miércoles, 29 de abril de 2015

Análisis de Héroe: Aragorn (Liderazgo)



Bienvenidos a una nueva sección de Análisis; esta vez ha llegado el turno de los Héroes. 

Es obvio recalcar que los héroes son las piezas fundamentales de nuestro mazo, pero hay veces que nos dejamos deslumbrar por ciertas características, costes de amenaza o habilidades contundentes que quizás no sean las más apropiadas para lo que realmente tenemos en mente, y hacen que nuestras construcciones, pese a tener un gran equipo al frente, no funcione como lo habíamos previsto. El objetivo de esta serie de artículos es discernir sobre qué entornos son más propicios para nuestros héroes y así poderlo usarlos de la mejor manera posible.

Los artículos de Análisis: Héroe sólo contemplan los cuatro primeros ciclos del juego. Cuando se complete el ciclo actual, volverán a ser revisados para añadir información actualizada. Esto se hace así para que todos los análisis estén bajo las mismas condiciones y sean útiles en cualquier momento que sean consultados.

Introducción

Aragorn, hijo de Arathorn II y Gilraen la Bella, decimosexto y último capitán de los dúnedain es, sin duda, uno de los grandes protagonistas de El Señor de los Anillos LCG.

Aun siendo niño, y tras morir su padre en una emboscada, fue llevado a Rivendel por su madre para ser educado por Elrond. Cuando Aragorn cumplió los veinte años, Elrond le dijo quién era y le hizo entrega de dos de las herencias de la Casa de Isildur: el Anillo de Barahir y los fragmentos de Narsil. Aragorn dejó entonces atrás Rivendel y recorrió la Tierra Media, viajando hasta el Rhun y hasta el lejano Harad, mientras iba adquiriendo el conocimiento y la experiencia que algún día le serían necesarios.

Bajo el nombre de Thorongil, Aragorn se unió a los Rohirrim y estuvo al servicio del Rey Thengel de Rohan. Posteriormente, llegó a convertirse en capitán del ejército de Gondor con Ecthelion II, Senescal de Gondor.

Antes de que Bilbo le entregara su Anillo mágico a Frodo, en el año 3001 de la Tercera Edad, Aragorn había compartido con Gandalf su preocupación acerca del hallazgo del Anillo Único. A raiz de esto, los Dúnedain aumentaron su vigilancia de La Comarca y Aragorn emprendió la búsqueda de Gollum, iniciando así una persecución que se prolongaría durante años y confluiría con el momento en que lo encontramos en la Caja Básica.

Nota: Aunque actualmente existen tres versiones de este héroe en diferentes esferas. Este artículo analiza exclusivamente su versión Liderazgo. Sus otros perfiles, serán analizados en futuros artículos propios.




Coste, características y habilidades.

Aragorn es de ese tipo de héroes que van condicionar nuestro mazo. Su alto coste de amenaza hace necesario que nuestra estrategia lo beneficie suficientemente como para que salga rentable incluirlo en la construcción.

Es el primer héroe todo terreno que nos encontramos en el juego. Para ser de una esfera ajena al Espíritu, tiene una Voluntad a tener en cuenta; un ataque muy bueno y aunque su defensa no sea todo lo alta que nos gustaría, sus cinco puntos de salud le van a  permitir defender cómodamente ante casi cualquier enemigo. Durante todo el artículo, iremos viendo como esas características van a poder maquillarse si es necesario para que el futuro Rey de Gondor sea la columna vertebral de nuestros turnos.

Pero sin duda, su habilidad es su mejor baza. Uno de los mejores efectos del juego es preparar a los héroes, y Aragorn puede hacerlo una vez por turno sin necesidad de tener ninguna carta vinculada para ello. Eso sí, al coste de un recurso de su reserva. Antes de elegir a Aragorn como héroe hay que responder a una pregunta que condicionará si es el héroe que andamos buscando o no: ¿Estamos dispuestos (o preparados) para gastar un recurso de su reserva cada turno en caso de que sea necesario? Si la respuesta es afirmativa, estaremos en disposición de comenzar una construcción en torno a futuro rey de Gondor. En cambio si la respuesta es negativa tenemos dos opciones; o bien modificar nuestro mazo para permitir que la respuesta sea la contraria, o afrontar que Aragorn no es el héroe que andamos buscando y devolverlo al grupo de rechazados esta vez.

Si no usamos de manera recurrente su habilidad, no merece la pena invertir los 12 puntos de amenaza iniciales en el Heredero de Isildur. Buscad otro héroe que os rente más en la construcción que tenéis en mente.

Sinergia

Está claro que lo primero que pensamos cuando vemos a Aragorn es en todas las vinculadas diseñadas para él. Analicémoslas, además de algunas otras cartas a tener en cuenta:


  • Piedra de Celebrian: La primera carta que nos encontramos para nuestro montaraz, en la misma Caja Básica, es la Piedra de Celebrian. Única y restringida, una de las mejores vinculadas del juego para aumentar la Voluntad de un héroe. Por sí sola, incluso en cualquier objetivo que no sea Aragorn, ya es a tener en cuenta si no contamos con Espíritu entre nuestras esferas. Pero es que si la vinculamos al heredero de Isildur, obtendremos un maravilloso icono de Espíritu que nos va a permitir o bien reforzar dicha esfera en caso de que sea la débil del mazo, o incluso introducir un pequeño “splash” para poder incluir “Una Prueba de Voluntad” o ese aliado que nos mira con recelo desde la carpeta que casi vale la inclusión de su esfera (en mis mazos sin espíritu, normalmente Arwen Undomiel va de la mano de su madre tanto por temática como por mecánica).
  • Espada Quebrada: Al igual que la Piedra de Celebrian, la espada nos va a proporcionar un aumento de Voluntad en la esfera Liderazgo, pero esta vez, potenciando un mazo de mayorías. Es inevitable, por tanto, compararlas para ver cuál es mejor. Sin duda, la Espada Quebrada nos va a proporcionar más Voluntad en total, pero obligándonos a crear un mazo basado en aliados. Además, el icono obtenido no nos va a servir para nada esta vez, pero si somos capaces de obtener cinco o seis puntos extras de Voluntad en cada fase de Misión, será el menor de nuestros problemas y pagaremos los tres recursos que cuesta sin dolor alguno. Pero ¿Son compatibles entonces la Piedra de Celebrian y la Espada? En mi opinión no. Y no porque no porque tengan efectos redundantes, sino porque tienen naturalezas totalmente opuestas. Mientras que una está pensada para un mazo más centrado en héroes potentes con aliados de apoyo (o en menos cantidad), la otra tiene en su diseño un mazo de mayoría, con muchos aliados baratos que nos permitan tener el mayor número posible en mesa. Por supuesto, esto no es una regla absoluta e inamovible. En mazos sin espíritu y héroes con poca voluntad, toda ayuda a paliar esta debilidad es poca.



  • Anillo de los Barahir: La tercera carta del “ciclo de Aragorn” no pertenece a su esfera. Esta vinculada potencia la fortaleza de su portador hasta su máxima expresión. Si la Espada Quebrada potenciaba el mazo de mayorías, el Anillo potencia los mazos centrados en uno de sus héroes. A pesar de que la idea nos pueda parecer prometedora, lo cierto es que a día de hoy no hay demasiados artefactos interesantes para Aragorn, lo que hace que el primer efecto del Anillo se vea un poco diluido, por lo que muchas veces es una estrategia demasiado costosa para el poco beneficio que obtenemos. Aunque aumentar tres puntos de impacto y tener una curación recurrente, puede hacer que nos merezca la pena en ciertos mazos muy centrados en la figura del dúnedain, personalmente creo que quizás alguno de los artefactos incluidos en la construcción estarían un poco metidas con calzador. No dudo que en un futuro obtendremos un par de artefactos de calidad que harán esta estrategia mucho más atractiva. Además de aumentar los puntos de impactos, el Anillo nos va a proporcionar un icono de Saber para poder, de nuevo, potenciar la esfera o incluir algunas cartas que nos ayuden con nuestras debilidades. Pero siendo críticos, si no vamos a sacarle mucho provecho a la habilidad principal, y sólo queremos la esfera adicional, casi nos saldría mejor añadir una Canción de Sabiduría por si nos interesa vincularla en otro héroe que tenga una reserva de Recursos más copiosa.
  • Arco de Rivendel: Personalmente no me gusta mucho esta Vinculada para Aragorn, ya que ni comparte esfera con él ni le aporta una habilidad sinérgica. Está claro que A Distancia nunca va a sobrar en, al menos, uno de nuestros Héroes, pero también es cierto que hay personajes con dicha habilidad mucho mejores que pueden potenciarla de una manera más eficiente y queman menos huecos en el mazo para conseguir el mismo efecto.


  • Senescal de Gondor: Aunque es una de las mejores vinculadas del juego sin duda, y siempre va a venir bien en cualquier mazo que tenga acceso a la esfera de Liderazgo, es con héroes como Aragorn, que requieren de un gasto continuo de recursos para poder aprovecharlos al máximo, donde el Senescal brilla con toda su luz. Si conseguimos generar tres recursos por turno, aun teniendo al heredero de Isildur como único representante de la esfera cárdena, podemos permitirnos gastar uno de ellos para poder utilizarlo en dos fases por turno, dándonos una versatilidad muy consistente.
  • Coraje inesperado/Heredero de Mardil: Puestos a aprovechar el alto coste de amenaza de Aragorn, hagámoslo en las tres fases principales. El montaraz ya viene con un “preparador” incorporado (que costará un recurso por turno, eso sí). Pero si le vinculamos otro, podremos ahorrarnos el recurso necesario para activar su habilidad en caso de que no lo necesitemos para el ataque o la defensa, o usarlo tanto para atacar y defender en esos turnos en el que el Mazo de Encuentros nos aprieta más de lo deseado. Entre todas las opciones disponibles, creo que Coraje Inesperado y Heredero de Mardil son las mejores. La primera porque es una esfera simbiótica con Aragorn, ya que si vamos a utilizar la Piedra de Celebrian y el Anillo de los Barahir, lo normal es que Espíritu se encuentre entre las esferas de nuestro mazo. Y la segunda porque combina muy bien con el Senescal de Gondor, que es otra carta de la que seguramente metamos tres copias para verla lo antes posible en mesa, y además comparte esfera con nuestro héroe.

Por supuesto hay otras muchas Vinculadas afines a Aragorn, pero si las nombrase todas, no acabaría nunca. Cartas como “THE DAY RISING”, Capitán de Gondor o cualquiera de las Señales Dúnedain del ciclo de Sombras del Bosque Negro pueden hacer maravillas si el conjunto del mazo las arropa mínimamente. Será vuestro trabajo descubrir cuáles os gustan más y se adaptan a vuestra forma de jugar o combinan mejor con los mazos de vuestros aliados de juego.


  • Boromir (Liderazgo): En la esfera cárdena, me quedo con el Capitán de Gondor como mejor compañero de viaje para Aragorn. Ambos tienen un perfil muy bueno para un mazo de mayorías con temática Gondor. Con la habilidad pasiva de Boromir, “LIDERAZGO VISIONARIO” y la Espada que fue Quebrada, crearemos una base de beneficios para nuestros aliados baratos que harán que el juego a largo plazo sea muy prometedor. Como contrapartida, partiremos con una amenaza bastante elevada y sufriremos algo en el juego temprano, siendo fundamental quedarnos con buena mano y con aceleradores suficientes para remontar y llenar la mesa de vinculadas y aliados lo antes posible. Aunque como contrapartida, necesitaremos introducir algo de sanación recurrente para nuestros héroes (que son la columna vertebral de la estrategia y los que van a tener que soportar todos los ataque sufridos) normalmente con la esfera de Saber. 
 
  • Legolas: Si tengo que elegir un héroe en la esfera Táctica que se complemente bien con Aragorn, ése es sin duda Legolas. El joven elfo nos va a complementar de dos maneras; por una parte, nos compensa la ausencia de Voluntad mediante su habilidad de colocar fichas de progreso tras cada muerte (permitiéndonos obviar la esfera añil en pos de darle otro carácter al mazo). Y por otro lado, en turnos algo más tranquilos, nos va a permitir ahorrarnos el recurso necesario para preparar al montaraz, tras la fase de misión, y encargarse él mismo del enemigo en solitario que tengamos en mesa. Esto nos va a ayudar en las primeras rondas, donde habitualmente hay menos enemigos en la zona de preparación y lo que necesitamos es usar nuestros recursos de la manera más eficiente posible. Legolas va a  otorgar a Aragorn la posibilidad de desarrollar su otra naturaleza, la de ser el protagonista activo del mazo. En lugar de la Espada Quebrada, esta vez será la Piedra de Celebrian la que nos ayude a “splashear” al Espíritu y, junto a la habilidad de Legolas, evitar que sea una de las esferas presentes entre nuestros héroes, dándonos mayor libertad de construcción y desarrollo del mazo sin verse limitado por una Voluntad reducida.

  • Idraen: En la esfera Espíritu voy a elegir a Idraen. Seguramente no sea la mejor elección tácticamente hablando para Aragorn, pero sí la más interesante de cara a un mazo con dos héroes con cierta temática. La experimentada montaraz comparte con Aragorn su facilidad para poder participar en todas las fases del turno, lo que convierte a la pareja en un valor seguro a la hora de contar con ambos ante cualquier maldad que nos tenga preparada el mazo de Encuentros. Idraen trae consigo la buenísima afinidad con su propia esfera (que aunque parezca algo lógico, no todos los héroes la tienen, o al menos no con tanta intensidad), lo que nos va a ayudar mucho en la independencia de los dos protagonistas del mazo. Si enfocamos el mazo con reducción de amenaza continua y pudiendo decidir nosotros sobre el área de preparación (y no al revés, como pasa más veces de las que nos gustaría), y en que cada héroe pueda participar de manera libre en la fase en la que se le necesite, tendremos un mazo todoterreno de lo más interesante.

  • Saber: Aunque mucho de vosotros tendréis vuestro héroe de Saber afín a Aragorn en mente, voy a dejar de momento esta plaza vacante. ¿Por qué? Pues porque considero que a día de hoy, si queremos un mazo centrado en el heredero de Isildur con cierto peso en la esfera esmeralda, lo mejor es escoger su perfil de la propia esfera, ya que nos llevaremos uno de los mejores héroes híbridos del juego. 



Estrategias

Como hemos ido comentado durante todo el artículo, Aragorn tiene dos estrategias que fortalecen su inclusión en nuestro mazo.

Centrado en héroes: La primera de ellas es centrar el mazo en nuestros héroes. Esta construcción va a intentar que todos nuestros héroes participen en todas las fases principales del turno (Misión, Ataque y Defensa). Para ello es vital poder prepararlos dos o tres veces por turno y potenciar sus características con Vinculadas para que sean mejoras permanentes.

Una de las cosas que ayudan bastante a la estrategia es que todos los héroes que la forman tenga una habilidad que les permitan prepararse, dejando así los huecos del mazo que ocuparían todos los preparadores necesarios, para otras cartas más interesantes. Héroes como el Príncipe Imrahil, Sam Gamyi o Idraen son muy propicios para mazos de esta naturaleza.

El segundo punto a tener en cuenta es mejorar las características de nuestros héroes de la manera más eficiente posible. No es cuestión de meter una docena de Vinculadas y listo; cada combinación de héroes tiene su conjunto de vinculadas propio. Si el mazo no tiene Saber, tendremos que maximizar la defensa y los puntos de impacto de nuestros protagonistas. En cambio si es una de nuestras esferas principales, podremos no primar la defensa en pos de una curación recurrente cada turno… Tendremos que analizar un poco la estrategia a seguir e ir limándola para que nos permita superar el mayor número de aventuras posible.
Mayorías: Muy característicos de los Enanos y Gondor, los mazos de mayoría basan su poder en sacar el mayor número de aliados a mesa y potenciar alguna de sus características hasta abusar de ellos.

Aunque la habilidad de Aragorn no es propiamente de mayorías (como puede ser la de Boromir o Dain Pie de Hierro, por ejemplo), sí que algunas de sus vinculadas y su esfera favorecen esta estrategia. Si somos capaces de obtener una aceleración de Recursos temprana, es una estrategia que nos va a permitir dominar la mesa de una manera muy consistente.

Tened en cuenta que los mazos de mayoría suelen cojear en dos aspectos: su lentitud en el juego temprano y su alto coste de amenaza inicial. Si somos capaces de lidiar con ambos obstáculos, disfrutaremos de un tipo de juego muy satisfactorio que va tejiéndose a lo largo de la partida y con una toma de decisiones en los primeros turnos de lo más interesante.

Por supuesto, no son las únicas estrategias en las que se puede utilizar a Aragorn, ni digo que si no lo usáis en ninguna de ellas, estáis tomando una mala decisión. Pero si es cierto que es quizás donde mejor se mueve y en las que se encuentra más cómodo.



Conclusiones

Como hemos visto, el primer Héroe del juego es consistente, protagonista y con carácter propio. Aragorn es un héroe muy bien diseñado para la esfera Liderazgo y que está a la altura de las circunstancias tras cuatro ciclos a sus espaldas, que no es poco y no todos los héroes pueden decirlo.

Y aunque no he hablado demasiado del resto de perfiles para no desviar mucho el tema, lo cierto es que el héroe que mayor sombra le hace es él mismo, pero en su versión Saber. El perfil esmeralda tiene su misma consistencia, en una esfera no acostumbrada en absoluto a ella, y con una habilidad propia de la esfera Espíritu. Un héroe con alma añil y fortaleza cárdena; muy difícil de superar y que muchas veces hace que nos decantemos por él, dejando a la versión Liderazgo sin su oportunidad de demostrar lo que es capaz de aportar a la esfera.

Personalmente es un héroe que me gusta mucho e intento utilizar cada vez que el cárdeno aparece entre las esferas protagonista de mis mazos. Pero ¿Vosotros qué opináis de esta versión de Aragorn? ¿Os gusta? ¿Sois de los que la han abandonado para usar siempre su versión Saber? ¿Os ha despertado de nuevo la curiosidad de volverlo a sacar a mesa? ¿Lo usáis en otras estrategias o mazos con buenos resultados?
¡Nos vemos en el siguiente héroe!

Dens

12 comentarios :

  1. Pûes qué voy a decir yo, que tengo el mazo sin aliados esperando para poder postearlo y dónde aparece Aragorn Liderazgo como estrella... unas doce o trece vinculadas que le meto a la mala bestia esta.

    Pero me espero hasta que me digáis cuando "me sale a cuenta" postearos el mazo.

    Posdata: un aspecto que deberíais añadir al análisis son los otros rasgos del héroe (dunedain, montaraz, centinela, etc)... ya que muchas veces estos rasgos nos van a permitir afinar la sinergia con otras cartas.

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  2. Y Denethor como héroe saber adecuado para combinar con Aragorn? Así puedes saber si es necesario gastar el recurso para preparalo, y controlas el solitario que da gusta. Ah, y genial el artículo!

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    1. Qué bien escribir!

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    2. Claro, Denethor va en el mazo... nunca he tenido la oportunidad de hacerme un mazo que aprovechara realmente el juego considerado como "son cartas y punto", es decir, en vez de enfrentarme a enemigos, traiciones o lugares, Denethor te permite en parte tratar a todas las cartas como "la quiero/no la quiero en mesa". Sin embargo, esto me suponía añadir un héroe que muchas veces no podía actuar, con muy baja voluntad, y normalmente agotado. Añadiendo los suficientes preparadores, Denethor se convierte en un seguro para el juego solitario, y combinado con Wingfoot, Aragorn puede dejar de gastarse su recurso.

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    3. Con esa gramática pensé que me preguntabas a mi ajaja luego ya me he dado cuenta que hablabas en general :P

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    4. Escribir de pena, yo saber. Tú no preocupar, yo decir por Dens, no sé qué me pasó pero no lo pude escribir peor XDDD
      Entiendo que Fran, vas con héroes autopreparables, es la forma de tirar adelante sin aliados. Boromir, Sam... (imrahil, no XD)

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    5. Es cierto que Denethor quizás sea el héroe en Saber que mejor se adapte a Aragorn (liderazgo). Aún así, pienso que Aragorn (Saber) es mejor.
      Estoy seguro que aparecerá un héroe de Saber que hará frente al "Loraragorn", pero de momento no croe que lo haya...

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    6. Yo estoy deseando probar a Bárbol, tengo depositadas muchas esperanzas en él, creo que puede ser casi tan determinante como Elrond, ambos en su versión de héroe saber. Aragorn saber es genial jugando valor y boromir táctico, Frodo o el Gandalf del Hobbit. Aragorn saber no es tan bueno por lo que hace como por lo que permite que hagas con esas otras cartas.

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    7. Yo entiendo que Aragorn saber es bueno especialmente por las cartas de espíritu que te ahorra, incluso pudiendo prescindir de esa efera, o incluso porque te permite forzar tu amenaza inicial sabedor de que podrás volver a los niveles de inicio.

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  3. Me encanta esta sección y este héroe, versátil como pocos!!

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  4. Espada Quebrada no te da icono de saber. Lo digo porque al final del apartado de Boromir te colaste. Aún así, espada quebrada es tan buena, que da igual la redundancia de esferas obtenida. Y si no mirad el mazo que hice bajo el título El heredero de Isildur, en la sección de mazos

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    1. Cierto, me colé en la esfera (ya la quería poner mejor de lo que es...). Corregido el comentario ¡Gracias por la nota!

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