miércoles, 29 de abril de 2015

Análisis de Héroe: Aragorn (Liderazgo)



Bienvenidos a una nueva sección de Análisis; esta vez ha llegado el turno de los Héroes. 

Es obvio recalcar que los héroes son las piezas fundamentales de nuestro mazo, pero hay veces que nos dejamos deslumbrar por ciertas características, costes de amenaza o habilidades contundentes que quizás no sean las más apropiadas para lo que realmente tenemos en mente, y hacen que nuestras construcciones, pese a tener un gran equipo al frente, no funcione como lo habíamos previsto. El objetivo de esta serie de artículos es discernir sobre qué entornos son más propicios para nuestros héroes y así poderlo usarlos de la mejor manera posible.

Los artículos de Análisis: Héroe sólo contemplan los cuatro primeros ciclos del juego. Cuando se complete el ciclo actual, volverán a ser revisados para añadir información actualizada. Esto se hace así para que todos los análisis estén bajo las mismas condiciones y sean útiles en cualquier momento que sean consultados.

Introducción

Aragorn, hijo de Arathorn II y Gilraen la Bella, decimosexto y último capitán de los dúnedain es, sin duda, uno de los grandes protagonistas de El Señor de los Anillos LCG.

Aun siendo niño, y tras morir su padre en una emboscada, fue llevado a Rivendel por su madre para ser educado por Elrond. Cuando Aragorn cumplió los veinte años, Elrond le dijo quién era y le hizo entrega de dos de las herencias de la Casa de Isildur: el Anillo de Barahir y los fragmentos de Narsil. Aragorn dejó entonces atrás Rivendel y recorrió la Tierra Media, viajando hasta el Rhun y hasta el lejano Harad, mientras iba adquiriendo el conocimiento y la experiencia que algún día le serían necesarios.

Bajo el nombre de Thorongil, Aragorn se unió a los Rohirrim y estuvo al servicio del Rey Thengel de Rohan. Posteriormente, llegó a convertirse en capitán del ejército de Gondor con Ecthelion II, Senescal de Gondor.

Antes de que Bilbo le entregara su Anillo mágico a Frodo, en el año 3001 de la Tercera Edad, Aragorn había compartido con Gandalf su preocupación acerca del hallazgo del Anillo Único. A raiz de esto, los Dúnedain aumentaron su vigilancia de La Comarca y Aragorn emprendió la búsqueda de Gollum, iniciando así una persecución que se prolongaría durante años y confluiría con el momento en que lo encontramos en la Caja Básica.

Nota: Aunque actualmente existen tres versiones de este héroe en diferentes esferas. Este artículo analiza exclusivamente su versión Liderazgo. Sus otros perfiles, serán analizados en futuros artículos propios.




Coste, características y habilidades.

Aragorn es de ese tipo de héroes que van condicionar nuestro mazo. Su alto coste de amenaza hace necesario que nuestra estrategia lo beneficie suficientemente como para que salga rentable incluirlo en la construcción.

Es el primer héroe todo terreno que nos encontramos en el juego. Para ser de una esfera ajena al Espíritu, tiene una Voluntad a tener en cuenta; un ataque muy bueno y aunque su defensa no sea todo lo alta que nos gustaría, sus cinco puntos de salud le van a  permitir defender cómodamente ante casi cualquier enemigo. Durante todo el artículo, iremos viendo como esas características van a poder maquillarse si es necesario para que el futuro Rey de Gondor sea la columna vertebral de nuestros turnos.

Pero sin duda, su habilidad es su mejor baza. Uno de los mejores efectos del juego es preparar a los héroes, y Aragorn puede hacerlo una vez por turno sin necesidad de tener ninguna carta vinculada para ello. Eso sí, al coste de un recurso de su reserva. Antes de elegir a Aragorn como héroe hay que responder a una pregunta que condicionará si es el héroe que andamos buscando o no: ¿Estamos dispuestos (o preparados) para gastar un recurso de su reserva cada turno en caso de que sea necesario? Si la respuesta es afirmativa, estaremos en disposición de comenzar una construcción en torno a futuro rey de Gondor. En cambio si la respuesta es negativa tenemos dos opciones; o bien modificar nuestro mazo para permitir que la respuesta sea la contraria, o afrontar que Aragorn no es el héroe que andamos buscando y devolverlo al grupo de rechazados esta vez.

Si no usamos de manera recurrente su habilidad, no merece la pena invertir los 12 puntos de amenaza iniciales en el Heredero de Isildur. Buscad otro héroe que os rente más en la construcción que tenéis en mente.

Sinergia

Está claro que lo primero que pensamos cuando vemos a Aragorn es en todas las vinculadas diseñadas para él. Analicémoslas, además de algunas otras cartas a tener en cuenta:


  • Piedra de Celebrian: La primera carta que nos encontramos para nuestro montaraz, en la misma Caja Básica, es la Piedra de Celebrian. Única y restringida, una de las mejores vinculadas del juego para aumentar la Voluntad de un héroe. Por sí sola, incluso en cualquier objetivo que no sea Aragorn, ya es a tener en cuenta si no contamos con Espíritu entre nuestras esferas. Pero es que si la vinculamos al heredero de Isildur, obtendremos un maravilloso icono de Espíritu que nos va a permitir o bien reforzar dicha esfera en caso de que sea la débil del mazo, o incluso introducir un pequeño “splash” para poder incluir “Una Prueba de Voluntad” o ese aliado que nos mira con recelo desde la carpeta que casi vale la inclusión de su esfera (en mis mazos sin espíritu, normalmente Arwen Undomiel va de la mano de su madre tanto por temática como por mecánica).
  • Espada Quebrada: Al igual que la Piedra de Celebrian, la espada nos va a proporcionar un aumento de Voluntad en la esfera Liderazgo, pero esta vez, potenciando un mazo de mayorías. Es inevitable, por tanto, compararlas para ver cuál es mejor. Sin duda, la Espada Quebrada nos va a proporcionar más Voluntad en total, pero obligándonos a crear un mazo basado en aliados. Además, el icono obtenido no nos va a servir para nada esta vez, pero si somos capaces de obtener cinco o seis puntos extras de Voluntad en cada fase de Misión, será el menor de nuestros problemas y pagaremos los tres recursos que cuesta sin dolor alguno. Pero ¿Son compatibles entonces la Piedra de Celebrian y la Espada? En mi opinión no. Y no porque no porque tengan efectos redundantes, sino porque tienen naturalezas totalmente opuestas. Mientras que una está pensada para un mazo más centrado en héroes potentes con aliados de apoyo (o en menos cantidad), la otra tiene en su diseño un mazo de mayoría, con muchos aliados baratos que nos permitan tener el mayor número posible en mesa. Por supuesto, esto no es una regla absoluta e inamovible. En mazos sin espíritu y héroes con poca voluntad, toda ayuda a paliar esta debilidad es poca.



  • Anillo de los Barahir: La tercera carta del “ciclo de Aragorn” no pertenece a su esfera. Esta vinculada potencia la fortaleza de su portador hasta su máxima expresión. Si la Espada Quebrada potenciaba el mazo de mayorías, el Anillo potencia los mazos centrados en uno de sus héroes. A pesar de que la idea nos pueda parecer prometedora, lo cierto es que a día de hoy no hay demasiados artefactos interesantes para Aragorn, lo que hace que el primer efecto del Anillo se vea un poco diluido, por lo que muchas veces es una estrategia demasiado costosa para el poco beneficio que obtenemos. Aunque aumentar tres puntos de impacto y tener una curación recurrente, puede hacer que nos merezca la pena en ciertos mazos muy centrados en la figura del dúnedain, personalmente creo que quizás alguno de los artefactos incluidos en la construcción estarían un poco metidas con calzador. No dudo que en un futuro obtendremos un par de artefactos de calidad que harán esta estrategia mucho más atractiva. Además de aumentar los puntos de impactos, el Anillo nos va a proporcionar un icono de Saber para poder, de nuevo, potenciar la esfera o incluir algunas cartas que nos ayuden con nuestras debilidades. Pero siendo críticos, si no vamos a sacarle mucho provecho a la habilidad principal, y sólo queremos la esfera adicional, casi nos saldría mejor añadir una Canción de Sabiduría por si nos interesa vincularla en otro héroe que tenga una reserva de Recursos más copiosa.
  • Arco de Rivendel: Personalmente no me gusta mucho esta Vinculada para Aragorn, ya que ni comparte esfera con él ni le aporta una habilidad sinérgica. Está claro que A Distancia nunca va a sobrar en, al menos, uno de nuestros Héroes, pero también es cierto que hay personajes con dicha habilidad mucho mejores que pueden potenciarla de una manera más eficiente y queman menos huecos en el mazo para conseguir el mismo efecto.


  • Senescal de Gondor: Aunque es una de las mejores vinculadas del juego sin duda, y siempre va a venir bien en cualquier mazo que tenga acceso a la esfera de Liderazgo, es con héroes como Aragorn, que requieren de un gasto continuo de recursos para poder aprovecharlos al máximo, donde el Senescal brilla con toda su luz. Si conseguimos generar tres recursos por turno, aun teniendo al heredero de Isildur como único representante de la esfera cárdena, podemos permitirnos gastar uno de ellos para poder utilizarlo en dos fases por turno, dándonos una versatilidad muy consistente.
  • Coraje inesperado/Heredero de Mardil: Puestos a aprovechar el alto coste de amenaza de Aragorn, hagámoslo en las tres fases principales. El montaraz ya viene con un “preparador” incorporado (que costará un recurso por turno, eso sí). Pero si le vinculamos otro, podremos ahorrarnos el recurso necesario para activar su habilidad en caso de que no lo necesitemos para el ataque o la defensa, o usarlo tanto para atacar y defender en esos turnos en el que el Mazo de Encuentros nos aprieta más de lo deseado. Entre todas las opciones disponibles, creo que Coraje Inesperado y Heredero de Mardil son las mejores. La primera porque es una esfera simbiótica con Aragorn, ya que si vamos a utilizar la Piedra de Celebrian y el Anillo de los Barahir, lo normal es que Espíritu se encuentre entre las esferas de nuestro mazo. Y la segunda porque combina muy bien con el Senescal de Gondor, que es otra carta de la que seguramente metamos tres copias para verla lo antes posible en mesa, y además comparte esfera con nuestro héroe.

Por supuesto hay otras muchas Vinculadas afines a Aragorn, pero si las nombrase todas, no acabaría nunca. Cartas como “THE DAY RISING”, Capitán de Gondor o cualquiera de las Señales Dúnedain del ciclo de Sombras del Bosque Negro pueden hacer maravillas si el conjunto del mazo las arropa mínimamente. Será vuestro trabajo descubrir cuáles os gustan más y se adaptan a vuestra forma de jugar o combinan mejor con los mazos de vuestros aliados de juego.


  • Boromir (Liderazgo): En la esfera cárdena, me quedo con el Capitán de Gondor como mejor compañero de viaje para Aragorn. Ambos tienen un perfil muy bueno para un mazo de mayorías con temática Gondor. Con la habilidad pasiva de Boromir, “LIDERAZGO VISIONARIO” y la Espada que fue Quebrada, crearemos una base de beneficios para nuestros aliados baratos que harán que el juego a largo plazo sea muy prometedor. Como contrapartida, partiremos con una amenaza bastante elevada y sufriremos algo en el juego temprano, siendo fundamental quedarnos con buena mano y con aceleradores suficientes para remontar y llenar la mesa de vinculadas y aliados lo antes posible. Aunque como contrapartida, necesitaremos introducir algo de sanación recurrente para nuestros héroes (que son la columna vertebral de la estrategia y los que van a tener que soportar todos los ataque sufridos) normalmente con la esfera de Saber. 
 
  • Legolas: Si tengo que elegir un héroe en la esfera Táctica que se complemente bien con Aragorn, ése es sin duda Legolas. El joven elfo nos va a complementar de dos maneras; por una parte, nos compensa la ausencia de Voluntad mediante su habilidad de colocar fichas de progreso tras cada muerte (permitiéndonos obviar la esfera añil en pos de darle otro carácter al mazo). Y por otro lado, en turnos algo más tranquilos, nos va a permitir ahorrarnos el recurso necesario para preparar al montaraz, tras la fase de misión, y encargarse él mismo del enemigo en solitario que tengamos en mesa. Esto nos va a ayudar en las primeras rondas, donde habitualmente hay menos enemigos en la zona de preparación y lo que necesitamos es usar nuestros recursos de la manera más eficiente posible. Legolas va a  otorgar a Aragorn la posibilidad de desarrollar su otra naturaleza, la de ser el protagonista activo del mazo. En lugar de la Espada Quebrada, esta vez será la Piedra de Celebrian la que nos ayude a “splashear” al Espíritu y, junto a la habilidad de Legolas, evitar que sea una de las esferas presentes entre nuestros héroes, dándonos mayor libertad de construcción y desarrollo del mazo sin verse limitado por una Voluntad reducida.

  • Idraen: En la esfera Espíritu voy a elegir a Idraen. Seguramente no sea la mejor elección tácticamente hablando para Aragorn, pero sí la más interesante de cara a un mazo con dos héroes con cierta temática. La experimentada montaraz comparte con Aragorn su facilidad para poder participar en todas las fases del turno, lo que convierte a la pareja en un valor seguro a la hora de contar con ambos ante cualquier maldad que nos tenga preparada el mazo de Encuentros. Idraen trae consigo la buenísima afinidad con su propia esfera (que aunque parezca algo lógico, no todos los héroes la tienen, o al menos no con tanta intensidad), lo que nos va a ayudar mucho en la independencia de los dos protagonistas del mazo. Si enfocamos el mazo con reducción de amenaza continua y pudiendo decidir nosotros sobre el área de preparación (y no al revés, como pasa más veces de las que nos gustaría), y en que cada héroe pueda participar de manera libre en la fase en la que se le necesite, tendremos un mazo todoterreno de lo más interesante.

  • Saber: Aunque mucho de vosotros tendréis vuestro héroe de Saber afín a Aragorn en mente, voy a dejar de momento esta plaza vacante. ¿Por qué? Pues porque considero que a día de hoy, si queremos un mazo centrado en el heredero de Isildur con cierto peso en la esfera esmeralda, lo mejor es escoger su perfil de la propia esfera, ya que nos llevaremos uno de los mejores héroes híbridos del juego. 



Estrategias

Como hemos ido comentado durante todo el artículo, Aragorn tiene dos estrategias que fortalecen su inclusión en nuestro mazo.

Centrado en héroes: La primera de ellas es centrar el mazo en nuestros héroes. Esta construcción va a intentar que todos nuestros héroes participen en todas las fases principales del turno (Misión, Ataque y Defensa). Para ello es vital poder prepararlos dos o tres veces por turno y potenciar sus características con Vinculadas para que sean mejoras permanentes.

Una de las cosas que ayudan bastante a la estrategia es que todos los héroes que la forman tenga una habilidad que les permitan prepararse, dejando así los huecos del mazo que ocuparían todos los preparadores necesarios, para otras cartas más interesantes. Héroes como el Príncipe Imrahil, Sam Gamyi o Idraen son muy propicios para mazos de esta naturaleza.

El segundo punto a tener en cuenta es mejorar las características de nuestros héroes de la manera más eficiente posible. No es cuestión de meter una docena de Vinculadas y listo; cada combinación de héroes tiene su conjunto de vinculadas propio. Si el mazo no tiene Saber, tendremos que maximizar la defensa y los puntos de impacto de nuestros protagonistas. En cambio si es una de nuestras esferas principales, podremos no primar la defensa en pos de una curación recurrente cada turno… Tendremos que analizar un poco la estrategia a seguir e ir limándola para que nos permita superar el mayor número de aventuras posible.
Mayorías: Muy característicos de los Enanos y Gondor, los mazos de mayoría basan su poder en sacar el mayor número de aliados a mesa y potenciar alguna de sus características hasta abusar de ellos.

Aunque la habilidad de Aragorn no es propiamente de mayorías (como puede ser la de Boromir o Dain Pie de Hierro, por ejemplo), sí que algunas de sus vinculadas y su esfera favorecen esta estrategia. Si somos capaces de obtener una aceleración de Recursos temprana, es una estrategia que nos va a permitir dominar la mesa de una manera muy consistente.

Tened en cuenta que los mazos de mayoría suelen cojear en dos aspectos: su lentitud en el juego temprano y su alto coste de amenaza inicial. Si somos capaces de lidiar con ambos obstáculos, disfrutaremos de un tipo de juego muy satisfactorio que va tejiéndose a lo largo de la partida y con una toma de decisiones en los primeros turnos de lo más interesante.

Por supuesto, no son las únicas estrategias en las que se puede utilizar a Aragorn, ni digo que si no lo usáis en ninguna de ellas, estáis tomando una mala decisión. Pero si es cierto que es quizás donde mejor se mueve y en las que se encuentra más cómodo.



Conclusiones

Como hemos visto, el primer Héroe del juego es consistente, protagonista y con carácter propio. Aragorn es un héroe muy bien diseñado para la esfera Liderazgo y que está a la altura de las circunstancias tras cuatro ciclos a sus espaldas, que no es poco y no todos los héroes pueden decirlo.

Y aunque no he hablado demasiado del resto de perfiles para no desviar mucho el tema, lo cierto es que el héroe que mayor sombra le hace es él mismo, pero en su versión Saber. El perfil esmeralda tiene su misma consistencia, en una esfera no acostumbrada en absoluto a ella, y con una habilidad propia de la esfera Espíritu. Un héroe con alma añil y fortaleza cárdena; muy difícil de superar y que muchas veces hace que nos decantemos por él, dejando a la versión Liderazgo sin su oportunidad de demostrar lo que es capaz de aportar a la esfera.

Personalmente es un héroe que me gusta mucho e intento utilizar cada vez que el cárdeno aparece entre las esferas protagonista de mis mazos. Pero ¿Vosotros qué opináis de esta versión de Aragorn? ¿Os gusta? ¿Sois de los que la han abandonado para usar siempre su versión Saber? ¿Os ha despertado de nuevo la curiosidad de volverlo a sacar a mesa? ¿Lo usáis en otras estrategias o mazos con buenos resultados?
¡Nos vemos en el siguiente héroe!

Dens

lunes, 27 de abril de 2015

Destellos de Endor - HIV (IV): Entrando en el Bosque Negro


“El sol estaba todavía cerca de los lindes orientales. La mañana era fría, y había nieblas en los valles y hondonadas, y sobre los picos y crestas de las colinas.” – El Hobbit

“Esta vez se le permitió montar en el lomo de un águila y sostenerse entre las alas. El aire golpeaba y Bilbo cerraba los ojos. Los enanos gritaban despidiéndose y prometiendo devolver el favor al Señor de las Águilas si alguna vez era posible” – El Hobbit

Gandalf y Gwaihir


Después de escapar por muy poco de las feroces huargos y de las llamas, tenéis un breve descanso en el Nido de Águilas. Vuestro camino debe continuar y para ello debéis entrar en el temible Bosque Negro. 

¡Y el enlace para descargar todas las cartas de esta nueva Aventura!

¡No os perdáis en estas misteriosas y oscuras tierras!



Filgonfin

jueves, 23 de abril de 2015

Lo mejor y lo peor: Khazad Dum y la Mina del Enano



Bienvenidos de nuevo a Lo Mejor y Lo Peor. En la Mina del Enano, el juego comienza a tomar forma y empiezan a verse nuevos rasgos y mecánicas que formarán parte del metajuego que conocemos hoy en día.
Enanos y Noldor son los grandes protagonistas del ciclo y la nueva mecánica desarrollada (aunque muy tímidamente, todo hay que decirlo) es En Secreto.

Recordad que los Héroes se quedan fuera de la clasificación porque tendrán la suya propia cuando hayamos repasado todos los ciclos.

Así pues, veamos qué tal ha envejecido Khazad Dum y el segundo ciclo del juego y si hoy en día seguimos usando algunas de sus cartas más potentes. Pero antes…

Lo Peor

Veterano de Nanduhirion
 
Los Enanos tienen a la vez una bendición y una maldición. Son capaces de ser uno de los mejores mazos temáticos del juego, pero al mismo tiempo tienen las peores cartas diseñadas en los ciclos.

Al igual que ocurría con Brok Puñohierro, el veterano tiene un coste elevadísimo para lo que nos ofrece en mesa. Cuatro recursos son muchísimos para un Aliado, y por ese coste queremos algo consistente en mesa. Aunque es cierto que sus tres puntos de ataque (dignos de todo un héroe) no son para desdeñarlos, no tiene
nada más. Sí, dos puntos de Defensa con dos puntos de salud al entrar en juego… porque si ya me parece caro su coste, que su habilidad sea algo negativo es lo que lo convierte, en mi opinión, en una de los peores Aliados del juego.

Sólo hay que compararlo con Gildor Inglorion, por ejemplo, para ver que están cortados por patrones totalmente diferentes. Una oportunidad desperdiciada para los Enanos que, aún siendo muy potentes, carecen de muchos Aliados en la esfera carmín.


Explorador de la Colina del Cuervo

Otro Aliado que, de momento, no tiene gran utilidad en el juego. Con un coste algo alto, el Explorador nos permite cambiar dos fichas de progresos de un lugar a otro. En un futuro, cuando descubramos a Idraen, sí que podremos darle algo de utilidad a su innata habilidad y empiece a plantearse como un Aliado que nos permita hacer ciertas triquiñuelas con los lugares.

Respecto a sus características, no son de mis favoritas. Personalmente soy de los que piensan que este tipo de Aliados (con características bajas y habilidades recurrentes) deberían tener un perfil lo más barato posible, ya que son puramente de apoyo a nuestra estrategia. Y, aunque con calidad/precio correctos, esos tres puntos de salud me sobran un poco. Casi habría preferido reducir su salud en pos de reducir su coste en uno.






Explorador del Bosque de los Trolls/ Vigilante de Bruinen


Me da mucha rabia tener que poner a los hermanos Noldor entre las peores cartas del ciclo. Son una gran idea con una terrible ejecución.

Está claro que un Aliado con coste dos y esas características (uno avezado en el combate y otro en la defensa), esas habilidades (A Distancia y Centinela respectivamente) y que además no se agoten para ejercer su especialidad tienen que tener un coste a cambio, pero descartar una carta por turno es un trato que no muchos están dispuestos a pagar. Quizás con un coste algo mayor y que hubiese que pagar un recursos para no descartarlos, o quizás si fuesen Rohan y su desaparición de la mesa pudiese ser aprovechado por alguno de nuestros héroes… La verdad es que una excelente idea se ha quedado en las carpetas de muchos sin ver siquiera mesa.

Una verdadera lástima.

Lo Mejor

Arwen Undomiel

No creo que sorprenda a nadie ni me equivoque mucho si afirmo que Arwen Undomiel es de los mejores aliados del juego. Para mí la mejor. Es cierto que sobre gustos no hay nada escrito, que todas las cartas son circunstanciales y que soy un gran amante de los aliados de coste bajo, pero la Estrella de la Tarde es de esos Aliados (típicos ya) de coste dos con dos puntos de Voluntad, pero que además nos mejora la resistencia de uno de nuestros defensores sin ninguna pega en una esfera que no se caracteriza por tener héroes con grandes defensas. Simplemente genial.

A día de hoy, aún estamos esperando su aparición como Héroe. Y cuando lo haga, estoy seguro que a más de uno la decisión entre Héroe o Aliado lo va a poner en un aprieto (a mí entre otros…).

Además ilustrada por la excepcional Magali y con un puntito de defensa y dos de salud para esas traiciones que acuchillan a los aliados que van a la misión y solo poseen un suspiro de salud. ¿Qué más se le puede pedir?



Mayoral de sanación

Otro Aliado por el que parece que no pasan los ciclos. Cuando salió era la manera más eficiente y rápida de mantener la sanación en la mesa durante los turnos que fuese necesario. Y hoy, tras dos ciclos completos y varias Cajas de Saga a sus espaldas, su habilidad sigue brillando como el primer día.

Como pega, para los temáticos, su Rasgo Gondor lo condena a aparecer en mesa mucho menos de lo que les gustaría. Pero para aquellos jugadores más tácticos, suele ser un fijo en las construcciones que están pensadas para recibir daño constante en las fases de combate.

Es justo decir también que las cartas de sanación han ido mejorando con el paso del tiempo, y ahora cartas como las Lembas o Athelas hacen dudar mucho de cuál es mejor según el arquetipo del mazo.



Con Recursos

Sé que muchos vais a no estar de acuerdo conmigo en esta carta como una de las cuatro mejores del ciclo, pero lo cierto es que de momento, no hay carta que mejor defina a En Secreto como Con Rcursos.

Durante el ciclo de la Mina del Enano, se nos presenta una nueva mecánica que marcará un camino a seguir
durante el resto del juego; En secreto. En resumen, si somos capaces de mantener nuestra Amenaza reducida (con un valor de 20 o menor), tendremos accesos a cartas muy poderosas a un coste casi irrisorio.
Esa era la idea inicial del En Secreto, pero lo que es cierto es que en un inicio, las cartas que pretendían desarrollar la estrategia eran cartas con costes muy elevados, que conseguían reducir su coste hasta valores normales si teníamos la amenaza por debajo del umbral establecido. Por lo que no tenía mucho sentido sacrificar la potencia obtenida por la alta amenaza a la hora de escoger a los héroes para obtener a cambio cartas de coste normal.

Pero algunas cartas sí que se escaparon del “miedo de los diseñadores” y sentaron las bases de lo que hoy en día es una estrategia muy asentada en el juego; una de ellas es Con Recursos.

Por un solo recurso en un mazo En Secreto, podemos hacer que uno de nuestros héroes produzca el doble de Recursos en cada ronda, supliendo así el tener dos héroes en lugar de tres (construcción muy típica en esta estrategia). Además no es única, por lo que podremos tener tres vinculados y no tener problemas de recursos jamás, dándonos la posibilidad de salir del umbral del Secreto a media partida y poder seguir jugando las cartas En Secreto sin la reducción en su coste.

Así pues, en mi opinión, una carta que lleva a sus espaldas un arquetipo con personalidad propia dentro del juego, merece estar entre las mejores del ciclo sin duda.

Asfaloth

El caballo de Glorfindel es, sin duda, la mejor carta vinculada para controlar lugares. Y no estoy hablando de su utilidad a manos de su jinete, sino con cualquier elfo. Poder colocar una ficha de progreso por turno, muchas veces es la diferencia entre la victoria o la derrota.

En una partida de duración normal, sin estar vinculado a Glorfindel, y habiéndolo jugado en los primeros turnos, Asfaloth es capaz de colocar entre siete y diez fichas de progreso en los diferentes lugares del área de preparación. Lo que se traduce como un ahorro de entre siete y diez puntos de Voluntad en la fase de misión y que es casi la puntuación necesaria para superar una de las partes de la misión de la aventura. Es decir, que si Asfaloth se juega bien y los lugares nos van acompañando de manera normal, casi podríamos decir que la aventura tiene una carta menos de misión.

No muchas cartas de Jugador pueden permitirse dicha afirmación, y es por lo que otros Rasgos miran con recelo a los elfos y ansían que los desarrolladores se acuerden de ellos cuando una nueva carta de control de lugares tenga que ver la luz.


Y hasta aquí el segundo ciclo del juego. Quiero señalar la no aparición de ninguna carta de Khazad Dum en la lista, y no es porque no las haya tenido en cuenta, es porque está tan centrada en los Enanos, que las cartas punteras de la expansión Deluxe son totalmente circunstanciales a ese Rasgo, y por tanto se quedan un escalón por debajo de otras cartas que sí sirven (al menos para los jugadores tácticos) para el resto de los mazos.

Como contraparte positiva, creo que en Khazad Dum todas las cartas son aprovechables y no pondría ninguna entre las peores del ciclo. Personalmente me gustaron mucho tanto las cartas de Jugador como las 3 aventuras en la mina.

Como siempre, quedo los comentarios a vuestra disposición deseando leer vuestras discrepancias y vuestras listas.

Dens

lunes, 20 de abril de 2015

Spoiler: Custodio de la Casa del Manantial

Hace menos de un año, unos cuantos incoscientes nos lanzamos a escribir artículos sobre este gran juego. En los inicios, teníamos miedo de que no interesaran, que no fueran lo suficientemente buenos o que un blog como este no tuviese cabida en la inmensidad de la red.

Pero vuestra respuesta ha sido bestial. En tan poco tiempo hemos hecho packs de aventuras fanmades, traduciones de material de mucha calidad, animado a muchos de vosotros a escribir artículos, guías para nuevos jugadores, concursos de mazos, nuestra primera liga... No me canso de agradeceros lo activos que sois y lo que nos empujáis con vuestros comentarios y ánimos.

Y no, no hemos cumplido un año. Tampoco tengo ninguna mala noticia que daros, pero sí algo que me ha encantado. Esta misma mañana, EDGE me ha escrito para decirme que consideran el mejor sitio para enseñar un spoiler de Angmar despertado es Susurros del Bosque Viejo.

Muchas gracias a todos los que hacéis que el Bosque siga derrotando a la oscuridad y por supuesto a EDGE por el chivatazo.

domingo, 12 de abril de 2015

Sombras del Bosque Negro (análisis)




 ¡Hola a todos los participantes de la I Liga de Susurros del Bosque Viejo!

Antes de empezar quiero agradeceros a todos la excelente participación que estáis teniendo en el evento, tanto con los comentarios en el blog, como la sinceridad y seriedad a la hora de entregar los resultados. Veréis a lo largo de este artículo, que todo ello trae como consecuencia una visión de este pequeño metajuego de lo más interesante.

En segundo lugar, quiero agradecer a Teodorondor todo el trabajo que está haciendo a la hora de recibir pools, mandarnos mails informativos y analizando todos los datos para que nosotros sólo tengamos que ver una tabla con la clasificación. Para que os hagáis una idea del trabajo que hay detrás, la hoja de cálculo que usa tiene unas 1300 fórmulas aproximadamente.

Y ahora sí que comienzo desmigando todos los datos que pueden sacarse de las decisiones que hemos ido tomando todos los participantes a la hora de construir nuestros mazos y superar las tres primeras misiones del ciclo.

Análisis de Pools

Comenzamos viendo cómo se han distribuidos algunos aspectos entre los pools de todos los participantes.

Esferas: Aunque es cierto que la esfera Espíritu destaca un poco sobre el resto de las esferas, no hay habido muchas sorpresas y todas están más o menos equilibradas. Quizás esta vez, Liderazgo se haya quedado algo atrasada respecto a sus hermanas, pero lo cierto es que esta distribución refleja que las esferas tienen una salud excelente en el metajuego y elegimos unas u otras por nuestros gustos o formas de jugar, y no porque alguna de ellas destaque en poder sobre las demás.


En total, 18 mazos tienen el Espíritu dentro de sus esferas escogidas, 15 mazos el Saber y la Táctica, y sólo 11 mazos el Liderazgo.

Pero ¿Cómo se reparten las esferas? Pues casi la mitad de los participantes (nueve en concreto) ha decidido disponer de las cuatro esferas entre las que poder elegir sus cartas, mientras que un cuarto de ellos ha optado por prescindir de una de ellas en pos de potenciar el resto. En concreto, cuatro de los cinco mazos Triesfera dejaron fuera a la esfera púrpura, mientras que el quinto jugador, decidió prescindir de la Táctica. Los seis jugadores restantes se reparten a partes iguales, tres y tres, los mazos Biesfera (dos Espíritu-Saber y un Espíritu-Táctica) y los Monoesfera (un Táctica, un Liderazgo y un Espíritu).



Cartas: Respecto a las proporciones de los tipos de cartas, la mayoría se han repartido de la manera más clásica posible; casi la mitad del mazo está ocupada por Aliados, y la otra mitad por Eventos y Vinculadas casi a partes iguales.

Como curiosidades:

  • El aliado más usado (además del Gandalf del Juego Básico) es Arwen.
  • Las vinculadas más usadas son, Coraje Inesperado y curiosamente, Trampa del Bosque.
  • Los eventos, Una prueba de voluntad y el Saludo de los Galadrim.


Héroes: A diferencia de las esferas, aquí sí que tenemos un claro ganador; el Espíritu. Los tres Héroes más jugados pertenecen al añil. Los analizamos brevemente.

Glorfindel. No vamos a discutir que nos encontramos ante uno de los mejores (y para algunos el mejor) héroe del juego. Muy polémico desde su salida, también es uno de los héroes que más se ve en las construcciones. En otra ocasión le dedicaremos un artículo a él solo para analizarlo en profundidad.

Éowyn. Con sus 4 puntos de Voluntad, es una decisión fácil para no estar sufriendo en la fase de Misión. Aunque en los primeros ciclos se usase exclusivamente para tener una Voluntad muy alta desde el juego temprano, lo cierto es que cada vez Rohan va perfilándose como un Rasgo más interesante de jugar (recordemos que aunque nunca han dejado de salir cartas para ellos, no ha tenido ningún ciclo en el que se hayan visto como protagonistas).

Frodo. Este sí que es una sorpresa, pero dos mazos Hobbits, uno de Pipas y algún que otro En Secreto han decidido contar con él entre sus filas. El pequeño Hobbit nos permite disfrutar de la tranquilidad de no tener que defender de manera normal a cambio de unos cuantos puntos de amenaza que volveremos a recuperar con los eventos necesarios.


Análisis del Metajuego

Dificultades: Sin duda ha resultado un sensacional arranque repleto de sorpresas y muy emocionante.

Entre las diferentes conclusiones que hemos  obtenido, sin duda la sensación generalizada ha sido que muchos, tras la cantidad de aventuras que han aparecido y hemos jugado hasta la fecha de hoy, no recordábamos bien los escenarios del Juego Básico. Nos hemos vuelto a enfrentar a la oscuridad del Bosque Negro y sus arañas, nos hemos arriesgado a bajar raudos por las aguas del Anduin y hemos maldecido al nigromante y su oscura fortaleza donde caer cautivo entre sus muros  es sinónimo de desesperación y poca garantía de éxito. Los resultados han sido muy variopintos, pero la conclusión general ha sido, que los tres escenarios, con los que todos empezamos, no resultan tan fáciles como cabía pensar a día de hoy.


Sin más, procederemos a ofreceros la clasificación así como datos que os pueden resultar de interés.

Primero os ofreceremos la relación de los escenarios de la primera jornada, de los cuales hemos establecido una comparativa de la dificultad oficial con la dificultad que nos hemos encontrado en la práctica basada en los resultados de todos los jugadores. Los escenarios han quedado como sigue:




Misión
Dificultad Oficial
Intentos
Éxitos
Fracasos
Dificultad Práctica
A través del Bosque Negro
1
60
55
5
2
Travesía por el Anduin
5
60
39
21
5
Evasión de Dol Guldur
7
60
5
55
10



Las dificultades obtenidas para el solitario, son muy aproximadas a las oficiales, con la excepción de Dol Guldur, es más difícil aun de lo que nos lo quisieron pintar.

En base a esos datos y a las puntuaciones, podemos ofrecer un resumen global de los tres primeros escenarios:

Partidas Totales
180
Éxitos
99
Fracasos
81
% Victorias
55%
Media de Puntos
102

De esta estadística sacamos un porcentaje de victorias de la mitad aproximadamente, de lo cual tenemos que tener en cuenta que la inmensa mayoría de las derrotas fueron obtenidas al introducirnos a rescatar a nuestros compañeros en la maldita mazmorra de Sauron.

Escenarios:  ¿Pero cómo han sido esos escenarios individualmente?

Como cabía esperar, A través del Bosque Negro sigue siendo un paseo en la mayoría de las ocasiones y con puntuaciones de dos dígitos, aunque nunca debemos subestimar a sus arañas y sus telas, pues con un poco de mala suerte pueden darnos un desagradable disgusto como demuestra ese 8% de derrotas. Aun así nos encontramos ante una misión introductoria de dificultad muy baja.

RÉCORD EN A TRAVÉS DEL BOSQUE NEGRO: LEMUR BROWN con 56 puntos.


A través del Bosque Negro
Récord de puntuación
56
Jugador con el récord
LEMUR BROWN
Puntos totales
4907
Media de puntos
89
Intentos Totales
60
Éxitos Totales
55
Fracasos Totales
5
% Victorias
92%
Dificultad
2

Travesía por el Anduin ha sido sin duda la mayor sorpresa de la primera jornada, ya que la inmensa mayoría de nosotros recordábamos ese río como inofensivo para un paseo en balsa y del que no había de temer, un 35 % de derrotas dan fe de que sus cartas no deben ser subestimadas, además podemos ver como la media de puntos de la misma ha aumentado con respecto al primer escenario casi en 40 puntos. Nos ha dado por tanto un resultado de dificultad moderada.

RÉCORD EN TRAVESÍA POR EL ANDUIN: FLECHANEGRA con 70 puntos.


Travesía por el Anduin
Récord de puntuación
70
Jugador con el récord
FLECHANEGRA
Puntos totales
4493
Media de puntos
115
Intentos Totales
60
Éxitos Totales
39
Fracasos Totales
21
% Victorias
65%
Dificultad
5

Evasión de Dol Guldur sí que no era ninguna sorpresa, todos la temíamos, todos nos pensamos en si dejar a su suerte al prisionero y huir en dirección opuesta, todos nos enfrentamos a ella y todos fuimos derrotados al 100% (excepto 5 honrosas ocasiones quizás fruto de la inspiración de Eru). Estamos ante la que puede ser, si lo pensamos a priori y sin datos que así lo demuestren definitivamente, el escenario más difícil de toda la Liga del Bosque Negro. La mayoría de nosotros nos enfrentamos a ella sin la mínima esperanza de éxito, y la dificultad que hemos obtenido de sus datos nos da la razón. Estamos ante una misión de dificultad muy alta, podríamos decir que cuasi imposible.

RÉCORD EN EVASIÓN DE DOL GULDUR: FILGONFIN con 112 puntos.


Evasión de Dol Guldur
Récord de puntuación
112
Jugador con el récord
FILGONFIN
Puntos totales
684
Media de puntos
137
Intentos Totales
60
Éxitos Totales
5
Fracasos Totales
55
% Victorias
8%
Dificultad
10


Clasificación

Tras el rápido análisis de cada uno de los escenarios individualmente, pasamos a la parte realmente emocionante de la liga como actividad. La clasificación tras esta primera jornada establece pequeñas diferencias entre los puestos cercanos, lo cual la hará más apasionante si cabe. Aquí tenéis como queda la clasificación tras la disputa de la primera etapa.

PUESTO
JUGADOR
PUNTOS
1
THOIRIN
47
2
FLECHANEGRA
45
3
FILGONFIN
45
4
MZAFAR
42
5
DENS
37
6
TETSAM
35
7
GWAIHIR
35
8
LEMUR BROWN
34
9
PUMUKY
32
10
TEODORONDOR
31
11
FARIN
30
12
WEHEHE
29
13
D-JEY
29
14
ENMEMORIA81
27
15
MSANCHEZ
17
16
KARAGH
17
17
EL MURO
15
18
JESTI
11
19
SANSUS
9
20
GAUDYLS
7

Tenemos a la cabeza en su mayoría a aquellos afortunados que consiguieron salir de Dol Guldur con vida, y a la cola a aquellos a los que la sombra les jugó alguna que otra mala pasada. Pero no desesperéis, pues aún hay esperanza y no toda la gente errante anda perdida. Esto acaba de empezar y las distancias se pueden recortar fácilmente. Y a los de arriba, que no bajen la guardia, pues los de atrás vienen con fuerza y pueden triunfar donde las sombras desvelen vuestros puntos débiles.

Para darle más emoción a la Liga, la siguiente Clasificación será la final. Por tanto, estaremos 6 misiones "a ciegas", sin saber cómo le va a nuestros compañeros de viaje. Independientemente de en que posición os encontréis, llegad hasta el final. Nunca se sabe qué tesoros o sorpresan nos esperan durante el viaje.

Una vez más, gracias a todos. Empuñemos de nuevo nuestras armas tras este merecido descanso en el camino y continuemos A Través de la Tierra Media...

Teodorondor · Dens