sábado, 15 de octubre de 2016

Entre matorrales




  • Biesfera Espíritu, Liderazgo. Merry · Sam Gamyi
  • Último pack disponible desde la creación de este mazo: Las ruinas anegadas.
Como muchos sabéis, En Secreto es la mecánica del juego que más me apasiona y no hay héroe mejor para llevarla a cabo (con permiso de la Dama Galadriel) que Merry. Para rizar un poco el rizo, quería probar si los mazos con dos héroes son factibles a día de hoy y la verdad es que no tienen nada que envidiar a los mazos tradicionales.
Pero como siempre, antes de empezar a discutir decisiones, os presento la lista del mazo:

Héroes:
Sam Gamyi
Merry (espíritu)

Aliados (16):
x2 Arwen Undomiel
x2 Bill el Poney
x3 Trotamundo Dunédain
x3 Brandigamo Curioso
x3 Rastreador norteño
x3 Gandalf (Juego Básico)

Vinculadas (15):
x3 Capa Hobbit
x3 Con Recursos
x2 Bastón de Lebethron
x2 Piedra de Celebrian
x3 Mathom antiguo
x2 Trancos

Eventos (19):
x3 Ataque furtivo
x3 ¡Prueba otra vez!
x3 Ayuda oportuna
x2 Tumba enana
x2 Coraje despertado
x3 Una prueba de voluntad
x3 El saludo de los Galadrim

Misión secundaria (1):
x1 Volver sobre los pasos

Estrategia básica
El mazo basa su juego en tres pilares fundamentales: control de amenaza, maximizar la voluntad y apoyo en combate. El espíritu nos ayudará con los dos primeros mientras que el Liderazgo será el encargado de acelerar el juego y encargarse de los pocos enemigos que veamos en la partida, si es que llegamos a hacerlo.

Héroes

Merry
Desde mi punto de vista, uno de los mejores héroes del juego. Tened en cuenta que también estoy totalmente sugestionado por mi rasgo favorito (hobbit) y mi mecánica de jugador predilecta (en secreto). EL joven Brandigamo es el candidato para la carta estrella del mazo, Trancos. La vinculada neutral nos permite llevar a Merry a la misión preparado y usar su habilidad todos los turnos. Tened en cuenta que en una partida multijugador, es raro el turno que no salga un enemigo del mazo de encuentros, por lo que nuestra amenaza se mantendrá, como mínimo, siempre en la misma cantidad, permitiéndonos permanecer constantemente En Secreto y sacar el máximo partido a nuestro mazo. Su trabajo básicamente es mandar 4 puntos de voluntad a la misión y bajar todos los turnos la amenaza (que no es poca cosa).

Sam Gamyi
Va a hacer de todo en la misión. Su trabajo es ir a misión, prepararse si llegamos a enfrentarnos a un enemigo, defender, eliminar su carta de sombra, volverse a preparar y atacar. Es Samsagaz en su máxima expresión, forzando su resistencia hasta el último aliento. EL liderazgo además nos va a abrir el acceso a cartas tan fundamentales como Ataque furtivo, Piedra de Celebrian y Ayuda oportuna.

Aliados
En principio, salvo que la partida lo requiera, no bajaremos más de 3 aliados para poder conservar el bono de Trancos en Merry. Eso significa que la estrategia del mazo no es bajar todo lo que se pueda cuanto antes, si no que tenemos que controlar el tempo de la partida para saber cuándo bajar qué aliado o si hay que sacrificar al Bill el pony, que bajó en el turno 1, para poder bajar un rastreador norteño que nos va a librar de la acumulación de lugares que tenemos en el área de preparación.

Si 16 aliados ya son pocos para un mazo convencional, 6 de ellos (los Brandigamos curiosos y los Gandalf) son personajes eventuales en la partida que desaparecerán de la mesa en cuanto hagan lo que hayan venido a hacer.

Gandalf: no puedo decir nada novedoso que no se haya dicho ya de este aliado. Contrastando con la novedad de usar dos héroes y a Trancos, el mazo incluye el tándem Gandalf – Ataque furtivo. Los clásicos nunca fallan… Nos ayudará sobre todo a robar carta (ya que sólo tenemos el mathom antiguo para hacerlo) y destruir a algún enemigo potente que se nos haya enfrentado por efecto de carta en lugar de por amenaza.

Brandigamo curioso: aunque es un aliado que no se suele ver en mesa, personalmente me gusta mucho. Por coste 0 te ofrece dos posibilidades más que interesantes. Por un lado, dos puntos de voluntad en la siguiente fase de misión y por el otro, es un “chumpbloqueador” gratuito.

Arwen Undomiel: uno de mis aliados favoritos del juego. No puedo decir nada malo de ella salvo que no es Hobbit. Es la nota discordante en la temática del mazo pero mecánicamente encaja a la perfección. Potencia la voluntad que enviamos cada turno a la misión (uno de nuestros objetivos en la partida) y ofrece un punto más de defensa a Sam u otro héroe de la mesa en caso de necesidad.


Bill el Poney: aunque pueda parecer mentira, el aliado más prescindible del juego. Normalmente quiero verlo en mesa en el juego temprano, donde nuestros hobbits están más indefensos. Pero una vez hemos vinculado la capa hobbit a Sam, bajado a Arwen y tenemos el bastón en mesa, suele abandonar la mesa para dejar paso a los dunédain.

Trotamundo Dunédain y Rastreador norteño: son el núcleo aliado del juego. El trotamundos es otra carta que me gusta mucho meter en mazos en secreto multijugador. Aunque pase desapercibido, su A distancia y Centinela suelen usarse cada partida y como normalmente nunca tendremos un enemigo enfrentado, sirven de apoyo al resto de la mesa según necesidades. Respecto al rastreador norteño poco puedo decir, quizás que es el mejor aliado del juego pese a su coste 4. Ofrece un control de lugares que no te da otra carta del juego y en cuanto consigues juntar 2 en mesa, la partida baja dos puntos de dificultad.

Vinculadas
Cada una de las vinculadas tiene su peso en nuestro juego. En una partida ideal, las queremos todas en mesa lo antes posible y no ver ninguna en la mano inicial, es sinónimo de barajar y volver a robar 6 cartas buscándolas antes de comenzar. Las voy a analizar en orden perfecto de aparición en la mesa.

Trancos: queremos uno en mesa siempre. Desde el turno uno. Preguntad a vuestros
compañeros de mesa si podéis desplegar a Merry con Trancos vinculado a ver si cuela… Cuando robéis la mano incial, si veis un Trancos en mesa suele ser sinónimo de quedársela, pero ¿En qué momento nos quedamos la mano si no lo vemos? Pues 3 cartas marcarán esa decisión: Con recursos, la piedra de Celebrian y Ayuda oportuna. Es decir, todas aquellas cartas que nos aceleren el juego temprano o nos suplan parte del efecto de Trancos. Si sois arriesgados, un ataque furtivo con Gandalf puede ser buena mano inicial, bajando al mago para robar 3 cartas y ayudarnos con la voluntad inicial.

Con Recursos: otra carta que queremos ver al inicio de la partida. ¿Sobre qué héroe jugarlo primero? Merry sin lugar a dudas. Las dos cartas caras del mazo son El Rastreador norteño y el Saludo de los Galadrim. Querremos poder jugarlas lo antes posible en caso de necesidad.

Piedra de Celebrian: dos puntos de voluntad permanentes en Sam. En mesa en cuanto se pueda.

Capa Hobbit y Bastón de Lebethron: normalmente una y otra van de la mano. No es importante bajarlas al inicio de la partida, ya que en principio nos enfrentaremos a los enemigos por decisión propia. Una vez ambas estén vinculadas a Sam, podremos ayudar a nuestros compañeros en la fase de combate sin ninguna dificultad.

Mathom antiguo: es nuestra carta para robar (o hacer robar a un compañero). Con la cantidad de voluntad que pondremos sobre la mesa, podemos guardarla en mano y bajarla en el turno necesario para que el jugador inicial robe.

Eventos
Los eventos están pensados para acelerarnos el juego al inicio de la partida y combatir las maldades del mazo de Encuentros.

Ataque furtivo: en principio está pensado para jugarlo con Galdalf, pero en caso de necesidad un trotamundos puede salvarnos la partida. No lo juguéis a la ligera porque nos puede hacer falta si la partida se pone cuesta arriba.

¡Prueba otra vez!: puede que no juguemos ninguno en toda la partida, pero tenerlo en mano nos va a dar tranquilidad frente a cualquier enemigo. Es preparador y bonus de ataque para Sam.

Ayuda oportuna: uno de los eventos principales del mazo. Lo vamos a querer jugar siempre y cuanto antes. Lógicamente está pensado para buscar uno de los seis dunédain del mazo (y el rastreador mejor que el trotamundos).

Tumba enana: recupera pruebas de voluntad o saludos de los Galadrim a necesidad. Y ya.

Coraje despertado: con el bajo coste del mazo (salvo los saludos y los rastreadores) es un evento que jugaremos todos los turnos. Nuestra amenaza será siempre menor a 20 y por lo tanto nos volverá a la mano. Fijaos que al final entre Trancos, Piedra de Celebrian y Coraje despertado estamos sumando 6 puntos de voluntad por turno, casi nada.

Una prueba de voluntad: meted esta carta siempre que juguéis espíritu. Siempre.

El saludo de los Galadrim: en principio es una carta que está pensada para nuestros compañeros. Jugadla en el juego tardío si la partida se atasca más de lo que nos gustaría.


Misión secundaria:

Volver sobre los pasos: cada vez me gustan más las misiones secundarias. Si la puntuación de la partida (contando las rondas de juego) no es determinante, os recomiendo encarecidamente echar un vistazo a las secundarias y os aseguro que será raro que no veáis alguna que cumpla su función en vuestro mazo. En este caso Volver sobre los pasos nos va a permitir un control absoluto de la amenaza en la partida, convirtiendo la posibilidad de perderla porque algún jugador llegue a 50 en algo imposible. Si os fijáis, tenemos 4 cartas que nos permiten bajar la amenaza de la mesa: Merry (para nosotros), Gandalf (para nosotros en caso que lo necesitemos), el saludo de los Galadrim (para nuestros compañeros) y Volver sobre los pasos para toda la mesa. Adicionalmente la tumba enana nos permite recuperar los Saludos y bajar más la amenaza.



Puntos fuertes y debilidades
Sin lugar a dudas, el mazo tiene claro sus virtudes y defectos.
En el lado de los puntos fuertes, su control absoluto de la amenaza durante toda la partida y su voluntad masiva son las señas de identidad del mazo. Empieza con una voluntad muy alta y según vamos bajando vinculadas y aliados (sobre todo a Arwen y los Rastreadores) liberaremos a nuestros compañeros de la pesada fase de misión para que puedan dedicarse a otros menesteres aburridos como enfrentarse a todo bicho que escupa el mazo de encuentros.
Respecto a sus debilidades, salvo que en la fase final de la partida estará mucho más controlado, es el combate. Si jugamos una misión con un alto nivel de enemigos desde el inicio (como puede ser Osgiliath), necesitaremos sí o sí de ayuda externa para poder sobrevivir.
Jugar con dos héroes tiene también su parte débil, y es que produciremos menos recursos por turno y tendremos una acción menos en cada ronda, por ello es importante bajar las vinculadas principales lo antes posible.

Variantes
El mazo es tan particular que no permite casi ninguna variante sin modificar su esencia. Si conocemos el mazo de nuestro compañero, podremos permitirnos eliminar el bloque de combate (capa hobbit, Bastón de Lebethron y ¡Prueba otra vez!) para potenciar cualquier otro aspecto que nos interese. Si pudiese hacerlo, seguramente intentaría probar la sinergia alrededor de las pipas o potenciar el control de lugares.

Conclusiones
Creo que es el mejor mazo que he diseñado hasta la época. Y es que personalmente voy notando la experiencia de los años y veo sinergias y estrategias donde antes no las veía.
La introducción de Trancos en el juego ha sido todo un acierto y va a permitir explorar el juego con dos héroes que estoy seguro que van a dar construcciones muy pero que muy interesantes e innovadoras.
Como siempre En Secreto, pese a no recibir apoyo en los últimos ciclos, vuelve a demostrar que es una mecánica muy sólida que puede hacer frente a las misiones más duras y aunque en este caso el mazo está pensado para jugarlo en multijugador, os puedo asegurar que en solitario no tiene nada que envidiar a mecánicas aparentemente más potentes y nuevas.

Espero que os haya gustado el mazo con el que participé en Llinars y ya estoy preparando el siguiente artículo con el mazo que jugué en el Creador del anillo, Rohan triesfera.

¡Un saludo!

Dens

3 comentarios :

  1. A mi me ha encantado el mazo, la verdad, y de oirte hablar de los Hobbits en los podcast, me está picando muchísimo el gusanillo de jugar con ellos :).

    En cuanto al mazo en si, para jugar en solitario tiene que ser complicado, a pesar de vincular rápido a Trancos pronto, por lo que comentas de que tienes 1 acción y 1 recurso menos por turno, pero parece que tienes el mazo muy testado, asi que seguro que funciona muy bien y además tiene pinta que debe ser divertido jugarlo :).

    Un saludo

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    Respuestas
    1. Hola Hiperius.
      Ten en cuenta que este mazo está pensado para ser jugado en multijugador. En solitario lo más seguro es que los enemigos te comiesen vivo en el early Game. Una opción muy buena para jugar hobbits en solitario son las pipas, pero ese lo veremos otro día...

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  2. Es un mazo interesante. Me atrae mucho la carta de trancos y estoy cojiendo ideas para diseñar un mazo en solitario en torno a esta carta. Los hobbits no son santo de mi devocion pero cada vez veo mas interesante un mazo con estos pequeños seres para jugar en solitario misiones sueltas.

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