miércoles, 6 de mayo de 2015

La Caza del Orco


• Autor: mndela
• Fecha: Enero – 2014
• Packs requeridos: Ninguno.
• Versión imprimible: español inglés
• Versión para PrinterStudio: español inglés
• Versión online: OCTGN español • inglés (en 'Custom Image Pack')
• Total de cartas: 1 cartas de Misión + 99 cartas de Encuentro

Un aguerrido héroe, antes de combatir y ser digno de liderar su ejército, debe adentrarse en lo hondo del Bosque Oscuro, y resistir limpiando el bosque de la maleza orca durante un determinado período de tiempo.
No me acuerdo en qué película pasaba: los jóvenes machos, sólo podían demostrar su mayoría de edad, o eran aceptados dentro del clan militar, cuando superaban la prueba. La prueba consistía en irse a no sé qué bosque o montaña, y sólo podían volver si traían en la mano la cabeza de un tipo determinado de bestia.
Pues así pasa en esta misión. Los guerreros sólo se vuelven héroes y considerados dignos de liderar batallones cuando hayan demostrado pasar la prueba. La prueba consiste en traer unas cuantas cabezas de orco en mano. Pero ellos solos, sin la ayuda de nadie. Para tal cometido, los héroes tienen que ir a buscar los orcos al Bosque Negro, donde no hay fortalezas orcas demasiado fuertes como para llamar demasiado la atención ni despertar la mirada de Sauron. El Bosque Negro es el lugar idóneo para entablar un cara a cara con alguno de los orcos y ver la maestría de nuestros héroes con sus habilidades innatas para el combate.


Esta aventura es idónea para ser fanmade, porque trata precisamente de los prólogos para el combate. Toda aventura oficial trata de combates oficiales, aquí en cambio estamos en el paso previo, en la preparación, en el entrenamiento, en la puesta a punto. Así pues, esta aventura hace honor incluso a la modalidad fanmade, a las antesalas no oficiales.
Pero después también incluso a nivel personal, a nivel de jugador, la temática coincide y hace honor a lo que el tema quiere proponer. Esta misión te ayuda mucho, personalmente como jugador, a mejorar tus tácticas de juego. Se puede decir también que después de que hayas viajado (tú mismo, como jugador) al Bosque Negro y hayas conseguido cazar unos cuantos orcos sólo, sin la ayuda de nadie, se puede decir que a partir de entonces ya eres un jugador maduro y oficial, ya no más un mero principiante. Ahora estarás preparado para afrontar todas las demás misiones y liderar con pericia las cartas que contenga tu mazo. Y lo digo en serio: con esta aventura aprendes y mejoras mucho. La razón es que estás solo en el bosque negro, nadie te puede ayudar, tú te tienes que espabilar por sí solo. Y es así como aprenderás cosas que hasta ahora no habías descubierto. Cartas que antes parecían débiles, ahora las tendrás en mayor estima, técnicas que antes eran ocasionales ahora apreciarás más su auténtico poder, etc. Estamos en el meollo de la tematicidad de esta aventura, para seguir desglosando este aspecto, es mejor ir por puntos, veámoslos con la siguiente lista:

Detalles temáticos del juego:
  1. Estás solo: La carta de Misión obliga al final de cada ronda a descartar todos los Aliados en juego. Esta condición representa muy bien el objetivo de la misión: demostrar la valía personal de los héroes, los cuales no pueden depender demasiado de la ayuda ajena.
    Incluso hay una carta de Traición (‘Aliados Inoportunos’) que representa el paso de un ejército aliado por el bosque negro, esto implica un efecto negativo, que es que los orcos huyen y la búsqueda se convierte en un laberinto más enmarañado.
  2. La caza del orco: cada Héroe de los que controles tiene que matar, o participar en un ataque que mate a un Enemigo Orco, al menos dos veces. Esto se representa mediante fichas de Progreso en los Héroes. Cada vez que sucede una muerte así, se puede adjudicar una ficha de Progreso a uno de los personajes que participaron en ese ataque.
    Una de las condiciones para ganar el juego es que cada Héroe en juego posea como mínimo 2 fichas de Progreso. En definitiva, por ejemplo, si hay 3 Héroes en juego, hay que matar como mínimo hasta 6 Enemigos Orco.
  3. La búsqueda del orco: en esta misión el escoger a dónde viajar tiene una especial relevancia. En según qué momentos prefieres esconderte de los orcos y viajas a unos lugares, en según qué otros momentos es al revés, o sea, te urge encontrar ya algún orco que matar y viajas a otros lugares donde la probabilidad de encontrar orcos es mayor. Además, la mayoría de Lugares tienen la opción de descartar otros al viajar a ellos. Así también la característica de ‘escoger’ a dónde viajar gana realismo.
    Aquí cabe destacar dos detalles significativos: el tiempo apremia, la prueba de la caza del orco tiene un tiempo limitado, uno no se puede dormir. Y esto se representa en el peligro constante por limpiar el área de Lugares, porque al no contar con Aliados, es fácil quedarse bloqueado en el área de preparación.
    Y el segundo detalle es la composición de mazos de Encuentros para conseguir una correcta distribución de los tipos de cartas y un mayor equilibrio del desarrollo de la aventura. El primer mazo normal de toda la vida se compone especialmente de Lugares, y Traiciones y algunos Enemigos ocasionales merodeadores. Y hay un segundo mazo, el de los orcos con el rasgo Salvajes, este mazo asegura que te encuentres con orcos para cazar cuando tú has cumplido bien con el cometido de tu búsqueda y no todo dependa de la suerte a veces loca, y más sabiendo que como acabamos de decir, aquí el tiempo apremia. En efecto, hay un segundo mazo, el de Orcos del Bosque Negro. Este mazo se compone de todos los enemigos orcos Salvaje, y sus cartas se van añadiendo al juego en la medida en que exploras ciertos Lugares con la palabra clave Caza. A continuación pasamos a explicar las palabras claves de esta misión, pero de momento nos quedamos con la idea de un doble mazo para asegurar un equilibrio más correcto durante el desarrollo de La Caza del Orco.

Nuevas palabras clave:

Caza X:
Como se acaba de comentar, esta palabra clave la tienen muchos Lugares. Cuando estos Lugares son explorados entonces se activa. Hay Lugares que tienen Caza 1, otros Caza 2…, entonces hay que revelar tal número de cartas del mazo de Orcos del Bosque Viejo y añadirlas al área de preparación.

Riesgo X:
A veces os cruzáis con ciertos campamentos que amenazan el sigilo de vuestros héroes. El peligro es más delicado cuando estos lugares están cerca, o sea, en juego. Tales Lugares son Campamento y tienen la palabra clave Riesgo. Riesgo se activa siempre automáticamente al final de la fase de Combate. Entonces a lo que obliga Riesgo es a descartar X cartas del mazo de Orcos del Bosque Negro y a comparar el Ataque total de las cartas descartadas con la Voluntad total de los personajes en juego todavía en pie, o sea, preparados. Si la Voluntad es menor que la fuerza de combate entonces, en lugar de descartar esas cartas, se colocan enfrente del jugador principal, como Enemigos enfrentados. Habéis sido descubiertos. Jeje.

Todo desemboca en un permanente equilibrio entre una serie de facultades necesarias para todo buen héroe: presteza –ser ágil en viajar y saber a dónde, antes de que el área se acumule de Lugares infranqueables o el juego se convierta en un hervidero de orcos-, así como resistencia –saber prepararse, al estar sólo, habrá veces que un héroe tendrá que aportar voluntad a la misión y a la vez en una misma ronda defender y/o atacar-, buen olfato -saber cuándo sorprender a un orco o cuándo es mejor pasar inadvertido-, previsión –ser cauteloso ante los peligros que un bosque hostil pueda deparar-….

Cartas recomendadas (cuidado, contiene spoilers de tácticas de juego)
Repito, que la experiencia de este fanmade ayuda a perfeccionar la estrategia y los mazos de los jugadores para futuras campañas en partidas oficiales, tal y como argumenta además la trama, donde la Caza del Orco también capacita a los héroes para liderar futuras campañas.
Y tanto es así que uno también puede llegar a cambiar la percepción de ciertas cartas, y valorar más algunas que ya estaban relativamente olvidadas. Cartas que, mira por donde, coinciden además con la temática forestal de la aventura. Por decir sólo algunas de ellas: Señal Dúnedain, Marca Dúnedain…, todo lo relacionado con los misteriosos Dúnedains; Camino de Necesidad, ciertamente aquí será muy necesario conseguir un buen camino dentro de este vasto bosque; Cram para el viaje, fundamental; Cubrir la Retaguardia; Rastros Recientes; aliados de un solo uso (Domador de Caballos, Escolta de Édoras, todo lo que tenga que ver con la recuperación de personajes, vinculadas como Capa, por ejemplo héroes como Imrahil, Elladan & Elrohir son fantásticos aquí…


Y para acabar también decir que es una aventura muy polifacética, hay muchas cartas de encuentro diferentes, y el Bosque Negro es muy vasto y siempre puede dar muchas sorpresas diferentes tanto en una partida como en otra, nunca sabrás el misterio que se esconde detrás de cada senda y de cada árbol. Pero en definitiva nos encontramos con una magnífica aventura por explorar, bien testeada tanto en solitario como en multijugador y donde la diversión está garantizada. Como diría Aragorn: ‘¡vamos a cazar orcos!’

flechanegra

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