domingo, 24 de mayo de 2015

Sombras del Bosque Negro (resultados)


 ¡Hola a todos los participantes de la I Liga de Susurros del Bosque Viejo!
Tras enfrentarnos al trol del Anduin, sufrir en Dol Guldur, ayudar a un águila herida, pelear junto a los beórnidas y buscar al escurridizo Gollum, ha llegado el momento de los resultados.
Ha sido una liga fantástica. No esperábamos tan buena acogida por vuestra parte y habéis estado de lujo durante todo el evento.
Pero falta mucho aún antes de llegar a la clasificación final...
Análisis de aventuras
Uno de los obejtivos de la liga era el de analizar la dificultad oficial de las aventuras respecto a nuestras propias experiencias, viendo si su dificultad es apropiada o no. Pese a que ambas curvas tienen la misma forma, también es cierto que según nuestra experiencia el primer ciclo es un poco más fácil de lo que oficialmente dicen los desarrolladores del juego. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que nuestro pool está mucho más avanzado que el que tenían en su día los testeadores del ciclo del Bosque Negro, así que es más que posible que a ellos les pareciese algo más complicado que a nostros.

Aquí tenéis el cuadro y la gráfica comparativa. De las tres aventuras clave del ciclo (Dol Guldur, Carroca y Regreso al Bosque Negro), nos hemos quedado con dos. Aunque los troles nos impresionaron mucho en los inicios, lo cierto es que a día de hoy no nos suponen demasiados problemas.







Análisis de jugadores

Pese a que todos estábamos pendientes de la clasificación general, también ha sido una lucha contra nosotros mismos. Hemos tenido que superarnos aventura tras aventura y hasta hemos tenido que soportar errores en el diseño que nos han costado valiosos puntos.

Con todos esos datos, se ha creado una tabla individualizada que mide nuestra efectividad en todo el ciclo. Daos cuenta que hay jugadores que con mayor efectividad han quedado por detrás de otros que son menos eficaces ¿Por qué es esto? Pues porque los menos efectivos han tenido el acierto de superarnos en aventuras que daban más puntos.


Premios

Para las victorias parciales en cada aventura, hemos creado el Hall de la fama del Bosque Viejo. Podéis enmarcarlos y exponerlos orgullosamente en vuestro salón.




Y aunque cuando comenzamos la Liga os dije que esta vez no iba a haber premios, tengo que deciros que os mentí descaradamente.

Estamos muy agradecidos con vuestra participación e ilusión puesta en el proyecto, y cuando os animaba a que continuaséis hasta el final no eran palabras vacías.

Todos aquellos que habéis entregado todos los resultados, recibiréis una carta promocional para que os acordéis de la I Liga del Bosque Viejo. He hecho las copias casi justas y no volverán a hacerse más. He elegido a Eowyn como representante del primer ciclo del juego. Espero que os guste:



Necesito que mandéis vuestros datos personales al correo de la Liga para que pueda gestionar los envíos.

Nota: como os habréis dado cuenta algunos, la carta me ha salido cortada, así que tengo que pedir una nueva remesa. Tened paciencia porque tardará en llegaros la carta, pero me comprometo a enviárosla en cuanto pueda. Avisaré en los comentarios cuando haga los envíos.







Clasificación

Y ahora sí que sí. Hemos llegado al fin a la clasificación final ¡No os hago esperar más!


¡Felicidades a Thoirin por su victoria!

Como veis, en el top 8 hay sólo 20 puntos de diferencia. La liga ha estado apretadísima y muy emocionante. Espero que hayáis disfrutado con la I Liga del Bosque Viejo. Muchísimas gracias por vuestra participación y compromiso durante estos 2 meses de lucha.

Ahora toca descansar, reponer fueras y reforzar nuestras estrategias. No bajéis la guardia y nos vemos después del verano en la II Liga del Bosque Viejo...


Teodorondor · Dens

lunes, 11 de mayo de 2015

Primera Edad: Ciclo Dominio del Destino - Aventura 1: Fogueándose en las Fronteras




• Autor: Ian Martin - TalesfromtheCards 
• Tradumaquetación: Karagh, Iarwain y Nurwe
• Ciclo: Dominio del Destino - Doom Mastered
• Aventura: 1.Fogueándose en las Fronteras - Trial Upon the Marches 
• Fecha: Febrero - 2015
• Packs requeridos: Ninguno - Aconsejable: Primera Edad/Caja Básica
• Versión imprimible: CastellanoInglés
• Reglas PDF: CastellanoInglés
• Versión para PrinterStudio: Aquí (Las 2 primeras aventuras)
• Versión online: ---
• Total de cartas: 1 carta de Héroe, 27 cartas de Jugador, 54 cartas de Encuentro y 5 cartas de Misión.


               Bienvenido a Fogueándose en las Fronteras, el primer Paquete de Aventuras del cíclo Dominio del Destino. Este cíclo es la primera expansión para la Primera Edad, y al final estará compuesto de un total de seis Paquetes de Aventuras, siguiendo la historia de Los Hijos de Húrin, de JRR Tolkien.

Dificultad 6

 

La Ambientación

 

Es un tiempo oscuro en Beleriand. La batalla de las Lágrimas Innumerables, destinada a ser la victoria triunfante de la alianza entre elfos, hombres y enanos contra las fuerzas de Morgoth, sin embargo, terminó en una derrota aplastante. En los años que han seguido, Morgoth ha extendido su dominio sobre la mayor parte de la tierra, y solamente algunas fortalezas aliadas permanecen en pie. Doriath se ha salvado hasta ahora gracias a la protección de la Cintura de Melian, aún y todo los Orcos de Morgoth saquean las tierras circundantes y sus fronteras cada vez que tienen una oportunidad: esperando al día en que las defensas de Doriath fallen.

Te encuentras defendiendo uno de los últimos bastiones élficos contra lo que parece un inevitable triunfo de la oscuridad. Thingol, el rey de Doriath, te ha pedido que pruebes tu valía y te foguees en la guerra fronteriza del reino, donde se libra una batalla incesante contra los servidores de Morgoth. Entre los guardias fronterizos de Thingol, puedes crearte una reputación y la habilidad necesaria para dar esperanza a Elfos y Hombres por igual. No obstante, Morgoth se ha fijado de manera especial en tu familia y ha lanzado una maldición que te marca hacia un destino oscuro e inevitable. ¿Dominaras tu destino o serás dominado por él?



La Aventura


El Cinturón de Melian ha protegido a Doriath durante mucho tiempo, sin embargo, las fronteras son una zona en disputa donde los Guerreros Élficos de Thingol libran una guerra incesante contra los Orcos de Morgoth. Desde la desastrosa batalla de las Lágrimas Innumerables, la presión cada vez aumenta más. Cada año, los Orcos se envalentonan más y aprovechan cualquier oportunidad para acechar a cualquier desprevenido.

Thingol te ha encargado unirte a los guardianes de las fronteras de Doriath. En esta tierra probarás tu coraje al enfrentarte a quienes buscan la destrucción de Menegroth y todo lo que es justo y puro…

En la aventura Fogueándose en las Fronteras deberás curtirte como luchador y Héroe en la Primera Edad de la Tierra Media. Tendrás que hacer frente a las hordas de orcos enviadas desde Angband, solucionar los problemas de destrucción y muerte causadas por el enemigo, y evitar que la Maldición de Morgoth dirija tu destino. En este escenario también tendrás la oportunidad de realizar Hazañas que aumentarán tu capacidad de combate y te ayudarán a completar las misiones.


Modo Campaña

 

El ciclo Dominio del Destino puede jugarse como una campaña completa. Para ello podrán combinarse los 6 escenarios del ciclo en una aventura épica. Para jugar en modo campaña, los jugadores deben superar cada escenario en orden, avanzando al siguiente escenario tras superar el actual. No existe penalización alguna por ser derrotado en un escenario, pero debe volverse a jugar hasta ser superado.

Pueden consultarse las reglas completas sobre el modo campaña en el reglamento de Los Jinetes Negros. El reglamento puede encontrarse en castellano en la página web de Edge, o en inglés en la página web de Fantasy Flight Games.


La Maldición de Morgoth

            El Héroe que protagoniza las aventuras de Los Hijos de Húrin es Túrin Turambar, y es el Héroe más adecuado desde el punto de vista temático. La Maldición de Morgoth esta puesta sobre la familia de Túrin, en concreto sobre el padre Húrin que está cautivo en Angband. Aún así, al contrario que las campañas de saga de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, en la campaña del ciclo Dominio del Destino no es necesario emplear a ningún Héroe específico. En su lugar, al inicio de Fogueándose en las Fronteras, los jugadores eligen un Héroe y le vinculan la carta de Carga Maldición de Morgoth. Esta carta será vinculada al mismo Héroe en todos los escenarios de la campaña. Si el Héroe que la tiene vinculada abandona el juego por cualquier motivo, los jugadores pierden la partida inmediatamente.


La Maldición de Morgoth representa todo el odio y malicia de Morgoth enfocada a un Héroe, condenandolo al sufrimiento. Pero existe una posibilidad de escapar de este terrible destino. La campaña del Dominio del Destino puede contarse como la historia de este Héroe maldito y la lucha contra su destino.



Biografías


          Túrin Turambar (Quenya: Túrin (Dominio) Turambar (Amo del Destino), Sindarin: Túrin Turamarth): (Primera Edad 465-501) Hombre de la Tercera Casa, hijo de Húrin y Morwen. Tras la Nirnaed Arnoediad, Morwen, temiendo por su seguridad, lo envió a Doriath, donde lo acogió Thingol. Entre 482 y 485 luchó junto a Beleg en las fronteras de Doriath, pero a la vuelta a Menegroth tuvo una pelea con Saeros en la que este resultó muerto. Esa desgracia, que tal vez fuera el primer efecto sobre Túrin de la Maldición de Morgoth sobre la familia de Húrin, hizo que Túrin huyera innecesariamente de Doriath y se convirtiera en cabecilla de los proscritos del sur del Río Teiglin, donde adoptó el nombre de Neithan (Sindarin: el que fue despojado, perjudicado), el primero de sus muchos seudonimos.

          Al cabo de un año Beleg lo encontro y le hizo saber de la buena voluntad de Thingol, pero Túrin no quiso regresar a Doriath. Poco después Túrin capturó a Mim, quien lo guió hasta el refugio de Bar-en-Danwedh en Amon-Rudh. Ese invierno se le unió Beleg, y en 487 los Dos Capitanes limpiaron la zona de Orcos. Túrin se rebautizó como Gorthol (Sindarin: yelmo terrible), pues usaba el Yelmo-Dragón de Dor-lómin que Beleg le había llevado, y la tierra que patrullaba se la llamó Dor-Cúarthol (Sindarin: tierra del arco y del yelmo) en honor del yelmo de Túrin y del arco de Beleg. Pero el Yelmo reveló la identidad de Túrin y Mim reveló a traición el emplazamiento de su refugio, y a finales de 487 los Orcos capturaron a Túrin. No tardó en ser rescatado por Beleg y Gwindor, mas sin saberlo Túrin mató a Beleg. Conmocionado por el dolor, Gwindor atendió a Túrin hasta que se recuperó en Eithel Ivrin.

          Con Gwindor entró en Nargothrond, donde se dió a sí mismo el nombre de Agarwaen (Sindarin: manchado de sangre), hijo de Úmarth (Sindarin: hado desdichado). No obstante, en Nargothrond alcanzó su plena madurez, y entre los años 488 y 496 se convirtió en un gran guerrero y en un consejero de confianza, que indujo al Rey Orodreth a oponerse a los Orcos abiertamente en Talath Dirnen. Durante esos años los Elfos de Nargothrond lo llamaron Adanedhel (Sindarin: hombre-elfo), por su belleza y noble porte, y Mormegil (Sindarin: espada negra), la Espada Negra de Nargothrond, porque llevaba la espada Gurthang (la Anglachel de Beleg forjada de nuevo). Durante esos años Finduilas se enamoró de él, pero Túrin no correspondió su amor.

          Túrin luchó valientemente en la desastrosa Batalla de Tumhalad, pero al regresar a Nargothrond, cuya ruina había provocado con sus consejos de guerra abierta, fue atrapado y engañado por Glaurung. Cuando el dragón lo dejó ir, partió a Dor-lómin en busca de su madre y de su hermana desconocida en vez de seguir a los Orcos que habían capturado a Finduilas. Al descubrir en Hithlum que había sido engañado, la cólera lo dominó y mató a muchos Orientales.

          Cuando regresaba a Nargothrond, Túrin, que ahora se hacía llamar Hombre Salvaje de los Bosques, supo de la muerte de Finduilas en Brethil. De nuevo enfermó de dolor, mas Brandir lo curó y Túrin se estableció entre los Haladin, con el nuevo nombre de Túrambar. Durante varios años (497-501) vivió secretamente, manteniendo los Cruces del Teiglin y Haudh-en-Elleth libres de Orcos pero sin usar ni el Yelmo-Dragón ni a Gurthang. En el año 500 desposó a la doncella Níniel, que en realidad era su hermana Nienor. Al año siguiente Glaurung amenazó Brethil y Túrin lo mató, pero la malicia del dragón moribundo hizo que Túrin diera muerte a Brandir (pues creyó que éste le mentía acerca de la verdadera identidad de Níniel) y después se suicidara. Fue enterrado bajo la Piedra de los Desventurados.

          Texto de la carta: Edain · Casa de Hador · Guerrero - Acción: Aumenta en 1 tu Amenaza para darle a Túrin Turambar +1 (ataque) hasta el final de la ronda. - Respuesta: Descarta 1 personaje que controles para cancelar todo el daño que se acabe de infligir a Túrin Turambar. Límite de 1 vez por fase.


          Beleg Arcofirme (Sindarin: Beleg (Poderoso) Cúthalion (Arcofirme)): (Primera Edad 0-487) Elfo sindarin de Doriath, jefe de los guardianes de la frontera de ese reino, gran montaraz y guerrero. Ayudó a los Haladin a destruir un ejército de Orcos en Brethil aproximadamente en PE458, y (con Mablung) fue el único elfo de Doriath que luchó en la Nirnaeth Arnoediad (La Batalla de las Lágrimas Innumerables).

          Beleg ofreció su amistad a Turín durante el aprendizaje de éste en las armas y trató de ayudarlo durante su época de proscrito; juntos, los Dos Capitanes realizaron grandes hazañas. Logró liberar a Túrin de los Orcos que lo habían capturado en Amon Rudh, pero Túrin lo mató sin saberlo.

          Ante todo, Beleg era arquero, pero en el último año de su vida portó la espada Anglachel con la que le dieron muerte. Su arco, Belthronding, fue enterrado con él.

          Texto de la carta: Teleri · Montaraz · Explorador -  A distancia. -  Acción: Retira 1 ficha de Progreso de un Lugar en juego o de la carta de misión actual para reducir en 1 el coste de la siguiente carta que juegues desde tu mano en esta ronda. Límite de 1 vez por ronda.

Puerta de Menegroth


Nurwe, Karagh e Iarwain





miércoles, 6 de mayo de 2015

La Caza del Orco


• Autor: mndela
• Fecha: Enero – 2014
• Packs requeridos: Ninguno.
• Versión imprimible: español inglés
• Versión para PrinterStudio: español inglés
• Versión online: OCTGN español • inglés (en 'Custom Image Pack')
• Total de cartas: 1 cartas de Misión + 99 cartas de Encuentro

Un aguerrido héroe, antes de combatir y ser digno de liderar su ejército, debe adentrarse en lo hondo del Bosque Oscuro, y resistir limpiando el bosque de la maleza orca durante un determinado período de tiempo.
No me acuerdo en qué película pasaba: los jóvenes machos, sólo podían demostrar su mayoría de edad, o eran aceptados dentro del clan militar, cuando superaban la prueba. La prueba consistía en irse a no sé qué bosque o montaña, y sólo podían volver si traían en la mano la cabeza de un tipo determinado de bestia.
Pues así pasa en esta misión. Los guerreros sólo se vuelven héroes y considerados dignos de liderar batallones cuando hayan demostrado pasar la prueba. La prueba consiste en traer unas cuantas cabezas de orco en mano. Pero ellos solos, sin la ayuda de nadie. Para tal cometido, los héroes tienen que ir a buscar los orcos al Bosque Negro, donde no hay fortalezas orcas demasiado fuertes como para llamar demasiado la atención ni despertar la mirada de Sauron. El Bosque Negro es el lugar idóneo para entablar un cara a cara con alguno de los orcos y ver la maestría de nuestros héroes con sus habilidades innatas para el combate.


Esta aventura es idónea para ser fanmade, porque trata precisamente de los prólogos para el combate. Toda aventura oficial trata de combates oficiales, aquí en cambio estamos en el paso previo, en la preparación, en el entrenamiento, en la puesta a punto. Así pues, esta aventura hace honor incluso a la modalidad fanmade, a las antesalas no oficiales.
Pero después también incluso a nivel personal, a nivel de jugador, la temática coincide y hace honor a lo que el tema quiere proponer. Esta misión te ayuda mucho, personalmente como jugador, a mejorar tus tácticas de juego. Se puede decir también que después de que hayas viajado (tú mismo, como jugador) al Bosque Negro y hayas conseguido cazar unos cuantos orcos sólo, sin la ayuda de nadie, se puede decir que a partir de entonces ya eres un jugador maduro y oficial, ya no más un mero principiante. Ahora estarás preparado para afrontar todas las demás misiones y liderar con pericia las cartas que contenga tu mazo. Y lo digo en serio: con esta aventura aprendes y mejoras mucho. La razón es que estás solo en el bosque negro, nadie te puede ayudar, tú te tienes que espabilar por sí solo. Y es así como aprenderás cosas que hasta ahora no habías descubierto. Cartas que antes parecían débiles, ahora las tendrás en mayor estima, técnicas que antes eran ocasionales ahora apreciarás más su auténtico poder, etc. Estamos en el meollo de la tematicidad de esta aventura, para seguir desglosando este aspecto, es mejor ir por puntos, veámoslos con la siguiente lista:

Detalles temáticos del juego:
  1. Estás solo: La carta de Misión obliga al final de cada ronda a descartar todos los Aliados en juego. Esta condición representa muy bien el objetivo de la misión: demostrar la valía personal de los héroes, los cuales no pueden depender demasiado de la ayuda ajena.
    Incluso hay una carta de Traición (‘Aliados Inoportunos’) que representa el paso de un ejército aliado por el bosque negro, esto implica un efecto negativo, que es que los orcos huyen y la búsqueda se convierte en un laberinto más enmarañado.
  2. La caza del orco: cada Héroe de los que controles tiene que matar, o participar en un ataque que mate a un Enemigo Orco, al menos dos veces. Esto se representa mediante fichas de Progreso en los Héroes. Cada vez que sucede una muerte así, se puede adjudicar una ficha de Progreso a uno de los personajes que participaron en ese ataque.
    Una de las condiciones para ganar el juego es que cada Héroe en juego posea como mínimo 2 fichas de Progreso. En definitiva, por ejemplo, si hay 3 Héroes en juego, hay que matar como mínimo hasta 6 Enemigos Orco.
  3. La búsqueda del orco: en esta misión el escoger a dónde viajar tiene una especial relevancia. En según qué momentos prefieres esconderte de los orcos y viajas a unos lugares, en según qué otros momentos es al revés, o sea, te urge encontrar ya algún orco que matar y viajas a otros lugares donde la probabilidad de encontrar orcos es mayor. Además, la mayoría de Lugares tienen la opción de descartar otros al viajar a ellos. Así también la característica de ‘escoger’ a dónde viajar gana realismo.
    Aquí cabe destacar dos detalles significativos: el tiempo apremia, la prueba de la caza del orco tiene un tiempo limitado, uno no se puede dormir. Y esto se representa en el peligro constante por limpiar el área de Lugares, porque al no contar con Aliados, es fácil quedarse bloqueado en el área de preparación.
    Y el segundo detalle es la composición de mazos de Encuentros para conseguir una correcta distribución de los tipos de cartas y un mayor equilibrio del desarrollo de la aventura. El primer mazo normal de toda la vida se compone especialmente de Lugares, y Traiciones y algunos Enemigos ocasionales merodeadores. Y hay un segundo mazo, el de los orcos con el rasgo Salvajes, este mazo asegura que te encuentres con orcos para cazar cuando tú has cumplido bien con el cometido de tu búsqueda y no todo dependa de la suerte a veces loca, y más sabiendo que como acabamos de decir, aquí el tiempo apremia. En efecto, hay un segundo mazo, el de Orcos del Bosque Negro. Este mazo se compone de todos los enemigos orcos Salvaje, y sus cartas se van añadiendo al juego en la medida en que exploras ciertos Lugares con la palabra clave Caza. A continuación pasamos a explicar las palabras claves de esta misión, pero de momento nos quedamos con la idea de un doble mazo para asegurar un equilibrio más correcto durante el desarrollo de La Caza del Orco.

Nuevas palabras clave:

Caza X:
Como se acaba de comentar, esta palabra clave la tienen muchos Lugares. Cuando estos Lugares son explorados entonces se activa. Hay Lugares que tienen Caza 1, otros Caza 2…, entonces hay que revelar tal número de cartas del mazo de Orcos del Bosque Viejo y añadirlas al área de preparación.

Riesgo X:
A veces os cruzáis con ciertos campamentos que amenazan el sigilo de vuestros héroes. El peligro es más delicado cuando estos lugares están cerca, o sea, en juego. Tales Lugares son Campamento y tienen la palabra clave Riesgo. Riesgo se activa siempre automáticamente al final de la fase de Combate. Entonces a lo que obliga Riesgo es a descartar X cartas del mazo de Orcos del Bosque Negro y a comparar el Ataque total de las cartas descartadas con la Voluntad total de los personajes en juego todavía en pie, o sea, preparados. Si la Voluntad es menor que la fuerza de combate entonces, en lugar de descartar esas cartas, se colocan enfrente del jugador principal, como Enemigos enfrentados. Habéis sido descubiertos. Jeje.

Todo desemboca en un permanente equilibrio entre una serie de facultades necesarias para todo buen héroe: presteza –ser ágil en viajar y saber a dónde, antes de que el área se acumule de Lugares infranqueables o el juego se convierta en un hervidero de orcos-, así como resistencia –saber prepararse, al estar sólo, habrá veces que un héroe tendrá que aportar voluntad a la misión y a la vez en una misma ronda defender y/o atacar-, buen olfato -saber cuándo sorprender a un orco o cuándo es mejor pasar inadvertido-, previsión –ser cauteloso ante los peligros que un bosque hostil pueda deparar-….

Cartas recomendadas (cuidado, contiene spoilers de tácticas de juego)
Repito, que la experiencia de este fanmade ayuda a perfeccionar la estrategia y los mazos de los jugadores para futuras campañas en partidas oficiales, tal y como argumenta además la trama, donde la Caza del Orco también capacita a los héroes para liderar futuras campañas.
Y tanto es así que uno también puede llegar a cambiar la percepción de ciertas cartas, y valorar más algunas que ya estaban relativamente olvidadas. Cartas que, mira por donde, coinciden además con la temática forestal de la aventura. Por decir sólo algunas de ellas: Señal Dúnedain, Marca Dúnedain…, todo lo relacionado con los misteriosos Dúnedains; Camino de Necesidad, ciertamente aquí será muy necesario conseguir un buen camino dentro de este vasto bosque; Cram para el viaje, fundamental; Cubrir la Retaguardia; Rastros Recientes; aliados de un solo uso (Domador de Caballos, Escolta de Édoras, todo lo que tenga que ver con la recuperación de personajes, vinculadas como Capa, por ejemplo héroes como Imrahil, Elladan & Elrohir son fantásticos aquí…


Y para acabar también decir que es una aventura muy polifacética, hay muchas cartas de encuentro diferentes, y el Bosque Negro es muy vasto y siempre puede dar muchas sorpresas diferentes tanto en una partida como en otra, nunca sabrás el misterio que se esconde detrás de cada senda y de cada árbol. Pero en definitiva nos encontramos con una magnífica aventura por explorar, bien testeada tanto en solitario como en multijugador y donde la diversión está garantizada. Como diría Aragorn: ‘¡vamos a cazar orcos!’

flechanegra