viernes, 20 de febrero de 2015

A debate: Decisiones erróneas en el diseño del juego



Volvemos con otro A debate. Hoy, Franciso Javier Risueño nos comenta, desde su punto de vista, los errores en el diseño y concepción del juego. A ver cuántos apoyos y detractores obtiene...
Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com
 

A colación de varios artículos, se me propuso realizar un análisis aquellas decisiones de diseño, más comerciales o menos, que podemos entender como erróneas. Aunque acepté de buen grado el encargo, desde el primer momento preveía que esto debía clarificarse mucho más, ya que el juego posee ciertas características o entornos (solitario, cooperativo, torneos…) que lo distinguen del resto de LGCs y que en el caso del entorno, van a determinar que ciertas decisiones que pueden ser útiles en un entorno, no lo sean tanto en otro (o directamente perjudiciales). Creo que es un detalle que hay que tener en cuenta a la hora de valorar no tanto mi análisis, que está sujeto a error (y un poco de mala baba, para aderezar el asunto), sino también las posibilidades del juego y los problemas que en cada entorno genera.
Aunque muchos errores están conectados entre ellos e incluso pueden llegar a solaparse, voy a intentar desgranar un poco todo lo que considero error en el diseño del juego.

1.    Personajes esenciales y únicos, el horror

El sistema cooperativo va a proporcionarnos muchos alicientes, pero también una serie de problemas que el diseño del juego, por parte de sus creadores, no sólo no ha cuidado sino que ha agravado. Uno de estos problemas ha sido bastante señalado en otros artículos del Bosque Viejo o incluso en otros blogs como Tales from the cards. La presencia de personajes u objetos únicos, que muchos jugadores suelen incorporar o considerar esenciales en su juego, se convierten, en un juego de estas características, en un verdadero quebradero de cabeza a la hora de crear el mazo y sobre todo a la hora de sentarse a la mesa con otros jugadores ¿Quién aceptará de buen grado quitarse al Héroe en el que ha basado su estrategia? ¿Quién renunciará al Senescal de Gondor si hay dos mazos de Liderazgo en mesa? Fijaos bien que ya doy por asumido que si llevas Liderazgo vas a llevar el Senescal, así de triste es el asunto.
Esto, que podía ser un problema importante, se ha convertido en un obstáculo insalvable tras algunas decisiones de los creadores del juego que, para más inri, han tenido la ocurrencia de repetir personajes únicos, ya sea en su faceta de Héroe (perteneciendo a distintas esferas, qué menos) o Aliado, complicando más y más el asunto.
Pensad en un mazo con Gandalf como héroe y cómo os va a obligar (a menos que partáis con una amenaza mínima, o Espíritu) a eliminar una de las cartas más esenciales del juego, Gandalf aliado del Juego Básico; y aquí sólo me estoy fijando en su faceta de “baja-amenaza”, no digamos ya su carácter “bélico “, esos 4 puntos de daño tan necesarios muchas veces, o su capacidad de robar cartas. Pensad que el daño no sólo os afecta a vosotros, sino a los demás jugadores, que probablemente preferirán que no vuelvas a su mesa nunca más con ese mazo, ya que si de juego colaborativo hablamos, bien poco nos puede importar que te hayas hecho un supermazo con Gandalf a costa de destrozar los mazos de todos los demás.
Aunque si queréis debatir largo y tendido sobre este primer punto, os recomiendo el anterior A debate: ¿Demasiados perfiles para cada personaje?
Inciso: aquí también podríamos señalar que para venderlo como un juego de 1 a 4 jugadores, no hubiera estado de más meter en el Juego Básico varios Gandalf más. Otro error más, aunque este más perdonable (a menos que juguéis cuatro con el mismo Juego Básico, que entonces vais a sufrir lo que no está escrito).

2.    ¿Colaborativo o competitivo? El proyecto torneo

Aquí nos encontramos con un problema distinto, pero que viene a resumir la suma de errores a la hora de conceptualizar el juego en sí. Basta echar un vistazo al hilo sobre Posibilidades para Torneos para ver que una vez creado el juego, las mismas cabezas pensantes de Fantasy Flight Games, creadores de la Bestia, no han sabido entender las características de su propio juego a la hora de diseñar unas reglas de torneo que realmente representen la esencia del juego y lo que han hecho con el mismo (me remito al punto anterior).
·         No saben cómo trabajar con este formato. No saben cómo estimular la sana competencia en un juego que de entrada es colaborativo, no saben cómo animarnos a mejorar el mazo si luego todo depende de las sinergias entre mazos, y aquí bien poco importa que hayas parado de comprar ampliaciones tras uno o dos ciclos, tu mazo no será “lo más”, pero se las apañará (casi) igual de bien. Nuevamente, como empresa, pocos alicientes.
De nuevo, si queréis debatir largo y tendido sobre este segundo punto, os recomiendo el anterior A debate: Reglas oficiales de torneo.

3.   El Juego Básico: Raras e infrecuentes

¿Quién tuvo la idea de restringir la cantidad de ciertas cartas básicas en el Juego Básico? ¿Con qué intención?
Bueno, la intención está clara, que al final te compres la misma caja y que hagas una hoguera con las comunes. Pero por si esto no te irrita lo suficiente, tranquilo, además de algunas cartas sólo voy a ponerte una copia, así que si quieres tener las tres que necesita tu mazo, apoquina y cómprate dos cajas más.
Como los dos puntos anteriores, este fue desarrollado en Guía Básica: ¿Cuántas Cajas Básicas se necesitan? No hay mucho más que decir del que sin duda es el detalle de diseño que más ha molestado a todos los jugadores.

4.    Caja Básica: Dol Guldur

Antes de comenzar, aclarar que esto realmente no es un error (sí que lo es). Creo que los diseñadores pensaron realmente en que su juego se convertiría en un must have de todos los jugadores que aman los juegos colaborativos, y creo que realmente lo habían enfocado así, pero a veces la realidad es terca.
Este juego es un solitario que es un colaborativo. O un colaborativo que es un solitario. Vamos, que casi todo el mundo juega, y mucho, a este juego como solitario puro.
De hecho, no funciona bien como colaborativo. ¡Esperad, no saquéis las horcas que antes tengo que explicarme! Claro que funciona como colaborativo, pero... sólo si todos los jugadores han comprado (o aprendido) en solitario sus ampliaciones.
Este problema no es específico de El señor de los Anillos, sino de todos los LGC.
Me explicaré, pero sólo puedo hacerlo contando una batallita:
 Sólo en dos ocasiones he podido jugar a este juego con colegas, preparé dos mazos de Enanos (ya hablaré del asunto Enano más adelante), cogí uno de ellos y le pasé el otro a mi amigo, que sólo había probado el juego una vez más ¿Resultado? Siendo Enanos es obvio el resultado, pero hablo de otra cosa esta vez. Resultado: no le gustó.
Ya os puedo decir que no entendía cómo no le gustaba el juego: “tío, si lo tienes todo ahí, mira, puedes ir de misión, puedes tal y cual ¿Cómo puede ser que no te guste?”
Lo comprendí hace unos meses, cuando otro amigo nos invitó a jugar al LGC de Juego de Tronos, que yo nunca había probado, con mazos competitivos preparados por él mismo. Terminé la partida con una sensación extraña; que sí, que el juego estaba bien, que tenía su punto, pero el juego perdía totalmente la gracia de aprender a jugar tu mazo, disfrutar de ver las sinergias, entenderlas y usarlas en una partida, ya que el mazo se te entrega totalmente cocinado. Y más grave aún si cabe; casi no te enteras de nada, robabas carta y bajabas al bicho que más rabia te diera (y eso que se jugaban “solos”).
Sé que muchos jamás habrán pensado en esto, pero ¿cuántas veces te ha pasado que juegues a un colaborativo no LGC y tengas la sensación de que tú como jugador no pintas nada? Porque algo así era lo que yo sentía, y entonces entendí porque a mi pobre amigo el Señor de los Anillos le parecía un coñazo.
Miradlo bien: le entregas a un jugador una media de unas (media a ojo, que quede claro) 30-35 cartas distintas, que tiene que leerse rápidamente, y aplicarlas cuando le toca, y cuando le toca (no, no he repetido la frase por error, una cosa es aprender en qué fase toca jugar cada cosa y otra es aprender si vale la pena usarla en la fase que le corresponde o es mejor guardarla para otro momento).
Además ¡tiene que coordinarse contigo! Y digo coordinarse por no decir: “Jose (mi sufrido colega), usa la carta esa que me has dicho, no, esa no, la otra”.
Claro que esto siempre ocurre cuando un jugador es novato, pero creo que este juego complica aún más el asunto a un novato inmerso en las batallas de un veterano. Mientras que yo sabía en todo momento lo que podía hacer o podría hacer, el pobre no se enteraba de nada. Igualico igualico que yo con ese mazo Lannister... mucho combo, ergo, mucho no enterarme de nada... pero al menos podía atacar cómo y cuándo me diera la gana. En el Señor de los Anillos, al ser colaborativo, ni eso.
Claro que con el tiempo y muchas partidas ese jugador que no ha creado los mazos aprenderá a ver cómo funciona todo, pero no me extrañaría que antes de llegar a ese punto te suelte: “Oye, ¿no te apetece más un Love letter?” Y es que a nadie le gusta jugar a algo sin enterarse, y encima insistir e insistir.
En resumen: el juego es un buen colaborativo si cada jugador trae su mazo hecho, o como mínimo si tiene un conocimiento profundo del juego (y más le vale mirarse bien el mazo con el que va a jugar antes). Si no, no funciona.
De ahí mi afirmación de que es un juego solitario que es un colaborativo. En la pasta solitario, en la mesa colaborativo (aunque luego todos sabemos que esto no es siempre así).
¿Y qué tiene que ver Dol guldur en esto? Pues es evidente. Un juego que normalmente vas a conocer primero en solitario, te da en sus únicas tres aventuras básicas, las del Juego Básico, una misión imposible de superar. Vale, seguro alguien se la pasó con el Juego Básico y en solitario (y con un sólo mazo, más difícil todavía), pero no es lo más probable.
Lo más probable es que no pases ni de la primera fase de Dol Guldur. Y como jugador que ha comprado el juego, te sientas estafado, muy estafado. Como diría mi abuela: “Hijo mío, ¿qué necesidad había de esto...?” Pues eso, ¿qué necesidad había de poner una misión así en el Juego Básico? ¿animar a jugarlo colaborativamente? Pues seguro que es eso, pero como ya dije antes, la realidad es terca, y lo que se ha conseguido es que el comprador real (no el potencial), vuelva a tener la sensación de que le has tomado el pelo... o que no tienes ni idea de diseñar un Juego Básico.
Por otro lado, no sé cómo funciona la dichosa misión de Dol Guldur con los mazos iniciales y más jugadores (aquí os toca dar vuestras opiniones), pero si encima tampoco así se consigue pasar la misión (estoy pensando en una pareja que se compra el juego básico y aprende junta), el error de meter esa misión puede convertirse en catastrófico. Repito, aquí os toca contar a vosotros vuestra experiencia.



5.    El Juego Básico: Reglas que no se pueden cumplir

El juego te indica que para mazos de torneo se deben usar un mínimo de 50 cartas, y luego te recomienda que juegues tus primeras partidas con una única esfera de influencia. Te pones a mirar y sorpresa, sólo hay 35 cartas por esfera.
Claro, es que no es un torneo, me podríais decir. Vuelvo al dicho de mi abuela, sabia como ella sola: “¿qué necesidad había de hacer que juguemos con menos cartas de las que correspondería?” Ah, que es para no subir el precio del juego. Vale.
Evidentemente no es un error, pero cuando vas sumando decepciones tras abrir tu caja inicial, estos detalles no hacen más que deslucir el juego. Yo lo consideraría más como un diseño exitoso comercialmente hablando. Dejar cojo el Juego Básico es de bastante mal gusto.

6.    Cartas que no meterás en tu mazo

Este error podría dividirlo en dos; por un lado esas cartas malas, muy malas, malísimas que jamás vas a meter en tu mazo. Estas cosas no sabe uno si son buscadas o por impericia de los testeadores, pero sean como sean, ahí tienes las cartas y con ellas te quedas, aunque no haya forma realista (y útil) de utilizarlas.
Inciso: ¿recordáis al minero zigil sin corregir? ¿Nadie se dio cuenta antes de lo que podía pasar? Siendo un error grave, lo considero un mal inevitable en este tipo de juegos coleccionables (vamos, que nos hemos acostumbrado a estas chapuzas), y además, tengo la impresión que no hay demasiadas cartas que padezcan del mal de “no soy más inútil porque no puedo”. Claro que no tengo todo, a lo mejor aquí también me sorprenden.
Y ahora voy al otro aspecto del error: considerando que el desarrollo de tu pool es lento (ya que cada ampliación debe dividirse entre cartas de jugador, a su vez divididas en esferas, y cartas del mazo de encuentros), nos encontramos con que algunos suplementos además incorporan cartas de nuevas esferas, que nunca podrás usar fuera de sus escenarios. Seguro que son cartas interesantes de jugar, así que ¿por qué no añadirlas a las esferas que ya había? ¿o hacerlas neutrales? El caso es que te encuentras con nuevas mecánicas (lo que no es malo, sino todo lo contrario) dependientes de otros héroes también injugables en el total de las aventuras. 

7.    Con Pie de Hierro

    Sumando a la lista de errores de diseño añadimos el crear sinergias tan poderosas que en vez de contribuir al juego consiguen que este se vuelva aburrido por fácil si las incorporas (yo tengo prohibido jugar con un mazo enano clásico, aunque también como todos lo probé y lo disfruté... al principio), además que complican sobremanera hacer un torneo medianamente variado, ya que cualquiera estaría tentado de usarlas en un entorno competitivo.
Y es que todos hemos gozado con Dain Pie de Hierro y las millones de cartas que nos permitían pasarnos las aventuras con las manos atadas a la espalda. Qué grande el mazo Enano, qué grandes Las Tierras Lejanas, y qué aburrimiento es ganar sin calentarse la cabeza en un colaborativo.
Que sí, que así permites que los jugadores nóveles puedan hacerse un mazo competente con poco gasto y a mitad de vida del juego, pero ¿tan competente? Ignoro exactamente cómo de efectivo es un mazo de Tierras Lejanas (aunque he leído que incluso más que un mazo de Enanos), pero por mí se los podrían haber ahorrado.
Precisamente el placer de jugar a un colaborativo es luchar contra el sistema; acepto que me ayudes, no que crees niveles tan distintos entre los propios mazos.


   8. Rosghobel o el juego dirigista

Ya lo comenté en otro post, pero insisto aquí que es donde le corresponde: en mi opinión es un error de diseño crear aventuras que te obligan sí o sí a crear un mazo específico para ellas,  misión que (siendo original, eso es cierto) no vas a jugar mucho más, por el fastidio que supone tener que desmontar tu mazo y prepararlo específicamente para la Misión.
Esto ocurre un poco en todas las misiones; sabes que si te preparas un poco el mazo tendrás más posibilidades de superarla sin problemas, pero aquí el matiz lo es todo, UN POCO, UN POCO.
Con Rosghobel, o te metes curación, y mucha, o ya te puedes olvidar de jugarla. ¿os lo imagináis en un torneo?
Para más inri, hasta donde yo sé, sólo Saber tiene curación en cantidades suficientes como para  servir de algo a la hora de completar esta misión, ya podrían haber buscado alguna condición que estuviera representada por más esferas, y no sólo una. Si es que no se puede hacer peor, caramba.
(Nota: evidentemente estoy exagerando, que a fin de cuentas es una aventura muy jugable, pero personalmente me fastidia que te obliguen a rehacer tus mazos para poder darle salida a esta).

   9. No lo llames error cuando lo puedes llamar negocio

Imaginaos la escena: me decido finalmente a comprarme Khazad- Dum (y es que cuando sólo tú vas a jugar, seguir invirtiendo en el juego tiene su “aquel”); voy mirando las cartas, todo genial, y de pronto leo esto: “Ten en cuenta que el conjunto de Encuentro de Montañas Nubladas no se usa en ninguno de los escenarios de la expansión de Khazad- Dum, pero se usará en el próximo ciclo de Aventuras de la Mina del Enano”.
O sea, que me metes un paquete de cartas que no puedo usar, pero que me animas a comprar más para que sí lo pueda usar...
Es como si yo voy a comprarme un helado, y por el precio del helado, me das solamente un palo, en el que pone: si sigues comprando podrás usar este palo para pinchar en tu polo. Genial, muy majos.
De verdad que esto sí es para matarlos. Ni Sauron es tan desgraciado.

   10. El error que no es error; la gradación

He estado buscando un buen rato un artículo de Magic que leí hace unos meses (no juego a Magic, pero siempre viene bien estar informado de lo que se cuece) que hablaba de las razones por las que conforme avanza un juego se van viendo mejores cartas que las que les precedían. La verdad que me da rabia no haberlo encontrado, porque creo que el asunto aclararía varias cosas que muchos hemos pensado de ese y otros juegos. (Si alguien sabe de qué articulo hablo, rogaría que lo posteen).
Y es que todos sabemos que los enemigos que encontramos en los últimos packs son mucho más bestias que aquellos de las primeras aventuras, pero claro, también nuestros mazos son mejores, así que mas que pensar que es un error encontramos que es un acierto. (y lo es).
El problema surge cuando volvemos sobre las aventuras del principio con nuestros mazos mejorados: las encontramos fáciles, y eso hace que se pierda toda la gracia de este juego.
La solución propuesta por la compañía (no la del Anillo, sino la de Fantasy Flight, que es más como los Nazgul) ha sido la creación de nuevos packs de Aventuras, Modo Pesadilla, que ni he probado ni comprado, así que si meto la pata corregidme, que vuelven a las mismas Aventuras pero en modo hardcore, para que sea más estimulante volver a jugarlas.
Claro, y de paso hacer más caja con un juego que por sus características (aquí no hay rival que mejore su mazo al tiempo que tú, sino un mazo de Aventuras que se va a comportar igual lleves secreto, enanos, o mazo inicial de 35 cartas monoesfera) irreversiblemente va a hacer que las primeras aventuras queden desplazadas (o parcialmente desplazadas, que pensando en el Anduin creo que algunas son tan difíciles que se libran de esto que comento) frente a las nuevas.
Ya he apuntado que en sí no es un error, es simplemente el resultado esperable del éxito de un juego como este, donde a mayor pool más fácil superar las misiones, así que necesariamente tendrás que crearlas más difíciles.
Eso sí, quizás hubiera estado bien (digo sin saber, realmente) crear un sistema que permita “elevar el nivel de dificultad de las aventuras” sin necesidad de pasar por caja.
¿Sugerencias?

   11. Spiritfindel... ¡Es que si no, no me sale la mecánica!

Y bueno, siento decepcionar a los que esperan con ansias un “desmembramiento inmisericorde” de este personaje. ¡es que yo llevo a Spiritfindel!
Aquí tenemos un caso curioso: un error de diseño (sus caracterísitcas y habilidades no se corresponden con la tónica general de otros personajes) creado ex profeso para sustentar una mecánica, el Secreto.
El problema es que no tiene la limitación: “Spiritfindel sólo puede usarse en mazos que funcionen con la mecánica de Secreto”, que además sería inviable de controlar. Y claro, pasa lo que pasa, para qué vas a meter a otro de Espíritu si con Spiritfindel tienes un superpersonaje, con su “parche incorporado” (Luz de Valinor).
Reconozco que aquí tengo sentimientos encontrados, porque por un lado la mecánica de Secreto me parece absolutamente genial, pero el tramposear la media general entre habilidades, puntos de características y Amenaza en un personaje para que la mecánica funcione, cualquiera entiende que es un mal apaño.
¿Soluciones? Crear más personajes con estas características, pero bien limitados... y posiblemente, no añadirles una Luz de Valinor personalizada, un parche a su “defecto” (en el caso de Spiritfindel, la subida de amenaza por questear). Y joder, hacerlos de otra esfera, esto es obvio.




   12. Un secreto mal entendido

Este error lo tomo prestado (fusilado) de Tales from the Cards. En este foro (interesante no, lo siguiente, de hecho, gracias a él sigo en el mundillo de ESDLA) leí que se quejaban, con bastante razón, de algunas cartas de Secreto con coste exagerados, pero que con secreto (es decir, rebajando ese coste que he exagerado adrede)  se convertían en cartas respetables. Y se quejaban de que eso no debería ser el Secreto, ya que así lo que consigues es tener una mala carta (en relación coste-beneficio) que sólo se convierte en una buena carta si utilizas la habilidad de secreto para ponerla en juego. Es decir, acabas de limitar la carta a sólo un puñado de mazos. Error.
Argumentaban, y creo que con muy buen tino, que el Secreto debería conseguir en una ventaja adicional (bajar su coste) frente a una carta cualquiera, y no lo contrario, crear una carta que es MALA a menos que la uses en Secreto. Ahí lo dejo.

   Conclusiones:
Después de todos estos palos, ¿creerá alguien que me gusta el juego? Pues sí, me gusta, y mucho. Ahora os toca a vosotros comentar.
Seguro que muchas cosas me dejo en el tintero; sed libres para aportar todos aquellos aspectos que yo haya olvidado o desconozca.
PD: No todas las cosas que he comentado son tan así ni tan asá como parecen, entended también que el estilo ,y el hecho de que tenía que fijarme específicamente en “errores de diseño”, hacen que al final destaques cosas que normalmente no te suponen tanto problema. Sed piadosos (más de lo que yo he sido con el pobre juego).


Franciso Javier Risueño


lunes, 16 de febrero de 2015

Destellos de Endor - HIV (III): Los Valles del Anduin

“Las sombras cruzaban el sendero, y Bilbo miró hacia atrás, luego miró hacia adelante, y no pudo ver más que crestas y vertientes que descendían hacia las tierras bajas, y llanuras que asomaban de vez en cuando entre los árboles.” – El Hobbit

“Continuó caminando, fuera del pequeño y elevado valle, por el borde, y bajando luego las pendientes; mas en todo este tiempo un pensamiento muy incómodo iba creciendo dentro de él.” – El Hobbit


Continuamos con la tercera Aventura después de la huida de los trasgos de las Montañas Nubladas, dirigiéndonos a Los Valles del Anduin.

Parece que esta vez si va a ser un camino tranquilo, pero los trasgos os acechan en vuestra retaguardia y no os podéis parar, pero no todo es como parece...

Aquí el enlace para descargar el archivo con todas las cartas de esta misión:


¡Seguid vuestro camino!




Filgonfin


jueves, 12 de febrero de 2015

La Forja de Aulë - Ghân-buri-Ghân


Ghân-buri-Ghân es un Wose. Los Woses son descendientes de los Drúedain, a diferencia de los Edain, durante la Primera Edad se asentaron por las inmediaciones de las Montañas Nubladas. Finalmente, ya en la Tercera Edad sólo quedan tres asentamientos conocidos de los Drúedain: Drúwaith Iaur (el Viejo Yermo Pûkel), El Sagrario y el Bosque Drúadan. Ghân-buri-Ghân es el jefe de la tribu de los Woses que viven en el Bosque Drúadan.

Los Wose son gente desconfiada y que suele esconderse de los extraños. Poco más altos que un Hobbit, es una raza atípica de hombres. Suelen llevar la cabeza pelada con una pequeña melena a modo de coleta, y andan normalmente semidesnudos.

Durante la Guerra del Anillo, Ghân-buri-Ghân ayudó a las tropas Rohirrim comandadas por Théoden a cruzar por sendas secretas del Bosque Drúadan, para atacar por sorpresa a los orcos y haradrim que estaban asediando Minas Tirith durante la Batalla de los Campos de Pelennor. Y ayudó a destruir a los orcos que huyeron hacia el interior de sus tierras.



Pues vamos a ponernos manos a la obra con este Jefe Wose. La verdad es que se me han ocurrido varias ideas, pero al final me he decantado por lo siguiente. La esfera de Saber por su conocimiento de los caminos y pasajes secretos y su unión con la naturaleza. Como características, al ser un caudillo lo veo con una Voluntad media, un 2 va bien, no los veo como buenos guerreros de ahí el 1 para Fuerza de Ataque y Defensa. Respecto a su habilidad, debido a su ayuda al pueblo de Rohan para sorprender en una emboscada a los sitiadores de Minas Tirith, me he decantado por añadir un efecto continuo que reduzca en 1 la Amenaza de los Lugares en juego, y a parte, cada vez que un Lugar se explore puedas buscar una carta Trampa y barajarla en tu mazo. Los veo como un pueblo que usa la emboscada y las trampas para reducir a sus enemigos.

¡A ver si os gusta!



Pues ya sabéis, cualquier petición ¡bienvenida será!

Por cierto, tenía una petición para crear los Istari con las imágenes del SATM de Joc..a ver si me pongo a ello..

Filgonfin

martes, 10 de febrero de 2015

Jugar ESDLA LCG en OCTGN – Parte III: Jugando que es gerundio



Hola a todos, jugones y humanoides, elfos y enanos, mataorcos y barbaslargas. Nos encontramos aquí una vez más para continuar con el tutorial de OCTGN. Esta vez, vamos a centrarnos en el juego en sí.
Sobre este tema, hay muy buena información dentro de la misma plataforma de OCTGN (en Game Documents -> Short cuts) y que al final del presente artículo está su traducción, o en esta guía de usuarios, pero que está en inglés:


La manera como vamos a explicar el objetivo de todo el contenido de este capítulo va a ser jugando. Vamos a jugar una ronda, y así durante la ronda van a ir saliendo todas las cuestiones a tener en cuenta. Aunque el resultado final pueda ser un caótico cúmulo de datos, creo que si uno lee este artículo un par de veces, seguro que es capaz de asimilar suficientemente los conceptos que vamos a plantear ¡vamos a probar!
Vamos a empezar jugando, por qué no, la misión que a todos nos da pánico: Dol Guldur en solitario y jugando con cartas sólo del Juego Básico. Y así está el percal (lo de cargar los mazos me lo salto, porque ya se explicó en el capítulo anterior):


¡Uala! ¡Ataque furtivo con Gandalf! En principio me quedaría esta mano, pero os quiero enseñar a cambiar la mano al inicio del juego (una lástima). Para cambiar de mano, llevamos el cursor al área de la ‘mano de cartas’, clic al botón derecho y pulsar en ‘Take a mulligan’, o simplemente clicar la combinación ctrl+M desde cualquier sitio.


Y os saldrá el recuadro de confirmación:


Sobre marcar la amenaza inicial, que es lo que tocaría ahora en el juego físico, no digo nada porque ya es automático. En todo caso, sobre la marcha, si hay que subir o bajar el nivel de amenaza, se hace justo con las flechas que hay en el marcador de amenaza, que es el correspondiente al dibujo del ojo de Sauron:


Vemos aquí que, como correctamente indica, la amenaza inicial es de 30. Los otros dos marcadores no son tan importantes, son opcionales. El marcador correspondiente al dibujo de la voluntad es para eso, para marcar la voluntad total que adquieres en la fase de Misión. Esto sirve sobretodo para cuando se juega en modo multijugador y al que dirige el mazo de encuentros y la partida (el que abrió la partida originariamente, es el que tiene el control del mazo de encuentros) le toca el momento de sumar toda la amenaza del área de preparación contra la suma de todos los puntos de voluntad de todos los jugadores, en lugar de ponerse a averiguar qué personajes aportan puntos de voluntad a la misión, simplemente suma los marcadores de todos los jugadores, es mucho más cómodo. Y el tercer marcador debe ser para apuntar la amenaza actual total del área de preparación, pero esa ni siquiera he visto que nadie la use.
Se puede contar, por ejemplo la voluntad de cada jugador, mirando sus respectivas pestañas. Si os fijáis en la misma imagen, hay una fila de pestañas, la primera es corta y se llama ‘Global’ y la segunda ya más larga se llama ‘flechanegra’ o sea yo, un jugador. Si hubiese más jugadores habría más pestañas tituladas con el nombre de esos jugadores. Ahora mismo no, porque estoy yo solo. Pero esto es importante, porque normalmente lo que ves cuando juegas es tu mano, y de los demás jugadores sólo ves las pestañas, o sea: sus nombres, su nivel de amenaza actual y su voluntad total en esa ronda después de asignar a misión.
Vamos a detenernos aquí, para explicar un pequeño detalle: también puedes acceder a las manos de los demás jugadores para ver el número de cartas que tienen, pero no las cartas en sí. Veríamos los reversos (aunque también hay la opción de enseñar las cartas a otros jugadores, pero bueno) y eso se hace clicando sobre la pestaña de esos jugadores.
En todo caso, vamos a clicar sobre la pestaña ‘Global’ que aunque no sea la de otro jugador para ver las cartas en su mano y en su mazo, sí vamos a ver las cartas en el mazo de encuentros:


En esta pestaña podemos ver: el espacio para las cartas de encuentro por jugar. Vemos que quedan 2 (la primera ya está en juego), y el mazo de encuentros que en este caso se compone de 37 cartas, y los otros espacios son reservados para la pila de descartes, mazos secundarios, etc.
Después también vemos una fila de iconos sobretodo informativos: los que más importan son los representados por la imagen del anillo, que son los puntos de victoria (se actualizan automáticamente cuando envías cartas al mazo de victoria mediante la combinación de teclas ctrl+V, o botón derecho sobre la carta y pulsar la opción ‘Add to Victory Display’), y el número de rondas, representado por un reloj (también automático).
Cabe destacar que las cartas dentro de los mazos se pueden mover manualmente de un mazo a otro, o de un mazo a la mesa, y viceversa. Simplemente haciendo clic, arrastrar y soltar. Veremos ciertos tipos de estos movimientos automáticamente mediante combinaciones de teclas. También hay que destacar que manualmente hay una limitación respecto a los mazos que controlan los otros jugadores: no puedes coger una carta de otro jugador (y es obvia la razón por qué). Pero es fácil solucionar esta limitación (para, por ejemplo, cuando prestas ayudas remotas), simplemente botón derecho sobre esa carta (o ese mazo) y clicar en ‘Take control’. Ahora ya sí puedes gestionar esa carta como si fuera tuya.
Pues bien, vamos a continuar con la partida. En la preparación las cartas de objetivo nos piden ‘protegerlas’. Eso se hace revelando la primera carta de Encuentro. Para revelar una carta de Encuentro en el área de preparación se hace mediante las teclas ctrl+E (o manualmente, el que tenga el control del mazo de encuentros, aunque suele ser mejor mediante combinación de teclas, porque te coloca automáticamente la siguiente carta de Encuentro en el espacio contiguo vacío del área de preparación, que es como tiene que ser, y así sale pues más cómodo). Después (aunque sólo en casos especiales como ahora en Dol Guldur) las cartas que vayan saliendo hay que seleccionarlas y ponerlas manualmente encima de la carta de Objetivo respectiva (o sea, clic-arrastrar-soltar).
Cuando juntas dos cartas, puede pasar que la carta que queda encima no es la que debería estar. Eso se soluciona seleccionando una carta, botón derecho sobre la carta y seleccionar uno de los comando ‘Bring to Front’ o ‘Bring to Back’, o sus respectivas teclas RePág o AvPág.


Una vez hemos resuelto el texto de la carta de Misión 1a, vamos a la 1b. Esto se hace haciendo doble clic. En las cartas de Misión, cuando haces doble clic añades una ficha de Progreso, en caso de que todavía queden puntos de misión por progresar; si no, avanza a la etapa siguiente (al reverso), o si es una nueva carta, automáticamente a la siguiente carta de Misión. También cabe decir aquí que para avanzar a una nueva carta de misión también se puede hacer mediante la combinación ctrl+Q. Y así avanza directamente.
En la 1b nos pide ‘capturar’ a un héroe. Para ello necesitamos escoger uno aleatoriamente. Eso se puede hacer muy fácil con la opción ‘Random Number’, o si es sólo entre las cartas que tú controlas, en este caso, ‘Random Hero’. Veamos:

Y el resultado aparece en la ventanilla del chat y el Héroe seleccionado sale rodeado de un marco amarillo (como, por cierto, cuando seleccionas cualquier otra carta clicando y arrastrando el área de selección sobre ella):


Entonces, para darle la vuelta a la carta, en OCTGN es con la combinación ctrl+F. Cuando un Héroe tiene la carta ‘Fliped’, o sea, se le ha dado la vuelta, ya no recibe recursos automáticamente. Es una comodidad de agradecer.
Ya tenemos toda el área de preparación lista. Ahora toca la fase de Recursos, o sea, el inicio de ronda. Las teclas para empezar una nueva ronda (o para empezar la fase de Recursos) son ctrl+N. Cada jugador debe accionarlas. Esta combinación de teclas es genial, porque te hace un montón de cosas automáticamente: marca el número de ronda actual, añade un recurso a la reserva de recursos de cada héroe y robas una carta. Es más, también te gestiona la fase de Recuperación directamente si quieres, pero eso ya lo explicaremos al final.
Ahora explicamos cómo poner cartas en juego: en la fase de Planificación por ejemplo. Sencillo: doble clic en la carta que tengas en la mano y que quieras jugar y ella misma se traslada debajo de tus Héroes, o cogerla, arrastrar y soltar en la parte de la mesa que quieras. Para ‘pagar’ los Recursos que esa carta cueste, puedes seleccionar el Recurso, arrastrar y soltar fuera de la carta, y así desaparece, o clicar f4 sobre la carta. Además, decir ahora que intercambiar Recursos (por ejemplo con Bifur) es coger el Recurso, arrastrar y soltar en esa otra carta. Añadir un Recurso extra (por ejemplo si tienes Senescal de Gondor) es mediante f1.
He aquí las combinaciones de teclas de las diferentes fichas:
F1 – Añadir recursoF4 – Quitar recurso
F2 – Añadir progresoF5 – Quitar progreso
F3 – Añadir dañoF6 - Quitar daño
Cuando juegas una carta Vinculada sobre, por ejemplo, un Héroe, ésta queda encima. Pero quizás interese que aparezca debajo, con lo cual RePág, como comentábamos anteriormente, soluciona el problema.
También al jugar Eventos (y por ende cualquier otro tipo de carta) que quieras remover de la mesa, se utiliza la tecla ‘supr’, o arrastrar la carta y soltarla en la pila pertinente donde vaya al ser descartada.
Pues bien, volviendo al inicio de la fase de Recursos, presionando ctrl+N te hace toda la gestión pertinente automáticamente (nota: si apretas esa combinación de teclas y no funciona, a lo mejor es que no estás actuando sobre el tablero, para asegurarte, clica antes con el cursor del ratón sobre el tablero y luego presiona la combinación, ahora sí seguro que debe resultar). Así quedaría ahora mismo la partida:


(Por cierto, como podéis observar, me volvió a salir Ataque Furtivo + Gandalf, después de cambiar la mano inicial, jeje)
Ya estoy a punto de jugar una carta. Para ello paso el cursor por encima de ella, se sabe qué carta porque en el lateral de la pantalla sale en vista grande. Este zoom de las cartas en el lateral de la pantalla va muy bien, no sólo para saber qué carta se está seleccionando, sino también para leerlas y ampliar su vista.
Pues bien, voy a jugar ‘Cuerno de Gondor’, como ya se está viendo. Puedo hacer dos cosas, doble clic, o arratrar y soltar. Arrastraré hasta Aragorn que es donde quiero vincular el Cuerno de Gondor y luego presionaré RePág, tal como se ve en la imagen. Yo suelo jugar así las posiciones de las cartas: la Vinculada se deja entrever por encima lateralmente, pero cada jugador la puede colocar donde guste mejor.


Todavía no he pagado la carta para ponerla en juego. Para quitar las fichas de Recursos, como ya se comentó, puede ser mediante la tecla ctrl+4, o bien, seleccionar el dibujo de la ficha de Recurso con el cursor, arrastrar y soltar fuera, con ello, quitar una ficha de Recurso:


En la fase de Misión, para enviar personajes a la misión, o mejor dicho, para agotarlos, simplemente hay que hacer doble clic sobre esa carta. En la imagen envío de misión a Aragorn y a Gandalf Aliado mediante el evento Ataque Furtivo. Pues eso, hago doble clic tanto en Aragorn como en Gandalf. Con Gandalf opto por robar 3 cartas del mazo de jugador. Para robar cartas una por una, puede ser de varios modos, uno muy sencillo es, precisamente, doble clic sobre el mazo.


Las cartas robadas se van almacenando contiguamente en la parte derecha de la mano, como se puede entrever en la imagen. Una vez el Evento se ha usado se procede a su descarte. Eso se hace, como con cualquier otra carta, seleccionándola y pulsando la tecla ‘supr’.
Una vez en la fase de Misión, para ‘viajar’ a algún Lugar se clica sobre él la combinación ctrl+A, y automáticamente la carta se coloca en el espacio dedicado para los Lugares activos. La carta de Objetivo se tendrá que mover manualmente, por eso.


En la fase de Enfrentamientos, nos enfrentaremos a uno de los Enemigos. Para seleccionar la carta de Enemigo (junto con su carta de Objetivo guardada -o demás cosas que pueda tener-), se clica el cursor sobre una parte del tablero y se arrastra el cuadro de selección hasta cubrir total o parcialmente las cartas a desear queden seleccionadas. Así hasta que aparezca un halo amarillo enmarcando la carta, como se puede observar en la imagen:


Así pues, una vez seleccionada la carta o las cartas, se mueven a donde sea –clicar, arrastrar y soltar-. Para asignar al Enemigo una carta de Sombra se clica, con el cursor sobre dicho Enemigo, botón derecho y ‘Add Shadow Card’ o la combinación ctrl+S. Así quedará reflejado:


Para revelar la carta de sombra sencillamente, como cualquier otra carta, doble clic sobre ella. (Este ataque fue sin defender).


Para indicar que un personaje ataca (o defiende si hubiese sido el caso) a un Enemigo en particular, sobretodo si la partida es en modo multijador y sólo se utiliza como comunicación la ventanita del chat por defecto, es muy cómo dibujar flechas. Así se entiende mucho mejor el movimiento del jugador. Por ejemplo ahora se indica así que Légolas ataca al Enemigo: agotándolo y dibujando una flecha desde él hasta el Enemigo. Se pueden trazar flechas desde cualquier carta hasta cualquier otra. Para ello la combinación es shift+arrastrar-cursor, con la tecla shift pulsada clicas sobre una carta vas a la otra y sueltas el clic del ratón. Así quedaría en este caso:


También se puede señalar una carta, por ejemplo cuando alguien quiere resaltarla a la vista de los demás, por el motivo que sea. Esto se hace shift+clic del ratón a secas sobre esa carta.
Para quitar todas estas señales se hace mediante shift+clic del ratón sobre la carta desde la que procede la señal.
Y bien, para mover una carta de un espacio a otro del tablero, es sencillamente clicar sobre esa carta, arrastrarla donde sea y soltar (eso ya se comentó, pero bueno, por si acaso).


En la siguiente captura de pantalla se ve otra flecha, por ejemplo para indicar el efecto de Légolas, el cual añade 2 fichas de Progreso sobre el lugar activo (para añadir fichas de Progreso sobre los Lugares es doble clic sobre dichas cartas). Así todos los jugadores se percatan del sentido de todos los movimientos, especialmente los más despistadillos o los que empiezan a jugar y todavía no están familiarizados con el texto de las cartas, por ejemplo.


El Lugar queda explorado, con lo cual abandona el juego. Para quitar una carta del juego y ponerla en su correspondiente pila de descartes o la que sea, simplemente se pulsa la tecla ‘supr’ y automáticamente la carta va al lugar que le corresponda. Si por lo que sea tiene que ir a otro sitio diferente entonces tiene que hacerse manualmente.
Y aquí, después de haber movido la carta de Objetivo al área (la que estaba guardada por el Lugar recién explorado), entramos en la fase de Preparación: aumentar la Amenaza de cada jugador en 1, preparar los personajes, etc. Esto se hace simplemente pulsando ctrl+R. Y acto seguido queda así:


Para pasar a la siguiente ronda, se utiliza ctrl+N, y equivale a robar una carta y añadir un Recurso a cada héroe habilitado.
Si no se requiere ningún movimiento especial ni se quiere jugar ninguna acción de Preparación, en esa fase, en lugar de pulsar ctrl+R, se puede hacer ctrl+N, y todo junto se realiza directamente.
¡Pues esto ha sido todo! ¡Ya estáis preparados para cruzar la Tierra Media por internet! Durante toda esta ronda han salido las opciones más básicas para jugar satisfactoriamente al juego, hay otras, pero que incluirlas sería ya enredar aún más este artículo. Si se asume todos los contenidos aquí expuestos, los demás pormenores se pueden ir descubriéndose por uno mismo sobre la marcha (cosillas como bloquear, por ejemplo, a un Héroe para que no pueda recibir Recursos, cambiar el mazo de Encuentros por el mazo Especial, etc.).
Y como colofón, sólo señalar que al final de la partida, una opción muy interesante es la combinación ctrl+C, o clic derecho del ratón sobre el tablero y en ‘Automation’ ir a ‘Calculate score’. Este comando lo que hace es, en la ventanilla del chat, mostrarte la puntuación final de la partida, todo automático, y sin ningún error. ¿A que no está nada mal?
Y finalmente, como resumen, aquí os dejo el listado de combinaciones de teclas traducido, el que se puede obtener desde la misma ventanilla del juego de OCTGN, en GameDocuments -> Short cuts.


    Mano:
  • Doble clic sobre una carta en la mano para entrarla en la mesa
  • Clic derecho en el área de la mano para hacer aparecer el menú de otras opciones (descarte aleatorio, barajar mano inicial…)
  • Pulsar ‘supr’ para descartar una carta

  • Mazo de jugador:
  • Doble clic en tu mazo o ctrl+D para robar carta
  • Clic derecho en tu mazo para otras opciones (barajar, robar varios, bloquar el mazo…)
  • Clic derecho sobre el mazo de Descartes para otras opciones (devolver todo al mazo, descartar varias…)

  • Mazo de encuentros:
  • Doble clic para mover la primera carta del mazo al área de preparación
  • Clic derecho sobre el mazo para otras opciones (barajar)
  • Clic derecho sobre el mazo de Descartes para otras opciones (mover todo al mazo, descartar varias…)

  • Tablero:
  • Ctrl+Flecha derecha: escribe ‘done’ (en castellano, algo así como ‘ya’ indicando a los demás que pasas el turno al siguiente jugador) en el chat.
  • Ctrl+E: revela la primera carta del mazo de Encuentros
  • Ctrl+E+Shift: revela la primera carta del mazo especial de Encuentros
  • Ctrl+H: coloca la primera carta del mazo de Encuentros sobre el tablero sin revelar
  • Ctrl+H+Shift: coloca la primera carta del mazo especial de Encuentros sobre el tablero sin revelar.
  • Ctrl+Q: revela la siguiente carta de Misión
  • Ctrl+R: puesta a punto de la fase de Preparación (aumentar en 1 la Amenaza, preparar las cartas de jugador, cambiar la ficha de Jugador Inicial al jugador siguiente). Ctrl+N incluye esto si anteriormente no se pulsó.
  • Esc: quita cualquier halo o símbolo de selección de tus cartas.

  • Cartas:
  • Ctrl+s: Añade carta de Sombra (si es pulsa sobre una carta de Enemigo), o revela la carta de Sombra (si se pulsa sobre ella y está sin revelar).
  • Supr: Descarta la carta a su lugar correspondiente (cartas de jugador a la pila de descarte de su propietario; cartas de encuentro a la pila de descarte de Encuentros, etc)
  • Ctrl+V: Añade la carta al mazo de Victoria
  • Ctrl+F: Darle la vuelta a la carta
  • Ctrl+A: Convertir un lugar del área de preparación en activo.
  • Ctrl+K: Bloquear la carta. Esa carta no se preparará en la fase de Recuperación. Si es un Héroe no recibirá ficha de Recurso en la fase de Recursos. Si es en la ficha de Jugador Inicial, no se moverá al siguiente jugador. Si es en el mazo, su propietario no robará cartas en la fase de Recursos.
  • Doble clic: es la acción más básica por defecto, según donde y cuando (dar la vuelta a la carta, agotar, recuperar, avanzar en la misión, añadir fichas según la carta)
  • F1 y F4: añadir y quitar fichas de Recurso respectivamente
  • F2 y F5: añadir y quitar fichas de Progreso respectivamente
  • F3 y F6: añadir y quitar fichas de Daño respectivamente

* * * * *

Y aquí una pequeña imagen esquemática con los 3 modos de juego automático (1- No Automático, 2- Turno Automático, 3- Fase Automático):


Todo este artículo se ha elaborado en torno al Segundo modo, el de ‘Turno Automático’, omitiendo los otros 2. Este modo es el más normal y cómodo en la mayoría de los casos. Por eso los demás los omito, pero repito que quien ya domina todas las combinaciones de teclas y los movimientos de juego en OCTGN, fácilmente puede descubrir la funcionalidad de cualquier otra cosa, como por ejemplo de esos otros 2 modos.
En el siguiente artículo de esta colección se aprenderá a construir mazos a gusto del jugador. Eso se hace con la herramienta ‘Deck Editor’. Y que sirve muy bien al propósito también para consultar cartas y obtener las deseadas de inmediato a través del sistema de filtros. Pero eso ya en el próximo artículo. ¡Hasta luego!

Flechanegra

jueves, 5 de febrero de 2015

Conceptos Clave: Sinergia


Publicado originalmente en Hall of Beorn

En cualquier adversidad donde haya varias elecciones, con frecuencia los pequeños detalles marcan las diferencias entre un desenlace positivo y el desastre. Como oso, me encanta comer. Las mejores recetas no usan sólo los mejores ingredientes, pero si los que mejor se acentúan entre sí. Esto es lo que viene que ser la sinergia.

Los mejores mazos del Señor de los Anillos LCG no son los que incluyen todas las cartas más poderosas, sino aquellos en los que las cartas que se incluyen trabajan bien juntas. Esto puede parecer una afirmación obvia, pero las cartas que al principio parecen aburridas pueden llegar a ser esenciales para la estrategia global de un mazo.


En Tales from the Cards hay un gran artículo titulado: 5 Cosas que me gustaría haber conocido cuando empecé a jugar SdlA LCG. Mi parte favorita de la lista es el #1: No todo lo que reluce es oro (aprender a apreciar las cartas menos llamativas). Las cartas mencionadas son muy buenos ejemplos de por qué la sinergia entre cartas importa en la construcción de mazos. Puedes mirar cartas como Caminos Secretos y Astucia de Radagast y piensas:
“Bah, ¿por qué iba yo jugar con estas cartas cuando podría usar esos huecos para cartas "poderosas"?”

Este es el secreto de la sinergia entre cartas. En buenos mazos, las cartas que parecen insignificantes pueden convertirse en cartas potentes. En las mejores barajas, las cartas trabajarán juntas para hacerse unas a otras más poderosas de lo que podrían ser de forma individual, esto es un estilo clásico del diseño de un mazo: el todo es más que la suma de sus partes.

En este punto es importante hacer una clara distinción entre cartas con sinergia y cartas que crean un combo. Las cartas con sinergia son útiles por si solas, pero se vuelven más poderosos o más útiles cuando se utilizan en conjunto. Las cartas combo, por otro lado hacen muy poco por sí solas, pero una vez que tienes todas las cartas para el combo, el efecto puede ser muy poderoso. En igualdad de condiciones (algunos combos son realmente rompedores), la sinergia es típicamente un mejor estilo de diseño de combos. La razón de esto se hace evidente si nos fijamos en algunos ejemplos.

Erebor Hammersmith es mi favorito, por 2 recursos de Saber se obtiene un aliado enano con Fuerza de voluntad 1, Ataque 1, Defensa 1 y 3 Puntos de impacto. Incluso antes de fijarnos en su habilidad, esas son excelentes estadísticas por sólo 2 recursos. Pero es su habilidad donde el Forjador trae sinergia real a sus mazos:
Respuesta: Después de jugar al Erebor Hammersmith, devuelve la carta Vinculada superior de la pila de descartes de cualquier jugador a su mano.

Así que cuando juegas a nuestro amigo blande-martillos, no sólo se puede conseguir un aliado con grandes estadísticas y el rasgo más útil del juego, pero tú (o uno de tus compañeros de juego) ¡¡puede obtener una carta Vinculada de vuelta de la pila de descartes, sin coste adicional! Las oportunidades de sinergia con esta carta son muchos.
Digamos que tienes un mazo de Liderazgo / Saber con Dain Pie de Hierro, Bifur y Ori como Héroes. La capacidad de Dain depende de que esté preparado, pero también es tu mejor defensor, así que tiene sentido utilizar Cram como una forma para prepararlo después de defender, de manera que todos tus enanos obtengan así el bono de ataque. Cram se desecha después de su uso, pero tienes otras formas de preparar a Dain (o cualquiera de tus otros Héroes) y Erebor Record Keeper es una auténtica ganga por 1 mísero recurso de Saber.

Por sí solo, Cram es una buena carta; por coste cero, obtienes una carta Vincuilada de un solo uso que prepara un Héroe. Por sí solo, Erebor Hammersmith es una buena carta, un aliado sólido de coste 2 con una capacidad útil "jugándolo desde la mano". Por sí solo, Erebor Record Keeper es una buena carta, sus estadísticas son malas, y no puede atacar ni defender, pero su capacidad es bastante útil y el solo puede activar a un puñado de Aliados en juego por 1 recurso de coste.

Por sí solos tus héroes son buenas cartas (Dain es realmente uno de los mejores héroes del juego, pero esto es una discusión para otro día), relativamente tienen una bajo Amenaza inicial para sus estadísticas y cada uno es bueno en hacer al menos una cosa (con A Burning Brand, Bifur puede incluso servir como un sólido defensor de reserva, además de questear).

Nuestro mazo hasta ahora se compone de buenos ingredientes, pero es la forma en que estos ingredientes se acentúan entre sí la que harán que todo sea algo mucho más grande. Suponiendo una buena mano inicial, primero puedes mover un recurso de Dain a Bifur y jugar tanto a Record Keeper como a Hammersmith. Esto significa que tienes cinco enanos en juego, así que en el 2º turno tendrás una carta adicional debido a la habilidad de Ori. Cada uno de estos enanos consigue las bonificaciones por la habilidad de Dain (incluyendo Dain, si lo preparas después de enviarlo a la misión). Entre Cram y el Record Keeper serás capaz de obtener múltiples usos para tus héroes en cada turno y asegurarte de que, incluso con Traiciones o Enemigos que atacan, Dain está preparado en todo momento. Entonces, ¿qué sucede en el turno 3º cuando se juega otro Hammersmith y hay un Cram en la parte superior de la pila de descartes?

Esta es la sinergia. El Hammersmith nunca es una carta muerta en la mano, con Dain enviado a la misión questea 2, o ataca con 2 o absorbe a un enemigo con 3 de ataque y sobrevive. Cram nunca es una carta muerta en la mano, si lo vinculas a Dain lo tendrás bien seguro de que nunca está agotado cuando se le necesita. Porque no cuesta nada, siempre serás capaz de jugarlo, incluso si tienes otras cartas, más caras, que necesitas para pagar también. Del mismo modo, el Record Keeper nunca va a ser una carta muerta, cuesta 1 recurso por lo que siempre seráa capaz de mover un recurso de Bifur para pagarlo (o activar su capacidad) y si no otra cosa, él questea 2 cada turno gracias al bono de Dain. Ninguna de estas interacciones son combinaciones de cartas, porque no dependen explícitamente el uno del otro para ser útiles; cada carta que he mencionado es buena por sí sola, que se convierte en mucho mejor cuando se usan juntas.
 
Un buen ejemplo de un combo, en oposición a la sinergia que he descrito anteriormente, sería Descendiente de Thorondor y Born Aloft. Aunque el Descendiente es una buena carta, aunque es un poco cara por sus estadísticas, su habilidad es muy bueno (y se activa cuando entra y abandona el juego). Especialmente en una baraja dedicada a Águilas, el Descendiente es una buena, aunque cara, opción porque puedes conseguir los dos usos y luego colocarlo bajo un Águilas de las Montañas Nubladas, cuando finalmente abandone el juego.

La carta problema es Born Aloft. Aunque, de coste cero, esta carta crea una gran combinación con el Descendiente existen numerosos problemas con esta estrategia. En primer lugar, Born Aloft es una carta muerta si no tienes un Descendiente de Thorondor en juego cuando robas la carta Vinculada. Las cartas muertas son lo contrario a la sinergia. Este es un criterio de fundamental importancia a utilizar al examinar posibles cartas para tu mazo, pregúntate:...

LA REGLA DE ORO DE UTILIDAD DE UNA CARTA:
Cuando robo esta carta, ¿qué más tiene que estar en juego o en la mano para que sea útil?
En los mejores mazos, la respuesta a la pregunta anterior, casi siempre será "nada". Debido a la sinergia significará  que todas las cartas en tu mazo tienen al menos algún uso, sin importar las circunstancias. Normalmente, devolviendo a un aliado que ya pagaste es un asunto completamente autodestructivo. Incluso si no tienes que pagar el coste total para poner el Descendiente en juego, ya que utiliza Ataque Furtivo, no tiene sentido perder un hueco en tu mazo para Born Aloft porque con Ataque furtivo volverá a tu mano al final de la fase de todos modos.
Esta es la diferencia fundamental entre la sinergia y un combo. En un combo, muchas de las piezas constituyentes no son útiles por sí solas. Descendiente de Thorondor es útil por si sola, y tiene sinergia con Ataque Furtivo porque ambas cartas son útiles por separado, sino que se convierten en algo realmente bueno cuando se usan juntas. Descendiente de Thorondor no tiene sinergia con Born Aloft porque sin el Aliado en juego la carta Vinculada se convierte inmediatamente en la peor carta de tu mazo.

Bueno, hay un nido de abejas y un poco de pan fresco con mi nombre. Eso es todo por hoy, espero vuestros comentarios y sugerencias a continuación. Volved pronto para ver más entradas de la serie Conceptos Clave. El siguiente paso será una discusión de cómo elegir a tus Héroes con buen ojo dependiendo del papel que pueden desempeñar en tus partidas



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