domingo, 13 de marzo de 2016

TurboGlóin



¡Hola a todos! Hoy os traemos otro mazo de uno de nuestros lectores. Hace mucho que no sabemos nada de Enanos y ya va siendo hora de que los señores de la mina recuperen todo el honor que tuvieron antaño. Gracias a Alberto por el aporte.

·     Introducción

Este es un mazo basado en abusar de la habilidad de Glóin para acumular recursos absorbiendo daño. Seguramente ya hay varios ejemplos en Internet, ya que es un clásico, pero yo os propongo aquí mi propia versión, una triesfera Liderazgo · Saber · Táctica.

Lo primero que me gustaría aclarar es que el mazo está limitado a mi propio pool, que en estos  momentos llega hasta Camino a Rivendel. Lo segundo es que he usado un solo Core Set, es decir, sin incluir 3 copias de algunas las mejores cartas, como Finta o Gleówine. Pensé en publicar una versión tipo octgn, con acceso ilimitado a las cartas, pero al final lo deseché para ofrecer una versión que pudiera jugar todo el mundo con las cartas físicas. Podéis utilizarla si queréis como base para hacer una más óptima en octgn.

Por último, añadir que la selección de los héros que acompañan a Glóin, en especial la de Thalin, está muy influenciada con las aventuras que he jugado con ellos, básicamente Khazâd Dum y las dos primeras del ciclo de la Mina del Enano. Es un mazo muy dinámico, capaz de enfrentarse a diferentes escenarios (creo que incluso a Viaje a Rhosgobel, la antítesis de aventura dinámica por excelencia). Eso provoca que haya cartas muy útiles en determinadas aventuras y otras no tanto, como el Mataorcos de la Barba Larga, genial en El Séptimo Nivel (sobre todo con Ataque Furtivo) pero parcialmente inútil en La Puerta del Cuerno Rojo por su rosco en voluntad. En este caso se podrían cambiar por otra copia de Haldir, de los Mineros o de los Corredores, por ejemplo. En realidad se puede adaptar sin problemas el mazo para ajustarlo de forma óptima a una aventura en concreto e ir en busca de una puntuación alta si se quiere.

La lista es la siguiente:

Héroes:

Gloin
Bifur
Thalin

Aliados (24):


x3 Lancero de Gondor
x3 Gandalf
x2 Faramir
x1 Gildor Inglorion
x2 Corredor del Bosque Negro
x3 Explorador del Río Nevado
x2 Gléowine
x2 Mataorcos de la Barba Larga
x3 Hija del Nimrodel
x1 Haldir de Lórien
x2 Minero de las Colinas de Hierro

Vinculadas (8):

x1 Piedra de Celebrian
x2 Instinto de supervivencia
x2 Coraza de la ciudadela
x1 Conocimiento sombrío
x1 Senescal de Gondor
x1 Cinturón de Narvi

Eventos (18):

x2 Ataque furtivo
x1 La Canción de Durin
x2 Rutas secretas
x2 ¡Khazâd! ¡Khazâd!
x2 Finta
x2 Ataque rápido
x2 Rumor de la tierra
x3 El saber de Imladris
x2 Un Regalo de Despedida

Total: 50 cartas.


·     Explicación de las cartas

Héroes:
Bifur: Sin duda, un gran héroe secundario en mazos triesfera por su habilidad. Su sinergia con su compañero de aventuras y padre de Gimli es tan evidente como poderosa. Glóin recibe daño -> Gana recursos -> Cede parte de esos recursos a Bifur -> Bifur pone en juego cartas de curación para Glóin -> Se reinicia el ciclo.

Thalin: Como he explicado, mi elección de este héroe se basa en las aventuras que he probado, con muchos orcos de 2 puntos de vida. En estos casos, su sinergia con el Lancero de Gondor es demoledora. Pero más allá de este criterio, Thalin es un buen héroe, con amenaza inicial aceptable, buenas stats y una habilidad útil en cualquier aventura.

Aliados:
Hay cinco aliados bastante básicos para esa elección de héroes:

Faramir: Importante en prácticamente cualquier mazo. Para mí es una carta brutal y un gran acelerador, y siempre que puedo meto las dos copias.

Gandalf: A día de hoy, imprescindible xD.

Hija del Nimrodel: Su sinergia con Glóin es evidente. En cuando pisa la mesa hay que cuidarla ya que su vida es muy pequeña. Nada de enviarla a la misión en aventuras que incluyan daño directo como El Alcance del Nigromante u Oscuro y Temible. Es nuestra gasolina.

Gléowine: Otra imprescindible para poder robar mínimo 2 cartas cada turnos y conseguir lo antes posible las cartas clave. Muchas veces acepto una mano solo por ella. Si tuviera tres copias, las pondría xD.

Lancero de Gondor: Están básicamente por Thalin, y en combinación con él se vuelven unas máquinas de matar en algunos escenarios. Imprescindible también.

Después he incluido aliados potentes para ir liquidando enemigos y avanzando en la misión. En especial, Haldir, Gildor y los corredores me han sido de una gran ayuda en muchas partidas, y no os digo los Mineros en determinados lances para deshacerme de vinculadas especialmente molestas. En algunos escenarios, como los dos primeros de la Mina del Enano, los he sustituido por los Herreros de Erebor para poder recuperar las vinculadas que presumiblemente me irán descartando.

Vinculadas:
Las dos básicas que alimentan la sinergia general del mazon son Coraza de la Ciudadela e Instinto de Supervivencia. Son engranajes imprescindibles en el motor del mazo.

Otras vinculadas importantes e imprescindibles en casi cualquier mazo son el Senescal de Gondor y la piedra de Celebrian. El Senescal no es tan necesario en este mazo como en otros, y por ello solo va una copia (podría eliminarse, pero eso debe de ser casi obsceno en este juego xD). Yo lo uso en el propio Glóin con buenos resultados, ya que la habilidad de Bifur me proporciona recursos suficientes para pagar las caras cartas de Saber. También se podría poner en el propio Bifur, aunque nunca lo he hecho. Donde sí que no lo pondría es en Thalin, ya que las cartas de Táctica son baratas y hay pocas. Otra ventaja de reservarlo para Glóin es que si nos sale antes el Cinturón de Narvi se lo podemos colocar directamente al hijo de Gimli, y tanto si viene el Senescal como si no, podremos utilizar su ingente cantidad de recursos como mejor nos convenga.

El Conocimiento Sombrío es una debilidad mía, pero creo que muy útil en este tipo de mazos. Permite ver si podemos hacer un undefended de forma segura y asignarle el daño a Glóin (que luego podría contraatacar con un ¡Khazâd! ¡Khazâd!, por ejemplo. También resultaría interesante una Canción de Burla, que he jugado con éxito en versiones anteriores del mazo, pero no le he encontrado hueco xD. Me planteo incluirla por un Instinto de Supervivencia, ya que creo que no harían falta los dos para mantener vivo y en funcionamiento a Glóin.

Eventos:
Imprescindible en la temática del mazo es el Saber de Imladris, y por ello van 3. También es importante el scry, ya que combinado con el volumen de recursos de Bifur hacen de ella una herramienta recursiva que nos puede servir para multitud de tareas, como ajustar los personajes que van a la misión, saber si vamos a poder hacer daño al Líder de la Patrulla o agotar la Antorcha de la Cueva. ¡La información es poder! Por su parte, ¡Khazâd! ¡Khazâd! nos puede venir muy bien para atacar a los rivales duros o a los jefes. Como no contamos con armas ni con Dain para potenciar nuestros enanos, un poco de boost de fuerza nunca viene mal. También podemos usar para ello la Canción de Durin, aunque esta es más versátil.
Regalo de Despedida, para repartir a Táctica por ejemplo en caso de necesitar una Coraza de la Ciudadela o a Saber para cubrir un Gildor o acelerar la salida de cartas. A parte, incluyo varias cartas que no sorprenderán a nadie (Ataque furtivo, Finta, Rutas Secretas…). Mención especial tienen Rumor de la Tierra, que en algunos escenarios debería ir x3, y ¡Khazâd! ¡Khazâd! El primero es buenísimo para hacer


·     Estrategia general
El propio nombre del mazo ya lo explica: poner sobre la mesa cuanto antes los engranajes del motor de recursos de Glóin. Una mano inicial con una Coraza de la Ciudadela, una Hija del Nimrodel / Instinto de Supervivencia y, sobre todo, Gléowine, pone en marcha el chiringuito desde el principio, de modo que esos serían los objetivos a buscar. El resto, se juega de forma muy intuitiva siguiendo el ciclo de retroalimentación entre Glóin y Bifur. A parte de eso, no hay mucho más que explicar. ¡Lo mejor es experimentarlo!


·     Observaciones finales
Como he dicho al principio, se pueden hacer multitud de versiones de un mazo Turboglóin, y no creo que esta sea ni mucho la mejor ni la más versátil. Pero os puedo asegurar que es muy divertida de jugar por la gran sinergia entre las cartas. No sería raro montar una torre sobre Glóin con las dos Corazas, el Senescal, el Cinturón y un Instinto de Supervivencia y acumular decenas y decenas de recursos que iremos distribuyendo para jugar cartas de forma rápida y fluida. Si además conseguimos a Gléowine en los primeros turnos, tendremos una gran cantidad en nuestras manos a la que le daremos salida con sorprendente facilidad. Menos El Séptimo Nivel, en el que se atascó un poco, el mazo me ha funcionado muy bien en todas las aventuras que he probado del ciclo. También se puede usar como mazo de apoyo, y en ese caso yo añadiría la tercera copia de Regalo de Despedida y probablemente la Canción de Burla.

Podríamos mejorar el mazo específicamente para determinados escenarios, o incluso de forma dinámica (por supuesto, acepto sugerencias y comentarios al respecto xD). Las candidatas a ser sustituidas por otras mejores podrían ser, así a botepronto y basándome en mi experiencia, la Canción de Durin y el Cinturón de Narvi (sí, el Cinturón también; en muchas partidas ni siquiera me ha hecho falta). Quizás se pueda encontrar otra distribución del número de cartas más óptima entre las que ya hay. Todo es probarlo.

Para finalizar me gustaría añadir que, aunque tengo las cartas de Camino a Rivendel y La Puerta del Cuerno Rojo, todavía no las conozco bien y no las he podido valorar justamente. Por ejemplo, me planteaba incluir Necesidad de Saber o Desde la Naturaleza, pero no las tengo muy probadas. A medida que lo haga decidiré si hacerles hueco. Y por supuesto, cuando mi pool se amplíe tocará revisión xD.

Esto es todo. ¡Espero que os guste!

Alberto

9 comentarios :

  1. El mazo esta muy bien pensado y con el pool que tienes pocos cambios le haría yo. Como mucho cambiar al menos un ¡Khazad!¡Khazad! y sustituirlo por una de las hachas para enanos. También sustituiria un lancero de gondor o un explorador del rio nevado por algun aliado que diera algo mas de potencia de ataque

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  2. Y muy bien pensado el tema de los recursos. Es algo que creo que es muy esencial en un mazo triesfera

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  3. Gracias! Ahora ya tengo más cartas de curación (creo que se llaman Mayorales de curación), lo que potenciaría más la dinámica. Me parece un buen apunte lo del hacha, lo único que ocurre es que las dos corazas de la ciudadela son restringidas, y no es raro equipar a Glóin con las dos. Ya no podría ponerle el hacha.

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  4. Claro siendo asi el hacha no se la podrias poner. Para añadir el hacha en este caso se podria añadir un poco mas de curacion para que a Gloin solo le haga falta una coraza. Pero ya estariamos hablando de añadir mas curacion sacrificando otras cartas para tener algo mas de ataque continuo. Todo es probar como funciona mejor el mazo jeje.

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  5. Se nota que eres un jugador que sigue el orden de lanzamiento de las cartas en sus misiones.
    Este mazo debe ser muy sufrido. Es decir, que sufres hasta que no tengas todo el bunker montado. Seguro que de 3 partidas, al menos una, te encuentras esperando desesperadamente que te llegue esa carta que desbloquee y haga fluir tu juego.
    Pero bueno, el mazo como tal no está mal. Felicidades por tu primer post ;)

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  6. No te creas, me ha funcionado bastante bien, aunque como digo solo lo he probado en algunos escenarios de Khazad Dum y la Mina del Enano. No recuerdo haber tenido que apretar el trasero a la espera de que la máquina arranque, pero es una posibilidad. En todo mazo sinérgico necesitas que te aparezcan las piezas clave, y hasta entonces hay que ir capeando como se puede. Gracias por comentar :-)

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  7. Tiene muy buena pinta. Siempre me ha gustado probar este mazo tríesfera, pero hace poco que empecé con el juego y aún no he acabado con el primer ciclo. Espero en breves poder probarlo

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