal uso de Gandalf debe ser eliminar Enemigos con Defensa 3, especialmente el Nazgûl, debido a la falta de capacidad de hacer daño a los Enemigos. Luego podremos reciclarlo con Voluntad del Oeste, pero necesitaremos los 3 Héroes en mesa para que la estrategia funcione.
  • Con Protector de Lorien, podemos salir de una situación apurada de bloqueo por Amenaza utilizando a Gandalf para robar. Gandalf más las 3 cartas supone aportar 7 de Voluntad, más lo que aporte el Héroe.

Si tenemos a Glorfindel (Saber) entre nuestros Héroes, se puede optar por reclamar la Llave de Sombra en lugar del Mapa de Gandalf como primer Objetivo. Esto permite disponer del Héroe para defender, y especialmente atacar. El mismo Glorfindel puede absorber el daño 1 o 2 rondas sin que suponga un gran riesgo, y luego puede utilizar su habilidad para neutralizar el efecto de la Llave. También puede hacerse esto si tenemos a Gimli con la Coraza puesta, pero es demasiado arriesgado para el juego en solitario.

Puede ser vital darse cuenta que ya en la etapa 3, los Objetivos no los necesitamos para nada, y que el Guardian de la Cavernas o Impulsado por la Sombra pueden ayudarnos quitándonoslos. Esto puede controlarse si jugamos Saber, gracias a Denethor, Henamarth Cantofluvial y Conocimiento Sombrío.

Trampa: Vista la injusta situación a la que nos someten los siervos de Sauron, os planteo una trampa para aligerar vuestro sufrimiento. En lugar de elegir el Héroe prisionero al azar, elegidlo vosotros mismos. Así podréis diseñar mazos biesfera con seguridad de poder jugar las cartas, lo que aumentará vuestras posibilidades de triunfar en la misión. Lo que perdáis en Honor lo ganaréis en Salud Mental.

Juego en compañía


Los jugadores deberían utilizar mazos con menos Aliados de lo normal (unos 18), ya que la mitad de las rondas no podrán jugarlos y se les acumularan en la mano. Estos deben ser mayoritariamente caros, con buenas estadísticas, pero deben incluirse al menos 3 baratos de coste 1 o 2, para la primera ronda, de forma que tengamos buenas posibilidades de robar uno de mano. Entre los jugadores, alguien debe incluir Rastreador Norteño, especialmente si hay 3 o 4 jugadores, ya que debido a la limitada Voluntad que pueden aportar los jugadores las primeras rondas, los Lugares se acumularán rápidamente en el área de preparación.

Fase de Misión

Estadísticas de la fase de Misión:

  •     Fuerza de Amenaza tipo: 2 (34 cartas, 92%)
  •     Fuerza de Amenaza 0: 8 cartas (incluido 1 Impulsado por la Sombra), 22%
  •     Fuerza de Amenaza 1: 7 cartas (incluido 2 Bajo la Sombra), 19%
  •     Fuerza de Amenaza 2: 19 cartas, 52%
  •     Fuerza de Amenaza 3: 3 cartas, 8%

La Amenaza que se puede incorporar al área de preparación es bastante predecible y además no es alta. Debemos aprovechar esto para gestionar de la manera más eficaz posible los personajes que enviamos a la misión y los que utilizamos para combatir. En solitario, esto no nos traerá demasiadas sorpresas, algo que se puede aprovechar para dedicar alguna ronda exclusivamente al combate.

Efectos:

  • Efectos Al ser Revelada: 16 cartas (10 Traiciones,  6 Enemigos), 43%
  • Efectos de Oleada: 3 cartas (1 sustitutivo), 8%
  • Efectos de Maldito: 4 cartas, 11%
  • Efectos de aumento de Amenaza del Área de Preparación: 4 cartas (1 reducción de Voluntad), 11%
  • Efectos de daño directo: 6 cartas, 16%

La misión tiene muchos efectos Al ser revelada, pero la mayor parte no son demasiado molestos (como “Bajo la Sombra”) o pueden mitigarse (el daño directo). En esta aventura me han parecido especialmente molestos los efectos del Rey Araña. Jugando en solitario, Atrapado en la Telaraña es casi un fin de partida por suponer prácticamente perder otro Héroe. Por fortuna los efectos de Maldito y Oleada pocos y en cartas débiles. Los efectos de aumento de Amenaza son un regalo en solitario, pero con 3 o 4 jugadores Bajo la Sombra e Impulsado por la Sombra pueden darnos algún disgusto. De los efectos de daño directo ya se ha hablado en el artículo de Travesía por el Anduin.

Fase de Viaje

Estadísticas de Lugares (13 cartas):

  • Amenaza tipo: 2 (11 Lugares, 85%)
  • Progreso tipo: 2 (8 Lugares, 62%)
  • Efectos de Viaje: 7 Lugares, 54%

Los Lugares que nos encontramos en esta misión son lo más débil de la misma. Los efectos pueden ser inoportunos y hacer que algúno de estos Lugares permanezca en el área de preparación alguna ronda de más (especialmente la Gran Telaraña del Bosque). Pero sus números son bajos y no debemos dudar en viajar a ellos a la mínima oportunidad. Una de las peores cosas que nos pueden pasar es dedicar demasiadas rondas al combate y que se nos acumulen Lugares en el área de preparación, ya que puede ocurrir que en la ronda clave un Impulsado por la Sombra o Vástago de Ungoliant terminen con nuestras posibilidades de concluir la misión con éxito.

Fase de Combate

Estadísticas de Enemigos (15 cartas):

  •     Umbral de Enfrentamiento tipo: 35 (11 Enemigos, 74%)
  •     Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 7 Enemigos, 47%
  •     Umbral de Enfrentamiento 30 o menor: 7 Enemigos, 47%
  •     Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 6 ( 10 Enemigos, 67%)
  •     Resistencia (Defensa + puntos de vida): 4 ( 8 Enemigos, 53%)
  •     Fuerza de Defensa 0: 4 Enemigos, 27%
  •     Fuerza de Defensa 1: 6 Enemigos, 40%
  •     Fuerza de Defensa 2: 1 Enemigo, 6%
  •     Fuerza de Defensa 3: 4 Enemigos, 27%
  •     Fuerza de Ataque 2: 8 Enemigos, 54%
  •     Fuerza de Ataque 3: 5 Enemigos, 33%
  •     Fuerza de Ataque 4 o 5: 2 Enemigos, 13%

Aunque el número de Enemigos y Lugares sea semejante, la debilidad de los Lugares convierte a los Enemigos en el problema principal. La limitación de jugar 1 solo Aliado por ronda hace inviable utilizar la estrategia de “carne de cañon” para solucionar el combate. Sin tal limitación, cualquier mazo creado con muchos Aliados de coste 1 y 2 podría compensar la falta de uno de los Héroes hasta su rescate. Pero no es así, y estamos prácticamente obligados a incluir Aliados de coste 3 o 4 capaces de aguantar un par de rondas de combate. Si conseguimos juntar algunos Aliados en mesa, el combate se nos hará mucho más fácil. Pero el problema es conservar los Aliados. Todo esto trae consigo 2 situaciones distintas, dependiendo de si jugamos en solitario o acompañados.

En solitario, nos encontramos con el problema de la falta de recursos. Dependiendo de lo que haya salido en la fase de Inicio protegiendo los Objetivos, nos veremos obligados a variar nuestra estrategia. Al empezar, solo disponemos de 2 Héroes por lo que para jugar Aliados de coste 3 o 4 pronto supone no poder jugar cartas durante la primera ronda. Si han salido 1 o 2 Enemigos que se nos enfrenten pronto, podemos vernos obligados a bajar un Aliado barato, por lo que la siguiente ronda seguramente no podremos ser capaces de jugar uno de los Aliados “tochos”. Por suerte, esos Enemigos son débiles (salvo el Rey Araña) y podemos liquidarlos pronto, por lo que debemos tender a ahorrar para jugar los Aliados caros.

Si tenemos compañía, la situación es diferente ya que los recursos dejan de ser un problema grave. El jugador con solo 2 Héroes jugaría uno de los baratos la primera ronda, y que dispone de los 3 Héroes, podrá jugar alguna cosa barata la primera, y uno sus Aliados caros la segunda ronda. Con 3 o 4 jugadores la cosa se complica, ya que los jugadores se encontraran rápidamente con las manos llenas de Aliados que no pueden jugar. En estos casos, los jugadores deben sacar el máximo rendimiento posible de sus Héroes incluyendo cartas que permitan prepararlos y aumentar sus estadísticas. Para esta misión también son especialmente recomendables las cartas que proporcionen las palabras clave A distancia y Centinela.

Estadísticas de efectos de Sombra (sobre 37 cartas):

  •     Efectos de Sombra: 13 cartas, 35%
  •     Efectos de aumento de Ataque: 3 cartas, 8%
  •     Efectos de aumento de Amenaza: 3 cartas, 8%
  •     Efectos de descarte de cartas Vinculadas (incluye Objetivos): 3 cartas, 8%

Los efectos de Aumento de ataque son pocos, y es el principal efecto que debemos "contar". Tanto en solitario como en multijugador, gestionar los ataques sin defensa es importante para ahorrar alguna acción de nuestros personajes. Jugando Saber, y ya que el ataque de buena parte de los Enemigos es de 2 o 3, la mayor parte de las veces sacaremos mayor provecho dejando ataques sin defender para contraatacar (si sabemos que el riesgo es muy bajo). Por lo demás, hay que tener mucho cuidado con el Matahéroes... digo Zumbacuernos, ya que precisamente la tentación de dejar ataques sin defensa puede darnos un disgusto gordísimo.

Modo Fácil

Cartas a retirar (11):

  • Alcance del Nigromante x2
  • Jefe Ufthak
  • Señor de las Bestias de Dol Guldur x1
  • Paso del Nigromante x1
  • Zumbacuernos x1
  • Ojos en el Bosque x1
  • Atrapado en la Telaraña x2
  • Carcelero de la Mazmorra x2

Así, sí. Una vez os hayáis cansado de ser machacados, jugad al modo fácil. La misión sigue siendo muy difícil, pero incluso en solitario se vislumbra la esperanza.

Estadísticas del mazo de Encuentros (26 cartas):

  • Enemigos: 9 cartas, 35%
  • Lugares: 12 cartas, 46%
  • Traiciones: 5 cartas, 19%

La media de Lugares en el mazo ha aumentado, y siendo el punto débil del mazo de Encuentros, eso es una buena noticia.

Estadísticas de la fase de Misión (26 cartas):

  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (24 cartas, 92%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 2 cartas, 8%
  • Fuerza de Amenaza 1: 5 cartas, 19%
  • Fuerza de Amenaza 2: 17 cartas, 65%
  • Fuerza de Amenaza 3: 2 cartas, 8%

  • Efectos Al ser Revelada: 11 cartas (5 Traiciones, 6 Enemigos), 42%
  • Efectos de Oleada: 2 cartas (+1 sustitutivo), 12%
  • Efectos de Maldito: 4 cartas, 15%
  • Efectos de aumento de Amenaza del Área de Preparación: 4 cartas (1 reducción de Voluntad), 15%
  • Efectos de daño directo: 4 cartas, 15%

Entre las cartas que menos echaremos de menos en solitario están los Atrapado en la Telaraña. Para las partidas multijugador, la "perdida" de 2 Alcances del Nigromante, proporcionará mayor seguridad a nuestros personajes, ya que desaparece la posibilidad de que aparezcan 2 seguidos. Eso sí, tened en cuenta que la reducción del número de cartas hace más probable que aparezca el Vástago de Ungoliant.

Estadísticas de Lugares (12 cartas):

  • Progreso tipo: 2 (7 Lugares, 58%)
  • Amenaza tipo:  2 (11 Lugares, 92%)

Estadísticas de Enemigos (10 cartas):

  • Umbral de Enfrentamiento tipo:20 (7 Enemigos, 70%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 7 Enemigos, 70%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o mayor: 3 Enemigos, 30%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 4 (7 Enemigos, 70%)
  • Fuerza de Defensa 0: 3 Enemigos, 30%
  • Fuerza de Defensa 1: 5 Enemigos, 50%
  • Fuerza de Defensa 2: 1 Enemigo, 10%
  • Fuerza de Defensa 3: 1 Enemigo, 10%
  • Fuerza de Ataque 2: 5 Enemigos, 50%
  • Fuerza de Ataque 3: 3 Enemigos, 30%
  • Fuerza de Ataque 4: 1 Enemigo, 10%
  • Fuerza de Ataque 5: 1 Enemigo, 10%

Se han ido 3 Enemigos con Defensa 3, y el Zumbacuernos. Esto es una buena noticia para Espíritu, que puede plantearse superar la misión por si sola... bueno, abusando un poco de la ayuda de Gandalf.

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 12 cartas, 46%
  • Efectos de aumento de Ataque: 3 cartas, 12%
  • Efectos de aumento de Amenaza: 3 cartas, 12%
  • Efectos de descarte de cartas Vinculadas (incluye Objetivos): 3 cartas, 12%

La media de efectos de Sombras a aumentado, y teniendo en cuenta que se mantienen los 3 efectos de aumento de Ataque, debemos ser un poco más cuidadosos con los ataques sin defensa.

Modo Pesadilla

Estadísticas del mazo de Encuentros (39 cartas):

  • Enemigos: 20 cartas, 51%
  • Lugares: 9 cartas, 23%
  • Traiciones: 10 cartas, 26%

¿Quéreis guerra? Pues tomad 20 tazas. Esta ampliación nos vuelve a dar un buen revolcón, más salvaje aún de lo que nos tenía acostumbrados. En parte, es debido a las nuevas cartas, pero sobre todo es debido a los efectos destinados a destruir las estrategias que ya he comentado de las que podiamos aprovecharnos. Las Arañas de Dol Guldur (un tocho de resistencia 9), ganan Oleada si hay Objetivos no reclamados en juego. Centinela de Sombra prácticamente asegura que nos enfrentaremos al Nazgûl antes de lo que nos interese. Una carta que encima combina bien (es decir, mal para nosotros) con... ¡ay!... los Lugares de Dol Guldur. Estos Lugares no pueden estar muchas rondas en juego. Un despiste y nos perderemos en el Laberinto de la Mazmorra. Y si nos retrasamos en nuestra busqueda, podemos encontrarnos el peor de los finales en la Camara de la Tortura.


Esta misión (en modo normal) es fáctible en solitario si disponemos de una amplia colección de cartas a nuestra disposición. Por ejemplo, con un mazo de Enanos con generación de recursos o con el de Tierras Lejanas (compensando la limitación de 1 Aliado por ronda mediante efectos que pongan Aliados en juego). De los nuevos añadidos, considero que lo que peor nos viene es el Centinela de Sombra, por no poder elegir el momento del enfrentamiento con el Nazgûl de Dol Guldur, quién será habitualmente quien nos destroce. No hay consejos que dar para superar esto...

Jugando en compañia, los Lugares Dol Guldur convertirán esta pesadilla en auténticos terrores nocturnos. Los Maestros de Torturas y el Centinela de Sombra provocarán que fallemos la misión con bastante frecuencia, haciendo que se queden los Lugares aún más turnos. Es imprescindible que al menos 2 jugadores (aunque solo sean 2) lleven cartas para gestionar Lugares.

Estadísticas de la fase de Misión (39 cartas):

  • Fuerza de Amenaza tipo: 2 (29 cartas, 74%)
  • Fuerza de Amenaza 0: 7 cartas, 18%
  • Fuerza de Amenaza 1: 9 cartas, 23%
  • Fuerza de Amenaza 2: 13 cartas, 33%
  • Fuerza de Amenaza 3: 7 cartas, 18%
  • Fuerza de Amenaza 5: 3 cartas, 8%

  • Efectos Al ser Revelada: 17 cartas (10 Traiciones, 7 Enemigos), 42%
  • Efectos de Oleada: 9 cartas (3 condicionales, 1 sustitutivo), 23%
  • Efectos de Maldito: 6 cartas, 15%
  • Efectos de aumento de Amenaza del Área de Preparación: 4 cartas (1 reducción de Voluntad), 10%
  • Efectos de daño directo: 3 cartas, 8%
  • Efectos de descarte de la mano: 3 cartas, 8%

Estadísticas de Lugares (9 cartas):

  • Progreso tipo: 4 (7 Lugares, 78%)
  • Amenaza tipo:  1 (5 Lugares, 55%)

Estadísticas de Enemigos (21 cartas):

  • Umbral de Enfrentamiento tipo:35 (14 Enemigos, 66%)
  • Umbral de Enfrentamiento 20 o menor: 7 Enemigos, 33%
  • Umbral de Enfrentamiento 21 a 29: 3 Enemigos, 14%
  • Umbral de Enfrentamiento 30 o mayor: 11 Enemigos, 53%
  • Resistencia tipo (Defensa + puntos de vida): 6 (13 Enemigos, 62%)
  • Fuerza de Defensa 0: 2 Enemigos, 9%
  • Fuerza de Defensa 1: 6 Enemigos, 29%
  • Fuerza de Defensa 2: 4 Enemigo, 19%
  • Fuerza de Defensa 3: 9 Enemigo, 43%
  • Fuerza de Ataque 1: 5 Enemigos, 24%
  • Fuerza de Ataque 2: 6 Enemigos, 29%
  • Fuerza de Ataque 3: 8 Enemigos, 38%
  • Fuerza de Ataque 4 o 5: 2 Enemigos, 9%

Estadísticas de efectos de Sombra:

  • Efectos de Sombra: 20 cartas, 51%
  • Efectos de aumento de Ataque: 4 cartas (3 condicionales), 10%
  • Efectos de aumento de Amenaza: 3 cartas (2 condicionales), 8%
  • Efectos de descarte de cartas Vinculadas (incluye Objetivos): 3 cartas, 8%


Cartas efectivas

Ya se han comentado diversas cartas que aligerarán vuestra angustia: efectos que preparen personajes, que pongan Aliados en juego y generación de recursos. Otras cartas:
  • Golpe Apresurado y Una Marca Ardiente: cancelan el efecto que descarta personajes del Nazgûl (al cancelar el efecto de Sombra, no se activa). Por el mismo motivo, podemos incluir cartas que descarten las de Sombra (por ejemplo, Que el Amanecer Caiga sobre Todos).
  • Faramir (Caja Básica): Este es uno de los mejores Aliados para esta misión, ya que la limitiación de 1 Aliado por ronda hace su habilidad muchisimo más valiosa.
  • La Ruta de Trancos: Para modo fácil y normal. En Pesadilla sigue siendo útil, pero hay pocos Lugares con efecto de Viaje, lo que reduce su impacto.
  • Canciones de esfera: Las cartas que proporcionan un icono de recurso del Ciclo de Sombras del Bosque Negro. Permiten crear mazos de doble esfera solidos.
  • Boromir (El Camino se Oscurece): Por los mismos motivos que Faramir. Si lo tenemos en juego debemos aprovechar para enfrentarnos a los Enemigos tochos del área de preparación. Con algún Maestría con la Espada o Tras Fuertes Muros, puede incluso realizar todas las defensas de la ronda (por los pocos efectos de aumento de ataque, podemos predecir con bastante fiabilidad el daño).
  • Hijo de Arnor y Caballero de Minas Tirith: Jugando en Pesadilla, pueden quitar del área de preparación a los Maestros de Torturas. Si tenéis Ataque Furtivo o Resistir y Luchar, no es una tontería emplearlos con ellos.
  • Llave de Thror: Cuasi-imprescindible jugando en Pesadilla.
karagh

5 comentarios :

  1. Yo en DolGuldur he llegado al nivel 3. Me explico:
    1. Nivel I: DolGuldur normal en solitario
    2. Nivel II: DolGuldur normal en sollitario con sólo las cartas del CORE
    3. Nivel III: DolGuldur pesadilla en solitario
    4. Nivel IV: DolGuldur pesadilla en solitario con sólo las cartas del CORE
    jajaja. El nivel 4 me lo acabo de inventar, a nadie con un mínimo de sentido común ni siquiera se lo he oído mencionar.

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    1. Lo del nivel 4 ni se me había pasado por la cabeza.

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  2. Para mí cartas muy buenas aquí son Caldara (haciendo sinergia con Eowyn y Emery y Zigil)
    ...de hecho, un mazo basado en Caldara publicado en este blog funciona muy bien: http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2014/06/las-emboscadas-de-caldara.html
    , Emery, Ataque Furtivo, Resistid y Luchad, Un relato muy bueno..., y todo lo que, como dice karagh, ponga en juego directamente a aliados.
    Otras cartas muy buenas aquí son: miruvor, cram, y cualquier efecto que vuelva a poner en pie un heroe (también Sam, Idraen, Imrahil, etc.), ya que duplican la efectividad de un héroe, ya que con los aliados no se puede contar mucho.
    Y por supuesto eventos, como Esperando algo Malo, que junto con Thalin pueden matar a la dichosa Reina Araña, Manos sobre el Arco junto con Legolas y alguna arma, Consejo de Gildor -buenísima-, etc

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  3. Magnífico análisis Karagh.
    Leyendo el artículo me surge una duda sobre si he estado jugando bien este escenario. En las misiones 1 y 2 la carta dice que solo se puede jugar un aliado en grupo por ronda. Yo había entendido que no es lo mismo "jugar" que "poner en juego" por lo que interpretaba que puedes poner en juego desde tu mano los aliados que quieras pero que solo uno (entre todos los jugadores) puede agotarse y actuar (para enviar a la misión, defender, atacar o ejecutar sus acciones de carta). Pero de este artículo me parece entender que lo que no se puede es poner en juego más que un aliado desde la mano por ronda pero que en ese caso sí se podría después agotar o actuar más de uno que ya estuviera en juego, lo cual me parece que es más llevadero.
    De momento no he conseguido pasar la aventura con las cartas del core ni a dos manos por lo que, antes de probarla con cartas del primer ciclo, me gustaría tener claro este punto y os agradecería si alguien me lo puede aclarar. ¡Muchas gracias!

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    1. Me autorrespondo. Tras darle más vueltas he encontrado la respuesta en las FAQ. Lo estaba jugando mal, en mi perjuicio. "Jugar" es cuando juegas la carta desde la mano pagando recursos por ella. "Poner en jugeo" es jugar la carta por otro efecto.
      Entonces la limitación de la misión es que solo se puede jugar por ronda un aliado desde la mano cuando te los bajas pagando recursos por él pero sí podrías luego poner en juego otro por efecto de carta. Y sí agotar más de uno en juego, que es lo que me estaba limitando mucho. Aunque dada la dificultad de la misión no creo que me solucione la papeleta :)

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