lunes, 6 de julio de 2015

La mejor defensa es un buen ataque


  • Monoesfera táctica. Bardo · Legolas · Thalin
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: La Corona Astada

Otro título para este artículo podría ser ‘El placer de matar orcos’, ya que el mazo es muy eficiente a la hora de arrasarlos. Tanto es así, que mientras narro este artículo, a veces me permito la licencia de recrearme acentuando esta característica.
Volviendo al título final, lo que refleja éste a fin de cuentas es lo que será la táctica principal del mazo a la hora de reaccionar ante los enemigos que puedan salir durante el juego: matarlos antes de que ataquen.
  1. Este mazo no contribuye con puntos de misión. Es obvio, pues está pensado para multijugador estrictamente. Obliga por tanto, a los demás jugadores a llevar el peso de la misión, pero a cambio garantiza altamente la seguridad de sus personajes frente a las amenazas de los enemigos. Ya veremos cómo lo hace.
  2. Este mazo tampoco defiende, bueno, a malas sí que puede llegar a defender en ciertos momentos, Bardo, algún aliado de muy bajo coste que haga de carne de cañón, pero no está diseñado para aguantar el peso de los ataques enemigos. En según qué momentos necesita del apoyo de los demás jugadores para ello.
  3. Os debéis preguntar: ¿pero entonces qué hace? Lo que hace, y decentemente bien, y en según qué momentos magistralmente bien, es daño a los enemigos. Mediante diversidad de tácticas este mazo se encarga de ir dañando a los enemigos hasta aniquilarlos incluso antes de que lleguen a atacar. Thalin, Lluvia de Flechas, Hiende Trasgos, Lanza de Gondor, etc., y por otra banda, Manos sobre el Arco, Ataque Rápido… irán encargándose de limpiar la mesa de enemigos sin que uno se llegue a manchar las manos.
Aunque parece que no, y aunque efectivamente hay otros mazos diseñados para el combate, mejores o peores, el mazo aquí presentado es muy efectivo dentro de su peculiaridad. Incluso siendo el portador de este mazo el único de los jugadores que se encargue del combate, suele resolver satisfactoriamente su cometido. Es un mazo muy muy válido para cualquier misión donde aparezcan varios enemigos, con puntos de impacto no muy desorbitados. Incluso en nivel pesadilla. Es más, incluso en las peores misiones que uno se pueda imaginar:
  • Muy efectivo en misiones como: Guardián del Agua (contra los tentáculos), Batalla de los 5 ejércitos, Séptimo Nivel, El Valle de Morgul (imaginaos el Nazgul, podría ser derrotado en una sola ronda), Asalto en Osgiliath, y todo tipo de misiones donde los enemigos suelan tener no más de 3 puntos de impacto. También en Viaje a Rosghobel pesadilla (combate muy bien contra las criaturas enemigas que requieren A distancia para combatir), Retorno al Bosque Viejo pesadilla, Camino a Rivendel pesadilla (sí sí, en serio), Moscas y Arañas pesadilla…, como podéis ver este mazo hace frente incluso a las misiones que más miedo nos dan.
  • Poco efectivo en misiones como: La Disolución de la Compañia (por la palabra clave Resistencia de los enemigos), Fundamentos de Piedra (cuando se separan los jugadores, dada su poca tirada de puntos de voluntad, no aguantaría muchas rondas a solas), y en definitiva, en ciertas misiones donde se requiere mazos específicos en torno a algo que no sea propio de este mazo.

CARTAS
Héroes (amenaza inicial: 29):
Bardo -HU-
Legolas -CORE-
Thalin -CORE-

Aliados (x11):
x2 Rúmil -TP-

Vinculadas (x14):
x1 Flecha Negra -HU-

Eventos (x25):
x3 Disparo Recto -HU-
x3 Ataque Rápido -CORE-
x3 Golpe Rápido -CORE-
x3 Hiende Trasgos -HCC-

ANÁLISIS:
Héroes:
Thalin: este enano veterano del juego cobra aquí un especial protagonismo. Daña a todo bicho que se tercie a entrar en la partida. Le hace un daño, solo uno, pero ya se ve que este mazo es suma-y-sigue. Thalin es el que inicia la cuenta. Imprescindible para nuestra estrategia.
Legolas: otro peso pesado. El Silvano, con sus armas vinculadas, siendo A distancia, con los eventos de ataque que van tan bien con él, y además con su efecto, su más que decente amenaza inicial para lo que llega a aportar, es más que fuerte. Inamovible también.
Bardo: añadido aquí porque es A Distancia, y junto con Legolas, potencia a Rúmil. También por Lluvia de Flechas, cuando todavía no tienes aliados A Distancia, dejando a Legolas libre para atacar y activar sus posibles efectos. Y también para atacar de 5 puntos de ataque (cuando se dan sus condiciones) sin necesidad de depender de una arma en la mano inicial (que aunque haya 9 armas, puede pasar que se empiece la partida sin ninguna en la mano). En este caso Bardo es mejor candidato con Ataque Rápido que Legolas. Adicionalmente, funciona muy bien con Disparo Recto, si el enemigo no tiene estrictamente 0 puntos de defensa y la arma que controle Legolas no es Hoja de Rivendel. Bardo se encarga de reducir su defensa a 0 y poder activar el Evento (claro está, cuando el enemigo no tiene más de 2 puntos de defensa y sus puntos de impacto son tantos que todavía no ha muerto).

Aliados:
Lancero de Góndor: Acaba siendo la guinda del pastel a la hora de finiquitar al enemigo. Muy cómodo.
Rúmil: Qué buena la sensación de confort que deja Rúmil cuando aparece en juego y se carga a algún enemigo que ha conseguido sobrevivir la pasada ronda, debido a sus altas estadísticas o a lo que sobrevivió de una patrulla numerosa. Sus daños iniciales son 3 contando con los héroes iniciales, pero puede subir hasta 9, contando todos los aliados A distancia posibles en el mazo. Una locura. Es difícil verlo jugar eficientemente, pero cuando lo hace, es bello…, es, cómo diría yo, sublime. Si el enemigo es muy muy fuerte cuando ataca, funciona muy bien la finta (no incluida en la lista inicial), y Legolas y Bardo se pueden encargar de otros enemigos, o dañan lo que puedan a ése dejándolo a punto para Rúmil en la siguiente ronda.
Arquera de Galadron: tiene muchísimas virtudes. La que resalto ahora aquí es lo mismo que Rúmil pero dejando a los enemigos en el área, y dejándolos preparados para el Lancero, o lo que se tercie, cuando no los mata directamente.
Vasallo del Señor de los Vientos: en principio es para usar con la Lluvia de Flechas pero también sirve para añadir 3 puntos de ataque sobre un enemigo que conviene quitar de la mesa cuanto antes, o para defender cuando no hay otros candidatos mejores.

Vinculadas:
Flecha Negra: (¡ese soy yo! jejeje) Esta carta siempre se agradece verla en la mano cuando aparece. Un +5 de ataque de un flechazo bien dado al enemigo indicado, en plan ‘estar ahí en el momento adecuado’ es una auténtica gozada. Y todavía más si te dan un punto de victoria como reconocimiento a tu hazaña épica. Este mazo de combate en general está enfocado a enemigos con bajas estadísticas de punto de impacto, o sea, muchos enemigos y no jefazos. Pero aun así, no teme a los grandes jefazos. Si no son muchos, claro. Por ejemplo, Legolas con 2 armas, Bardo, y algún aliado más A distancia, más la Flecha Negra, y nos podemos ir a los más de 20 puntos de impacto de un solo mamporro. ¡¡Cuidadito conmigo!!
Lanza de la Ciudadela: En manos del Lancero de Gondor es muy poderosa, y a malas en Bardo, cuando ves a un enemigo imparable que viene hacia ti y no hay otra manera de pararlo, sirve. Pero lo ideal es vincularla al Lancero de Gondor. Cualquier enemigo que no tenga más de 3 puntos de impacto, uno por parte de Thalin y dos más así, y te olvidas de él. Pero es que aunque tenga más puntos de impacto, seguro que puedes manejar la partida de manera que cuando ataque ese enemigo esté listo para el Lancero con la Lanza.
Enorme Pericia: esta carta me encanta, porque para saberla usar requiere precisamente eso, pericia. Y verla jugar así, te puede dejar boquiabierto. Cuando Legolas mata a alguien mediante Manos sobre el Arco o Ataque Rápido y con esta vinculada ayuda a matar a un segundo enemigo antes de que se resuelva el ataque de ese enemigo… es encantador.
Armas de Legolas: en total 9. Sin comentarios, bueno sí: escoge la que más te guste. Y bueno, al final un Legolas con hasta 7 puntos de ataque no está nada mal.

Eventos:
Los eventos son lo más importante del mazo. Una vez Legolas tiene aunque sea sólo un arma, lo demás es pensar ya en eventos. De tal manera que si algún amigo te vincula Experto Cazador de Tesoros, la vinculas a Thalin y siempre que ganéis en la misión la palabra aquí sería: ‘evento’. Esa sería la palabra clave, nunca mejor dicho.
Disparo Recto: Hoja de Rivendel y el mismo Bardo pueden ayudar aquí, y mucho. Ver a tus compañeros de mesa sufriendo por un enemigo desde el área muy incordioso y descartarlo sin más por este evento y ver sus caras cómo sonríen cada vez más, no tiene precio.
Lluvia de flechas: me encanta este evento. Lo que hemos llegado a devaluarlo a lo largo de la vida de LCG, y lo poderoso que es ahora aquí. Tanto que incluso agotar a Bardo para completar su coste, puede llegar a ser muy rentable. Ataque Rápido: Legolas con un arma en cada mano, o Bardo si Legolas no está preparado según qué enemigo…, tus amigos te lo agradecerán.
Golpe Rápido: otra carta que no sabíamos dónde meterla cuando compramos la Caja Básica, y que en este mazo adquiere un tremendo poder.
Lluvia de Piedras: muy efectiva, sobre todo cuando tienes muchos aliados en juego, para matar un bicho grande, o para tirar una china a algún trasgo molesto desde el área de preparación, sale rentable según de qué enemigo se trate incluso con el mismo Légolas agotándolo.
Manos sobre el Arco: sin comentarios.
Martilla Enemigos: suele ser la carta como criterio base para saber si cambio de mano inicial o no. Normalmente un Martilla Enemigos en la mano inicial va acompañada de un arma (9 en total en el mazo, 12 si contamos la Lanza). Jugando un Martilla Enemigos por partida, sin robar cartas por ayuda de nadie, con un poquito de suerte puede salir un juego más que suficientemente bueno y completo.
Hiende Trasgos: el placer de matar orcos, o mejor dicho, de hendirlos.
Persiguiendo al Enemigo: genial, tanto si utilizas a la Arquera como al mismísimo Rúmil, si alguien muere o va a morir, seguro que nadie te lo recriminará. De hecho, es un volver a dar una posibilidad a los silvanos de reactivar sus efectos.

POSIBLES CAMBIOS
El mazo ya de por sí es muy compacto, y los posibles cambios que se le puedan hacer sería sólo pormenores sin alterar la estructura fundamental del juego del mazo:
  • Bardo por algún otro héroe A distancia como Brand. Aunque tiene sus más y sus menos, como ya se comentó al comienzo, a malas Bardo no es un mal defensor cuando el machete de algún orco se escapa de vuestro control, en cambio Brand en ese punto es mucho más débil. Brand en todo caso podría ser más conveniente dependiendo de los héroes de los otros jugadores con los que pudiese combar buenamente según su efecto. Eso sí, la amenaza inicial sería de 28 con Brand… y a esas alturas un punto más o un punto menos puede tener sus consecuencias.
  • A veces Disparo Recto, en según qué misiones, por la elevada defensa de los enemigos, puede ser inútil, incluso con la ayuda de Bardo atacando a distancia o mediante la Hoja de Rivendel.
  • También Enorme Pericia, cuando ves que la misión posee demasiada diversidad de rasgos de enemigos y que no merecerá la pena invertir esfuerzos en esta técnica.
  • Según como, aunque yo no soy muy partidario, quitar alguna de las armas, porque todas ellas van dedicadas a Legolas, y pueden sobrar en la mano (aunque algunas se pueden vincular a aliados silvanos). Digo que yo no soy partidario por tener en el mazo un total de 9 armas para el ataque de Legolas, te asegura no tener problemas de buscar el combo con Martilla Enemigos, Disparo Recto ni Hiende Trasgos por falta de alguna arma. En tal caso, se podrían cambiar unas armas por otras que vayan saliendo más sofisticadas, o armas que puedan vincularse a Bardo, pero en principio Bardo es para defender, o para combar con Lluvia de Flechas, o para fortalecer el ataque de Legolas contra enemigos muy duros, o incluso meramente para enviarlo de misión ayudando a los demás jugadores cuando van apurados de voluntad.
Cartas siempre muy buenas en mazos monotáctica son Piquete de Lanzas, aunque yo no la añadiría porque no entra dentro del estilo de este mazo. No hace falta una defensa tan acérrima, el mazo de por sí, repito, ya va matando los enemigos antes de que lleguen a dañar a tus personajes. Y después que es una carta pesada, cuando lo que este mazo no adquiere ningún recurso extra y requiere cartas ligeras de coste.
En todo caso si hay que añadir cartas pesadas un buen candidato podría ser el Apicultor Beórnida. Sí sí, como lo oís. No estoy loco. En serio, da gusto ver cómo todos los orcos por el camino, mediante Thalin, Apicultor, alguna piedra, Lluvia de Flechas, Hiende Trasgos, y si alguno todavía queda en pie, el Lancero con su Lanza. Estamos hablando de enemigos de hasta 6 puntos de impacto.
El Descendiente de Thorondor…, pero repito que esas cartas son muy caras y no es el estilo del mazo, seguro que ya no jugarás con la misma soltura. Como mucho Rúmil, y porque comba muy bien con Persiguiendo al Enemigo y los personajes A Distancia. En tal caso si os decidís de jugar estas otras cartas, tened en cuenta que son buenas para juegos largos, cuando ya vas teniendo excedentes de recursos y el juego ya está bastante avanzado, entonces van muy bien. Y si me tengo que inclinar particularmente por alguna, quizás añadiría El Granjero Maggot.
Una carta que sí puede ser muy importante de incluir es Finta. Esta sería la primera carta a considerar, según mi punto de vista. En algún momento muy concreto se le podría echar a faltar.

UNA SINERGIA BIEN LOGRADA
No hay combos, lo que hay son sinergias. Como podéis haber visto unas cartas no dependen de otras exhaustivamente, sino que siempre hay diferentes alternativas, convirtiendo los combos (siempre difíciles de encontrar) en sinergias (relaciones entre cartas no tan difíciles de conseguir)
En este punto, Lluvia de Flechas por ejemplo, no depende de aliados A distancia; si es urgente, se puede echar mano de un héroe que también lo sea, y sin por ello perder al matador esa ronda (Bardo en lugar de Legolas, me refiero).
La amplia gama de armas hacen que Legolas no sea irrisorio en su ataque ya desde la primera ronda (ni busques durante toda la partida una arma desesperadamente para activar Martilla Enemigos y similares). Y en el caso que aun así pase, está Bardo con su efecto, que lo convierten en el mejor de los casos en un atacante inicial de 5 puntos de ataque. Y no digamos ya los 2 juntos cuando atacan a la vez.
Los puntos de daño directo: si no es mediante Lluvia de Flechas, lo es mediante Lancero de Gondor, Persiguiendo al Enemigo, Hiende Trasgos… si lo que se necesita es un punto de daño más, seguro que tienes alguna técnica para ello. Disparo recto: si el enemigo no tiene 0 puntos de defensa, puedes esperar a Hoja de Rivendel, y si se hace de rogar el mismo Bardo. Y no digamos cuando ambos se juntan en un mismo ataque.
Cuando se trata de atacar tú primero, tienes Manos sobre el Arco, que funciona tanto en Bardo (cuidado, su habilidad no se activa), como en Legolas…, pero si no tienes Manos sobre el Arco, puedes usar Ataque Rápido también, y en según qué situación un evento es mejor que el otro. Es más, ambos eventos, bien jugados tanto en Bardo como en Legolas en la misma ronda, pueden causar la admiración de los jugadores.

PUNTOS DÉBILES
La poca Voluntad no la considero aquí un punto débil precisamente porque es un mazo en el cual los jugadores ya han pactado la distribución de funciones. Precisamente aquí está el punto de fuerte de este mazo: al no tener que invertir nada en voluntad y poder invertirlo todo en el ataque, éste adquiere una extraordinaria eficiencia de combate. Sin embargo, en todo caso sí podría ser en según qué momentos una debilidad, la falta de defensa. Ya que, en teoría, el que se encarga de asignar puntos de voluntad a la misión, en principio no tendría que ser el que se encargue de defender. Defender es más propio del jugador encargado exclusivamente del combate (cartas como Defensor de Rammas, Tras los Fuerte Muros, etc., son de la esfera táctica). Pero ya dijimos que la función principal de este mazo es evitar la defensa atacando primero. Pero bueno, aun así hay enemigos que se escapan.
El problema en todo caso es que a veces Legolas se queda sin poder hacer uso de su ataque (es por eso por lo que Arod no acaba de ser un buen candidato para este mazo), cuando no están las cartas Manos sobre el Arco, ni Ataque Rápido, y eso da mucha rabia cuando tienes un Martilla Enemigos que jugar urgentemente. En efecto, si todo enemigo que aparece lo matas antes de que ataque, Legolas se queda ocioso. Y por el contrario, si un enemigo aparece al final en el punto de mira del Elfo, pero no hay nadie que defienda…, eso pinta muy mal. El mazo tiene a Bardo para defender, y a alguna águila Vasallo, pero como medida de evacuación urgente, no deja de ser un punto débil. Aquí es necesario sincronizarse bien con los demás jugadores, a ver quién puede defender en esos casos.
El robo de cartas es su verdadera gran laguna: este mazo es inmensamente más poderoso cuantas más cartas tenga en la mano, y precisamente, ése es su punto más débil. Digamos que con una mano inicial donde se encuentre un Martilla Enemigos, la partida ya puede salir bien, buena. Sin embargo, si alguno de los compañeros te facilita ampliar tu mano mediante efectos de robo de cartas, entonces tanto más poderoso serás cuanto más te hagan el favor.
Y esto es así porque sinceramente, este mazo no requiere de muchos recursos. Por supuesto que en la primera ronda no hay mazo que no agradezca 9 recursos iniciales (¿a que no?), pero fuera de esas obviedades…, a parte de ciertos momentos en que te gustaría jugar a Rúmil pronto, honestamente este mazo es muy ágil a la hora de jugar sus cartas desde la mano. No es un problema excesivo, la administración de recursos.
En definitiva, el mayor punto débil es no tener nada que robar, ni siquiera un Martilla Enemigos en mano…, lo más probable en esta situación, es que en la 3ª ronda tu mano empiece a escasear urgentemente, y con el paso de las rondas empiece a sobrar excedentes cada vez mayores de recursos.

* * *

CONCLUSIONES
Para acabar decir que da gusto ver jugar a este mazo. Es muy muy eficiente. El que entienda la expresión ‘el placer de matar orcos’, con este mazo disfrutará. Yo aún diría más, con este mazo empezaríamos a hablar de ‘la belleza de matar orcos’. Y todavía es más, el alivio que produce en los demás jugadores, cuando te quitas de en medio 2 ó 3 orcos, que se os echaban encima, en una misma ronda sin que nadie se despeine, es de muy agradecer. Es un mazo que siempre ha tenido muy buena aceptación entre la inmensa mayoría de jugadores que lo conocen, claro que teniendo en cuenta que es cuando la técnica del juego pactada es mediante la distribución de roles: aquí entraría este mazo como el mazo ‘machaca’ y el que lo controlase sería el jugador encargado del combate.

flechanegra

28 comentarios :

  1. Viendo el mazo, monotáctica y con tanto evento, pensé inmediatamente en dos cartas, que no vi ni entre las alternativas, sean las dos juntas o por separado: Háma y Muro de lanzas. Supongo que el tema es también no acabar siempre jugando las mismas cartas pero, ¿Lo has probado reciclando eventos con Háma en lugar de Bardo o Legolas? Y has probado a asumir defensas con muros de lanzas o no te llegan los recursos??

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    1. Sí claro. Cuando empezó el combo Legolas-Hama-Manos sobre el arco, yo estuve allí..., jeje. Y el combo Hama Piquete de Lanzas, claro, pero tiene sus inconvenientes también. Uno de ellos es que no puedes jugar nada más, todos los recursos los gastas en esa jugada. Y según cómo muchos enemigos se pueden escapar y enfrentar a los otros jugadores, y tú estando tan ocupado no puedes hacer nada por ellos, y si tampoco questeas.., pues como que queda inútil. Claro que es bueno el combo, pero creo que la situación que acabo de describir pasa más a menudo que los pocos enemigos que se te puedan escapar con este mazo.
      Pero la diferencia fundamental está en que piquete de lanzas está diseñado para combates masivos. Y este mazo es más agil, y también se defiende muy bien cuando hay muchos enemigos: Lluvia de Flechas, Persiguiendo al Enemigo.., pueden matar muchos muchos enemigos en un plisplas.
      La conclusión es que son 2 técnicas diferentes, para situaciones difernetes. Si tengo que escoger me quedo con este mazo, es mucho más versátil. Piquete-Hama acaba aburriendo muy rápido.

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    2. Ahora se lleva a Mablung para el tema de recursos, y desde Contra la sombra ya hay bastantes cartas para irte enfrentando a enemigos que se te escapen. Y lo que nos queda por ver sobre esta mecánica en el nuevo ciclo de dúnedains!!
      Es verdad que si pones muro de lanzas lo conviertes en mazo defensivo, y la gracia del mazo es esa sensación constante de estar disparando a los enemigos.

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    3. Ni aún con Mablung sale rentable, necesitarías más técnicas para poder desarrollar un juego en torno a piquete de lanzas. Esta carta es mejor jugada puntualmente, o 2 rondas como mucho, en momentos clave. En todo caso, Finta-Hama podría ser mejor, porque tienes más recursos para ir desarrollando tus aliados y vinculadas.
      Pero repito, la cuestión más que nada está en que son 2 técnicas diferentes. Y como ya dije y veo que la peña lo pilla, este mazo no está pensado para defender, al menos como técnica.

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    4. No estoy de acuerdo, te lo mostraré en el nacional XDD
      Pero vaya, eso es otro mazo y no es plan de montar un offtopic

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    5. Si sí, son 2 mazos con técnicas diferentes.

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  2. Ah, olvidé lo más importante: muy buena idea y bien construido, me gusta ver mazos especializados para jugar en grupos grandes!! El mazo solitario que lo puede todo y con gran eficiencia nunca es tan descabellado como lo que permite el juego a 4 bandas, me encanta!

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    1. Es lo mejor de este juego. Coordinarse entre los jugadores. Hay más placer en conseguirse coordinar con los compañeros (juegos cooperativos) que en machacar al contrario (juegos competitivos). En serio (bueno, claro está, según mis gustos). Y sin embargo no sé qué es más difícil. Parece que no pero llegar a coordinarse con el otro puede llegar a ser muy muy difícil.

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    2. Depende de los mazos. Si cada cual se hace el mazo por su cuenta, la cosa puede fluir menos pero la partida tiene en su rudeza gran encanto. Espero ver grandes dúos de mazos el día del torneo de Carrera contra la Sombra!

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  3. Me ha encantado el mazo, flechanegra. De hecho, me gusta mucho la temática de hacer daño directo a saco y montar un superkiller (tu Legolas). Yo también le estoy dando vueltas a uno similar, pero mi pool aún espequeño. Las sinergias bien pensadas también. Lo único malo para mi gusto, que prefiero el juego en solitario, es que no puedes ir solo con él. Poca voluntad, alta amenaza de inicio y escaso control de lugares. Ahora bien, para jugar en cooperativo con los roles bien claros tu mazo está muy bien porque es altamente especializado. ¡Ya se encargarán los demás de avanzar en la misión y explorar lugares, que tú les limpias el camino de enemigos!

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  4. Buen mazo. Se aleja de lo tipico en un mazo puro de tactica. Aunque a mi me gusta mas enfrentarme directamente a los enemigos y darles caña con mis poderosas aguilas jeje. Aun asi siempre es bueno ver algo distinto, probarlo y divertirte aunque se aleje de tu habitual estrategia

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    1. Lo malo de las águilas, además de ser muy costosas y tardar muchas rondas para tenerlas a punto, es que muchos efectos sombra te pueden arruinar hasta la partida. Lo bueno del mazo de este artículo es que ni das lugar a que se revelen cartas de sombras. Bueno, no siempre, pero sí un alto porcentaje. Con las águilas, en cambio, te vas a comer todo efecto sombra que aparezca.

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    2. A ver, dicho así parece que sea un defensor acérrimo de este mazo. No, qué va, tanto el muro de lanzas con hama, como las águilas..., todo son buenas opciones, este artículo sólo pretende ser una opción más, y original, y eficaz...

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  5. Si que es verdad que me trago con papas todos los efectos de sombra jajajaja. Y como bien dices tardo unas pocas de rondas en desplegar el poder de las aguilas (cosa que estoy intentando mejorar). Y aunque siga jugando aguilas, ten por seguro que en cuanto pueda voy a probar este mazo. Ademas creo que aunque cada uno tenga un mazo predilecto una de las diversiones de este juego es probar las misiones con distintas combinaciones de mazos y heroes jeje

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    1. Sí, precisamente lo más divertido para mí ahora es probar mazos, incluso llegar a construir mazos estrambóticos, para ver hasta dónde pueden llegar a jugar y superar misiones.

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  6. Este mazo no tiene nada de estrambótico, está muy bien xD.

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    1. Ah bueno, no lo decía por este. Lo decía por otros, por ejemplo un mazo centrado en una defensa invicta del Oficial Portuario (que por cierto es muy bueno), o sobrecargar a Thori con la tira de recursos y cinturón de Narvy y pasárselo a un jugador con Alianza Desesperada (también muy bueno, jeje). Al igual, ahora que ya he posteado un mazo monosfera de cada color, el próximo que publique será algún mazo de estos raros. Se aprende mucho con ellos. Porque lo normal es decir: necesito voluntad, defense y ataque... y pues fácil: Eowyn, Beregond y Boromir o Glorfindel.

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  7. xD. Yo soy partidario de mazos, digamos, más ortodoxos, como este que has posteado. En cuanto tenga un momento redactaré uno para enviaros basado en dopar a Gimli y convertirlo en un berserker. Es muy divertido de jugar porque al final acaba se convierte en un monstruo que acaba repartiendo mamporros a diestro y siniestro. Solo había que rodearlo de compañeros que aportasen voluntad y poco nivel de amenaza (Eowyn y Frodo) y los geniales eventos de esas dos esferas. xD

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  8. Yo creo que los mazos estramboticos es donde mejor se puede aprender estrategias. Los mazos mas tipicos no tienen nada innovador y aunque sean poderosos suelen tener las estrategias de siempre. Pero cuando creas un mazo atipico y lo pruebas te das cuenta de que esta carta que no valia mucho combina genial con esa otra que era del monton

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    1. El otro día vi un mazo que se limitaba a enfrentarse a todo bicho con Albarad, a defender con Oculto a la Vista (ojo, pagando los 5 recursos), y a cuestear con los Guardianes de Anuminas. En 3 y/o 4 rondas flipas, en serio. Lo que parecía un aliado totalmente inútil, ves que está hasta casi roto. Estrambótico? Mmmmmh, sí ^^

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  9. Yo no estoy de acuerdo contigo, JoseM. Es cierto que con los mazos estrambóticos se prueban nuevas ideas y surgen posibilidades tácticas y estratégicas, pero también puedes probar un montón de estrategias construyendo mazos más ortodoxos o estables. Creo que con la variedad de esferas y cartas que vamos acumulando el límite está en nuestra imaginación xD. Sí que te doy la razón en que hay arquetipos que quizás estén muy vistos y sea más de lo mismo, pero basta con idear algo diferente intentando que sea estable. Y en cuanto al aprovechamiento o redescubrimiento de cartas que parecían inútiles, puedes incluirlas en mazos más normales y probarlas. Es la gracia de jugar contra el mazo de encuentros y no contra otro jugador, puedes hacer exactamente lo que te dé la gana, y si tras un par de rondas ves que tu idea no rula, le concedes al Señor Oscuro, mezclas las cartas y pruebas otra idea xD.

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  10. Muy bueno el mazo, me encanta la esfera táctica, de hecho como siempre juego en pareja casi todas las partidas suelo llevar un monoesfera táctico, y Legolas es genial. Realmente muchas veces no tienes ni que defender, entre Manos sobre arcos, fintas, golpe rápido (carta que pasaba desapercibida al principio pero que con armas se vuelve prácticamente una finta para enemigos débiles), arqueras de Galadhon etc.

    Y aunque pueda parecer lo contrario, la esfera táctica tiene una gran variedad y puedes construir monoesferas que se adapten y funcionen muy bien en misiones muy diferentes entre sí. Thalin en el ciclo de la mina para combarlo con lancero de gondor, Merry si necesitas voluntad o por su habilidad, Beregond para misiones defensivas, Mablung, Aragorn, etc. En fin, como amante de los monoesferas me alegro de ver este tipo de mazos.

    Como apunte, una de las armas que más me gustan es la Hoja de Oesternesse, antes de la aparición del Arco la consideraba obligatoria, ahora simplemente le vinculo la que salga antes o dependiendo de la misión.

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  11. A mí también me encanta la esfera táctica, y estoy deseando que salgan más cartas para avanzar en la misión y hacer la monoesfera en solitario...

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  12. Lo siento Alberto Rodriguez en mi comentario anterior no me explique bien. Con lo de que los tipicos mazos me referia a los mazos hechos simplemente con cartas fuertes y sin ninguna estrategia y se me olvido mencionar que me referia a otro juego de cartas al que le hecho un rato de vez en cuando. Son mazos con monstruos fuertes y cartas magicas poderosas y punto. Sin combos ni estrategia y son esos mazos de los que no se aprende nada y lo estaba trasladando a este juego. Por supuesto que en cualquier mazo cabe un combo o dos raros y que se pueden probar perfectamente bien.

    Yo prefiero jugar mazos biesferas, normalmente tactica y saber o liderazgo y saber. Veo que si juegas tu solo con un mazo monoesfera tendras siempre muchos flecos en tu estrategia y siempre hecharas de menos algo que te daria otra esfera. Pero vaya mi coleccion es pequeña todavia asi que puede que mas adelante encuentre cartas que disminuyan esos defectos en mi mazo

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  13. Ok, ahora te entiendo JoseM. Pensé que te referías a este juego xD.

    Yo solo he jugado monoesfera con los mazos preconstruidos del Core. Después siempre he jugado biesfera precisamente por lo que tú dices. Lo que ocurre es que me gusta mucho la esfera de táctica, y por eso me encantaría que hubiera mecánicas para avanzar en la misión y poder probar un mazo solo con táctica.

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  14. A mi me pasa lo mismo con el tema de la esfera tactica. Quiero probar todos los mazos monoesferas de tactica que hay posteados aqui en cuanto reuna las cartas necesarias, pero tengo la sensacion de que jugando yo solo voy a estar muy atado sobretodo con el tema del daño a heroes que es lo que me tiene mas asustado cuando juego sin la esfera de saber

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  15. Para mí el principal problema no es ese, sino lo atascado que te quedas en las misiones.

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