miércoles, 15 de julio de 2015

1er Encuentro ESDLA LCG (reservas y mazos)




Como ya sabéis, entre los próximos días 11-13 de septiembre se celebra en Llinars del Vallès el Primer Encuentro de Jugadores de ESDLA LCG.

En dicho evento, los jugadores que quieran participar en las distintas actividades del LCG que se traigan a cabo esos días deben saber que:

  • El viernes se podrá jugar misiones de pesadilla con cualquier mazo que lleven los asistentes, y éste no deberá inscribirse ni se revisará, aunque debe ajustarse a las reglas habituales de mazos de torneo del Reglamento de juego. El mismo criterio se aplicará a las partidas de demostración con novatos, que serán libres en cuanto al tipo de mazos que se lleven, y se añade la posibilidad de acudir a las partidas con mazos de menos de 50 cartas, aunque nunca con menos de 30. 
  • El sábado, los jugadores deberán inscribir un mazo de entre 50 y 70 cartas (como máximo, se permite inscribir 3 copias de una misma carta), y cinco héroes. Este «pool» de 75 cartas se divide en dos grupos: el mazo principal y el banquillo. En el mazo principal debe haber entre 1 y 3 héroes; los héroes restantes no incluidos en el mazo principal formarán parte del banquillo.  El mazo principal debe contener un mínimo de 50 cartas y un máximo de 60, y las restantes no incluidas en el mazo principal formarán parte del banquillo. Antes de iniciar cada partida, los jugadores podrán sustituir cartas de su mazo principal por cartas de su banquillo, a la vista de la misión y de los mazos de los demás compañeros de partida. Se recomienda llevar en el banquillo cartas para sustituir a personajes únicos que puedan estar repetidos entre los jugadores. Por descontado, la forma de puntuar en el torneo no será revelada con anterioridad al inicio del evento, para favorecer que cada cual se presente con el mazo que realmente le apetezca jugar.
  • El domingo, para participar en el torneo de Carrera contra la Sombra es necesario cumplir con los requisitos indicados en el documento oficial, en la modalidad de formato limitado (podéis descargarlo de la página oficial de EDGE, en el sitio web de ESDLA LCG). Quienes quieran participar en este torneo, que se desarrollará por parejas fijas, y tengan intención de acudir al evento solos, pueden contactar con la organización del torneo mandando un mail a susurrosdelbosqueviejo@gmail,com, con la finalidad de que le asignemos algún compañero con antelación suficiente para poder preparar mazos bien cohesionados.

Aprovechamos la ocasión para anunciar que ya está abierto el período de inscripción y reserva de plazas.  En este enlace encontraréis toda la información, así como el formulario para la reserva.

Y además, podréis seguir toda la actualidad del evento en el blog creado explícitamente para ello

¡Os esperamos a todos allí!

Mzafar y Dens

miércoles, 8 de julio de 2015

Podcast: 02. Construcción de mazos y Reino Perdido

Tal y como prometimos, volvemos un mes después con el nuevo capítulo del Podcast.

Antes de nada, queremos agradeceros la buena acogida que hemos tenido y esperamos seguir cumpliendo vuestras espectativas.




Para este segundo capítulo, ampliamos las secciones para que el programa vaya adquiriendo mejor color:
  • Noticias (2:00): Mzafar nos traerá, cada mes, las noticias más destacadas de nuestro juego.
  • Guías(6:15): en este capítulo debatiremos sobre la creación de mazos y cómo no hay un único camino de hacerlo.
  • Análisis(33:30): destripamos el Reino Perdido, la Caja Deluxe que abre el ciclo de Angmar despertado.









Por supuesto recordad que podéis sugerirnos cualquier cosas que queráis para futuros capítulos (temas, secciones...), que serán escuchadas con mucha atención. ¡Y no os olvidéis de responder a la pregunta que os hacemos al final del capítulo!

Aún nos queda mucho por mejorar, pero esperamos que os guste.

Dens

lunes, 6 de julio de 2015

La mejor defensa es un buen ataque


  • Monoesfera táctica. Bardo · Legolas · Thalin
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: La Corona Astada

Otro título para este artículo podría ser ‘El placer de matar orcos’, ya que el mazo es muy eficiente a la hora de arrasarlos. Tanto es así, que mientras narro este artículo, a veces me permito la licencia de recrearme acentuando esta característica.
Volviendo al título final, lo que refleja éste a fin de cuentas es lo que será la táctica principal del mazo a la hora de reaccionar ante los enemigos que puedan salir durante el juego: matarlos antes de que ataquen.
  1. Este mazo no contribuye con puntos de misión. Es obvio, pues está pensado para multijugador estrictamente. Obliga por tanto, a los demás jugadores a llevar el peso de la misión, pero a cambio garantiza altamente la seguridad de sus personajes frente a las amenazas de los enemigos. Ya veremos cómo lo hace.
  2. Este mazo tampoco defiende, bueno, a malas sí que puede llegar a defender en ciertos momentos, Bardo, algún aliado de muy bajo coste que haga de carne de cañón, pero no está diseñado para aguantar el peso de los ataques enemigos. En según qué momentos necesita del apoyo de los demás jugadores para ello.
  3. Os debéis preguntar: ¿pero entonces qué hace? Lo que hace, y decentemente bien, y en según qué momentos magistralmente bien, es daño a los enemigos. Mediante diversidad de tácticas este mazo se encarga de ir dañando a los enemigos hasta aniquilarlos incluso antes de que lleguen a atacar. Thalin, Lluvia de Flechas, Hiende Trasgos, Lanza de Gondor, etc., y por otra banda, Manos sobre el Arco, Ataque Rápido… irán encargándose de limpiar la mesa de enemigos sin que uno se llegue a manchar las manos.
Aunque parece que no, y aunque efectivamente hay otros mazos diseñados para el combate, mejores o peores, el mazo aquí presentado es muy efectivo dentro de su peculiaridad. Incluso siendo el portador de este mazo el único de los jugadores que se encargue del combate, suele resolver satisfactoriamente su cometido. Es un mazo muy muy válido para cualquier misión donde aparezcan varios enemigos, con puntos de impacto no muy desorbitados. Incluso en nivel pesadilla. Es más, incluso en las peores misiones que uno se pueda imaginar:
  • Muy efectivo en misiones como: Guardián del Agua (contra los tentáculos), Batalla de los 5 ejércitos, Séptimo Nivel, El Valle de Morgul (imaginaos el Nazgul, podría ser derrotado en una sola ronda), Asalto en Osgiliath, y todo tipo de misiones donde los enemigos suelan tener no más de 3 puntos de impacto. También en Viaje a Rosghobel pesadilla (combate muy bien contra las criaturas enemigas que requieren A distancia para combatir), Retorno al Bosque Viejo pesadilla, Camino a Rivendel pesadilla (sí sí, en serio), Moscas y Arañas pesadilla…, como podéis ver este mazo hace frente incluso a las misiones que más miedo nos dan.
  • Poco efectivo en misiones como: La Disolución de la Compañia (por la palabra clave Resistencia de los enemigos), Fundamentos de Piedra (cuando se separan los jugadores, dada su poca tirada de puntos de voluntad, no aguantaría muchas rondas a solas), y en definitiva, en ciertas misiones donde se requiere mazos específicos en torno a algo que no sea propio de este mazo.

CARTAS
Héroes (amenaza inicial: 29):
Bardo -HU-
Legolas -CORE-
Thalin -CORE-

Aliados (x11):
x2 Rúmil -TP-

Vinculadas (x14):
x1 Flecha Negra -HU-

Eventos (x25):
x3 Disparo Recto -HU-
x3 Ataque Rápido -CORE-
x3 Golpe Rápido -CORE-
x3 Hiende Trasgos -HCC-

ANÁLISIS:
Héroes:
Thalin: este enano veterano del juego cobra aquí un especial protagonismo. Daña a todo bicho que se tercie a entrar en la partida. Le hace un daño, solo uno, pero ya se ve que este mazo es suma-y-sigue. Thalin es el que inicia la cuenta. Imprescindible para nuestra estrategia.
Legolas: otro peso pesado. El Silvano, con sus armas vinculadas, siendo A distancia, con los eventos de ataque que van tan bien con él, y además con su efecto, su más que decente amenaza inicial para lo que llega a aportar, es más que fuerte. Inamovible también.
Bardo: añadido aquí porque es A Distancia, y junto con Legolas, potencia a Rúmil. También por Lluvia de Flechas, cuando todavía no tienes aliados A Distancia, dejando a Legolas libre para atacar y activar sus posibles efectos. Y también para atacar de 5 puntos de ataque (cuando se dan sus condiciones) sin necesidad de depender de una arma en la mano inicial (que aunque haya 9 armas, puede pasar que se empiece la partida sin ninguna en la mano). En este caso Bardo es mejor candidato con Ataque Rápido que Legolas. Adicionalmente, funciona muy bien con Disparo Recto, si el enemigo no tiene estrictamente 0 puntos de defensa y la arma que controle Legolas no es Hoja de Rivendel. Bardo se encarga de reducir su defensa a 0 y poder activar el Evento (claro está, cuando el enemigo no tiene más de 2 puntos de defensa y sus puntos de impacto son tantos que todavía no ha muerto).

Aliados:
Lancero de Góndor: Acaba siendo la guinda del pastel a la hora de finiquitar al enemigo. Muy cómodo.
Rúmil: Qué buena la sensación de confort que deja Rúmil cuando aparece en juego y se carga a algún enemigo que ha conseguido sobrevivir la pasada ronda, debido a sus altas estadísticas o a lo que sobrevivió de una patrulla numerosa. Sus daños iniciales son 3 contando con los héroes iniciales, pero puede subir hasta 9, contando todos los aliados A distancia posibles en el mazo. Una locura. Es difícil verlo jugar eficientemente, pero cuando lo hace, es bello…, es, cómo diría yo, sublime. Si el enemigo es muy muy fuerte cuando ataca, funciona muy bien la finta (no incluida en la lista inicial), y Legolas y Bardo se pueden encargar de otros enemigos, o dañan lo que puedan a ése dejándolo a punto para Rúmil en la siguiente ronda.
Arquera de Galadron: tiene muchísimas virtudes. La que resalto ahora aquí es lo mismo que Rúmil pero dejando a los enemigos en el área, y dejándolos preparados para el Lancero, o lo que se tercie, cuando no los mata directamente.
Vasallo del Señor de los Vientos: en principio es para usar con la Lluvia de Flechas pero también sirve para añadir 3 puntos de ataque sobre un enemigo que conviene quitar de la mesa cuanto antes, o para defender cuando no hay otros candidatos mejores.

Vinculadas:
Flecha Negra: (¡ese soy yo! jejeje) Esta carta siempre se agradece verla en la mano cuando aparece. Un +5 de ataque de un flechazo bien dado al enemigo indicado, en plan ‘estar ahí en el momento adecuado’ es una auténtica gozada. Y todavía más si te dan un punto de victoria como reconocimiento a tu hazaña épica. Este mazo de combate en general está enfocado a enemigos con bajas estadísticas de punto de impacto, o sea, muchos enemigos y no jefazos. Pero aun así, no teme a los grandes jefazos. Si no son muchos, claro. Por ejemplo, Legolas con 2 armas, Bardo, y algún aliado más A distancia, más la Flecha Negra, y nos podemos ir a los más de 20 puntos de impacto de un solo mamporro. ¡¡Cuidadito conmigo!!
Lanza de la Ciudadela: En manos del Lancero de Gondor es muy poderosa, y a malas en Bardo, cuando ves a un enemigo imparable que viene hacia ti y no hay otra manera de pararlo, sirve. Pero lo ideal es vincularla al Lancero de Gondor. Cualquier enemigo que no tenga más de 3 puntos de impacto, uno por parte de Thalin y dos más así, y te olvidas de él. Pero es que aunque tenga más puntos de impacto, seguro que puedes manejar la partida de manera que cuando ataque ese enemigo esté listo para el Lancero con la Lanza.
Enorme Pericia: esta carta me encanta, porque para saberla usar requiere precisamente eso, pericia. Y verla jugar así, te puede dejar boquiabierto. Cuando Legolas mata a alguien mediante Manos sobre el Arco o Ataque Rápido y con esta vinculada ayuda a matar a un segundo enemigo antes de que se resuelva el ataque de ese enemigo… es encantador.
Armas de Legolas: en total 9. Sin comentarios, bueno sí: escoge la que más te guste. Y bueno, al final un Legolas con hasta 7 puntos de ataque no está nada mal.

Eventos:
Los eventos son lo más importante del mazo. Una vez Legolas tiene aunque sea sólo un arma, lo demás es pensar ya en eventos. De tal manera que si algún amigo te vincula Experto Cazador de Tesoros, la vinculas a Thalin y siempre que ganéis en la misión la palabra aquí sería: ‘evento’. Esa sería la palabra clave, nunca mejor dicho.
Disparo Recto: Hoja de Rivendel y el mismo Bardo pueden ayudar aquí, y mucho. Ver a tus compañeros de mesa sufriendo por un enemigo desde el área muy incordioso y descartarlo sin más por este evento y ver sus caras cómo sonríen cada vez más, no tiene precio.
Lluvia de flechas: me encanta este evento. Lo que hemos llegado a devaluarlo a lo largo de la vida de LCG, y lo poderoso que es ahora aquí. Tanto que incluso agotar a Bardo para completar su coste, puede llegar a ser muy rentable. Ataque Rápido: Legolas con un arma en cada mano, o Bardo si Legolas no está preparado según qué enemigo…, tus amigos te lo agradecerán.
Golpe Rápido: otra carta que no sabíamos dónde meterla cuando compramos la Caja Básica, y que en este mazo adquiere un tremendo poder.
Lluvia de Piedras: muy efectiva, sobre todo cuando tienes muchos aliados en juego, para matar un bicho grande, o para tirar una china a algún trasgo molesto desde el área de preparación, sale rentable según de qué enemigo se trate incluso con el mismo Légolas agotándolo.
Manos sobre el Arco: sin comentarios.
Martilla Enemigos: suele ser la carta como criterio base para saber si cambio de mano inicial o no. Normalmente un Martilla Enemigos en la mano inicial va acompañada de un arma (9 en total en el mazo, 12 si contamos la Lanza). Jugando un Martilla Enemigos por partida, sin robar cartas por ayuda de nadie, con un poquito de suerte puede salir un juego más que suficientemente bueno y completo.
Hiende Trasgos: el placer de matar orcos, o mejor dicho, de hendirlos.
Persiguiendo al Enemigo: genial, tanto si utilizas a la Arquera como al mismísimo Rúmil, si alguien muere o va a morir, seguro que nadie te lo recriminará. De hecho, es un volver a dar una posibilidad a los silvanos de reactivar sus efectos.

POSIBLES CAMBIOS
El mazo ya de por sí es muy compacto, y los posibles cambios que se le puedan hacer sería sólo pormenores sin alterar la estructura fundamental del juego del mazo:
  • Bardo por algún otro héroe A distancia como Brand. Aunque tiene sus más y sus menos, como ya se comentó al comienzo, a malas Bardo no es un mal defensor cuando el machete de algún orco se escapa de vuestro control, en cambio Brand en ese punto es mucho más débil. Brand en todo caso podría ser más conveniente dependiendo de los héroes de los otros jugadores con los que pudiese combar buenamente según su efecto. Eso sí, la amenaza inicial sería de 28 con Brand… y a esas alturas un punto más o un punto menos puede tener sus consecuencias.
  • A veces Disparo Recto, en según qué misiones, por la elevada defensa de los enemigos, puede ser inútil, incluso con la ayuda de Bardo atacando a distancia o mediante la Hoja de Rivendel.
  • También Enorme Pericia, cuando ves que la misión posee demasiada diversidad de rasgos de enemigos y que no merecerá la pena invertir esfuerzos en esta técnica.
  • Según como, aunque yo no soy muy partidario, quitar alguna de las armas, porque todas ellas van dedicadas a Legolas, y pueden sobrar en la mano (aunque algunas se pueden vincular a aliados silvanos). Digo que yo no soy partidario por tener en el mazo un total de 9 armas para el ataque de Legolas, te asegura no tener problemas de buscar el combo con Martilla Enemigos, Disparo Recto ni Hiende Trasgos por falta de alguna arma. En tal caso, se podrían cambiar unas armas por otras que vayan saliendo más sofisticadas, o armas que puedan vincularse a Bardo, pero en principio Bardo es para defender, o para combar con Lluvia de Flechas, o para fortalecer el ataque de Legolas contra enemigos muy duros, o incluso meramente para enviarlo de misión ayudando a los demás jugadores cuando van apurados de voluntad.
Cartas siempre muy buenas en mazos monotáctica son Piquete de Lanzas, aunque yo no la añadiría porque no entra dentro del estilo de este mazo. No hace falta una defensa tan acérrima, el mazo de por sí, repito, ya va matando los enemigos antes de que lleguen a dañar a tus personajes. Y después que es una carta pesada, cuando lo que este mazo no adquiere ningún recurso extra y requiere cartas ligeras de coste.
En todo caso si hay que añadir cartas pesadas un buen candidato podría ser el Apicultor Beórnida. Sí sí, como lo oís. No estoy loco. En serio, da gusto ver cómo todos los orcos por el camino, mediante Thalin, Apicultor, alguna piedra, Lluvia de Flechas, Hiende Trasgos, y si alguno todavía queda en pie, el Lancero con su Lanza. Estamos hablando de enemigos de hasta 6 puntos de impacto.
El Descendiente de Thorondor…, pero repito que esas cartas son muy caras y no es el estilo del mazo, seguro que ya no jugarás con la misma soltura. Como mucho Rúmil, y porque comba muy bien con Persiguiendo al Enemigo y los personajes A Distancia. En tal caso si os decidís de jugar estas otras cartas, tened en cuenta que son buenas para juegos largos, cuando ya vas teniendo excedentes de recursos y el juego ya está bastante avanzado, entonces van muy bien. Y si me tengo que inclinar particularmente por alguna, quizás añadiría El Granjero Maggot.
Una carta que sí puede ser muy importante de incluir es Finta. Esta sería la primera carta a considerar, según mi punto de vista. En algún momento muy concreto se le podría echar a faltar.

UNA SINERGIA BIEN LOGRADA
No hay combos, lo que hay son sinergias. Como podéis haber visto unas cartas no dependen de otras exhaustivamente, sino que siempre hay diferentes alternativas, convirtiendo los combos (siempre difíciles de encontrar) en sinergias (relaciones entre cartas no tan difíciles de conseguir)
En este punto, Lluvia de Flechas por ejemplo, no depende de aliados A distancia; si es urgente, se puede echar mano de un héroe que también lo sea, y sin por ello perder al matador esa ronda (Bardo en lugar de Legolas, me refiero).
La amplia gama de armas hacen que Legolas no sea irrisorio en su ataque ya desde la primera ronda (ni busques durante toda la partida una arma desesperadamente para activar Martilla Enemigos y similares). Y en el caso que aun así pase, está Bardo con su efecto, que lo convierten en el mejor de los casos en un atacante inicial de 5 puntos de ataque. Y no digamos ya los 2 juntos cuando atacan a la vez.
Los puntos de daño directo: si no es mediante Lluvia de Flechas, lo es mediante Lancero de Gondor, Persiguiendo al Enemigo, Hiende Trasgos… si lo que se necesita es un punto de daño más, seguro que tienes alguna técnica para ello. Disparo recto: si el enemigo no tiene 0 puntos de defensa, puedes esperar a Hoja de Rivendel, y si se hace de rogar el mismo Bardo. Y no digamos cuando ambos se juntan en un mismo ataque.
Cuando se trata de atacar tú primero, tienes Manos sobre el Arco, que funciona tanto en Bardo (cuidado, su habilidad no se activa), como en Legolas…, pero si no tienes Manos sobre el Arco, puedes usar Ataque Rápido también, y en según qué situación un evento es mejor que el otro. Es más, ambos eventos, bien jugados tanto en Bardo como en Legolas en la misma ronda, pueden causar la admiración de los jugadores.

PUNTOS DÉBILES
La poca Voluntad no la considero aquí un punto débil precisamente porque es un mazo en el cual los jugadores ya han pactado la distribución de funciones. Precisamente aquí está el punto de fuerte de este mazo: al no tener que invertir nada en voluntad y poder invertirlo todo en el ataque, éste adquiere una extraordinaria eficiencia de combate. Sin embargo, en todo caso sí podría ser en según qué momentos una debilidad, la falta de defensa. Ya que, en teoría, el que se encarga de asignar puntos de voluntad a la misión, en principio no tendría que ser el que se encargue de defender. Defender es más propio del jugador encargado exclusivamente del combate (cartas como Defensor de Rammas, Tras los Fuerte Muros, etc., son de la esfera táctica). Pero ya dijimos que la función principal de este mazo es evitar la defensa atacando primero. Pero bueno, aun así hay enemigos que se escapan.
El problema en todo caso es que a veces Legolas se queda sin poder hacer uso de su ataque (es por eso por lo que Arod no acaba de ser un buen candidato para este mazo), cuando no están las cartas Manos sobre el Arco, ni Ataque Rápido, y eso da mucha rabia cuando tienes un Martilla Enemigos que jugar urgentemente. En efecto, si todo enemigo que aparece lo matas antes de que ataque, Legolas se queda ocioso. Y por el contrario, si un enemigo aparece al final en el punto de mira del Elfo, pero no hay nadie que defienda…, eso pinta muy mal. El mazo tiene a Bardo para defender, y a alguna águila Vasallo, pero como medida de evacuación urgente, no deja de ser un punto débil. Aquí es necesario sincronizarse bien con los demás jugadores, a ver quién puede defender en esos casos.
El robo de cartas es su verdadera gran laguna: este mazo es inmensamente más poderoso cuantas más cartas tenga en la mano, y precisamente, ése es su punto más débil. Digamos que con una mano inicial donde se encuentre un Martilla Enemigos, la partida ya puede salir bien, buena. Sin embargo, si alguno de los compañeros te facilita ampliar tu mano mediante efectos de robo de cartas, entonces tanto más poderoso serás cuanto más te hagan el favor.
Y esto es así porque sinceramente, este mazo no requiere de muchos recursos. Por supuesto que en la primera ronda no hay mazo que no agradezca 9 recursos iniciales (¿a que no?), pero fuera de esas obviedades…, a parte de ciertos momentos en que te gustaría jugar a Rúmil pronto, honestamente este mazo es muy ágil a la hora de jugar sus cartas desde la mano. No es un problema excesivo, la administración de recursos.
En definitiva, el mayor punto débil es no tener nada que robar, ni siquiera un Martilla Enemigos en mano…, lo más probable en esta situación, es que en la 3ª ronda tu mano empiece a escasear urgentemente, y con el paso de las rondas empiece a sobrar excedentes cada vez mayores de recursos.

* * *

CONCLUSIONES
Para acabar decir que da gusto ver jugar a este mazo. Es muy muy eficiente. El que entienda la expresión ‘el placer de matar orcos’, con este mazo disfrutará. Yo aún diría más, con este mazo empezaríamos a hablar de ‘la belleza de matar orcos’. Y todavía es más, el alivio que produce en los demás jugadores, cuando te quitas de en medio 2 ó 3 orcos, que se os echaban encima, en una misma ronda sin que nadie se despeine, es de muy agradecer. Es un mazo que siempre ha tenido muy buena aceptación entre la inmensa mayoría de jugadores que lo conocen, claro que teniendo en cuenta que es cuando la técnica del juego pactada es mediante la distribución de roles: aquí entraría este mazo como el mazo ‘machaca’ y el que lo controlase sería el jugador encargado del combate.

flechanegra