miércoles, 17 de junio de 2015

A debate: El Catálogo de Cartas

Como pasa el tiempo... ya hace más de 4 años que apareció la caja básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (¡y no hemos hecho ninguna fiesta!).

Uno de los aspectos que define la calidad de un juego de cartas coleccionable es su catálogo de cartas. En El Señor de los Anillos, el catálogo tiene 2 aspectos: el narrativo y el mecánico. En este debate nos centramos en los aspectos mecánicos: los efectos de las cartas. El catálogo se define no solo por una simple cuestión numérica. También influye la variedad de efectos disponible y la capacidad de generar mazos diversos por su estilo de juego.

¿Son muchas o pocas cartas? ¿Hay monotonía en lo que a mazos y aventuras se refiere? ¿Consideráis que el juego ha llegado a su punto de madurez en cuanto a variedad de cartas?

Foto de Wiet van Bragt @BGG

Algunos datos

Durante estos 4 años, se han publicado un total de 4 cajas deluxe, 5 cajas de saga y 24 paquetes de aventura.

¿Cómo vamos de aventuras? En total, se pueden jugar 54 aventuras. Además, bajo el sistema de impresión bajo demanda, se han publicado otras 5 aventuras (1 esta pendiente de publicarse en español) y 26 añadidos de Pesadilla (solamente 9 publicados en español hasta hoy). Las cartas de Encuentro son incontables (a ojo, unas 800).

¿Y las cartas de Jugador? 59 Héroes (sin incluir los 5 de saga) y 382 cartas de jugador (sin incluir las 5 de saga ni las Ayudas). En los últimos cuatro años, para Juego de Tronos LCG se han publicado 960 cartas. Respecto a la duplicidad de personajes, hay 21 duplicados (Aliado o Héroe), en algúnos casos con 3 versiones. La mayor parte de estos duplicados estan apareciendo en las cajas de saga.


Mí opinión

Con los números presentados, puede considerarse que disponemos de un buen número de aventuras. Además, la posterior inclusión del modo fácil, permite que las aventuras se adapten mucho mejor a jugadores menos experimentados y con catálogos menos extensos. Esta cantidad y variedad además aumenta el valor de las más antiguas, al hacer interesante volverlas a jugar de vez en cuando. Creo que de esto nos ha quedado claro a los que hemos jugado la liga. Yo al menos me lo he pasado pipa revisando las aventuras, con el ocasional "¡$%#&! ¿Cómo he perdido en esta aventura?", "¡Esto no me había pasado!" o "¡Por confiarme!".

Además, la variedad de objetivos y situaciones planteadas en estas misiones resultaba inimaginable justo después de jugar la caja básica. El diseño de las aventuras esta cada vez mejor atado, consiguiendo aventuras más equilibradas para distintos numeros de jugadores (no más Huida de Dol-Guldur). En este aspecto, el juego supone una experiencia plena y no muestra signos de fatiga. Todo esto sin contar con el modo Pesadilla, la guinda del pastel para los jugadores más aguerridos.

Foto de Zuzana Dolinkova @BGG



Los números también dejan claro que la cantidad de cartas de Jugador es aún escasa. Pero no tanto como dejan entrever los números. El ritmo de publicación de otros juegos trae consigo algo inevitable: una gran cantidad de cartas decorativas. Cartas cuyo uso es demasiado marginal o con efectos que son sustituidos por otras cartas más eficaces. Los entornos competitivos de otros juegos convierten esas cartas prácticamente en inútiles, siendo utilizadas solo por escasez de catálogo o por algún combo. Estas cartas suelen surgir por malas decisiones de diseño, o entran en la categoría por la aparición posterior de cartas más eficaces. Recuperando la comparación con Juego de Tronos LCG, cada ciclo incluye aproximadamente un 10% de cartas que entrarian en el rango marginal y convierten otro 10% de cartas antiguas en poco eficaces. De Magic: El Encuentro ya ni hablamos, pero para quien no conozca el juego, esos porcentajes se disparan a un 30 o 40% (siendo generoso), en buena parte influido porque se publican unas 700 cartas al año.

En el ámbito de las cartas marginales hay pocas en El Señor de los Anillos LCG, como Llevando la Cuenta, Tomando la Iniciativa, ¡Sígueme! o Amistad Renovada. Pero no encontrarnos en un entorno cooperativo nos permite crear mazos con este tipo de cartas sin miedo a que el oponente nos pase por encima, haciendolas útiles.

Además, el ritmo de publicación reduce la aparición de cartas más eficientes que las ya existentes. Ejemplos de esto son El Saludo de los Galadrim, sustituida por Consejo de Elrond, o Regalos de Despedida, sustituida por Correo. Pero tampoco estas cartas son realmente sustituidas, ya que la propia limitación del número de efectos del mismo tipo, hace perfectamente útiles la mayor parte de ellas. El Saludo de Los Galdrim sigue jugándose a pesar de su alto coste, y puede utilizarse en el mismo mazo que Consejo de Elrond sin problema.

Sobre la repetición de personajes ya se debatió en su momento, por lo que no me extenderé. En El Señor de los Anillos, la duplicidad de personajes esta justificada desde el punto de vista narrativo, pero este debate se centra en aspectos mecánicos. La publicación de estos duplicados afecta de forma negativa a la variabilidad de los mazos, se mire como se mire. Cada nueva versión añade a la variedad de efectos, pero al impedir el uso con otras versiones limita ese efecto beneficioso: para usar uno hay que renunciar a otro. Sin detallar los números, considero que la importancia de estos duplicados no es demasiado elevada en caso de utilizarse una sola colección por grupo de juego, ya que facilita evitar la utilización de duplicados. Pero si creo, ya que no lo he experimentado mucho, que resulta un problema grave si existiese un entorno multijugador "abierto" como OCTGN. Alguno de vosotros podréis detallar cuan a menudo os encontráis con este problema.

En lo que a variabilidad de mazos se refiere, creo que es notable, aunque aún falte un poco de capacidad de especialización, ya que es prácticamente imposible crear mazos monotemáticos y monoesfera (por ejemplo, Rohan de Táctica). Pero en esto me extenderé en futuros artículos.

Y vosotros, ¿cómo lo veis?

karagh

93 comentarios :

  1. Yo creo que hay bastante variedad tanto en aventuras como en cartas y tipos de mazos jugables. Ahora sí, mazos muy competitivos (como se vio en la liga) o al menos, todoterreno hay menos. Con el modo fácil sí que es viable practicamente todo. Aun así creo que Enanos, Mazos de preparar heroes, Pipas, Sam, Gandalf, ... Creo que variedad no falta. También cambia mucho si juegas en solitario o con varios mazos. Creo que entre varios la posibilidad de que uno juegue mono es mucho mayor. Por ejemplo, un mazo que combata y otro que questee y controle. También depende todo mucho de a que te enfrentes, no es lo mismo camino del bosque viejo que A Ithilien.

    Gaudyls

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  2. Las comparaciones con otros LCG son dificiles con este juego, ya lo hemos comentado en otras ocasiones.
    A mi las cartas de jugador me parecen pocas y aunque mucha gente piense lo contrario para mi gusto faltan mas cartas de jugador poderosas, pero poderosas de verdad.
    Despues de jugar todas las aventuras de los 4 ciclos publicados, mi opinion es q el nivel de dificultad de las aventuras ha aumentado mucho mas que el poder de las cartas de jugador (con la excepcion de Dol Guldur). Aunque eso en realidad es culpa, nuevamente, de que sea un juego coop.
    En el resto de LCG, se necesita esa curva de poder para que la gente juegue las cartas nuevas y por tanto se vendan las nuevas publicaciones. En este juego lo que realmente vende es la mision. Es mucho mas importante una buena mision que buenas cartas de jugador, y los diseñadores lo saben. Y eso se demuestra porque las pod o las pesadillas se venden y en ellas no viene una sola carta de jugador. Es mas, creo que si anunciaran que a partir de ahora los packs solo traen aventuras, seguirian vendiendo igual.
    Mi opinion es que las cartas de jugador tienen un peso mucho mas tematico que practico. Sacan nuevas cartas de jugador para poder cubrir ese hueco del mundillo de ESDLA que aun no han explotado, mas que sacar cartas de jugador de calidad verdadera.
    Solo hay que ver la gran cantidad de cartas de la caja basica que siguen entrando en los mazos de hoy dia, y que los mazos de Enanos y Elrond+vilya sigue siendo lo mas poderoso que puedes jugar, varios años despues de su publicacion.
    Porque digo todo esto, pues porque tal y como yo lo veo, esta es la razon de la escasa cantidad de cartas de jugador, lo que vende es la mision.

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    1. Hombre, es que las misiones son la salsa del juego. Pero no estoy de acuerdo totalmente en lo que dices, Tierras Lejanas es relativamente reciente y es muy poderoso. Y hay gente que no gustan de mazos o combinaciones OP, lo bueno del juego es que juegas con lo que quieras debido precisamente a su naturaleza coop.

      Gaudyls

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    2. Yo tampoco estoy de acuerdo con Xikitins. Actualmente se está desarrollando el rasgo Ent y es bastante poderoso.

      El juego tiene una seña de identidad muy característica: la dificultad de las misiones. A mí no me gustaría nada que aumentasen el poder de las cartas de jugador y dejasemos de de utilizar las cartas del Juego Básico y el primer ciclo por quedarse "descafeinadas" respecto a las nuevas. Creo que el equilibrio que hay en las cartas de Jugador es una de las virtudes de este LCG.

      Si quieres ser poderosísimo, siempre puedes tirar de combo o esos mazos punteros (enanos, Tierras lejanas) y listo.

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    3. Ah, sí, esos mazos de facciones poderosas...
      Mis dos cents: creo que hay que hacer más débiles a los enemigos, pero hacer que salgan más, que sea un ejército débil pero numeroso (salvo los final bosses), y que salgan más preparadores de héroes. Eso sería tremendo, y no desequilibraría el juego, y yo dejaría de mirar con lástima al pobre Gandalf cada vez que un orco raso de las últimas misiones se me lo lleva por delante de un solo golpe.

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  3. Estoy de acuerdo con Xikitins, faltan cartas de jugador poderosas y, añado, falta mucha cantidad de cartas. Hay muchas más cartas de encuentro que de jugador, por lo que cada nuevo lanzamiento suma muy pocas cartas nuevas. De hecho, un mismo mazo puede variar poco o nada tras un ciclo entero. A mayor número de cartas, habría mayores combinaciones poderosas, y no estos mazos de facciones preconstruidos que publican por entregas. Y se echa mucho en falta que se abra en serio la posibilidad del combo, del mazo que consiga ganar de forma medio esotérica y prescindiendo del combate. No sé, Elrond es un tipo listo, por qué no puede pasarse las misiones de forma alternativa al linchamiento de orco? Erestor puede que abra las puertas de algo, espero que no lo castr...erraten, a él o a cartas que lleven los mazos de Erestor que están por venir, aunque puedan tardar años a completarse, al paso que vamos con la ampliación del pool.

    Claro, esta es la visión de alguien que disfruta más creando mazos que jugando misiones, puede que por eso piense que me sobran encuentros y me faltan de jugador XD

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    1. Hombre, turbo Rohan se pasaba el primer ciclo sin mirar a los pobres orcos del bosque negro que daba gusto. Lo que pasa es que evadir la lucha se ha vuelto cada vez más complicado, y creo que por un lado para bien. Porque sino el juego iría solo de sumar voluntad y poco más.

      Gaudyls

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    2. O no . Ya hicieron las trampas, y alguna de espíritu que se deshace de los enemigos. Los creadores ahí tienen campo para chamuscarse las meninges.

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  4. Seguramente la cosa cambiaria si fuese un juego no cooperativo, ¿os hubiese gustado que no fuese cooperativo o una version del midmo no cooperativa?

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    1. A mí en absoluto. Creo que hay juegos competitivos muy buenos (magic sin ir más lejos), en los que cada partida a nivel competitivo es todo un reto muy medido y limado. ESDLA va de otra cosa...

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    2. Siempre podemos jugar a Netrunner, eso está claro. Pero eso no quita que además de misiones y preconstruidos semitemáticos y de facción, nos gustaría poder jugar algo más de vez en cuando.

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    3. Pero ¿en serio me estás diciendo que no tienes mazos suficientes quitando los temáticos? ¿Me lo dice la misma persona que usa a Elrond y el asqueroso de Glorfindel en el 80% de sus construcciones? Mira que os gusta pinchar eh... xD

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    4. Es el único foro donde podemos ser trolls sin desentonar del todo, así que ... A disfrutarlo!!! :p

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  5. Yo no jugaría si no fuese coop. El modo solitario y la naturaleza coop es lo que me ha hecho entrar en este juego. Siendo padre, no tengo tiempo para el entorno competitivo.

    Gaudyls

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  6. Mzafar mazos de combo en cierto modo los hay. Ok, caparon la voluntad del oeste, pq una cosa es que haya mazos de combo, y la otra que un combo permita pasar la misión en el primer turno sin tener que ir ni tan siquiera a misión una sola vez... xD (ver mazo con los cuervos de las montañas).

    Otro combo que recuerdo por ahí, era con el tuk errante, canción de Earendil y Aragorn saber. Reduces en X la amenaza de un jugador aumentándo la tuya en X, y a final de turno la reseteas con Aragorn.

    Combos hay. Quizá no sean un arquetipo totalmente viable pero algunas cosas se pueden hacer. Más que falta de pool, yo creo que es una necesidad del propio juego. No se si habéis jugado el mazo de combo que (con suerte robando) se podía pasar la misión en el primer turno, siempre que solo necesitase voluntad y no matar a ningún jefe, pero imaginad una partida a 4 jugadores, con uno haciendo un turno de 5-10 minutos y superando la misión él solo... experiencia de juego negativa = jugador proclive a abandonar el juego. No les interesa que el juego vaya por aquí.

    Volviendo al tema inicial, la cantidad de cartas... en cuanto a cartas de jugador yo creo que ahora empezamos a tener un pool de cartas aceptable. Ciertamente se agradecería más variedad para tener más opciones a la hora de diseñar mazos, pero si se les diera por cerrar el juego tras el ciclo actual tampoco me quejaría, me parece que tenemos juego para muuuucho tiempo con lo que hay hasta ahora. De las cartas de encuentro ya no hablo. 54 aventuras, cada una con modo fácil - normal - pesadilla... me parece una cantidad más que respetable.

    Además... siempre he creído que prefiero un cierre con broche de oro a un juegazo, que no que lo quieran eternizar y sigan sacando expansiones de calidad mediocre.

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    1. Pues yo no quisiera que lo cierren hasta que no saquen un ciclo basado en Erebor y los dragones que pululan por allí.
      Y aún faltan héroes por salir que me gustaría que aparecieran, como Cirdan, Arwen, Thranduil, etc. Un par de ciclos más estaría bien antes de cerrar, que sino no vamos a tener sitio para guardar tantas cartas.

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    2. Hay que completar las cajas de la saga. Esto son 2 cajitas más (además de la anunciada). Junto a las dos de Saga está claro que sacarán al menos 1 ciclo más. Yo creo que no estaría mal que hicieran un último ciclo para cerrar la fiesta por todo lo alto.

      Si lo hicieran así me plantearía hacerme con cosas que me he ido dejando de comprar por el camino...

      Gaudyls

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    3. Y estaba el combo simpático del master of lore y el herrero llevado en vuelo. Pero hablamos de combo bien llevado, no de montaña, black lotus, channel, fireball. El juego puede ir por donde nos dé la gana, no sé ni por qué queman neuronas erratando cartas poderosas. ¿Habéis notado el descenso notable en los kits de torneo? Pues ya no hay (uno de vez en cuando, y creo que el del hobbit puede ser el último), han renunciado al juego competitivo. En ese caso, qué sentido tiene cortar los combos?

      Creo que aún quedan ciclos por venir, puede que incluso más de dos. Aunque tampoco me sorprendería que pronto anunciaran el cierre del lcg de cthulhu. En ese caso, seríamos los siguientes en cosa de un año, más o menos.

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    4. El siguiente ciclo se rumorea que va precisamente del Brezal marchito y los dragones que lo pueblan. Sabremos más en un mes (supongo que en la Gen Con harán el anuncio del siguiente ciclo).

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    5. En serio? Espera.... ahora: OMG!!!
      Interesante, fascinante, awesome, amazing ^^

      Yo creo que hasta que la peña no deje de comprar, o sea, que el juego les salga rentable a los productores (o como se llamen), hay juego sin final. En todo caso yo sospecharía que se agotase los temas de las cartas, pero poned esto en google-imágenes: ***middle earth role playing***. Si dedican un ciclo al brezal marchito..., qué podrán hacer con toda esta manteca?!!!

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  7. El principal problema que yo veo en cuanto al pool de cartas en en modo monojugador, ya que debes prepararte para infinidad de cosas (curación, voluntad, ataque, lugares, traiciones, amenaza, etc) y claro, eso limita mucho como vas a construirte el mazo, cosa que se resiente más aún con el, en mi opinión, poco pool que tiene el juego en cuanto a cartas de jugador (mucho más ahora, pero sigo viéndolo limitado).

    Pero bueno, es algo a lo que me he resignado y se ven mazos diferentes, aunque últimamente me da la impresión de que están desarrollando "demasiado" los mazos basados en un rasgo, que en sí no me parece nada malo, pero limita la creatividad; me explico, ahora se habla de mazos de Rohan, antes se habló de mazos Tierras Lejanas, antes de mazos de Enanos y muchos aquí empezamos con mazos de Águilas... lo veo como demasiado determinista, nu sé, aunque luego me esfuerce por crear mazos que intenten salirse un poco de la norma.

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    1. Añado más cosas para dar un poco de polémica:

      - Esferas demasiado cerradas, cuando se podría investigar por parte de los diseñadores el dar algo más de variabilidad al enfoque de cada esfera (cosas de combate con espíritu, curación con táctica, etc. etc). No digo que no haya alguna que otra posibilidad, pero me resultan escasas y por ejemplo suele provocar que no termine nunca un mazo de táctica (a menos que sea de forma marginal, es decir, un solo héroe) para mis mazos monojugador. Estoy exagerando un poquillo, pero cierta limitación sí hay, y la entiendo, pero al recibir tan pocas cartas de jugadopr con cada paquetillo se me hace a veces desesperante, por no decir cuando te compras un "macete" y descubres que para un mazo que ya tienes preparado vas a poderle incorporar una o ninguna carta del paquetillo que acabas de abrir.

      Por eso mismo, me gusta tanto cuando de pronto descubres un arma para espíritu, o un modo de robar cartas con táctica... son posibilidades que abren mucho tu capacidad de crear mazos distintos.

      Nota particular: ver Herugrim y comprobar que en mi mazo sin aliados sólo me añade un +1 al ataque y a Denethor, que es precisamente el que menos va a atacar nunca :(

      Si a eso le sumamos, y siempre desde la perspectiva de un jugador que juega siempre a solas, cartas específicas para multijugador, ya te dan ganas de morirte... pero aún así, uno entiende que el juego debe tener esas cartas.

      Al final uno se resigna a terminar comprando todo lo que haya salido para poder utilizar muchas cartas que sin un mazo creado adrede para ellas, no tendrían salida (pensemos por ejemplo en un palantir, que a solas es inviable y te exige crearte un mazo muyyy determinado para poderle sacar beneficio).

      Ale, ya he dado un poco más de carnaza.

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    2. Mucha razón con eso del palantir, yo tengo cartas que aun no he usado, pero planeo usar, porque necesito tiempo para diseñar algo alrededor de ellas.

      Gaudyls

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    3. ¿Combate en Espíritu? No sé si habéis probado Arrolladlos, pero va bien con la fuerza de la esfera y permite liquidar muchas cosas.

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    4. Para nada de acuerdo con Fran... Nada de nada.

      Opinión de un jugador en solitario puro:
      - Esferas demasiado puras: hombre yo creo que no, voy a ponerte algunso ejemplos de cartas de una esfera que "pisan a otra". Aragorn Saber (esfera Saber con habilidad espíritu). Arrolladlos (carta espíritu con habilidad táctica). Martilla enemigos (carta táctica con habilidad saber). Y hay muchos más ejemplos. Creo que la pureza de las esferas es algo de lo que se lleva huyendo desde prácticamente el ciclo de la Mina del Enano...

      - Cartas específicas para multijugador: pues es cierto que hay algunas, pero la proporción es muy pequeña creo yo...

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    5. Martilla enemigos no es una carta táctica con habilidad saber, es una carta táctica. Y ya. Lo explico más abajo, así que no vuelvo a insistir aquí XDDD

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  8. Yo guarde todas las cajas de aventura y asi tengo cada mision en la suya y entran con sobre sin problema una vez que quitas las cartas de jugador.
    Luego cuando viene el pesadilla reemplazas las cartas que te dice porque realmente no vas a volver a jugar mas en modo normal salvo para algun mazo tematico o algunas de los ultimos ciclos que han salido.

    El problema que tengo ahora mismo es que al final termino haciendo los mismos mazos con cuatro cambios, especialmente contra las misiones dificil.. Soy como Clemente cuando era seleccionador, siempre juego con los mismos.

    Tengo que quitarme el estigma de jugar en modo facil para poder meter cartas que normalmente nunca juego.
    Al final lo que hago para no jugar siempre con lo mismo, es hacer mazos publicados en blogs como este. Jugar con un mazo hecho por otro es como un juego nuevo.

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  9. Hola a todos, hoy me llega el CORE + las tres primeras aventuras del ciclo sombras del bosque negro.
    No se muy bien como funciona el blog,hay que registrarse? Normalmente público e el foro de edge, ahora me estoy leyendo las guías del blog están con tanta información y tan bien explicadas, que me encantan, aunque es un poco abrumador para uno que no ha abierto la caja básica.
    He visto que tenéis como una liga también, bueno un saludo a todos.

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    1. Sí, hay muchas cosas porque los que ya tenemos todo nos aburrimos y vamos haciendo de las nuestras. Entiendo que pueda abrumar, pero hay que ir a palmos, primero leer el reglamento, probar construcciones de mazos, releer el reglamento, y luego ya sí hay que ir añadiendo la lectura de artículos y demás. Es necesario tener claras las nociones básicas del juego para entender la mayoría de artículos de forma completa.

      No hay ningún registro necesario, ni siquera voluntario, en el blog. La liga es una iniciativa que no lleva el blog sino un usuario muy majete, Teodorondor. En estos momentos la liga ya acabó, y seguramente en breve, puede que poco antes o después del nacional de septiembre, se anuncie la segunda temporada.

      Supongo que debe ser curioso para alguien que tiene que ir descubriendo todo el pool que haya unos locos aquì diciendo que tienen las cartas ya quemadas y que faltan centenares para hacer los mazos que se nos ocurren o que nos gustaría poder construir XDDD

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    2. Mazo de hobbits de combate ya!

      Mazo de un héroe y que sea Gandalf!

      Mazo sólo de eventos!

      Mazo sin héroes!

      Ay se me va...

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    3. Oh..., qué tiempos aquellos, cuando uno descubría el juego con las cartas del core y del primer ciclo. Mi consejo es: no mires espoilers y saborea poco a poco ^^. Aunque debe ser inevitable, jeje

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    4. El mazo de héroe Gandalf como único héroe ya existe. No es de lo mejor pero se defiende (con 3).

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  10. Yo agradecería cartas de jugador válidas para todo rasgo, porque últimamente sólo salen cartas dedicadas a un conjunto determinado. De vez en cuando cartas que valgan para todo dan mucho de sí para los que nos gusta probar todo tipo de posibilidades.

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    1. Eso sería muy importante, sí. Desgraciadamente, parece que cada vez insisten más en fraccionar y faccionar las cartas del pool...

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    2. + 1 a esto. Y vuelvo a insistir, la culpa es de dar tan poquitas cartas de jugador por mazo que te compras, ya que si quieres desarrollar un rasgo tienes que llenar ese mazo de estas cartas (de otra forma es inviable) pero claro, entonces los mazos que no funcionan (o no solo) con rasgo, son perjudicados también.

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  11. 1. Lo de las cartas poderosas yo las entiendo, en este juego, como:
    Más que cartas poderosas, combinaciones de cartas poderosas..., y todavía más: combinaciones multijugador poderosas. Lo bueno de este juego no es la carta como tal, si es muy buena o no, lo bueno es conseguir un conjunto de cartas que juntas adquieren una sobrepotencia añadida. Pero lo bueno bueno, es conseguir que eso no sea posible sino sólo con la colaboración de otro jugador. Y si es al menos entre 3 jugadores entonces el extasis que se consigue es épico, como los grandes jackpots de los pinballs.
    2. Yo no soy partidario, según se ha comentado y varias veces en este artículo, de mezclar roles propios de unas esferas con otras esferas diferentes. Todavía me cuesta aceptar Secret Vigil en táctica, una carta aún más poderosa que Saludo de Galadrim. No acabaría de entender que se pudiera conseguir curar sin que nadie jugara Saber. Etc. Lo que sí que puede ser una buena solución es añadir nuevas cartas que faciliten la combinación de esferas, eso sí. Por ejemplo la última de Una Cosecha muy Buena es espectacular. Con eso sí estoy de acuerdo. Nota: todavía no hay ningún héroe que consiga una ayuda de cambio de esfera cumpliendo ninguna condición (Gandalf, bueno, pero es neutral... y es gandalf, adiós al Gandalf aliado). Podría ser interesante.

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    1. La idea, que se me pasó ponerla, sería permitir salirte del perfil de la esfera pero con restricciones o malus. Por ejemplo, poder curar con táctica teniendo que girar un aliado, o un arma de saber que sea más cara, o subir tu voluntad con táctica perdiendo defensa o restringiendo rasgos que puedan hacerlo (Herugrim es un buen ejemplo). Hay muchas formas de hacerlo viable, y no digo cambiar el enfoque de la esfera, sino abrirlo un poco más con su coste añadido.

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    2. Acabo de comentarlo un poco más arriba, pero me repito:

      Arrolladlos va bien con la fuerza-temática de la esfera dándole algo de lo que no dispone. Lo mismo ocurre con Vigilancia Secreta. Es cierto que Vigilancia Secreta es un poco más potente de lo que debería por afectar a todos los jugadores (creo que coste 2 le iría mejor), pero se agradece disponer de opciones así en solitario, donde no destaca tanto. No veo mayor problema mientras no publiquen más cartas con efectos similares, es decir, que no aparezcan más reductores de Amenaza en Táctica.

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    3. Pues hay espoileada otra carta táctica que, como la disciplina de gondor, previene daño. Creo qur la tendencia es a permitir que cada esfera pueda con todo, aunque tenga más dificultades que otras esferas en ciertos aspectos.

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    4. Prevenir daño no es curar. Ya hay Disciplina de Gondor, y Close Call..., a eso yo no lo llamo curación.

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    5. No, las cosas no son como las planteas, flechanegra, por eso no acabamos de entendernos con el tema prevenir daño/curar. No existe eso que llamas rol propio de esfera en cuanto al qué (o efecto), sino al cómo (forma de conseguir realizarlo). Piensa, y solo cogiendo la esfera táctica, que hay efectos de ganar recursos incluso desde la caja básica (cuerno de Góndor, luego, mablung), cartas para evitar que los personajes mueran cuando es superada su defensa (llámalo curación o prevención de daño), cartas para robar cartas (utilizando armas o matando a enemigos, como Legolas), e incluso efectos que ponen fichas de progreso también están presentes desde la caja básica!! (legolas, hoja...). Lo que caracteriza a estos efectos es que para llevarlos a cabo es necesario que haya una acción de combate, en la que mueran enemigos, o nos enfrentemos a ellos, o nos superen en un ataque. Esta vinculación con el combate es lo que caracteriza a la esfera táctica, y por eso vigilancia secreta es una carta muy razonable en su esfera y que no desentona, pues la reducción de amenaza no es de nadie (Gandalf, neutral donde los haya, reduce amenaza, da cartas y hace puntos de daño), y hacerlo a través de una acción de combate sí es de táctica.

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    6. Ostras, muy buen comentario. Has dado en el clavo, reconozco que yo no lo veía tan acertadamente como acabas de comentar. Aún así, no sé, como que me cuesta que táctica pueda robar, pueda curar (o evitar daños), pueda ganar recursos... Quizás son paranoias mías, pero bueno. ¿Cómo definirías las otras esferas de acuerdo con el enfoque que acabas de narrar?

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    7. Difícil con las otras esferas, no las conozco tan bien porque monoesfera solo he jugado de forma habitual con táctica, así que conozco poco cómo enfrenta cada esfera todas las facetas del juego, pero te comento lo que alcanzo a ver por ahora. Espíritu es fase de misión en estado puro, pero de forma individual, sin efectos que repercutan sobre el colectivo. Son cartas que potencian la voluntad propia o de una sola carta, son cartas que hacen efectos al ir a misión, al explorar con éxito lugares o tener éxito en la misión, y con eso consiguen robar cartas. Como son cartas que tienen que ver con avanzar en la misión y exploración de lugares, no hay efectos de combate (lo que hacen es tirar de cartas para no luchar, devolviendo enemigos al área de preparación, o matándolos en ese mismo sitio con efectos de su voluntad enviada a misión, como la carta Arrolladlos). Liderazgo se caracteriza por el valor colectivo. Los aliados se llaman entre sí, las habilidades son más poderosas cuanto mayor número de aliados hay, los efectos suelen afectar a múltiples personajes... Y saber es conocimiento: cartas y conocimientos de curación. Suben voluntad descartando cartas, ir a la misión les sirve para robar más cartas, el combate lo abordan con el conocimiento de trampas, con conocimiento que elimina sombras y, en su caso, con conocimiento para curar en caso de que las defensas sean insuficientes. Supongo que debería jugar más monoesfera para acabar de definir bien la línea maestra de cada esfera y poner ejemplos, aunque creo que se entiende bastante bien qué cartas cito sin nombrar XD.

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    8. Gracias, no sé, mi punto de vista.

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  12. Yo estoy de acuerdo con las erratas. Por ejemplo, no me gusta jugar con Tierras Lejanas. Si alguien con Tierras Lejanas se pone en la misma mesa que yo..., me sabe mal decirle si por favor puede cambiar de mazo. Pero es que no me gustan Tierras Lejanas, en serio..., durante las 3 primeras rondas todo el peso del juego recae sobre tí (porque Tierras Lejanas todavía son muy débiles), y de repente a partir de la 3a ronda tú ya no pintas nada en el juego. En cambio, cuando alguien pone en la mesa uno de esos mazos errateados, sin ningún problema le puedes decir: 'ese mazo está errateado' (o 'es pirata' o 'no es oficial' , etc); del mismo modo que si alguien quiere jugar 4 copias de una carta le digo que no es posible según las reglas (después él en su casa puede jugar como le dé la gana, por supuesto)

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    1. Quiero decir, que las erratas facilitan bastante la puesta de acuerdo entre los jugadores de no jugar mazos demasiado potentes, rotos, ya que para algunos eso quitaría aliciente. Y siendo cooperativo, nada impide legalmente que uno de los jugadoores lo pueda hacer..., sólo la errata.

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    2. De hecho hay un mazo posteado aquí (el de las canciones) cuando todavía Voluntad del Oeste no estaba errateada. La errata no arruinó el mazo, sin embargo, pero sí impidió su abuso.
      A mí la errata que más me f--ck, fue Mapa de Thror (restringiéndola sólo a la fase de viaje): construí un mazo en torno a Camino de Necesidad, y una vez conseguía poner en juego estas 2 cartas, la peña se volvia invencible. A los pocos días salió la faq y mi gozo en un pozo.

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    3. ¿Te has encontrado a muchos con mazos de combo con cartas hoy erratadas? Al menos yo no he visto ni uno, claro que supongo que jugando on-line te encuentras más variedad. Ahora, abusones con enanos que no están ociosos y tierras lejanas o vilyazos, los que quieras XDDD

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    4. Ahora mismo a botepronto, recuerdo haber jugador la finta contra Balrog a 4 jugadores..., era un auténtico paseo. De ese estilo, tengo alguna historieta más.
      Pero a lo que me refiero, es que si alguien quisiera jugar los combos maestrosaber-hammersmith-bornaloft..., o el nuevo ese que lo consigues todo en la primera ronda con el evento de los cuervos..., no podría sólo con que algún jugador recurriese al regalmento. Yo lo haría, puesto que no me gusta perder el tiempo con mazos no oficiales y que de hecho son algo aburridos ya. Y puesto que el panorama está así montado, ya nadie practicamente intenta jugar esos mazos (entre otras cosas, porque el pavo tendría que ser muy friki, jajaja).

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    5. Como nota curiosa era el Enano de las Montañas Azules. Yo y unos cuantos ya preveíamos que lo iban a erratear, y ya jugábamos límite 1 vez por ronda. Y no es fácil decírselo a según qué jugadores. Y finalmente, así fue, en la última faq se le añadió justamente ese límite.

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    6. Pues contra mí habrías jugado con el enano Flash XDDDDDD

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    7. Es probable que errateen Alianza Desesperada, con lo cual, muchos juegos se van al garete. Lo digo porque hay por ahí un mazo muy bueno que usa las cartas Amenaza de jugador para robar y obtener recursos. Después de que todos los jugadores están inchados, Aragorn de saber pasa por cada uno reseteando las amenazas, con Alianza Desesperada, todo en una misma ronda.
      Pues eso, es probable que la errateen, y adiós a ese mazo tan bueno.

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    8. Juer qué combazo :S

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    9. Pero eso ya hace mucho que va por el mundo y no lo han cortado.

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    10. Bueno, Voluntad del Oeste tardó años en ser errateada. Aunque no lo fue por causa de las canciones, sino más bien por una combinación de cartas que te permitía robar todo el mazo en la primera ronda y avanzar en las misiones igualmente sin asignar a nadie de misión.
      Pues eso, igualmente, ahora con el nuevo Pergamino de Elrond, envías a Aragorn y tus copias de Alianza Desesperada (junto con Piedra de Celebrian, si los jugadores no tienen esfera-espíritu), y todo el mundo resetea su amenaza a su estado inicial, pero con la diferencia de que cada jugador se ha encontrado con hasta 6 cartas en su mano (o más según como) y con hasta 9 recursos en sus heroes.
      Pero no lo sé, yo digo que me da la impresión de que será errateada. No me acuerdo a quién se lo oí, y qué motivos tenía y si sus fuentes era buenas.

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  13. Con respecto a la variedad de cartas, yo creo que hay bastantes cartas de jugador y mucha variedad. Lo malo es que es verdad que jugar uno solo con un mazo monoesfera es muy dificil. Cada esfera veo que esta demasiado centrada en uno o dos aspectos del juego (p.e. la esfera Saber en curacion y robo o la esfera Tactica en combate).

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  14. Yo no entiendo a la gente que dice que hay poca variedad de cartas de jugador tras 4 ciclos y 5 cajas de Saga ni más ni menos.
    ¿Cuántos tipos de mazo necesitaríais para decir que hay suficientes cartas de jugador? Porque (y sin pararme a echar la cuenta detenidamente), yo creo que tenemos más de 30 mazos con personalidad para jugar.

    ¿Que me llega alguien y me dice que jamás jugaría combo? Pues de acuerdo (yo tampoco lo haría), pero el mazo existe. "No es que a mí el modo fácil de los enanos..." pero también existe.

    Si tenemos prácticamente un mazo para cada dos misiones. ¿en qué sentido pensáis que hay pocas cartas? Estamos hablando de unas 350 cartas de jugador sin contrar el ciclo actual (350 cartas diferentes x 3 copias de cada... más de 1000 cartas). 350 cartas dan para muchas combinaciones eh. Que sí, que alguien me dirá "bueno claro, eres un listo, porque las 350 no se pueden combinar todas con todas. De acuerdo, por eso he dicho más de 30 mazos y no 500.

    Si nos aseguramos que nos quedan mínimo 2 ciclos más y 3 cajas de saga, eso son unas 150 cartas de jugador más al pool.

    ¿Aún seguiríamos teniendo pocas?

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    1. Si es que siempre serán pocas. :D

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    2. Yo creo que un pool excesivo crea un juego desequilibrado y autodestructivo... Pasa con magic y con todos los LCGs de larga duración. Estoy convencido que a día de hoy, con las "pocas cartas" de jugador que tenemos, muy poca gente ha probado todos los tipos de mazos que se pueden construir (ya ni meto aquellos mazos que den vueltas de tuerca a los clásicos).

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    3. No entiendo. Qué tiene de desequilibrado magic? Y autodestructivo? Y netrunner?

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    4. Siempre serán pocas cartas porque los aficionados siempre quieren más del juego. Es lo que tiene el vicio, "el ansía".

      El problema de publicar tantas cartas es que no se pueden jugar todas, como comenta Dens, ni por tiempo ni por practicidad (lo que decía de cartas poco eficaces que en ESDLA si se pueden jugar).

      Además, se incrementa la posibilidad de crear entornos nocivos (combos infinitos, o superioridad clara de un mazo y la aparicion del anti-mazo). Esto es evidente en Magic (o lo era, ya que lo deje hace muchos años), en Netrunner no sé si pasa porque no lo conozco. En ESDLA se puede ver algo semejante cuando se desarrollaron las [b]Tierras Lejanas[/b] y el rechazo que provocaron entre muchos jugadores por su capacidad de aplastar misiones. En el foro de Edge no se escribió mucho sobre ello, pero en el de FFG sí.

      Lo de autodestructivo solo lo veo en Magic, al añadir otros problemas relacionados con el modelo de distribución.

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  15. Pocas o muchas depende de la cantidad de misiones y ritmo de juego de cada uno. Yo juego muy poco, a veces solo, a veces con dos o tres personas. Todavia no he probado diría ni la mitad de las cartas y ya ni hablo de posibles combinaciones porque suelo hacer mazos temáticos (o todo lo posible temáticos) porque me meten más en la historia. El día que me canse y vaya a por mazos potentes será otra vuelta de tuerca y el día que... a mi me sobran cartas por todos lados porque juego poco y no tengo tiempo de verlas y disfrutarlas todas.

    Celebfin

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  16. Creo que error que cometemos todos es sacar conclusiones sobre ESDLA LCG por comparacion con sus primos hermanos, cuando en realidad es un tipo de juego que no tiene nada que ver.
    Para empezar es el unico LCG que no tendra rotaciones, y si FFG lo ha decidido asi, por algo sera.
    Es un juego sin torneos y sin juego organizado, así que da igual que haya cartas/barajas rotas, porque vas a jugar lo que quieras. Si te gustan los mazos OP pues los juegas y sino, no. Al mazo de encuentros le da igual, y como juego coop, pues ponerse de acuerdo con tus compañeros es requisito indispensable.
    Yo no veo problema en que el juego crezca de manera infinita, en realidad contra mas cartas haya mejor, mas opciones es igual a mas jugadores.
    Aqui no tienes porque encontrarte jugadores con mazos que generen experiencias de juego negativas si no quieres.
    Lo que hunde un juego con pool grande no son las cartas poderosas ni los combos de turno 1, lo que lo hunde es la competitividad infinita de sus jugadores.

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    1. Me gusta. Y no tiene rotaciones por lo que comentas del juego organizado. Y porque las rotaciones son para vender el juego a gente que se incorpora cuandomel juego lleva unos años. Este vende lo viejo porque la gente quiere las misiones.

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  17. Pues yo voy a apuntar una cosilla más, que tiene que ver indirectamente en las cartas de jugador, el hecho de que el mazo de misiones de encuentro creo que podría haberse concebido, y más a estas alturas, de otra forma.

    Lo explicaré: con la cantidad de cartas de encuentro que hay ya a estas alturas, a veces pienso que se podrían crear nuevas misiones con unas 10-15 cartas nuevas y añadiendo cartas de otros mazos, y no como vemos que siempre añaden unas 30-40 cartas. En algunas misiones lo entiendo, en otras se podría haber optado por reducir el mazo de encuentros y añadir más cartas de jugador.

    Y saco ya la objeción que se me va a hacer, y es la dificultad de prever que el jugador en cuestión cuente con los mazos requeridos para poder "componer" la misión. Pero es algo que quizás se podría haber solucionado diseñando las cajas de saga, por ejemplo, con encuentros genéricos que permitieran hacer el "cambalache" que propongo.

    Lógico habría algo menos de variedad (poco, si uno sabe coger un poco de aquí y otro de allá), pero habría mucha más variedad en las cartas del jugador. Yo no necesito 50 misiones totalmente distintas, la verdad, lo que sí necesito son cartas de jugador para poder hacer todas las locuras que se me ocurren.

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    1. Supongo que saldría poco rentable para los productores del juego. Pero bueno, en principio es lo que ya hacen a nivel de ciclo, tú propones hacerlo a nivel de juego en general. No sé, tiene sus pegas, la primera la que ya dices: que jugar a una misión te implica tener toooodas las misiones anteriores. Quizás es demasié. Habría más críticas así que no como se está haciendo actualmente.

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  18. Hola!! Soy nuevo en el juego, leyendo los comentarios, que quiere decir mazos no oficiales?, oficiales son los 4 mazos del CORE?, supongo que mazos temáticos es solo de enanos, o de Rohan.
    También se pueden hacer mazos temáticos mezclando un par de pueblos, héroes...
    Ahh y combo? Lo siento soy bastante profano en el juego aún no he empezado a jugar, solo el manual.
    Gracias, saludos.

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    1. A ver si sé responderte:

      - Mazos oficiales o no oficiales; entiendo yo que se refiere a mazos por ejemplo creados sin tener en cuenta las cartas que han sido errateadas (corregidas), pues algunos de ellos conseguían ganar, para que te hagas una idea, en el primer turno de juego.

      - Mazos temáticos son esos que señalas pero pueden ser de todo tipo de temáticas, por ejemplo, mazo con todo chicas, mazos, que busquen contar una historia en plan: me voy a crear un mazo con Merry Pippin y Barbol, y meterle solo cartas que tengan un poco que ver con ellos (nada de hacer a Merry Senescal de Gondor, por ejemplo). Lógicamente es muy difícil hacer un mazo puramente temático, y no suele ser mi interés principal, pero también tiene su gracia.

      - Combo, dícese de toda aquella combinación de cartas que permite un resultado espectacular. Imagina por decir un ejemplo Idran héroe, que permite prepararse cuando exploras un lugar, y una carta de Saber (que no recuerdo el nombre ahora) que convierte automáticamente el lugar recién revelado en lugar activo, nada más salir a mesa. O un ejemplo que sí vas a reconocer, ya que sale en el CORE, Legolas con las dos Espadas de Gondolin, que cuando ataca y mata a un enemigo le sumaría 4 puntos a un lugar. Pues ahora imagina combos de tres o cuatro cartas y todo lo que pueden conseguir.

      Espero haberte aclarado algunas dudas :)

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    2. Mazo no oficial es todo aquél que no cumple con alguna de las reglas. Por ejemplo un mazo con 4 copias de alguna carta, dejaría de ser oficial, por el simple hecho de que el reglamento limita a 3 copias de una misma carta. Otro ejemplo sería un mazo con 4 heroes (sin contar los héroes de saga, por supuesto). Etc, etc. Y claro está, jugar cartas errateadas como si no lo fueran, es entrar dentro de la clandestinidad, erm, digo... es dejar de acabar jugando con un mazo no-oficial ^^

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  19. Gracias, espero comenzar pronto con los mazos del CORE para cojer experiencia, después ya veré.
    Saludos

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    1. Yo no perdería el tiempo con los mazos monoesfera de la caja básica, no vas a ganar ni una y pueden causar frustración. Yo montaría de buenas a primeras un mazo de 50 cartas con eowyn, eleanor y Aragorn, o Aragorn, theodred, eowyn. Y a ganar.

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    2. Gracias, Mzafar por el consejo comenzaré montando un buen mazo de 50.

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  20. Yo empecé hace poco y es verdad que los mazos monoesferas de la caja basica no valen mucho. Pero como dicen arriba un mazo con theodred, aragorn y eowyn da buenos resultados. Otra combinacion que a mi me dio buenos resultados es la de theodred, aragorn y denethor

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  21. Aun no he podido jugar, primero hay que hacer de padre, niños, tocaba portaventura etc...
    Supongo por lo que veo es muy importante elegir bien los héroes, pero por cada héroe que elijas tienes que poner cartas de su esfera, si pones tres diferentes el mazo tricolor no se si triunfaría como soléis mezclar los héroes?

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    1. Lo normal es 2 de una esfera y otro de otra, teniendo en cuenta que debes respetar la proporción y coste de tus cartas (si solo tienes un héroe de táctica, una carta de esa esfera que cueste digamos 4 recursos tardará 4 turnos en poder jugarse).

      Luego ya entramos en canciones (vinculadas neutrales que permiten jugar otros recursos más allá del propio del héroe) y otras cartas para conseguir más recursos por turno, o abaratar costes).

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    2. Pues depende de los mazos de los otros jugadores. En cuanto a la mezcla de esferas, todo vale. Es decir, se pueden hacer mazos buenísimos con cualquier combinación de esfera, en serio, y al mismo tiempo se pueden hacer auténticas chapuzas.
      En todo caso, lo que realmetne influye es el texto de los heroes. Por ejemplo, poner Caldara en un mazo triesfera no tiene mucho sentido probablemente. Y poner Bifur en un mazo monosaber jugando a solas tampoco (aunque yo posteé uno aquí precisamente, jeje, y muy bueno por cierto), a no ser que lo uses por su baja amenaza. Pero ya te digo, pueden salir mazos muy buenos con cualquier combinación de colores, la que sea.

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    3. Yo las canciones para conseguir un determinado tipo de esfera ... soy muy reacio. Tiene que ser para un jugada crucial o tengo que estar muy desesperado. Pero no me gusta nada depender de una carta para poder jugar otra. Y además gastando 1 recurso. Prefiero mil veces en ese sentido Una Buena Cosecha, aunque también tenga sus limitaciones (por ejemplo, no puedes jugar cartas de coste 0).

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    4. ¿No se pueden jugar de coste cero? :/

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    5. No, no se puede. el coste 0 necesita correspondencia de esfera con los héroes, cosa que no sucede cuando debes pagar alguna cantidad de recursos igual o superior a 1. Este juego es sencillo, pero tiene cada reglita por ahí que exije ser eruditos de esto XDDDDDDD

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  22. Preguntas de novato: ¿se puede vincular una carta de una esfera con un Héroe de una esfera diferente? Por ejemplo un Hacha (Mazo de Táctica) a Dunhere. Sé que hay que poner en juego la carta con recursos de Héroes del mazo de Táctica. De ser correcto, Dunhere atacaría a un enemigo del área de preparación con un 4 no? (2 + 1habilidad +1 del hacha). Y me gustaría que me explicasen que son las cajas deluxe, cajas de saga y paquetes de aventura.

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    1. Entre otros sitios, lo segundo que preguntas está explicado en la primera guía de compra para jugadores novatos, en la sección de Guías.

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  23. A tu primera pergunta si no me equivoco si se puede hacer. Como bien dices hay que pagar la carta vinculada con recursos de la esfera a la que corresponde pero despues (si la carta vinculada no dice lo contrario) se la puedes equipar a cualquier heroe

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  24. Leyendo las reglas, lo de jugar las cartas es un poco lío.
    En la fase 2 planificación no puedo jugar cartas de evento, y el la fase 3 misión puedo jugar las de evento y realizar acciones son también las cartas de aliado y vinculadas? Gracias

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    1. Qué lío, sí. En planificación es en la única fase en que juegas aliados desde la mano pagando su coste de recursos. En cualquier fase, incluida planificación, puedes jugar eventos siempre y cuando se cumplan sus condiciones (si es una respuesta, debe acontecer lo que especifica la carta antes, si es una acción debes tener ventana de acciones, que de forma visual están recogidas al final del reglamento con secuencias de turno recuadradas en verde).

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  25. Mzafar, te choca que ponga en la fase2 cartas de aliado y vinculadas y te preguntas las de evento?, si al final pone la secuencia, esta claro que hasta que no empieze a jugar, entonces cuando pregunte iré más al grano. Voy leyendo en el blog y el foro edge, pero la curva de aprendizaje hay que pasarla.
    Gracias.

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  26. Yo solo voy por la segunda aventura del Bosque Viejo y aún es pronto para entrar a valorar el tamaño y las proporciones del pool actual. Sin embargo, y aunque puedo estar de acuerdo en que lo que vende del juego son las misiones, sigue siendo un LCG, y por tanto la construcción de mazos es también bastante importante. Por ello creo que sería positivo que saquen bastantes cartas de jugador para potenciar dicha construcción.

    Y en cuanto al apunte parcial sobre los mazos del Core, estoy de acuerdo en la combinación Aragorn, Eowyn y Théodred es potente y divertida de jugar, pero ojo, Jose CM, con probarla alegremente. Los tres suman una amenaza muy alta, sobre todo para afrontar la misión del Troll... Para esa misión en concreto es muy recomendable partir con una amenaza muy baja o dependerás demasiado de la suerte :-)

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  27. Yo solo voy por la segunda aventura del Bosque Viejo y aún es pronto para entrar a valorar el tamaño y las proporciones del pool actual. Sin embargo, y aunque puedo estar de acuerdo en que lo que vende del juego son las misiones, sigue siendo un LCG, y por tanto la construcción de mazos es también bastante importante. Por ello creo que sería positivo que saquen bastantes cartas de jugador para potenciar dicha construcción.

    Y en cuanto al apunte parcial sobre los mazos del Core, estoy de acuerdo en la combinación Aragorn, Eowyn y Théodred es potente y divertida de jugar, pero ojo, Jose CM, con probarla alegremente. Los tres suman una amenaza muy alta, sobre todo para afrontar la misión del Troll... Para esa misión en concreto es muy recomendable partir con una amenaza muy baja o dependerás demasiado de la suerte :-)

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  28. Bueno Alberto Rodríguez no se que voy a probar en mi primera partida, voy lento lento �� pero creo que llevar a Aragorn y Eowyn parece bueno, ahora mismo me preocupa que y cuando jugar las cartas, porque en el manual no me entero muy bien, incluso con la secuencia del final

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