lunes, 19 de octubre de 2015

Conceptos Clave: Roles

Publicado el 7 de enero de 2013, por Beorn

¿No eres tú el saqueador? ¿Y tu oficio no es esperar a la entrada, y aún cruzar la puerta?
-Thorin Escudo de Roble a Bilbo Bolsón



Al igual que con Thorin y Compañía, los mejores grupos son aquellos en los que cada miembro conoce su papel y es el más adecuado para cumplirlo. Aparte de las habilidades del personaje y sus efectos varios, hay tres acciones principales que un personaje puede realizar en cada ronda: ser enviado a la misión, defenderse de un ataque y atacar a un enemigo enfrentado. Hay excepciones, pero la mayoría de tus personajes van a pasar el tiempo yendo a la misión, defendiendo o atacando. El resto, personajes de apoyo como Gleowine, Observadora de las Estrellas de Imladris Stargazer y Encargado de Registro de Erebor, sólo se utilizan realmente por sus habilidades, con el fin de hacer un mazo exitoso que va a necesitar incluir personajes que van a participar en esas tres acciones esenciales. Tales of the Cards tiene grandes artículos sobre construcción de mazos que es esencial para comprender el proceso de decidir qué personajes, vinculadas y eventos incluirán tu mazo.

Mientras que, técnicamente puedes realizar cualquiera de estas tres acciones con cualquier héroe, un mazo que utilice mi carta de héroe epónimo favorita como questeador primario está pasando por momentos difíciles, a menos que se pase a la lucha en uno de los nuevos escenarios de Herederos de Númenor que están repletos de misiones de Combate. El simple hecho es, que algunos héroes están creados para realizar una única función. El ejemplo más obvio es la doncella-escudero de Rohan.


Con un impresionante 4 de Fuerza de voluntad, pero sólo 1 de Ataque, 1 de Defensa y 3 puntos de Impacto, está muy claro cuál será el papel principal de Eowyn en tu grupo. Además de sus asombrosas estadísticas, su habilidad permite que tú y los otros jugadores, una vez por ronda, puedan descartar una carta de la mano para aumentar su Fuerza de voluntad aún más. Éowyn es tan buena, de hecho, que a menudo se puede usar únicamente para questear a ella sola. Un último punto que debe ser mencionado es la importancia de los rasgos a la hora de considerar qué papel jugarán tus héroes. Además de que Éowyn es muy buena para misiones, ella es Rohan. Ese rasgo es tan importante que significa que puede beneficiarse de cartas de mejora en misiones como Velocidad Asombrosa y Nosotros no dormimos, así como los efectos de los aliados como Éomund.


Del mismo modo que Eowyn es el questeador primario, Beregond, desde la expansión Herederos de Númenor está hecho a medida para ser tu defensor extraordinario. Con 0 de Fuerza de voluntad, no se le permite dejar su puesto como guardia de la ciudadela de Minas Tirith. Su Defensa 4 y  Centinela le hacen el defensor ideal y el hecho de que algunas Vinculadas son más baratas para jugar sobre él significa que puedes jugar fácilmente una Coraza de la Ciudadela sobre él para aumentarle hasta los 8 puntos de Impacto. La nueva arma, Lanza de la Ciudadela es otra candidata ideal como Vinculada, ya que le permite dañar a los enemigos atacantes cada vez que se declara como su defensor.


La esfera de Táctica también incluye un ejemplo de uno de los atacantes de primera clase del juego, Legolas. Un poder de Ataque 3 y la capacidad A Distancia hace de él un gran noqueador de enemigos, sin importar quiénes están enfrentados a ti, pero es su capacidad de Respuesta el que lo hace tan importante para los mazos de Táctica ya que puede luchar para aportar Fuerza de voluntad para explorar lugares. Después de que Legolas participe en un ataque que destruya a un enemigo, se puede poner 2 fichas de Progreso en la búsqueda actual (o el Lugar activo, si es que hay). Este es un buen ejemplo de que las habilidades de un personaje, además de sus estadísticas, dictan qué papel juega en tu grupo. Claro que, en un apuro puede que tengas que usar su 1 de Fuerza de voluntad para la misión, y con 4 puntos de Impacto, puede ser utilizado como defensor en caso de emergencia. Pero, para conseguir realmente el máximo provecho del elfo del Bosque Negro, debes usarlo para atacar, y acabar con los Enemigos, tanto como sea posible. A Distancia es una gran habilidad para Legolas; él debe tener casi siempre un objetivo en algún lugar para disparar, incluso si no tienes ningún enemigo enfrentado, cualquier enemigo enfrentado es un claro objetivo.

Decidir el papel de un personaje y te da la libertad para buscar sinergias con cartas que aumentan ese papel. Cartas como Manos sobre el Arco y Golpe Rápido trabajan muy bien con Legolas, ya que dejan usar su ataque durante la Fase de Misión para que pueda derribar a un Enemigo molesto en el área de preparación (con Manos sobre el Arco), o salvar a otro jugador de tener que lidiar con un Enemigo enfrentado (con Golpe Rápido). Del mismo modo, Beregond se beneficia enormemente del nuevo Evento de Táctica, Tras los Fuertes Muros:


Usando esta carta sobre Beregond le da al personaje Defensa 5 y puede bloquear 2 ataques distintos. Si se tiene la suerte de contar con un Lanza de la Ciudadela sobre él, que hace daño a cada uno de los atacantes, además de ahorrar a otros personajes de tener que bloquear. Lo ideal es que cada uno de sus héroes destaque en su papel asignado, y que desees construir un mazo que aproveche las sinergias que les hace aún mejor en lo que hacen. Este tipo de optimización agresiva es esencial para el éxito en los escenarios más difíciles en el juego, como En Ithilien.

Decidir qué héroes incluir en tu mazo es un arte. Uno podría estar tentado de tomar sólo tres personajes que sobresalgan en un papel. Por ejemplo, podría utilizar a Dain Pie de Hierro, Aragorn (Core), y Glorfindel (Core) como tus héroes. Por mucho que estos héroes son estadísticamente increíbles, tendrás un buen número de problemas al tratar de hacer un mazo alrededor de ellos. Con una amenaza a partir de 35 años, está en riesgo de ser invadido inmediatamente por los enemigos. Dain es un gran defensor, pero su habilidad funciona con enanos y tus otros héroes son un Dúnedain y un Noldor. Aragorn tiene grandes estadísticas para contrarrestar su alta Amenaza y una habilidad muy útil, pero su habilidad requiere de recursos para funcionar, a menos que juegues Senescal de Gondor en tu mano inicial, vas a estar severamente limitado con los recursos. Glorfindel (Core) es muy potente, pero de nuevo, tiene una alta Amenaza y una capacidad que gasta recursos.

Aunque estos poderosos héroes son buenos en sus roles asignados, no trabajan bien juntos. ¿Qué Aliados y Vinculadas puedes jugar en este mazo? ¿Cómo podrías pagar poco? ¿Qué sucede cuando algunas cartas malditas salen temprano y te encuentras cerca de 40 de Amenaza y con la participación de los mayores Enemigos del mazo de Encuentros en la ronda 3? Un mejor mazo tendría una mayor sinergia entre tus propios personajes. Aún así quiere tener personajes que son buenos en sus funciones asignadas, pero que tengan una menor Amenaza inicial, y los rasgos y habilidades que trabajan juntos. Esto es lo más complicado sobre el papel, que deseas elegir héroes que son buenos en el desempeño de sus funciones, sino que además tienen que trabajar bien con los demás. Para evitar ser atacado por los Enemigos demasiado rápido es probable que desees usar sólo un héroe con una Amenaza superior a 10.

Un gran ejemplo de Héroes que trabajan bien juntos son los hijos de Elrond, Elladan y Elrohir. De hecho, se trata de dos Héroes que casi no vale la pena usar el uno sin el otro. Mientras su hermano está en juego, Elladan tiene 3 de Ataque y su capacidad es, si tienes recursos de sobra, puedes prepararlo después de atacar. Del mismo modo, Elrohir tiene 3 de Defensa, mientras que su hermano esté vivo, y por 1 recurso, puedes prepararlo después de ser declarado como defensor. Por otro lado, se trata de dos Héroes con buenas estadísticas, un rasgo útil y habilidades decentes, pero nada por lo que sobresalgan. Juntos, tienen una sinergia real. Asumiendo que tienes a otro Héroe para avanzar en la misión y algunos recursos de sobra (Senescal de Gondor es ideal para esto, aunque no es temáticamente ideal), puedes convertir a los hermanos de Arwen en máquinas de combate.

Un mazo que utilice a Elladan, Elrohir y Glorfindel (FOS), es un ejemplo de mazo con los roles bien definidos, y sinergia entre los personajes. Una Amenaza de 25 significa que tienes unos cuantos turnos de respiro antes de tener que enfrentarte a los Enemigos más grandes. Además como estos personajes tienen el rasgo Noldor, cartas como Concilio de Elrond, Hoja de Rivendel y Luz de Valinor son un ajuste perfecto (la última fue prácticamente diseñada para Glorfindel de Espíritu). Las bonificaciones de los hermanos significa que por lo general puedes retenerlos para el combate mientras envías a la misión a Glorfindel. Una vez juegues la Luz de Valinor sobre Glorfindel, incluso puede ayudar a Elladan a acabar con Enemigos, si no tienes ningún recursos de Tácticas de sobra.

Al conocer el papel de cada héroe con los que estás jugando, puedes diseñar el mazo con Vinculadas y Eventos que se aprovechen de esto. Siendo Glorfindel tu questeador principal, la Piedra de Celebrían es un gran aporte para él, del mismo modo que Marca Dúnedain y Aviso Dúnedain funcionan bien con Elladan y Elrohir, respectivamente. Si no te importa aventurarte en el mundo de los combos, Arco de Rivendel, Alijo Dúnedain y Manos sobre el Arco funciona muy bien con Elladan –únicamente ten cuidado porque sin el arco la carta de Evento puede estar muerta en tu mano. Otra gran cosa sobre este tipo de diseño de mazos, es la temática. Es fácil imaginar a los hijos de Elrond dejando Imladris junto a Glorfindel  e ir en una expedición para cazar orcos, de hecho esto se menciona específicamente como algo que hacían antes de la época de la Guerra del Anillo. Por otro lado, con el ejemplo anterior, es mucho más difícil tratar de explicar por qué el Rey Bajo la Montaña, Dain iría de aventuras con Aragorn y Glorfindel. Por supuesto, puede ser divertido crear grandes mazos con personajes en el mismo equipo que no pegan en nada, pero yo prefiero hacer mazos fuertes que mantienen una aparente cohesión temática.

Eso es todo por hoy, tengo algunas abejas que necesitan ser humeadas fuera de la colmena. Regresa pronto para ver más capítulos de la serie Conceptos Clave, en el siguiente cubriremos los tipos de mazos donde planeo discutir la importancia de los mazos de apoyo. A continuación, he incluido un mazo  para dar una idea de los tipos de mazo que más me gusta construir, no dudéis en dejar vuestros comentarios, críticas y sugerencias para futuros artículos.



Cazadores de Orcos de Imladris


Heroes

Elladan
Elrohir
Glorfindel (FoS)

Aliados: 23
Jinete Errante x3
Trollshaw Scout x3
Vigilante del Bruinen x2
Arquero del Cauce de Plata x2
Vigia Dunedain x2
Arwen Undomiel x3
Observadora de las Estrellas de Imladris x3
Erestor x2
Gandalf (Core) x3

Vinculadas: 15
Senescal de Gondor x2
Cuerno de Gondor x1
Marca Dunedain x3
Piedra de Celebrian x1
Hoja de Rivendel x2
Coraje Inesperado x1
Luz de Valinor x3
Canción de Batalla x1
Canción de Viaje x1

Eventos: 12
Concilio de Elrond x3
Fuerza de Voluntadx3
Hasty Stroke x2
Finta x2
Golpe Rápido x2

Filgonfin

14 comentarios :

  1. En un grupo de jugadores, a 3 jugadores, a veces usamos la técnica: 1 combate, 1 questeador, 1 miscelania. Mazos dedicados esclusivamente al combate y exclusivamente por otro lado a la misión, pueden llegar a ser tan buenos en su cometido, que hay espacio para el rol Miscelania, éste es: mazo variopinto..., desde controlar la amenaza (Merry, Earendil, Pipas...), hasta controlar el mazo de victoria (Rossiel junto con sus eventos), pasando por multitud de estrategias, como por ejemplo un mazo de trampas con Damrod.

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  2. Está bien la idea, pero al que le toque miscelánea se aburrirá un poco, ¿no? xD. Inicialmente yo prefería jugar solos, pero últimamente prefiero hacerlo con dos mazos complementarios, justamente para aprovechar todo el potencial del juego, como los roles y las sinergias entre ellos. He descubierto que el par de mazos clásico, con uno centrado en espíritu para misiones y otro en táctica y poblado de centinelas y a distancia para el combate es sumamente gratificante de jugar xD.

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  3. Los mazos de apoyo no son para nada aburridos. Para poderlos aprovechar lo ideal es jugar por lo menos a 3 jugadores, pero un buen mazo que se encargue de controlar amenazas, cancelar traiciones, curar, manipular el mazo de encuentros... libera mucho peso a los demás jugadores. Se agradece muchísimo tener en mesa un mazo así.

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  4. Que se agradezca por parte de los otros dos no es lo mismo que sea divertido para el que lo juega xD. Pero bueno, tampoco os lo voy a desmentir porque nunca lo he jugado, hablo en teoría. Lo mejor será que yo mismo lo prueba algún día y así tendré elementos de juicio para debatir, jejeje.

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  5. Precisamente el mazo "miscelánea" suele ser el más divertido y difícil de jugar, porqué tienes que tener en cuenta mil factores para decidir tus acciones. Cuando tus compañeros ven que juegas un consejo de gildor, rutas secretas, astucias de radagast, una prueba de voluntad y cosas por el estilo para enfrentarte al escenario muchas veces no están preparados y flipan de como en momentos puntuales les puedes decidir la partida. El típico lugar de amenaza 10 o 5 que te haría fallar la misión y lo sorteas, o el hecho de frenar al mazo haciendo que salgan menos cartas y ellos tengan más tiempo para preparar el setup hace que sea todo más sencillo, o la típica traición cancelada que dice "saca otras X cartas adicionales", que a 4 jugadores te puede hundir la partida... A más jugadores, más diversión y posibilidad de que el mazo de encuentros te combe, y ahí el misceláneo tiene que trabajar bastante.

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  6. Precisamente jugando con un mazo Saber junto con otros dos jugadores (Tactica y Espíritu) me di cuenta de dos cosas. Lo importante de dar apoyo (sobretodo curando al personal) y que es bastante divertido ver que cuando sale un efecto chungo todos te miran esperanzados en que saques algo de tu mano que los salve

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  7. La peña, al menos con la que juego yo, nos peleamos por ser el jugador 'myscelania'. Es el más divertido. El que menos quiere jugar la gente es el de misión, aportar voluntad a la misión. El jugador que combate también es divertido. Pero lo más divertido es el myscelania. Aquí otro mazo así: https://talesfromthecards.wordpress.com/2015/10/09/the-dark-stewards-el-senescal-oscuro/. Se trata de mirar y manipular el mazo de encuentros. Es muy curioso. Ya te digo, en este grupo de juego, si te descuidas, te toca questear. Y si a los demás jugadores se les cruzasen los cables y uno questea y el otro combate (muy difícil sería), se te abren los ojos como platos, Valinor reluce en el zenit, los barcos vienen a buscarte y llevarte al otro lado del mar, es tu día de suerte ^^

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    1. Claro, eso pensaba yo, que "mazo questeador" es el más aburrido. En todo caso, de tener que hacerme un mazo así, buscaría salir de Eowynfaramir... para darle algo más de gracia, buscar ser el questeador pero con variedad, con combos divertidos; lo que hiciera falta para no jugar solo a "mando tanta gente a la misión y ya no hago más en todo el turno".

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    2. Claro, jugar el mazo de misiones solo a agotar para acumular voluntad es aburrido. Sin embargo, hay mazos de misiones, como por ejemplo Rohan de espíritu, que es mucho más que eso, por la multitud de combos que puedes jugar con los personajes Rohan, tanto para explorar lugares, preparar personajes, multiplicar la voluntad en un turno crítico... A mí la verdad me gusta mucho y no es tan simplón de jugar. Hay que pensarse si sacrificar el domador de caballos o la escolta de Edoras, o si te bajas la viajera del camino del oeste aunque no haya lugares para intercambiar. Y esto por poner ejemplos del primer ciclo. Estoy seguro que profundizando en el pool hay muchos más casos xD.

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  8. Yo he jugado relativamente poco a multijugador, pero también tengo que decir, que más que tener unos roles tan marcados, prefiero que cada jugador pueda hacer un poco de todo. Obviamente cada mazo tendrá su punto fuerte en uno u otro aspecto del juego, pero hay bastantes misiones que exigen que cada jugador sepa hacer un poco de todo, así que tampoco me gusta especializarme en exceso.

    Volviendo a los mazos de apoyo... el más divertido que he visto yo por ahí era un mazo de Pipas Hobbits (Pippin, Gordo, Frodo), que podía llegar a robar una barbaridad de cartas y entre Gordo Bolger, y canción de Earendil y absorbía la amenaza de los demás jugadores que daba gusto para reducirla luego fácilmente. Por aquél entonces aún no había salido Merry espíritu, ahora creo que aún sería mejor el mazo...

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    1. Tampoco tampoco es estrictamente así, una especialización radical. Aunque cuando se trata de jugar jugar en serio partidas difíciles, sí. Porque sale más rentable que alguien se especialice en algo, cunde más que los jugadores se distribuyan los roles. Es como las esferas. Jugar triesfera te abre más gama de cartas, pero cuando cunde más es cuando juegas monoesfera. Claro.
      Por cierto, una buena técnica sería eso. Que cada jugador jugase una monoesfera, y que se vayan vinculando las correspondientes cartas vinculadas de unos jugadores a otros. No he llegado a tanta coordinación más que con una persona, pero a 4 jugadores debe ser flipante. Entonces Amistad Renovada sería una carta con fuerza muy renovada. ^^

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    2. Yo creo que esa es la auténtica gracia del multijugador. Encuentro muy gratificante jugar el monoesfera porque te centras en una estrategia y lo das todo en ella, explotando al máximo sus posibilidades. Si lo haces solo es imposible pasar la mayoría de los escenarios, pero jugando con compañeros que suplen tus carencias (y viceversa) puedes dedicarte simplemente a bajar tus cartas y disfrutar xD.

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  9. Ahora que estoy enredado en rejugar aventuras tratando de construir mazos fuertes y temáticos tu artículo me parece muy interesante. Probaré el mazo de los hermanitos y spiritfindel.

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  10. ¿Si hago una creación propia como te la mando?

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