martes, 17 de marzo de 2015

A través de la Tierra Media: Sombras del Bosque Negro (presentación)



 
¡Bienvenidos a la I Liga nacional de ESDLA LCG!

¿Qué es A Través de la Tierra Media?

A Través de la Tierra Media es una forma alternativa de jugar los diferentes ciclos del juego, en solitario, con unas reglas especiales que harán el camino más apasionante si cabe.

¿Cómo se participa en la liga?

Los pasos a seguir son muy sencillos:

1.       Lo primero es crearse el pool. Para ellos dispondréis de 70 cartas de Jugador + 5 héroes. Esas 75 cartas serán las únicas que podréis usar para superar las nueve aventuras del ciclo.
2.       Una vez decidido vuestro pool, tenéis que reflejarlo en la Hoja de Inscripción y mandarla atravesdelatierramedia@gmail.com
3.       Cada quincena, habrá que jugar dos escenarios 3 veces, y mandar los resultados a atravesdelatierramedia@gmail.com
4.      En las entradas de presentación de las Ligas, tendréis siempre el calendario de entrega de resultados y la clasificación actualizada.

Por supuesto el calendario indica cuándo hay que presentar los resultados, pero no cuándo debéis jugar las aventuras. Si tenéis unos días en los que jugáis más, guardad los resultados y los vais entregando poco a poco. Cada uno que se administre su tiempo como mejor le parezca (o pueda).

Consideraciones puntuales de Sombras del Bosque Negro

Para superar el primer ciclo, el pool permitido recoge todo lo publicado hasta ahora. Aunque salga antes de comenzar la Liga, La Traición de Saruman y El Reino Perdido se quedan fuera esta vez.

No hay ninguna regla especial. Se utilizarán las reglas oficiales de ESDLA LCG.


Calendario de entregas

A continuación se señalan las fechas en las que debéis entregar el resultado de las misiones indicadas (recuerdo que las podréis jugar cuando mejor os venga).

Sábado 28 de Marzo (23:59): Fecha límite para entrega de pools
Miércoles 8 de Abril (23:59): Entrega de los resultados de "A través del Bosque Negro", "Travesía por el Anduin" y "Evasión de Dol Guldur".
Miércoles 22 de Abril (23:59): Entrega de los resultados de "La Caza de Gollum" y "Conflicto en la Carroca".
Miércoles 6 de Mayo (23:59): Entrega de los resultados de "Viaje a Rhosgobel" y "Las colinas de Emyn Muil".
Miércoles 20 de Mayo (23:59): Entrega de los resultados de "Las Ciénagas de los muertos" y "Regreso al Bosque Negro".

Es decir, dos aventuras cada 15 días, salvo las tres del Juego Básico que están englobadas en la primera entrega.
 

¿Habrá premios?

Esta vez, y por estar en fase de desarrollo (a ver si os gusta la idea o no), no habrá recompensa alguna salvo la satisfacción de superar el Bosque Negro con un pool limitado. Pero tenemos muy buenas ideas para el resto de los ciclos (premios por participación incluidos).

Es muy importante apuntar que es necesario el buen hacer por parte de todos los participantes. Hay que ser sinceros en los resultados, ya que de todos ellos, al final de cada ciclo, sacaremos una lista propia con la dificultad no oficial de las aventuras. Si algún jugador alardea de haber superado Dol Guldur sobradamente por ejemplo, la dificultad obtenida será muy diferente a la que tiene la aventura en realidad. Y las conclusiones sacadas al final de la liga no tendrán mucha validez.

Lo importante es pasárnoslo bien y tener una excusa para jugar esa partida que siempre nos apetece, pero por unas cosas u otras vamos retrasando indefinidamente. Aprovechad para probar ese mazo que siempre os ha llamado la atención, jugar de forma temática si sois más tácticos (o al revés), abusar de las Tierras Lejanas o poner a prueba ese pueblo al que no le habéis visto demasiadas posibilidades.

Aquí comienza la aventura, aquí comienza nuestro viaje a Través de la Tierra Media…


Enlaces de interés:


Tenéis dos formas de entregar el pool; con la hoja excel prediseñada con todas las cartas existentes (realizada por Teodorondor y muy útil), o la hoja en Word por si la primera os da fallo.





Cualquier duda, en los comentarios para que nos ayuden a todos a crear unas faqs para el resto. Tenéis hasta el día 28 a las 23:59 para entregar vuestras listas ¡Espero que os animéis!




viernes, 13 de marzo de 2015

Destellos de Endor: La Travesía de los Hobbits

Los alegres Hobbits viajan a Bree para comerciar con la Gente Grande con su carruaje y la alocada de Nicaora. La aparición de unos jabalíes muy brutos los desvían del camino y eso origina una gran travesía a lo largo de La Comarca, pasando por lugares tan emblemáticos como la Huerta de Magot (y sus fieros perros) o el Bosque Viejo. ¿Podrán los Hobbits llegar a la ciudad humana con Nicaora intacta? Enfréntate a chinches, urracas vengativas, ratones de campo y ¡vigila al Hombre Sauce!


Esta es una aventura creada por aficionados, originalmente diseñada por Carlos Gil y David Rodriguez (filgonfin por aquí) para el blog Kenders y Hobbits en Mayo del 2012, y revisada por mí en el 2014.


Respecto a la aventura original, se han cambiado diversas imágenes (algunas por baja calidad y otras por no poder encontrarlas) y textos (por reglas y equilibrio). También se han cambiado los nombres a varios personajes y la esfera de varias cartas para equilibrar el número de cartas por esfera. Además, la misión soporta el modo fácil.


La aventura esta pensada para 2 jugadores con mazos de hobbits, aunque no es necesaria esta temática. Para facilitar la tarea de construir mazos de tal temática, se han diseñado diversas cartas de jugador. La impresión y utilización de estas cartas es opcional, ya que ninguna de ellas es necesaria para jugar la aventura. Estas cartas han sido diseñadas para ser completamente compatibles con las oficiales, por lo que pueden jugarse en cualquier otra aventura.


Podéis encontrar todos los archivos en formato imagen y en PDF listo para imprimir en Google Drive y en 4shared. Espero que lo disfrutéis.

karagh

lunes, 9 de marzo de 2015

Entre la aventura y el orden: azar y nuevas fronteras en las creaciones fan made


Esta vez, Mzafar nos presenta un artículo de divulgación muy interesante sobre ciertas reflexiones a la hora de crear cartas para nuestras aventuras fanmades. Quiero agradecer a Mzafar la cantidad de colaboraciones que hace, de manera desinteresada, para el disfrute de todos.
Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com


Introducción: el azar en ESDLA LCG 

Los juegos recurren a componentes tales como las cartas o los dados para introducir el factor azar en el desarrollo de las partidas. La aleatoriedad con que revelamos cartas con distintos efectos, así como la aleatoriedad de la cara que nos devolverá el dado lanzado, marcan los acontecimientos, hasta cierto punto inesperados, ante los que los jugadores deben reaccionar mediante la planificación y la estrategia en la gestión de sus recursos. Ambos elementos, azar y estrategia, se combinan en la mayoría de juegos de mesa buscando que no todo sea azar, lo que convertiría el juego de mesa en una ruleta de casino; ni todo estrategia, lo que conduciría casi irremediablemente a que quien conozca la estrategia óptima gane cada partida.

En El señor de los Anillos LCG también encontramos esta combinación de elementos, azar y estrategia, dos elementos que se encuentran en tensión a lo largo de toda la partida, como si un verdadero combate entre la luz y la sombra se estuviera librando entre nuestras manos, sobre nuestro tapete. Orden contra aventura, planificación contra riesgo, estrategia contra incertidumbre.

El presente artículo tiene por objeto lanzar propuestas sobre algunas formas en que se puede incrementar la incertidumbre y emoción en el juego, con la finalidad de que esta pequeña aportación ayude y dé ideas a todos los jugadores de ESDLA LCG que se quieran animar a hacer sus propias cartas de jugador y misiones fan made. Pero antes de entrar en materia de propuestas, veamos cómo se equilibran en estos momentos la aventura y el orden en ESDLA LCG.


 Entre el orden y la aventura: fases de juego, espionaje y premonición

Al principio partimos de la estrategia, del orden, ya que antes de empezar la partida tenemos la oportunidad de determinar cómo queremos llevar a cabo nuestro juego. Escogemos qué queremos jugar, pensamos qué cartas nos gustaría poner sobre la mesa en cada turno, y qué movimientos asegurar en el medio juego para obtener la ventaja que nos dará la partida. Sin embargo, tener en el mazo todas las cartas que configuran nuestro plan de victoria no garantiza en absoluto que estén a nuestra disposición en el momento adecuado.

En efecto, nuestra habilidad para urdir un plan de victoria y trasladarlo al diseño del mazo se ve desafiada por el primer factor de azar que nos encontramos en cada partida: barajar y robar la mano inicial.  Tan solo unas pocas cartas, que además robaremos al azar, estarán en nuestra mano desde el principio. Así, nuestro plan se irá armando mediante piezas que iremos robando poco a poco de un mazo dispuesto aleatoriamente.

Teniendo en cuenta ese azar, nuestra construcción de mazo debe trabajar la probabilidad.  Aquellas cartas que, según nuestros planes de victoria, deberíamos tener en la mano el primer turno, deberían figurar en una proporción mayor que aquellas que solo necesitamos en estadios más avanzados de la partida. Si una pieza del mazo es vital para mantenernos a flote durante los primeros compases de la partida, deberemos tratar de ampliar la probabilidad de obtener esa carta cuanto antes. Para lograrlo, además de jugar con el mayor número de copias permitido, también es posible introducir cartas que nos aceleren el robo o incluso que permitan buscar en el mazo la carta que nos haga falta.  En este mismo blog se publicó un mazo en el que la estrategia inicial consistía en buscar desesperadamente unas cartas específicas, que eran las únicas que nos permitían sobrevivir durante los primeros turnos (como en Cazadores de Balrogs).

El siguiente momento a destacar desde nuestra óptica es la fase de planificación.  En ella, la incertidumbre no tiene cabida.  Aquí, el jugador sabe todos los recursos de los que dispone y puede panificar en qué invertirlos, de tal modo que saque el mayor rendimiento posible a lo largo de las siguientes fases de juego, sea poniendo en juego un aliado, ahorrando los recursos para jugar un evento en la fase de combate... Sin embargo, a pesar de que esta fase no tiene a priori ningún elemento incierto, en ella los jugadores pueden optar por jugar eventos hasta cierto punto azarosos, como podría ser la carta Una historia muy buena, que le daría cierta emoción a esta fase.

Como si de un instantáneo viaje a las antípodas se tratara, a la planificación sigue la fase de misión, donde el jugador está expuesto al máximo nivel de incertidumbre. Aquí, se revelará una carta por jugador, ante la que tendremos que habernos anticipado, o al menos haber tomado ciertas cautelas. Por ejemplo, aun sin saber qué será revelado, puede que la situación en la que se encuentra la partida nos lleve a pensar en que tal vez sea recomendable enviar algún punto extra de voluntad a la misión, dejar tal o cual aliado para defender un posible enemigo o estar preparado para cancelar algún efecto devastador de una traición (por ejemplo, no asignando a Eleanor a la misión).

Sigue la fase de viaje, en la que de nuevo no hay ninguna incógnita. Tan solo podrán activarse algunos efectos de viaje u obligados de algunas cartas en juego, efectos que en todo caso conoceremos de antemano porque así aparece perfectamente especificado en la carta.  Es curioso que, siendo como es el viaje un pilar fundamental en las obras de Tolkien, en este juego haya quedado reducido a un ridículo trámite sin gracia alguna para los jugadores.

La fase de combate está algo más equilibrada: por un lado, hay una gran incertidumbre en la defensa, pues el ataque enemigo cuenta con el factor sorpresa del efecto de sombra, mientras que el ataque será siempre un cálculo sin misterios o incógnitas. Las cartas de sombra siempre incorporan efectos perjudiciales para el jugador, sea porque potencian al enemigo atacante, porque debilitan al personaje defensor o porque directamente merman los recursos del jugador (obligándolo a descartar vinculadas, recursos o cartas de la mano), de tal modo que se acaba planteando una situación de combate desigual: mientras los enemigos son seres feroces que en ocasiones y por azar pueden realizar ataques excepcionalmente agresivos, más allá de sus estadísticas y habilidades básicas, nunca un personaje de nuestro bando será capaz de superar, por un factor de azar, las estadísticas que marquen las cartas que hayamos jugado sobre él.

Como vemos, en algunas fases, que no en todas, hay elementos de azar, concretados en cartas bocabajo que robamos de nuestro mazo, revelamos del de encuentros o damos la vuelta sobre la mesa (en caso de cartas de sombra).  Sin embargo, esas incógnitas pueden quedar despejadas gracias a los efectos de algunas cartas que representan la previsión, espionaje, adivinación o “luz” de ciertos personajes u objetos.  Pensemos por ejemplo en Gildor Inglorion o la Observadora de las estrellas de Imladris y su capacidad para mostrarnos las cartas superiores de nuestro mazo, Henamarth Cantofluvial o Denethor y su capacidad de conocer la carta superior del mazo de encuentros, o la Lámpara de plata y el conocimiento de las cartas de sombra asignadas a los enemigos.  Aunque estas cartas pueden satisfacer a los jugadores que detesten el factor azar en los juegos de mesa, pues facilitan la planificación (y el juego) del jugador, mi opinión es que esas cartas, de modo general, le restan al juego mucha emoción y tensión que solo el riesgo y el desconocimiento pueden otorgarle. Salvo en construcciones muy débiles que requieran de esas cartas para no fracasar intento tras intento en las misiones, mi práctica siempre ha sido la de evitar este tipo de cartas en lo posible.  Seguramente todos hayáis experimentado cómo el azar marca en definitiva la gran diferencia entre lanzarse a una aventura o jugar (por no decir calcular) en el puro orden.  Basta con que recordéis la dificultad de tomar decisiones cuando existe algún elemento de azar no controlado, en contraposición a la facilidad de planificar sin elementos de azar; por ejemplo, defender un ataque enemigo con o sin Una marca ardiente en mesa.

El azar como eje para la exploración de nuevos horizontes en ESDLA LCG

A partir de esas reflexiones sobre el papel del azar en este juego, se me ocurrió que las partidas serían más emocionantes con cartas que, en lugar de suprimir los márgenes del azar, ampliaran el papel de ese factor en algunas fases o pasos del juego que no gozan de ningún tipo de imprevisto y que, por tanto, tienen menor tensión y las decisiones tomadas en las mismas suele carecer de riesgo alguno. A modo de ejemplo, me centraré en dos ámbitos específicos: la fase de viaje y el paso de ataque.

A) El azar en la fase de viaje: El mazo de viaje

Mientras la fase de misión es tremendamente tensa ante la incertidumbre de la carta que nos puede aparecer, la fase de viaje no tiene incógnita de ningún tipo: conocemos de antemano las consecuencias del viaje y cómo el mismo va a afectar al desarrollo de la partida, sea por los efectos que produce el lugar en el área de preparación (pensemos en los lugares de la aventura de Nin-in-Eilph) o bien sea por la cantidad de puntos de amenaza del área de preparación que logramos descargar.

Sin lugar a dudas, la cuestión que más me inquieta y que a mi juicio más se aleja del espíritu de las novelas es el hecho de conocer de antemano las dificultades del viaje a un lugar determinado.  En mi opinión, el viaje sería mucho más atractivo y emocionante si sus efectos no estuvieran impresos en la carta sino que fueran secretos, fruto también del azar.  Una propuesta que se me ocurre para dar más emoción a esta fase es la de crear un conjunto de cartas de encuentros específico compuesto por cartas de traición que contengan exclusivamente los efectos de viaje.  Las cartas de este conjunto deberían separarse del mazo principal de encuentros y formar un mazo aparte, que podríamos llamar mazo de Viaje, compuesto por las cartas, barajadas y bocabajo, de ese conjunto específico, y debería revelarse una de esas cartas, y aplicar su efecto, cada vez que se viajara a un lugar.

Del mismo modo en que en la actualidad tenemos efectos de viaje que son perjudiciales para la compañía de héroes y otros que les son beneficiosos, entiendo que debería mantenerse esa dualidad.  Aquí dejo algunos ejemplos de posibles efectos de viaje que podríamos considerar: imaginemos un viaje a un lugar que al final resulta ser mucho más inaccesible y distante de lo previsto,  un viaje durante el que los héroes se topan con un carro cargado de provisiones o pertrechos abandonados en mitad del camino (acaso el carruaje de unos mercaderes abandonado en la huida apresurada provocada por la inminencia del ataque de unos orcos), un explorador perdido de camino al lugar que si lo convencemos aceptaría ayudarnos en nuestro cometido, o la irrupción, por la retaguardia, de un enemigo que ya creíamos muerto.






 B) El azar en la fase de ataque: Con la Sombra 

Siempre me ha parecido que el ataque estaba sujeto a pocos o ningún imprevisto. De hecho, los únicos imprevistos que pueden surgir en el ataque derivan directamente de imprevistos en la defensa, como cuando un personaje que queríamos guardar para atacar tiene que emplearse para defender el segundo ataque realizado por un mismo enemigo por efecto de una carta de sombra.  Sin embargo, ninguna carta aleatoriamente dispensada nos da, a ciegas, un efecto útil para el ataque, sino que siempre se tratará de cartas que habremos robado y que escogeremos, estratégicamente, cuándo jugar.  Para corregir esa falta de azar en el ataque se me ocurrió que los personajes que nosotros controlamos también podrían beneficiarse de efectos aleatorios de sombra.  Éste sería el primer, tentativo resultado:


Como podéis ver, la carta tiene una función muy simple: “El personaje atacante recibe una carta de sombra”.  Sin embargo, dada la naturaleza del juego, el diseño de los efectos de sombra y el mismo vocabulario empleado en los mismos, impiden que se pueda aplicar directamente, sin mayores correcciones o explicaciones, una habilidad como esa, de ahí que sean necesarias las explicaciones introducidas en el texto de la carta.

Adicionalmente, se me ocurrió añadir un aumento de amenaza como consecuencia de recurrir a este poder sombrío.  Como nos recuerda Saruman, conocer las artes del enemigo para emplearlas contra sí mismo tiene sus riesgos y puede tener graves consecuencias. Con respecto a la jugabilidad, este aumento de amenaza hace que debamos sopesar bien cuándo recurrir a esta habilidad, y evaluemos qué tipo de sombras hay o puede haber en el mazo de encuentros, cuál es el porcentaje de cartas que incluyen efecto de sombra, y, en general, que barajemos la conveniencia de aumentar amenaza frente a las probabilidades y efectos del eventual beneficio.

Conclusiones 

Estas son solo algunas ideas surgidas de la reflexión sobre el azar en ESDLA LCG, aportando un factor que en mi opinión hace que el juego sea más emocionante y entretenido, por imprevisto.

Sé que muchos tenéis grandes ideas para expandir este juego con cartas surgidas de vuestra propia imaginación, y sin duda ése es uno de los grandes valores de este juego: su activa y creativa comunidad de jugadores. Espero que mis rápidos bosquejos os hayan sugerido ideas, cartas y mecánicas nuevas que explorar en vuestras próximas creaciones fan made. Y recordad que, como dijo Borges, “toda aventura individual enriquece el orden de todos”.



Mzafar

lunes, 2 de marzo de 2015

Anticipándonos al despertar de Angmar: La historia


Hoy presentamos una colaboración de Radurulf. Personalmente me encanta todo lo que escribe Master of Lore y es una delicia poder tenerlo en nuestro idioma para disfrute de todos. Muchas gracias a Master of Lore por cedernos su artículo y a Radurulf por la traducción.
Recordad que podéis hacernos llegar vuestras colaboraciones a susurrosdelbosqueviejo@gmail.com
 

Bueno, antes de empezar con la traducción, aclarar que los apartados precedidos de *( son apuntes míos en los que añado algo de información o hago una pequeña aclaración. Son pocos, pero quería recalcar que no se encuentran en la entrada original.


Decir también que, actualmente, y no tanto por voluntad como por falta de tiempo, estoy empezando, después de poco más de un año desde que me inicié con el Juego Básico, el ciclo de aventuras de La Mina del Enano. Por lo que estando lejos de estos reinos perdidos, he querido sin embargo ofrecer una traducción medianamente decente a un artículo que considero muy completo en cuanto a historia a todos los que hayáis recorrido la Tierra Media desde el principio y podáis disfrutar de esta expansión esperemos en no mucho tiempo y desde el primer día.


¿Por qué? Lo primero porque siento que es algo que debo a este blog y a sus creadores, al haberme ofrecido como voluntario desde el principio pero habiéndome ausentado, como digo, por esta falta de tiempo más que de ganas y por falta de experiencia y no haber aportado nada hasta ahora. Y lo segundo, porque creo en que sólo entendiendo y sabiendo la historia detrás de todas esas cartas a las que les colocamos fichas de progreso es como realmente disfrutaremos el pasar todas estas campañas y misiones.

Sin más, agradecer a la gente que hace el esfuerzo en dedicar tiempo a este blog, os dejo con el artículo:


 ¡El Reino Perdido está "en el barco"! ¡Esperemos que el barco que transporta nuestras cartas no esté maldito como el que llevaba al último Rey del reino perdido durante su retiro definitivo de Angmar! No, suponiendo un paso seguro a través de la Bahía de Hielo de Forochel, deberíamos estar a unas pocas semanas para explorar Eriador con nuestros dos nuevos héroes Dúnedain y el último vestigio de la línea del Rey del Norte. ¡No podría estar más nervioso!


El artículo de hoy recordará qué relatos permanecen de esta historia. ¿Qué es el "reino perdido"? ¿Quiénes fueron sus gobernantes? ¿Cómo se perdió? ¿Y qué tiene todo esto que ver con el despertar de Angmar? La trágica saga del norte no está hecha para los oídos de hombres débiles. ¡Adentrémonos valientemente en los anales de los reyes y los gobernantes y veamos qué podemos aprender acerca del dolor y los pesares de los Dúnedain en la Tierra Media!




¿Quiénes son los Dúnedain?


El comienzo apropiado de la historia de nuestro juego, El Reino Perdido, se encuentra actualmente en el catastrófico final de otro reino perdido. En el año 3319 de la Segundad Edad el reino isleño de Númenor fue totalmente destruido. Como el Akallabêth nos dice, Ilúvatar mostró su poder y una gran grieta se abrió en el mar, el mundo se sacudió. La isla fue engullida por una ola devoradora y calló a las tinieblas, dejó de existir.


Númenor fue entregada por los dioses a los hombres como recompensa por su sufrimiento en la lucha contra Morgoth durante las legendarias batallas de la Primera Edad. Era una isla con una forma parecida a la de una estrella, alzándose en medio de los Mares Calamitosos, al oeste de la Tierra Media y bajo la mirada de Valinor. Númenor sirvió como un hogar para las casas fieles de los hombres y se les concedió sabiduría, poder y una vida más duradera que cualquier otra raza mortal hubiera tenido.


Éste fue el comienzo de los Dúnedain, los Hombres del Oeste. Su primer rey fue el medio-elfo Elros, hermano gemelo de Elrond, que eligió una existencia mortal y aún así vivió 500 años, más que cualquier númeroano que le sucediese. Bajo el reinado de Elros y sus primeros descendientes, los Dúnedain se convirtieron en grandes artesanos y sabios, y aumentaron en estatura tanto en cuerpo como en mente, debido a sus frecuentes relaciones con los Altos Elfos del Reino Bendecido. Se transformaron en marineros hábiles y constructores navales, pero eran hombres de paz, difundiendo sus conocimientos y llevando de nuevo el consuelo a los hombres de la Tierra Media que todavía vivían bajo la Sombra, durante la Segunda Edad.

Desafortunadamente, todo esto cambiaría. A medida que la alegría de los numeroanos crecía, también lo hacía su rechazo a tener que pasar por la tumba. Muchos empezaron a tomarse mal el extraño regalo de la mortalidad otorgado a los hombres por Ilúvatar, en secreto dudaban de la prohibición de los Valar, quiénes no les permitían navegar hacia el oeste, hacia las Tierras Imperecederas de Valinor. De forma orgullosa y necia se aferraban a su carne. Mientras Elros y los primeros gobernantes Dúnedain habían pasado la realeza a sus hijos, el decimotercer rey Tar-Atanamir se negó a renunciar al cetro.


Éste fue un punto de inflexión en la historia de Númenor. Como los Anales del Apéndice- A nos dice:


"Fue Tar-Atanamir el primero en hablar abiertamente en contra de la prohibición de los Valar y declaró que la vida de los Eldar eran suyas por derecho.  Así, la sombra se hizo más profunda y el pensamiento de la muerte oscureció los corazones de la gente. Los numeroanos se dividieron: por un lado estaban los reyes y aquellos que les seguían, separados de los Eldar y los Valar; por otro lado había unos pocos que se nombraron a sí mismos como los Fieles."


Esta arrogancia alcanzó su punto más álgido en el reinado de Ar-Pharazôn el Dorado, el vigesimocuarto rey y el último de los numeroanos. Llegando al poder a través de la rebelión y la lucha, Ar-Pharazôn era el más orgulloso y poderoso de todos los reyes de los Dúnedain en Númenor. Deseando convertirse en Señor inmortal de todo el mundo, navegó hacia la Tierra Media con una gran armada, anunciando tal grandeza y esplendor que hasta el mismo Sauron se rindió, llevándoselo a Númenor como prisionero del Rey.


Pero Ar-Pharazôn fue engañado. En el ocaso de sus días, escuchó los consejos del suplicante Sauron y falsamente creyó que él podría arrebatar la vida eterna de los Señores del Oeste tomando posesión de Valinor. Lejos de conquistar a la Muerte, Ar-Pharazôn aceleró su perdición en su carrera. Navegó por Valinor con el mayor armamento que el mundo había visto, pero tan pronto como el rey dorado puso un pie sobre las costas de Aman el Bendito, los Valar mandaron a sus guardias y avisaron al Único *(Ilúvatar), y el mundo cambió. Númenor fue destruida y tragada por el mar, y las Tierras Imperecederas fueron apartadas del mundo para siempre. La destrucción fue total. El reino de Númenor se perdió y fue borrado literalmente del mapa, a excepción de un pequeño remanente de los Fieles.


La mayoría de los habitantes de la provincia más occidental de Andúinë, los últimos líderes de los Fieles, habían mantenido su amistad con los elfos y rechazaron los consejos de Sauron. Por la gracia de los Valar, escaparon de la caída en nueve barcos. A merced del viento de una gran tormenta, fueron arrojados a las costas de la Tierra Media,  llevando una planta del Árbol Blanco y las siete piedras videntes *(los palantir) regalados a su casa por los Altos Elfos. Esos hombres, los últimos de los Dúnedain, establecieron los reinos en el exilio de Arnor y Gondor, encabezados por su gran rey Elendil y sus dos hijos, Anárion y un valiente capitán llamado Isildur.






Reinos en el exilio.


Ahora llegamos al Reino Perdido de nuestra próxima expansión. Fundada por  Elendil en el año 3320 de la Segunda Edad después de la caída de Númenor, fue nombrado como Arnor, la Tierra del Rey. El reino sureño de Gondor fue creado al mismo tiempo y el gran rey Elendil gobernó los dos desde su ciudad capital de Annúminas, en el norte. Mientras tanto, sus hijos Anárion e Isildur construyeron cada uno una fortaleza flanqueando Osgiliath, Minas Anor y Minas Ithil, para protegerse de la Sombra en el sur.  Aunque su tradición, sabiduría y arte no eran más que un eco de lo que había sido antes de la llegada de Sauron a Númenor, estos señores Dúnedain mantuvieron viva una chispa de esa gloria inicial que, sin embargo, parecía enorme para los hombres salvajes que ahora estaban bajo sus dominios.


Fue menos tiempo que una generación antes de que el valor de estos hombres se pusiera a prueba. Sauron también había sobrevivido a la caída y aunque la forma corporal en la que él siempre caminó había muerto, fue capaz de huir a Mordor como un espíritu de odio transportado en un viento oscuro. Hirviendo de ira por Elendil y los Fieles exiliados quienes estaban ahora reclamando reinos en sus fronteras, Sauron declaró la guerra en el año 3429 con la esperanza de aplastar el reino de Gondor antes de que estuviera completamente defendido.



Como Sauron empezó a acabar con las fuerzas de Gondor,  la Última Alianza de Elfos y Hombres apareció para luchar en la batalla culminante de Dagorld. Viniendo desde el norte, el señor elfo Elrond marchó junto a Elendil, el rey de los hombres cuya línea genealógica se remontaba atrás más de 3000 años hasta el hermano gemelo de Elrond, Elros. Juntos, los pueblos libres de la Tierra Media derrotaron a Sauron. El Anillo de Poder fue arrebatado de la mano de Sauron y, aunque Elendil y Anárion fueron asesinados en batalla, los Eldar y Dúnedain prevalecieron sobre las fuerzas del Señor Oscuro. Como los Anales remarcan: "Así terminó la Segunda Edad."


Por desgracia, no serían felices para siempre. Heredando la corona de su padre como rey sobre todos los Dúnedain en el norte y el sur, Isildur primero se quedó en Gondor un año para ayudar a restablecer y ordenar el reino. Pero en el año 2 de la Tercera Edad, en el camino de vuelta a su capital en el reino del norte, fue emboscado por unos orcos en los Campos Gladios. El Anillo de Poder que había mantenido Isildur como compensación por la muerte de su padre se perdió en el Anduin. Tres de sus hijos murieron defendiéndolo y sólo sobrevivió el más pequeño, *(Valandil, que no se hallaba presente y  vivía por aquel entonces en Rivendel junto a su madre).


La historia, relatada entera en los Cuentos Inconclusos (Desastre de los Campos Gladios) termina con esta frase:


"Así transcurrió la primera víctima de la malicia del anillo sin amo: Isildur, segundo rey de todos los Dúnedain, señor de Arnor y Gondor, y en esa edad del mundo, el último."


Por lo tanto, fue después de la muerte de Isildur cuando los dos reinos de los hombres se distanciaron. Cuando Valandil se hizo mayor, tomó el trono en Annúminas como Rey de Arnor, pero nadie volvería a reclamar el título de rey de todos los Dúnedain por 3000 años hasta la coronación de Aragorn como rey Elessar al final de la Guerra del Anillo.





El reino del norte.


A pesar de sus inicios poco favorables, Arnor en realidad no fue un reino perdido hasta mucho después, en la Tercera Edad. Los elfos herreros de Rivendel forjaron una nueva diadema para Valandil para reemplazar la que se perdió con Isildur. El rey Valandil y sus herederos gobernaron sobre un estado regio y próspero en el norte por muchas generaciones. Se beneficiaron del comercio con los elfos de Lindon y los enanos de las Montañas Azules, al oeste. Los príncipes de Arnor a menudo nacían y crecían en la última casa familiar de Rivendel, en el este. Los viajeros pasaban frecuentemente por el Camino del Norte a través de la ciudad fronteriza de Tharbard hacia la vecina Gondor, en el sur. Al norte estaban las tierras heladas y deshabitadas que, por el momento, no habían sido despertadas por el mal.


Esta época de relativa paz duró unos 800 años, hasta los días del décimo rey de Arnor, Eärendur. Poco sabemos de su duración excepto por el hecho de que sus tres hijos no se llevaban bien. Cuando su padre murió en el año 861, los hijos más jóvenes intentaron usurpar el poder de su hermano y, debido a las disputas generadas, el reino se dividió en tres: Arthedain, Rhudaur y Cardolan. Por ahora estamos bastante familiarizados con los temas de Tolkien, y sabiendo simplemente que Arthedain fue el más occidental de los tres te permitirá  adivinar mucho de lo que sigue.


De hecho, la capital original de Annúminas estaba en Arthedain (aunque con el tiempo se fue despoblando y desertificando y el trono se trasladó a Fornost en las Llanuras del Norte).  Fue en Arthedain donde la línea de Isildur se mantuvo y perduró, mientras que en Cardolan y Rhudaur cayó rápidamente. Los reyes de Arthedain solo continuaron tomando nombres en noldorin y mantuvieron su amistad con los elfos de Lindon e Imlandris. Arthedain mantuvo el control sobre dos de los tres palantir de Arnor.


Mientras tanto, Cardolan y Rhudaur lucharon frecuentemente por la posesión del tercer y principal palantir, que estaba alojado en Amon Sûl, en la frontera de sus reinos,  en las Colinas del Viento. Esta contienda interminable debilitó aún más a los tres reinos y aceleró la decadencia de los Dúnedain. ¿Estamos empezando a ver a dónde se dirige esto?




Angmar se levanta.


Sola, la fragmentación de Arnor no fue suficiente para destruir el reino. Sí lo era, sin embargo, para atraer los diseños del mal. Alrededor del año 1300, en la tierra del norte más allá de las Landas de Etten, comenzó a tomar forma un reino de hombres malvados, orcos y otras criaturas funestas. El señor de esta tierra era una misteriosa figura conocida solo como el Rey Brujo. Más tarde se supo que no era otro que el mismo jefe de los espectros del anillo y que su único propósito para fundar Angmar era el de destruir a los Dúnedain. encontrando la oportunidad en la desunión de Arnor, mientras Gondor permanecía fuerte. En aquellos años, sin embargo, los hombres del norte solo sabían que la amenaza de las invasiones orcas habían empezado de nuevo y que fueron dirigidos por algún sombrío Rey Brujo que, según se decía, podría crear heladas  o deshelar a su voluntad alrededor de su fortaleza de hielo en Carn Dûm. Estos son los imponentes cuarteles generales de Angmar que se representa en el arte de la caja de El Reino Perdido en un magnífico óleo pintado por Matthew Stewart (el original de cuatro pies de ancho está a la venta en su página web). ¡Contémplalo y maravíllate!

 *(Decir que lo he buscado y no lo veo, probablemente ya está vendido o a lo mejor simplemente no lo he visto, pero lo escribo como parte del texto del artículo original).




El norte está perdido.


Uno por uno, Angmar comenzó secuestrando los reinos fragmentados de Arnor. El primero en caer fue Rhudaur. Por el año 1300, la línea de Isildur ya había muerto allí y el poder fue capturado por un malvado señor de los montañeses, que era aliado secreto de Angmar. Rhudaur rechazó el reclamo legítimo de Arthedain a señorío en todo Arnor y la guerra llegó. El rey de Arthedain fue asesinado, pero su sucesor fue capaz de mantener la línea contra Rhudaur en las Colinas del Viento donde se fortificó Amon Sûl. *(como curiosidad, en las ruinas de Amon Sûl es donde el señor de los Nazgûl hiere y casi acaba con Frodo). 


En 1409, Angmar golpeó con toda su fuerza. Los Dúnedain sufrieron una derrota aplastante. El segundo rey consecutivo de Arthedian fue asesinado en batalla, Rhudaur fue ocupado totalmente por los hombres malvados sometidos a Angmar, Cardolan fue devastada y la torre de Amon Sûl fue quemada y arrasada, dejando detrás únicamente el anillo caído, como una corona áspera en la cabeza de la antigua colina donde Aragorn y los hobbits acampan en La Comunidad del Anillo.


El joven príncipe de Arthedain sobrevivió a la guerra, no obstante, y se batió en retirada hacia Fornost con el palantir de Amon Sûl. Elrond, con la ayuda de Lindon y Lórien, mantuvieron a raya Angmar por un tiempo y dos de los tres reinos del norte perduraron. La línea de los reyes permaneció intacta.


 El segundo de los reinos divididos en caer fue Cardolan. Su final tuvo menos que ver con Angmar que con Mordor. En 1636, la Gran Plaga llegó con vientos oscuros desde el este. El segundo de los tres grandes males que eventualmente puso fin a la línea real de Gondor, la plaga tuvo un gran impacto en la Tierra Media. El Árbol Blanco de Góndor se marchitó y murió en el sur. El Gran Bosque Verde enfermó y se transformó en el Bosque Negro. Y en el norte, la mayoría de la gente de Cardolan murió. Los Anales dicen:


"Fue en este momento que el fin de los Dúnedain de Cardolan llegó, y los malos espíritus de Angmar y Rhudaur entraron a los montículos desiertos y habitaron ahí... algunos dicen que el montículo de las Quebradas de los Túmulos en el que el portador del anillo fue encarcelado había sido la tumba del último príncipe de Cardolan, que cayó en la guerra de 1409."


Afortunadamente, la plaga disminuía a medida que pasaba hacia el norte y Arthedain no se vio tan afectada. Un reino sobrevivió.


En los siglos posteriores, parece que los Hombres del Norte se unieron en contra de Angmar. En 1851 incluso se reconquistó la tierra de Cardolan y trataron de recuperar de nuevo el reino perdido, pero los colonos estaban aterrorizados debido a aquellos espíritus malignos y la región permaneció desolada. En 1940, el rey Araphant de Arthedain intentó restaurar la unidad de los reinos en el exilio al casarse con Fíriel, la hija del rey de Gondor, Ondoher.  Más tarde, el rey y sus hijos cayeron ante la invasión de los Aurigas , el tercer gran mal *(Pueblo que vino de las tierras de Rhûn y batallaron contra Gondor durante cien años), pero cuando Araphant reclamó la corona de Gondor como un representante de la antigua línea de Isildur, su solicitud fue rechazada. En los casi 2000 años desde su fundación, nunca se tuvo una oportunidad tan grande y abierta de renovar el reinado, solo para cerrarse una vez más.

Al final Arthedain no podría sostenerse solo más tiempo. En el invierno de 1974, el ReyBrujo de Angmar regresó, saqueó la capital de Fornost. Y Arvedui, el último rey del norte, condujo aterrorizado desde su casa escapando por la rapidez de sus caballos, la compañía de Arvedui huyó a los túneles de las viejas minas enanas con algunos de sus guardias y dos de los tres palantir encomendados a Arnor. Allí lo guardaron en secreto hasta que, guiados al fin por el hambre, se refugiaron entre una curiosa raza ártica conocida como Lossoth o los Muñecos de nieve de Forochel.


Cuando Círdan oyó hablar sobre la destrucción del Rey Brujo en Arthedain y la huída de Arvedui hacia el lejano norte, envió marineros para salvar al rey. Pero al parecer, la fatalidad de Arvedui había sido escrita y no podría escapar del frío aliento del Rey Brujo. A medida que el barco de rescate zarpaba con el rey demacrado para traerlo de vuelta a salvo, una gran tempestad se levantó y vino con nieve cegadora del norte. Habilidosos en el mar, ni los marineros de Círdan pudieron competir con aquella violenta vorágine invernal. Durante la noche, el hielo machacó el casco, y el barco se fue a pique. Como los Anales recogieron:


"Así pereció Arvedui , el último rey, y con él los palantir fueron enterrados en el mar".


 

La batalla de Fornost.


En sus últimos días, Arvedui había estado pidiendo ayuda en su última batalla contra el Rey Brujo, y aunque no llegó a tiempo para salvar el reino perdido, un gran ejército del oeste marchó finalmente al norte para acabar con el poder de Angmar de una vez por todas. El rey de Gondor, aunque había rechazado la reclamación de Ardevui al trono, hizo enviar a su hijo Eärnur con una flota tan rápido como pudo. Círdan convocó a todos aquellos que pudieran ir con él desde Lindon. Rivendel mandó una fuerza bajo las órdenes de Glorfindel, el señor elfo. Tratando de contener la expansión del mal, marcharon al norte a desafiar al Rey Brujo de Angmar.


Por ahora, el demonio de escarcha ya había fijado su residencia en Fornost, usurpando la casa y el imperio de los reyes. Pero al igual que los numeroanos caídos, con su poder creció su orgullo. El Rey Brujo no esperó la llegada de su enemigo a su fortaleza, pero fue a su encuentro en una batalla abierta. Era demasiado orgulloso. El Ejército del Oeste pululaba sobre las fuerzas de Angmar y los dispersó en una gran derrota, conduciendo al Rey Brujo a retirarse desde Fornost hasta su fortaleza original de Carn Dûm.


El clímax de la batalla es uno de los momentos más épicos de la historia de la Tierra Media. Justo cuando parece derrotado, el Rey Brujo hace una aparición final vestido de negro, enmascarado de negro y sobre un caballo negro cabalgando con un grito terrible contra el capitán de Gondor en la plenitud de su odio. Eärnur no se inmuta, pero su caballo entra en pánico, arrastrándolo fuera de la confrontación y causando en el Rey Brujo una risa tan viciosa que ninguno que lo oyó jamás olvidó el horror de ese grito. Glorfindel y su caballo, sin embargo, no son fácilmente intimidados. Cuando Glorfindel cabalga hacia delante, el Rey Brujo se atraganta con su risa e inmediatamente gira y huye hacia las sombras.


Eärnur, tratando de recuperar parte de su dignidad, vuelve, queriendo darle caza, pero Glorfindel se lo niega y pronuncia las famosas palabras de la profecía que se cumplirán más de 1000 años después por Eowyn en los Campos de Pelennor:


"¡No le persigas! No regresará a esta tierra. Lejos está todavía su destino, y no por la mano del hombre caerá".


Con esto, la guerra terminó y el Rey Brujo se retiró a Mordor. Pero el reino del norte finalmente perdió.  Sé testigo de la historia geográfica de Arnor y su desaparición con este mapa.




El remanente oculto.


Depués de la batalla de Fornost, el norte se liberó del poder maligno de Angmar, pero en lo que se refiere a la mayoría de los hombres, no había quedado nada.


Hubo un remanso natural llamado la Comarca, cuya gente mediana mantenía que habían enviado algunos arqueros a la ayuda del rey en la última batalla contra el Rey Brujo de Angmar, pero por desgracia no hay relatos de los hombres que hayan registrado esto. Unos pequeños pueblos de los hombres más grandes aún pueblan las tierras alrededor de Bree, pero el rey se había ido. A medida que estas comunidades se dedicaron a llevar a cabo el buen y ordenado negocio de vivir, hacían cada vez menos caso del resto del mundo, donde las cosas oscuras se movían, y se convirtieron en gente simple y satisfecha retirada en su agradable rincón del mundo. El único residuo cultural que se mantuvo que indicaba que habían sido una vez los dueños de un vasto y poderoso reino era el dicho idiomático Cuando el Rey regrese, "utilizado para algún bien que podría no ser logrado, o para algún mal que podría no ser enmendado".

 

Pero a pesar de todas las apariencias en la vida cotidiana de esta gente simple, la oscuridad de Angmar no fue completamente desterrada con la partida del Rey Brujo. En los siglos que siguieron, los orcos se multiplicaban de nuevo en las Montañas Nubladas, empezando a devastar la tierra. Los lobos mantenían un peligro que no acababan todavía. Los trolls podrían bajar de las montañas buscando corderos y carne humana. Y lo más terrible, había sombras que salían de lugares oscuros y lejanos, como huesos agitados en los montículos, no muertos tumularios y delirios de la noche, fantasmas de las tumbas de un reino caído.


No todo estaba perdido, sin embargo. Aunque Arvedui, el último rey, murió en las aguas heladas, sus hijos fueron protegidos por Círdan en los Puertos Grises, hasta que pudieran ser enviados a Rivendel junto a las reliquias de su casa. Sin un reino para gobernar, el hijo de Arvedui llegaría a ser el primer capitán de los Dúnedain. Para el próximo milenio, la línea de los reyes continuaría  por esos capitanes cuyos hijos fueron adoptados en la Casa de Elrond. Fuera de la vista y de la mente, fueron sin embargo el orgullo y la maravilla de la línea del norte que, a pesar de que su poder se había ido y su gente disminuido, a través de todas las generaciones la sucesión fue ininterrumpida de padre a hijo.


Estos Dúnedain, el remanente de un remanente de un remanente desde Arthedain hacia Arnor y hasta Númenor, son los héroes y aliados que nos tocará jugar en El Reino Perdido.  A pesar de que han pasado a la sombra y se han convertido en un secreto y gente errante cuyas andanzas y labores son raramente cantados o grabados, los montaraces del norte nunca han dejado de mantener la guardia y vigilancia y de proteger la paz en la tierra de sus padres olvidados y sus hermanos ingratos. Ya que un remanente de Angmar también permanece. La fortaleza de Carn Dûm sigue en pie en las heladas tierras de Eriador. Sin embargo, en la sangre de un montaraces todavía fluye la fuerza y dignidad de los reyes de la antigüedad.



"No todo lo que es oro reluce,

ni toda la gente errante anda perdida;

a las raíces profundas no llega la escarcha,

el viejo vigoroso no se marchita.



De las cenizas subirá un fuego,

y una luz asomará en las sombras;

el descoronado será de nuevo rey,

forjarán otra vez la espada rota."



      Radurulf