lunes, 22 de febrero de 2016

Los tesoros de Erebor I


Al lado de Filgonfin y de su buen genio, yo también iré publicando mi colección de cartas propias bajo el nombre 'Los tesoros de Erebor', haciendo debido honor a todo lo que aquellos enanos llegaron a descubrir y construir.
Yo personalmente suelo diseñar de vez en cuando cartas de jugador propias, porque me gusta. Intentando mantener el nivel de dificultad actual existente en el juego, es decir, que sean cartas buenas y competentes pero sin romper el juego ni declinar la balanza a favor de ningún aspecto. Además también, aunque no es fácil, intento buscar y seleccionar artwork parecido al resto de cartas del juego, para mantener la misma ambientación estética que actualmente tiene el juego.
Cabe decir que el texto de las imágenes está en inglés. La razón es que estas cartas las he ido publicando en el foro inglés de ffg Creative Artwork Cards. En todo caso, para los que no sepan inglés, justo debajo, escribo la traducción equivalente al castellano. Pero son cartas que, aunque pueda parecer que no, tienen un diseño muy elaborado. No es suficiente un mero post en un foro para presentarlas. Un buen artículo en un blog destripando todo su intríngulis es quizás lo que necesitan. No sé cómo serán los siguientes artículos de esta colección personal, pero para empezar, al menos por ser el primero que hago, voy a presentar y comentar una carta de jugador de cada tipo: héroe, aliado, vinculada y evento.

1. Heroe (hechas las debidas presentaciones vamos con nuestro primer héroe, cuyo nombre todavía no ha sido publicado oficialmente):
Thranduil
Su texto es:
Acción: Disminuye en 2 el coste de la próxima carta que juegues. Luego, no puedes jugar más de 1 carta esta ronda.
Esta acción es bastante singular. Por un lado es muy poderosa, equivale a ahorrar 2 recursos en una ronda. Y por otro lado limita bastante: ya no puedes jugar más cartas hasta la siguiente ronda.
Esta acción puede ser controvertida por 2 causas:
  1. La esfera sabiduría precisamente lo que aporta es robo, y de lo que más acusa, probablemente es de obtención extra de recursos. Éste héroe parece ir en contra de la filosofía de la esfera a la que pertenece, al proporcionar, digámoslo así, 2 recursos extra y limitar el juego fluido de cartas.
  2. La habilidad de Thranduil aunque parece muy preciada, puede ser muy taxativa. Limita el juego a una carta por ronda. Aunque su limitación se activa justo después de la activación de su efecto, si ya jugaste una carta esa misma ronda, ya no puedes jugar nuevas, con lo cual incluso se hace inútil el efecto de reducción de coste si ya jugate antes una carta, al no poder jugar esa otra nueva carta aunque sea con coste reducido.
En cuanto a las estadísticas del héroe, Thranduil, al ser guerrero, ostenta 3 puntos de ataque así como también de defensa. No está nada mal teniendo en cuenta que su esfera es saber. No es usual ver a un héroe de saber con 3 puntos en esas estadísticas. Sin embargo, no parece haber ningún desequilibrio en este aspecto, ya que como tal la esfera saber no pone restricciones en este sentido, fijémonos en Barbol, Haldir, Glorfindel y Aragorn.
La temática del personaje con su habilidad también tiene su qué. La ayuda de Thranduil es muy valiosa cuando se decide a hacerlo, eso es lo que representa la acción de facilitar el coste de las cartas. Sin embargo, es muy cerrado, y se amuralla en su bosque, impidiendo el avance de los enemigos, sí, pero también el progreso de los amigos. Y eso se representa prohibiendo jugar nuevas cartas cuando la habilidad de nuestro héroe se ha hecho presente en la ronda actual. Lo mejor de Thranduil es usas su habilidad en sólo ciertos momentos, jugando cartas cuando se tercia, o ahorrando recursos en otros momentos jugando sólo una carta con descuento de 2 recursos. Ese es el talante de Thranduil, aparecer sólo en ciertos momentos.

2. Aliado:
Guardián Enano
Parece un modesto y apocado aliado, sin embargo aporta una sinergia perfecta al rasgo que más poderoso se vuelve cuantos más personajes son y más forman equipo unido, el rasgo enano:
Su texto es pasivo:
Después de que Guardián Enano sea agotado, descártalo del juego.
Es una limitación. No tiene ningún texto de efectos positivos, ni siquiera sus estadísticas aportan ningún punto. Esto es debido porque su sola presencia ya es muy positiva. Por coste 0 se puede poner en juego este aliado y ayudar increíblemente rápido a la activación de tantos otros efectos enano que necesitan de 5 personajes para llevarlos a cabo. Recordemos cartas como Thorin, Ori, Bifur aliado, Gloin aliado, etc., con Bombur héroe automáticamente se pasa a la activación de todos estos efectos nada más en la primera mano al ponerlo en juego. Nori representa una sinergia con él de un -1 de amenaza gratuíto. No está nada nada mal.
Además tiene 3 puntos de impacto. Un aspecto que no está nada mal, y será difícil que por efectos de cartas de encuentro sea dañado hasta ser descartado del juego. Por ejemplo, va muy bien para Tiro con Arco, o traiciones como Salvajes de las Tierras Brunas, Tormenta de Hielo, etc., o efectos que obliguen a descartar un aliado, entonces esta carta representa una pérdida mínima.
La esfera es liderazgo. Creo que es la esfera más apropiada para manejar y beneficiar los efectos de sinergia entre 5 personajes enanos.

3. La carta vinculada de hoy será para:
Actividad frenética
Su texto principal es:
Vincula esta carta a un Héroe. Restringido. El Héroe vinculado pierde el símbolo Unico.
Este peculiar efecto conlleva una limitación a manera de penalización, acto seguido:
Obligado: Si una carta con el mismo nombre que el del Héroe vinculado abandona el juego, inflinge 2 puntos de daño al Héroe vinculado.
Aunque parezca inviable las ventajas que esta carta aporta, bien pensado, no está mal. Es un juego posible, divertido y además muy temático.
Posible: ¿por qué no? ¿Hay algún problema? Al contrario, incluso posibilita un aspecto del juego bastante tedioso, y es que cuando alguien juega un héroe como Faramir, Galadriel, Elrond, Bifur, etc.., quedan excluidas automáticamente las copias que cualquier jugador tenga de los respectivos aliados. Con esta carta ya no tiene por qué ser tajantemente así. Y bien visto, no supone ninguna pega extraordinaria ni ningún desequilibrio del juego.
El título de la carta y su penalización forman parte de la temática del juego. La posibilidad de 2 cartas de personaje únicas en juego indica, como el nombre de la carta, Actividad Frenética, que se trata de un personaje muy activo, rápido y dinámico, que parece que esté en varios sitios a la vez por su actividad y ayuda frenéticas. Eso sí, cuando una de las copias abandona el juego, al ser en el fondo el mismo personaje, recibe como penalización 2 puntos de daño. No puede quedar indemne así como así, por eso, porque temáticamente se trata del mismo.
Liderazgo es la esfera más apropiada para esta carta, porque son efectos que fácilmente son intercambiados por los jugadores. Uno tiene el héroe y otro jugador tiene el aliado. Y si no me equivoco lo propio de la esfera de liderazgo es la interactividad entre jugadores.
El coste por otro lado pueda parecer excesivo, pero dada la peculiaridad del efecto y el arreglo que supone no tener que modificar mazos para no repetir personajes repetidos, es un coste justo.

4. Y para acabar el evento:
Valentía Inquebrantable
Seguro que muchos de vosotros os habéis equivocado en vuestras primeras partidas como jugadores de esdla-lcg, a la hora de explorar una carta de misión. O al menos lo ha pensado o dudado: ‘¿qué pasa con los puntos de progreso sobrantes? ¿se ponen o no en la siguiente carta de misión?’
Este es el texto:
Obligado: Después de que los jugadores exploren una carta de misión, las fichas de Progreso adicionales pueden ser trasladadas a la siguiente carta de misión.
El reglamento actual justamente lo prohíbe. Pero ¿por qué no una carta que precisamente consiga saltar la limitación? Y qué mejor carta sino que una de la esfera espíritu, la encargada de las fichas de progreso en los lugares y en las cartas de misión, en definitiva, del avance en la misión.
Además también, es de agradecer ante la gran limitación de los nuevos tipos de cartas de Misión Secundaria. Todas ellas implican la pérdida de una ronda, en el mejor de los casos. Nos encontramos pues, con un poderoso evento que, por 1 recursos sólo de coste, los jugadores pueden, en definitiva, llegar a ahorrarse una ronda de juego, ahorrándose las cartas de encuentro que ello pueda suponer.
E incluso sin especial estrategias. A veces simplemente da rabia explorar una carta de misión sobrando bastantes puntos de progreso. Con esta carta, los aprovechas. Aunque ello no implique necesariamente saltar a otra nueva carta de misión.

* * * * *

Por favor, comentad! ¿Qué os parecen estas cartas? El objetivo de este artículo y de todos los que vendrán con la misma temática no tiene más pretensión que reflexionar acerca de nuevos posibles efectos, sin querer modificar los planes de los diseñadores, ni siquiera insinuar si las cartas actuales son buenas o malas. Se trata simplemente de entre todos opinar si los efectos aquí mostrados son adecuados, originales o son demasiado fuertes o demasiado débiles.
Estos artículos pueden ser muy divertidos para ampliar el horizonte de las posibilidades de este juego, aunque sean unos horizontes virtuales. Pero que es interesante ver hasta dónde podría llegar el juego, tal como está estructurado con sus reglas, si hacemos uso de las inmensas y bastas posibilidades que aún tiene por delante. Incluso el sólo hecho de darse cuenta ya es muy divertido. Pero para eso… comentad!
Flechanegra

21 comentarios :

  1. Si te he entendido bien, el texto en inglés no es correcto. Debería poner "Then, you can not play any more cards this round,"

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  2. Si, bueno. La idea es que sí usas a Thranduil, sólo puedes jugar una carta esa ronda en que lo usas.

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  3. A mi me parece genial aportar cartas equilibradas como las que has presentado.
    Con Thranduil una duda: ¿qué pasa si ya he jugado dos cartas en el turno y activo la acción de Thranduil... ¿Puedo jugar una carta con coste reducido?

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    1. No, no se puede. Sólo puedes activar a Thranduil si es la primera carta que juegas de la ronda.
      Ya se que el diseño no es del todo correcto, pero hace tiempo que la hice y no tengo ni la plantilla de photoshop ni la imagen, con lo cual no pude mejorar el texto de reglas.
      Pero bueno, si no recuerdo mal, la idea original era que sí se podía. Jugabas todas las cartas que querías, y la última una de alto coste activando a Thranduil. En ffg lo vieron muy poderoso, y yo igualmente también caí en la cuenta. Con lo cual retoqué un poco el texto. El texto tal cual está ahora es tal como yo digo: sólo 1 carta por ronda. Aunque reconozco que se podría hacer más comprensible. Lo que pasa es que como la carta de misión 2b de Concentración en Osgiliath tiene la misma dinámica, entonces ya lo dí por bueno.

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  4. Esta claro que con iniciativas asi de buenas a este juego le queda mucha cuerda, aunque hoy mismo dejaran de sacar cartas oficiales. Me gustan las ilustraciones ¿Donde las consigues?

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    1. De internet. Por ejemplo en google poner Thranduil, o Thranduil forest, etc...

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  5. Muy equilibradas, que es lo importante.

    Con Thranduil, yo tb he pensado lo de tirar dos o más cartas; con tu explicación entonces sí, se equilibra (aunque es la carta que más problemas en ese sentido podría dar).

    Muy chula la de espíritu. El enano me gusta menos, ya que la veo muy determinada a mejorar una estrategia que ya tiene suficientes ayudas (Un relato muy bueno, Bombur y los millones de enanos útiles que hay)

    Me gusta mucho la de espíritu. Me recuerda a la de táctica que permite añadir daños a un enemigo con los progresos del quest, dando algo de juego en un aspecto algo abandonado.

    La Vinculada quizás sería buena idea que fuera neutral, más que nada para que todos los jugadores pudieran tenerla en el sideboard. Me surge una duda ¿y si pierdes la Condición con los dos personajes en juego?

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    1. Oh, buena observación. Eso no lo había pensado. Creo que al no poder mantener las 2 cartas, deberías escoger una para quitarla. Aunque al no estar eso en el reglamento haría falta una faq, o añadir a la carta eso, que si la vinculada es descartada, el jugador debe escoger uno de los personajes y quitarlo del juego.
      Sobre la carta de espíritu, por lo que dices se me acaba de ocurrir una idea: con un evento de táctica, las fichas sobrantes de una misión, convertirlas en fichas de daño sobre un enemigo. Pero ese evento al menos tendría 2 de coste ^^. Buena idea.

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    2. Otra posibilidad es: "El jugador inicial coge una tijera y reparte la mitad del personaje a los otros dos. Se permite llorar mientras procede".

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  6. Hola.

    Yo cambiaría el texto del Enano:

    Forced: At the end of a phase that Whatcher Dwarf was exhausted, discard him.

    Si no, se vería como un efecto continuo y se descartaría inmediatamente al agotarlo.

    A no ser que sea eso precisamente que sea lo que deseas...

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    1. Sí sí, el objetivo de la carta es esa. En ningún momento y bajo ningún concepto puede ser esa carta agotada. La idea la dice el mismo nombre: la función del enano es estar ahí, vigilante (watcher), alerta, de pie. Las ventajas de todo esto, aunque parezca que no, son unas cuantas. Primero de todo ayudar a llegar al número 5 de enanos y así activar múltiples efectos de los héroes, por ningún coste especial. Después también, al tener un alto índice de puntos de impacto, puede ayudar a distraer los 'tiros con arco', etc.

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  7. Aportaciones interesantes. A mi me parecen bastente bien niveladas, excepto quizá el evento, que me parece un poco bestia por qué combinado con burradas tipo Faramir, Espada Quebrada, Velocidad Asombrosa... permite con cierta facilidad pasar 2 etapas de golpe. Yo tal vez lo nerfearía un poquito cambiandolo a "acción de planificación" en lugar de Respuesta.

    Más que nada para que tengas que "arriesgar" por lo menos un poco jugándolo antes de saber cuál será exactamente la amenaza en el área de preparación.

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    1. Cierto. Bien pensado, habría que testear el evento a ver en qué misiones podría dejar la sensación de hacer trampa. En tal caso, buscar una buena limitación para evitar esos casos contados. Ahora mismo así a botepronto, poner algo como 'límite de 5 progresos'.

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    2. Más que límite 5 progresos, pondría que no puedes completar la siguiente etapa aunque tengas las fichas, porqué hay etapas con 2-3 fichas que su dificultad es el texto obligado, y no los progresos en sí.

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  8. Tal vez le quitaría algún punto de impacto al enano, que el tío está hecho un muro anti tiro con arco a coste 0 :)

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  9. Increíble las cartas y lo equilibradas que están. La del guardián enano me encanta la ilustración.

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    1. Sí, está muy bien. ^^
      Esa es la palabra 'equilibradas'. Es lo mejor a la hora de crear cartas fanmades.

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  10. Para mí el enano bien.Excelente idea. Y los 3 puntos de vida para mi OK. No en todas las misiones hay tiradores con arco.

    Rought and tumble es genial. En caso de perder la condición yo forzaría a descartar la carta aliado.

    Respecto al evento de espíritu.. Cuidado! coincido con lo que dice Wehehe, se puede ir de las manos! Yo dejaría poner la mitad menos 1 de los tokens sobrantes en la siguinte etapa de misión. Y como máximo los necesarios para pasarse la siguiente mision menos uno, tal y como dice MSanchez.

    Thranduil con su poder da muchas posibilidades de juego. Como tu lo explicas mola, además teniendo en cuenta a Thranduil de la 3a edad en los libros. Pero del texto en inglès se interpreta que cuando has usado su poder ya no puedes jugar más cartas. Hay que canviarlo. Algo así como: Action : Lower the cost of the FIRST card you play this round by 2. Then, no other cards can be played from your hand this round.

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    1. Ok, gracias por tus comentarios. Me han gustado mucho. Thanduil sí que la cambiaría como tú dices. En cambio Valentía Inquebrantable la cambiaría, sí, pero de otra forma. Recordad que aunque se avance 2 misiones, el 'Al ser revelada' se tiene que resolver igualmente.

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    2. El caso no está en los "al ser revelada" si no en las etapas que tienen efectos obligados, o que hacen que se revelen cartas adicionales durante la fase de misión. Si puedes superarlas sin tener que llegar a "sufrir" sus efectos ni una sola vez, me parece un pelín ida.
      También coincido con Milford, veo más adecuado limitar (por ejemplo) a la mitad de los contadores que se tienen que poner a la etapa (redondeando hacia abajo para los casos impares), que a un número fijo.

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