jueves, 5 de febrero de 2015

Conceptos Clave: Sinergia


Publicado originalmente en Hall of Beorn

En cualquier adversidad donde haya varias elecciones, con frecuencia los pequeños detalles marcan las diferencias entre un desenlace positivo y el desastre. Como oso, me encanta comer. Las mejores recetas no usan sólo los mejores ingredientes, pero si los que mejor se acentúan entre sí. Esto es lo que viene que ser la sinergia.

Los mejores mazos del Señor de los Anillos LCG no son los que incluyen todas las cartas más poderosas, sino aquellos en los que las cartas que se incluyen trabajan bien juntas. Esto puede parecer una afirmación obvia, pero las cartas que al principio parecen aburridas pueden llegar a ser esenciales para la estrategia global de un mazo.


En Tales from the Cards hay un gran artículo titulado: 5 Cosas que me gustaría haber conocido cuando empecé a jugar SdlA LCG. Mi parte favorita de la lista es el #1: No todo lo que reluce es oro (aprender a apreciar las cartas menos llamativas). Las cartas mencionadas son muy buenos ejemplos de por qué la sinergia entre cartas importa en la construcción de mazos. Puedes mirar cartas como Caminos Secretos y Astucia de Radagast y piensas:
“Bah, ¿por qué iba yo jugar con estas cartas cuando podría usar esos huecos para cartas "poderosas"?”

Este es el secreto de la sinergia entre cartas. En buenos mazos, las cartas que parecen insignificantes pueden convertirse en cartas potentes. En las mejores barajas, las cartas trabajarán juntas para hacerse unas a otras más poderosas de lo que podrían ser de forma individual, esto es un estilo clásico del diseño de un mazo: el todo es más que la suma de sus partes.

En este punto es importante hacer una clara distinción entre cartas con sinergia y cartas que crean un combo. Las cartas con sinergia son útiles por si solas, pero se vuelven más poderosos o más útiles cuando se utilizan en conjunto. Las cartas combo, por otro lado hacen muy poco por sí solas, pero una vez que tienes todas las cartas para el combo, el efecto puede ser muy poderoso. En igualdad de condiciones (algunos combos son realmente rompedores), la sinergia es típicamente un mejor estilo de diseño de combos. La razón de esto se hace evidente si nos fijamos en algunos ejemplos.

Erebor Hammersmith es mi favorito, por 2 recursos de Saber se obtiene un aliado enano con Fuerza de voluntad 1, Ataque 1, Defensa 1 y 3 Puntos de impacto. Incluso antes de fijarnos en su habilidad, esas son excelentes estadísticas por sólo 2 recursos. Pero es su habilidad donde el Forjador trae sinergia real a sus mazos:
Respuesta: Después de jugar al Erebor Hammersmith, devuelve la carta Vinculada superior de la pila de descartes de cualquier jugador a su mano.

Así que cuando juegas a nuestro amigo blande-martillos, no sólo se puede conseguir un aliado con grandes estadísticas y el rasgo más útil del juego, pero tú (o uno de tus compañeros de juego) ¡¡puede obtener una carta Vinculada de vuelta de la pila de descartes, sin coste adicional! Las oportunidades de sinergia con esta carta son muchos.
Digamos que tienes un mazo de Liderazgo / Saber con Dain Pie de Hierro, Bifur y Ori como Héroes. La capacidad de Dain depende de que esté preparado, pero también es tu mejor defensor, así que tiene sentido utilizar Cram como una forma para prepararlo después de defender, de manera que todos tus enanos obtengan así el bono de ataque. Cram se desecha después de su uso, pero tienes otras formas de preparar a Dain (o cualquiera de tus otros Héroes) y Erebor Record Keeper es una auténtica ganga por 1 mísero recurso de Saber.

Por sí solo, Cram es una buena carta; por coste cero, obtienes una carta Vincuilada de un solo uso que prepara un Héroe. Por sí solo, Erebor Hammersmith es una buena carta, un aliado sólido de coste 2 con una capacidad útil "jugándolo desde la mano". Por sí solo, Erebor Record Keeper es una buena carta, sus estadísticas son malas, y no puede atacar ni defender, pero su capacidad es bastante útil y el solo puede activar a un puñado de Aliados en juego por 1 recurso de coste.

Por sí solos tus héroes son buenas cartas (Dain es realmente uno de los mejores héroes del juego, pero esto es una discusión para otro día), relativamente tienen una bajo Amenaza inicial para sus estadísticas y cada uno es bueno en hacer al menos una cosa (con A Burning Brand, Bifur puede incluso servir como un sólido defensor de reserva, además de questear).

Nuestro mazo hasta ahora se compone de buenos ingredientes, pero es la forma en que estos ingredientes se acentúan entre sí la que harán que todo sea algo mucho más grande. Suponiendo una buena mano inicial, primero puedes mover un recurso de Dain a Bifur y jugar tanto a Record Keeper como a Hammersmith. Esto significa que tienes cinco enanos en juego, así que en el 2º turno tendrás una carta adicional debido a la habilidad de Ori. Cada uno de estos enanos consigue las bonificaciones por la habilidad de Dain (incluyendo Dain, si lo preparas después de enviarlo a la misión). Entre Cram y el Record Keeper serás capaz de obtener múltiples usos para tus héroes en cada turno y asegurarte de que, incluso con Traiciones o Enemigos que atacan, Dain está preparado en todo momento. Entonces, ¿qué sucede en el turno 3º cuando se juega otro Hammersmith y hay un Cram en la parte superior de la pila de descartes?

Esta es la sinergia. El Hammersmith nunca es una carta muerta en la mano, con Dain enviado a la misión questea 2, o ataca con 2 o absorbe a un enemigo con 3 de ataque y sobrevive. Cram nunca es una carta muerta en la mano, si lo vinculas a Dain lo tendrás bien seguro de que nunca está agotado cuando se le necesita. Porque no cuesta nada, siempre serás capaz de jugarlo, incluso si tienes otras cartas, más caras, que necesitas para pagar también. Del mismo modo, el Record Keeper nunca va a ser una carta muerta, cuesta 1 recurso por lo que siempre seráa capaz de mover un recurso de Bifur para pagarlo (o activar su capacidad) y si no otra cosa, él questea 2 cada turno gracias al bono de Dain. Ninguna de estas interacciones son combinaciones de cartas, porque no dependen explícitamente el uno del otro para ser útiles; cada carta que he mencionado es buena por sí sola, que se convierte en mucho mejor cuando se usan juntas.
 
Un buen ejemplo de un combo, en oposición a la sinergia que he descrito anteriormente, sería Descendiente de Thorondor y Born Aloft. Aunque el Descendiente es una buena carta, aunque es un poco cara por sus estadísticas, su habilidad es muy bueno (y se activa cuando entra y abandona el juego). Especialmente en una baraja dedicada a Águilas, el Descendiente es una buena, aunque cara, opción porque puedes conseguir los dos usos y luego colocarlo bajo un Águilas de las Montañas Nubladas, cuando finalmente abandone el juego.

La carta problema es Born Aloft. Aunque, de coste cero, esta carta crea una gran combinación con el Descendiente existen numerosos problemas con esta estrategia. En primer lugar, Born Aloft es una carta muerta si no tienes un Descendiente de Thorondor en juego cuando robas la carta Vinculada. Las cartas muertas son lo contrario a la sinergia. Este es un criterio de fundamental importancia a utilizar al examinar posibles cartas para tu mazo, pregúntate:...

LA REGLA DE ORO DE UTILIDAD DE UNA CARTA:
Cuando robo esta carta, ¿qué más tiene que estar en juego o en la mano para que sea útil?
En los mejores mazos, la respuesta a la pregunta anterior, casi siempre será "nada". Debido a la sinergia significará  que todas las cartas en tu mazo tienen al menos algún uso, sin importar las circunstancias. Normalmente, devolviendo a un aliado que ya pagaste es un asunto completamente autodestructivo. Incluso si no tienes que pagar el coste total para poner el Descendiente en juego, ya que utiliza Ataque Furtivo, no tiene sentido perder un hueco en tu mazo para Born Aloft porque con Ataque furtivo volverá a tu mano al final de la fase de todos modos.
Esta es la diferencia fundamental entre la sinergia y un combo. En un combo, muchas de las piezas constituyentes no son útiles por sí solas. Descendiente de Thorondor es útil por si sola, y tiene sinergia con Ataque Furtivo porque ambas cartas son útiles por separado, sino que se convierten en algo realmente bueno cuando se usan juntas. Descendiente de Thorondor no tiene sinergia con Born Aloft porque sin el Aliado en juego la carta Vinculada se convierte inmediatamente en la peor carta de tu mazo.

Bueno, hay un nido de abejas y un poco de pan fresco con mi nombre. Eso es todo por hoy, espero vuestros comentarios y sugerencias a continuación. Volved pronto para ver más entradas de la serie Conceptos Clave. El siguiente paso será una discusión de cómo elegir a tus Héroes con buen ojo dependiendo del papel que pueden desempeñar en tus partidas



Filgonfin

4 comentarios :

  1. No veo claro que el combo sea lo que dice Beorn, y en todo caso le faltó decir que el combo, en este juego, lo tenemos prohibido por los diseñadores. Una pena, aunque es cierto que los combos no cuadran bien con el tema; para eso Magic se presta mucho mejor.

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  2. Perdona Mzafar, no te entiendo qué quieres decir. Qué prohición hay? por qué diseñadores? Los combos no cuadran con qué tema? a que se presta mejor Magic?.... uf, ya sólo me falta preguntar quién soy? dónde estoy? lol

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    1. XD es cierto que fui algo escueto y críptico. Quise decir que el combo se suele identificar habitualmente con una combinación ganadora. Combo es llegar a armar una construcción de cartas que logra un efecto devastador. Lo complicado en esos mazos es llegar a sobrevivir los turnos que requiere montar el combo, o que la disrupción del rival no te quite ninguna pieza clave.

      En este juego, y con las mismas piezas que comenta Beorn, se montaba un combo combo: el herrero enano y llevado en vuelo, a lo que se sumaba el Legado de Durin y Master of lore. Con eso, robabas el mazo entero. Pero los diseñadores prohiben los combos en este juego erratando las cartas que logran combo. Master of lore, en el combo anterior, sufrió la errata por culpa de ese combo y ahora es un pedazo de cartón que no sale del álbum, casi inservible ya.

      El combo más reciente se aprovechaba de Voluntad del oeste, y acaba de ser erratada. Pues eso, los diseñadores no quieren que este juego tenga combos como tiene Magic.

      Lo del tema se refiere a lo siguiente: en Magic todo son magos, así que que alguien te haga robar todo el mazo y te mate saturándote el cerebro mediante una conjunción de hechizos, puede tener un pase. Pero que un águila haga despegar y aterrizar mil veces a un pobre herrero que (dios, reforja una habilidad de un águila) y en base a eso robes el mazo entero...suena raro en un juego tan narrativo y temático como este.

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    2. La Voluntad del Oeste ya se utilizó para el primer combo del juego: alcanzar nivel de Amenaza 0 Junto a Saludo de los Galadrhim.

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