domingo, 29 de mayo de 2016

Análisis de Héroe: Eleanor



Bienvenidos a un nuevo Análisis: Héroe. Esta vez vamos a observar a un personaje que, aunque lo conozcamos nada más abrir la Caja Básica, no es de los que más ven la mesa. Veamos si esa poca presencia en las barajas es merecida o no. Hoy analizamos a Eleanor de Gondor.

 

Introducción

No hay nada que describa mejor al pueblo de Gondor que el coraje, la entereza, el honor y la virtud. Y es a finales de la Tercera Edad, mientras el País de Piedra está sumido en el declive y el terror, cuando el Árbol Blanco brilla con más fuerza y los valores gondorianos sacan lo mejor de su pueblo. Los nobles de Gondor se encuentran en una cruel tesitura; proteger a su pueblo tras los fuertes muros, un pueblo que está muriendo y marchitándose frente a un poder oscuro que crece en sus fronteras, o arriesgar y alzarse con todas sus fuerzas para devolver al reino toda la gloria que tuvo en el pasado. Lo que todos ellos saben es que, tomen la decisión que tomen, el final más probable será su muerte.

Eleanor es uno de esos nobles que pelea por vencer en la cruel lucha que atormenta a todos los héroes del juego; hacerse un hueco en nuestros mazos. La joven noble de Gondor hace su aparición en los inicios del juego, la Caja Básica. Es un personaje propio inventado por Fantasy Flight Games, a la que se puede ver por primera vez en Middle Earth Quest, un juego de mesa ambientado en el mundo de Tolkien.

Coste, características y habilidades
           
            Eleanor sigue la estela de los héroes de la esfera Espíritu; un coste de amenaza reducido y unas estadísticas algo limitadas (salvo en algunas excepciones como Eowyn, Idraen, Círdan o el abusivo Glorfindel). Por lo tanto, nos encontramos ante una elección de personaje secundario y de apoyo. ¿Quiere decir esto que no tendrá un papel principal en ninguna de las fases críticas del turno? En absoluto. Lo que quiero decir con su papel secundario, es que su coste de amenaza nos va a permitir (y casi obligar, salvo que estemos pensando en un mazo En Secreto) en adquirir a otro héroe algo más potente y que cobre más importancia en el mazo.
           
            En principio, a diferencia de muchos otros héroes de la esfera añil, la joven noble de Gondor no está diseñada para participar en la fase de Misión, sino que esperará a ver qué carta desvela el mazo de Encuentros para actuar. Este comportamiento hace replantearnos su posición dentro del mazo. Está claro que vamos a encontrar alternativas mucho mejores dentro de los héroes (o incluso los Aliados) para que sean nuestra ofensiva cada turno frente al valor de amenaza. Por eso y para poder sacar provecho de su habilidad, Eleanor quedará relegada al puesto de defensora principal. Pero… ¿Es suficiente con 2 puntos de defensa y 3 puntos de salud? Claramente no, pero más tarde veremos qué cartas pueden contribuir a que su rol mejore.

                Hace tiempo, hablábamos sobre los diferentes métodos de interactuar con el área de preparación, y prometí ahondar más en cada uno de ellos. Pues bien, Eleanor pertenece claramente a la manera indirecta de enfrentarnos a ella. Aunque no la ayudemos a “ver” a través del mazo de Encuentros, la joven noble es capaz de eliminarnos esa amenaza que puede dar el vuelco al turno (y a la partida a veces). Hay que tener en cuenta que si le damos cierto apoyo a Eleanor pudiendo saber qué nos depara el turno, podremos utilizarla en la fase de misión o combate como un rol secundario. A veces ese punto de más supone la diferencia entre la victoria y la derrota.

En mi opinión, es un personaje algo infravalorado porque no representa a la esfera a la que pertenece. Sí, sé que es cierto que desde el primer momento la habilidad de Eleanor está disponible en la esfera Espíritu en forma de “Una prueba de Voluntad”, pero no es menos cierto que lo que la mayoría busca, a la hora de incluir un Héroe Espíritu en su mazo, es que sea el encargado de hacer frente a la Fase de Misión, y Eleanor no está preparada para ello (y además, sería desperdiciar su habilidad). Es por ello que debemos pensar en la joven gondoriana como un Héroe de apoyo y decidir si queremos que nuestra construcción sea potente en Voluntad o no.


 Veamos los diferentes planteamientos que nos ofrece este héroe dependiendo del entorno en el que lo juguemos.

En solitario:
                No hace falta repetir  que uno de los problemas que tiene jugar en solitario, es que tienes que cubrir con tres héroes (y a veces con dos) todos los aspectos del juego, ya que lo contrario, suele suponer la derrota. Está claro, por tanto, que los mazos en solitario tienen que ser menos especializados y más polivalentes que los que podemos jugar en multijugador. Y es un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de desarrollarlos, y más aún cuando uno de los héroes es atípico en su comportamiento.

                Normalmente, como ya he comentado, la esfera Espíritu nos sirve para olvidarnos (o al menos descuidar un poco más) la fase de Misión, ya que los héroes añiles están preparados especialmente para ella. Sin embargo, con Eleanor, tenemos tres posibilidades algo diferentes:


  1. Por un lado, podemos hacer un mazo monoesfera Espíritu. Tendremos que tener en cuenta nuestras debilidades, pero en muchas misiones es asumible. Como nuestros tres héroes serán compañeros de esfera, no tendremos mayor problema en la fase de Misión.
  2. En segundo lugar, podremos hacer un mazo biesfera, siendo el Espíritu la esfera fuerte, es decir, jugar con dos héroes añiles; Eleanor y otro que haga lo que se espera de su esfera. Digamos que Eleanor funcionará de apoyo y generadora de Recursos de Espíritu, pero a cambio podremos jugar cartas como el Rastreador Norteño, que nos ayudarán mucho en el aumento de la Voluntad. 
  3.  Y por último (y que personalmente es la posibilidad que más me gusta) es jugar con una falsa esfera Espíritu. Es decir, jugar con Eleanor como única representante de su esfera. La idea es “splashear” el Espíritu (jugar con muy poquitas cartas de la esfera) y plantearnos el mazo como si no tuviese acceso a la misma. ¿Y qué conseguimos con esto? ¿No es mejor jugar un héroe Espíritu potente y no con una falsa esfera?  Pues sí y no. No estoy diciendo que sea la manera de jugar, simplemente planteo un prisma diferente.

             Con este cambio de perspectiva, podemos jugar un mazo “semimonoesfera” con ciertos tintes de cancelación de efectos, apoyándonos en cartas que complementen nuestras carencias pero sin tener que hacer al mazo biesfera.

En multijugador:
              La cosa cambia totalmente si desarrollamos el mazo en multijugador. En este ambiente, Eleanor se convierte (si así lo planteamos, lógicamente) en la piedra angular de nuestro mazo de apoyo. Y caerá sobre ella la responsabilidad de eliminar el mayor número de desafíos de la mesa además de mantener controlados todos los valores de amenaza de los jugadores. Si decidimos además, dar a la esfera Espíritu cierta importancia en nuestra construcción, cartas como Sangre de Númenor, Una prueba de voluntad o Golpe apresurado tendrán un protagonismo bestial en la partida. Puede que el mazo no sea el protagonista en ciertas fases del turno, puede que en casi ninguna incluso, pero será un grandísimo apoyo para las misiones más complicadas sin duda.


Sinergia

·         Sangre de Númenor, Fuego de Gondor: Tanto la Sangre como el Fuego son dos de las vinculadas más potentes del juego, aunque tienen la pega de necesitar muchos recursos acumulados para ser rentables. Podemos, por tanto, usar ambas para cubrir con un solo héroe tanto el ataque como la defensa del mazo dejando libre dos espacios para otros héroes con habilidades recurrentes útiles en nuestro juego. Esto, claro está, en una partida idílica en la que juguemos con Táctica, tengamos recursos suficientes y Eleanor pueda prepararse varias veces en el turno ¿Podemos hacerlo? Claro que sí, pero entonces la teoría de “heroína de apoyo” empieza a desvanecerse para convertirse en protagonismo sólido en nuestra construcción. También está la oportunidad de incluir las vinculadas como “pequeñas ayudas” contando con que nos sumarán 2 ó 3 puntos de ataque/defensa cada vez que los usemos o tomar la decisión de usar exclusivamente Espíritu. En cualquier caso, la inclusión de la Sangre de Númenor se me hace indispensable en cualquier mazo en el que Eleanor tenga presencia. Sólo Aragorn le hace frente en la decisión de a quién vincular la carta. Si el heredero de Isildur no está en mesa, la joven noble es la dueña indiscutible de la Sangre.
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            Senescal de Gondor: Si queremos abusar de la Sangre de Númenor y el Fuego de Gondor, está claro que el Senescal de Gondor es una carta que nos ayudará a ello. Claro está que esto supone un condicionamiento a triesfera (Espíritu, Táctica y Liderazgo) que es difícil de equilibrar, pero que si somos capaces de hacerlo o el mazo de Encuentros nos lo permite, tendremos un héroe en mesa que puede hacer frente a lo que le pongan por delante.
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      Coraje inesperado: Si nos salimos de la idea del triesfera y volvemos a la esfera añil a al que pertenece nuestra protagonista, usar a Eleanor para cancelar efectos de “al ser revelado” y defender con la Sangre de Númenor necesita prepararla en algún momento del turno. Qué mejor manera que un Coraje Inesperado; ni hay que cambiar de esfera, ni esperar condición alguna para prepararla… todo ventajas.
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      Valor: Aunque aún es un mazo sin consistencia, y a día de hoy puede que no tengamos más desarrollo de esta mecánica, en mi opinión los mazos de valor van a tener que pasar por Eleanor. Como para jugar en Valor nuestra amenaza tiene que estar cercana a 50 y que, por tanto, cualquier efecto revelado del maligno mazo de Encuentros puede significar nuestra derrota, poder tener una habilidad como la de la noble, nos va a permitir jugar con cierta tranquilidad (si eso es posible jugando En Valor).

Aragorn (Liderazgo): Si tuviese que elegir un compañero en la esfera cárdena seguramente elegiría al heredero de Isildur ¿Por qué? Pues porque las cartas sinérgicas con Eleanor también lo son para Aragorn. Tanto la Sangre de Númenor como el Fuego de Gondor, le vienen muy bien a Aragorn y su esfera nos permite introducir el Senescal de Gondor sin esfuerzo alguno. Con sólo estos dos héroes, dispondremos de un mazo biesfera con casi todas el “toolbox” necesario para el engranaje de Eleanor.

Boromir (Táctica): en la esfera cárdena, Boromir es el elegido para luchar junto a la joven gondoriana. La contrapartida para poder jugar a Boromir es la necesidad de reducción de amenaza; la esfera añil de Eleanor nos da esa posibilidad y son, por tanto, un gran tándem.

Damrod: aunque pueda parecer una combinación algo rara, no es ningún secreto para los jugadores algo experimentados que Saber-Espíritu son las mejores esferas para los mazos de control. Si jugamos a controlar el mazo de encuentros con Eleanor y el área de preparación con Damrod y sus trampas, el resultado es un mazo de lo más interesante que os recomiendo probar. Eso sí, ni se os ocurra pasearos por el ciclo de Contra la Sombra con esta pareja o me tiraréis a ambos a la cara…

Éowyn (Espíritu): para contrarrestar el “falso espíritu” de Eleanor del que llevamos hablando todo el artículo, la mejor candidata es Éowyn y sus 4 puntos de Voluntad. También según el desarrollo que queráis darle al mazo, Galadriel y Círdan son los otros dos candidatos para ocupar el trono de Espíritu que la joven de Gondor deja libre.


 Conclusiones

          Una vez analizadas a fondo todas las posibilidades, está claro que Eleanor no un héroe Espíritu al uso. Para que su inclusión en nuestro mazo tenga sentido, la esfera añil tiene que estar diseñada (en parte al menos) para anular todas las maldades del mazo de Encuentros.

           Personalmente es un héroe que me gusta mucho usar como defensora principal en un mazo que abuse de las cartas vinculadas que la potencian dándole un protagonismo que la mayoría de las veces no tiene. Os recomiendo hacer pruebas ahora que el rasgo Gondor está consiguiendo muchos apoyos muy interesantes y dejar en los comentarios vuestras experiencias con la noble gondoriana.

           ¡Nos vemos en el próximo análisis!


Dens

5 comentarios :

  1. A mi Eleanor me salvo la vida, asi que la tengo en gran estima. Fue jugando a dos manos con mazos monoesferas. Uno tactica y el otro espiritu. Fue en Regreso al Bosque Negro. Los que conozcan el escenario sabran lo chungas que son algunas de sus traiciones. Fue la primera vez que la use pero antes ya me habia ayudado mucho en las misiones del core usada por mi mujer.

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  2. Me la imagino en Carn Dum...
    ¿Brujería? Cancelada al igual que las 6 anteriores.

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  3. A mi no me ha convencido nunca. Si cancelase todos los efectos de la carta sería otro asunto, pero si la carta revelada tiene oleada, maldito, estás en un escenario que hace "X" cuando se revela una traición... todos estos efectos siguen afectando, y además tienes que revelar otra carta.
    Por descontado que puede salvarte en un momento dado, pero creo que sacrificar un espacio de héroe para algo tan circunstancial... no merece la pena; prefiero reservarme siempre 3 espacios en el mazo para 3 pruebas de voluntad. Si tuviera defensa 3, por lo menos sería una buena defensora si no ha tenido que utilizar su habilidad, pero es que con defensa 2 y 3 de vida...

    Incluso cuando solo tenía el básico, a la que empecé a jugar "combinando esferas" la dejé aparcada.

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  4. Gran análisis sobre Eleanor y sus posibilidades de juego. Yo no la suelo usar mucho en mi mazo, aunque si que es cierto que te priva de un gran lugar entre los Héroesa también es cierto que te puede salvar el cuello.

    Yo también estoy de acuerdo con que si le son vinculadas algunas cartas que le suban el ataque o la defensa puede hacerse de un Héroe que aunque no sea de muy de entrar en mesa se pueda jugar aprovechando así una buena habilidad al inicio de cada ronda (por ejemplo Bilbo Bolsón) o en otro momento dado de la partida.También creo que se podría incluir algún que otro Héroes, pero no me veo muy versado aun en lo que a cartas nuevas se refiere. Y digo esto porque a mi se me hace un poco triste aparcar algún Héroe y no volver a usarlo nunca más.

    Una vez creo que leí en un foro que Brand Hijo de Bain no era un Héroe que sacará mucho a la mesa porque no le terminaba de convencer o lo veía poco efectivo(imagino que seria jugando en solitario) a la hora de jugar su habilidad. Pero es que hay Héroes que si no se juegan a dos jugadores se pirede si habilidad y no lucen. Está claro.

    Pero para aquellos que no disponemos de más de una caja básica nos vemos casi obligados a jugar a dos manos y es ahí donde Brand Hijo de Bain juega su gran papel,haciéndonos posible tener más de un Coraje Inesperado en nuestros mazos sin tener esas cartas de más que no vienen en la caja básica.

    Con este último ejemplo del Brand Hijo de Bain no trato de romper el gran análisis aquí expuesto (el cual me parece magistral), pero si quería proponer un modo diferente de ver y jugar a esos Héroes olvidados que no salen a la palestra por no tener unas dos más versátiles.

    Espero que este comentario no quede en sólo esto, un comentario, y le demos una oportunidad a esos Grandes Héroes que nos permiten mucho más de lo que se ve a primera vista.

    He de decir que aún no he llegado a la aventura del Hijo de..... XDD por lo que aún no lo he usado.

    Pero lo usaré....

    Saludos!


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  5. Yo aprendí a jugar al juego con ella. Me explico:
    Empecé a jugar al juego (iban por Fundamentos de Piedra, por entonces) con un grupo de 3 bilbaínos y yo. Y lo hacíamos a la antigua: uno se encargaba de la quest, otro del combate, etc. Yo me encargaba de la quest. O sea, llevaba un mazo monoespíritu. Y mis héroes eran Eowyn, Frodo... y Eleanor. Nadie quería saber nada de cambiar Eleanor por otro héroe con más voluntad. Pues estaba más que demostrado que ella nos había librado de fracasos estrepitosos más de unas decenas de veces.
    Ahora ya no la juego, es normal. Acabé aborreciéndola. Y no por ser Eleanor, la prueba está en que tampoco puedo incluir entre mis mazos a Eowyn.

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