domingo, 28 de febrero de 2016

Podcast: 05. Pasado, presente y futuro

¡Quinto capítulo del Podcast!

En este nuevo capítulo cambiamos un poco el rumbo de los dos anteriores, y os traemos dos nuevas secciones que nos habéis pedido mucho:

  • Noticias (1:26): Mzafar nos trae, como siempre, las noticias más destacadas de nuestro juego.
  • Debate (5:05): Analizamos, desde nuestro prisma muy particular, el pasado, presente y futuro del juego.

Como siempre, tenéis los comentarios a vuestra disposición.













lunes, 22 de febrero de 2016

Los tesoros de Erebor I


Al lado de Filgonfin y de su buen genio, yo también iré publicando mi colección de cartas propias bajo el nombre 'Los tesoros de Erebor', haciendo debido honor a todo lo que aquellos enanos llegaron a descubrir y construir.
Yo personalmente suelo diseñar de vez en cuando cartas de jugador propias, porque me gusta. Intentando mantener el nivel de dificultad actual existente en el juego, es decir, que sean cartas buenas y competentes pero sin romper el juego ni declinar la balanza a favor de ningún aspecto. Además también, aunque no es fácil, intento buscar y seleccionar artwork parecido al resto de cartas del juego, para mantener la misma ambientación estética que actualmente tiene el juego.
Cabe decir que el texto de las imágenes está en inglés. La razón es que estas cartas las he ido publicando en el foro inglés de ffg Creative Artwork Cards. En todo caso, para los que no sepan inglés, justo debajo, escribo la traducción equivalente al castellano. Pero son cartas que, aunque pueda parecer que no, tienen un diseño muy elaborado. No es suficiente un mero post en un foro para presentarlas. Un buen artículo en un blog destripando todo su intríngulis es quizás lo que necesitan. No sé cómo serán los siguientes artículos de esta colección personal, pero para empezar, al menos por ser el primero que hago, voy a presentar y comentar una carta de jugador de cada tipo: héroe, aliado, vinculada y evento.

1. Heroe (hechas las debidas presentaciones vamos con nuestro primer héroe, cuyo nombre todavía no ha sido publicado oficialmente):
Thranduil
Su texto es:
Acción: Disminuye en 2 el coste de la próxima carta que juegues. Luego, no puedes jugar más de 1 carta esta ronda.
Esta acción es bastante singular. Por un lado es muy poderosa, equivale a ahorrar 2 recursos en una ronda. Y por otro lado limita bastante: ya no puedes jugar más cartas hasta la siguiente ronda.
Esta acción puede ser controvertida por 2 causas:
  1. La esfera sabiduría precisamente lo que aporta es robo, y de lo que más acusa, probablemente es de obtención extra de recursos. Éste héroe parece ir en contra de la filosofía de la esfera a la que pertenece, al proporcionar, digámoslo así, 2 recursos extra y limitar el juego fluido de cartas.
  2. La habilidad de Thranduil aunque parece muy preciada, puede ser muy taxativa. Limita el juego a una carta por ronda. Aunque su limitación se activa justo después de la activación de su efecto, si ya jugaste una carta esa misma ronda, ya no puedes jugar nuevas, con lo cual incluso se hace inútil el efecto de reducción de coste si ya jugate antes una carta, al no poder jugar esa otra nueva carta aunque sea con coste reducido.
En cuanto a las estadísticas del héroe, Thranduil, al ser guerrero, ostenta 3 puntos de ataque así como también de defensa. No está nada mal teniendo en cuenta que su esfera es saber. No es usual ver a un héroe de saber con 3 puntos en esas estadísticas. Sin embargo, no parece haber ningún desequilibrio en este aspecto, ya que como tal la esfera saber no pone restricciones en este sentido, fijémonos en Barbol, Haldir, Glorfindel y Aragorn.
La temática del personaje con su habilidad también tiene su qué. La ayuda de Thranduil es muy valiosa cuando se decide a hacerlo, eso es lo que representa la acción de facilitar el coste de las cartas. Sin embargo, es muy cerrado, y se amuralla en su bosque, impidiendo el avance de los enemigos, sí, pero también el progreso de los amigos. Y eso se representa prohibiendo jugar nuevas cartas cuando la habilidad de nuestro héroe se ha hecho presente en la ronda actual. Lo mejor de Thranduil es usas su habilidad en sólo ciertos momentos, jugando cartas cuando se tercia, o ahorrando recursos en otros momentos jugando sólo una carta con descuento de 2 recursos. Ese es el talante de Thranduil, aparecer sólo en ciertos momentos.

2. Aliado:
Guardián Enano
Parece un modesto y apocado aliado, sin embargo aporta una sinergia perfecta al rasgo que más poderoso se vuelve cuantos más personajes son y más forman equipo unido, el rasgo enano:
Su texto es pasivo:
Después de que Guardián Enano sea agotado, descártalo del juego.
Es una limitación. No tiene ningún texto de efectos positivos, ni siquiera sus estadísticas aportan ningún punto. Esto es debido porque su sola presencia ya es muy positiva. Por coste 0 se puede poner en juego este aliado y ayudar increíblemente rápido a la activación de tantos otros efectos enano que necesitan de 5 personajes para llevarlos a cabo. Recordemos cartas como Thorin, Ori, Bifur aliado, Gloin aliado, etc., con Bombur héroe automáticamente se pasa a la activación de todos estos efectos nada más en la primera mano al ponerlo en juego. Nori representa una sinergia con él de un -1 de amenaza gratuíto. No está nada nada mal.
Además tiene 3 puntos de impacto. Un aspecto que no está nada mal, y será difícil que por efectos de cartas de encuentro sea dañado hasta ser descartado del juego. Por ejemplo, va muy bien para Tiro con Arco, o traiciones como Salvajes de las Tierras Brunas, Tormenta de Hielo, etc., o efectos que obliguen a descartar un aliado, entonces esta carta representa una pérdida mínima.
La esfera es liderazgo. Creo que es la esfera más apropiada para manejar y beneficiar los efectos de sinergia entre 5 personajes enanos.

3. La carta vinculada de hoy será para:
Actividad frenética
Su texto principal es:
Vincula esta carta a un Héroe. Restringido. El Héroe vinculado pierde el símbolo Unico.
Este peculiar efecto conlleva una limitación a manera de penalización, acto seguido:
Obligado: Si una carta con el mismo nombre que el del Héroe vinculado abandona el juego, inflinge 2 puntos de daño al Héroe vinculado.
Aunque parezca inviable las ventajas que esta carta aporta, bien pensado, no está mal. Es un juego posible, divertido y además muy temático.
Posible: ¿por qué no? ¿Hay algún problema? Al contrario, incluso posibilita un aspecto del juego bastante tedioso, y es que cuando alguien juega un héroe como Faramir, Galadriel, Elrond, Bifur, etc.., quedan excluidas automáticamente las copias que cualquier jugador tenga de los respectivos aliados. Con esta carta ya no tiene por qué ser tajantemente así. Y bien visto, no supone ninguna pega extraordinaria ni ningún desequilibrio del juego.
El título de la carta y su penalización forman parte de la temática del juego. La posibilidad de 2 cartas de personaje únicas en juego indica, como el nombre de la carta, Actividad Frenética, que se trata de un personaje muy activo, rápido y dinámico, que parece que esté en varios sitios a la vez por su actividad y ayuda frenéticas. Eso sí, cuando una de las copias abandona el juego, al ser en el fondo el mismo personaje, recibe como penalización 2 puntos de daño. No puede quedar indemne así como así, por eso, porque temáticamente se trata del mismo.
Liderazgo es la esfera más apropiada para esta carta, porque son efectos que fácilmente son intercambiados por los jugadores. Uno tiene el héroe y otro jugador tiene el aliado. Y si no me equivoco lo propio de la esfera de liderazgo es la interactividad entre jugadores.
El coste por otro lado pueda parecer excesivo, pero dada la peculiaridad del efecto y el arreglo que supone no tener que modificar mazos para no repetir personajes repetidos, es un coste justo.

4. Y para acabar el evento:
Valentía Inquebrantable
Seguro que muchos de vosotros os habéis equivocado en vuestras primeras partidas como jugadores de esdla-lcg, a la hora de explorar una carta de misión. O al menos lo ha pensado o dudado: ‘¿qué pasa con los puntos de progreso sobrantes? ¿se ponen o no en la siguiente carta de misión?’
Este es el texto:
Obligado: Después de que los jugadores exploren una carta de misión, las fichas de Progreso adicionales pueden ser trasladadas a la siguiente carta de misión.
El reglamento actual justamente lo prohíbe. Pero ¿por qué no una carta que precisamente consiga saltar la limitación? Y qué mejor carta sino que una de la esfera espíritu, la encargada de las fichas de progreso en los lugares y en las cartas de misión, en definitiva, del avance en la misión.
Además también, es de agradecer ante la gran limitación de los nuevos tipos de cartas de Misión Secundaria. Todas ellas implican la pérdida de una ronda, en el mejor de los casos. Nos encontramos pues, con un poderoso evento que, por 1 recursos sólo de coste, los jugadores pueden, en definitiva, llegar a ahorrarse una ronda de juego, ahorrándose las cartas de encuentro que ello pueda suponer.
E incluso sin especial estrategias. A veces simplemente da rabia explorar una carta de misión sobrando bastantes puntos de progreso. Con esta carta, los aprovechas. Aunque ello no implique necesariamente saltar a otra nueva carta de misión.

* * * * *

Por favor, comentad! ¿Qué os parecen estas cartas? El objetivo de este artículo y de todos los que vendrán con la misma temática no tiene más pretensión que reflexionar acerca de nuevos posibles efectos, sin querer modificar los planes de los diseñadores, ni siquiera insinuar si las cartas actuales son buenas o malas. Se trata simplemente de entre todos opinar si los efectos aquí mostrados son adecuados, originales o son demasiado fuertes o demasiado débiles.
Estos artículos pueden ser muy divertidos para ampliar el horizonte de las posibilidades de este juego, aunque sean unos horizontes virtuales. Pero que es interesante ver hasta dónde podría llegar el juego, tal como está estructurado con sus reglas, si hacemos uso de las inmensas y bastas posibilidades que aún tiene por delante. Incluso el sólo hecho de darse cuenta ya es muy divertido. Pero para eso… comentad!
Flechanegra

martes, 9 de febrero de 2016

Análisis de Rasgos: Estadísticas de esferas



Hola a todos,

Aprovechando una recolocación profunda de todas mis cartas de Jugador el otro día, decidí ver cómo estaban siendo desarrollados todos los Rasgos, cuáles han sido reforzados, cuáles abandonados y quiénes necesitan refuerzos tras cinco ciclos de juego. No es necesario recalcar que es un análisis un tanto personal, y no pretende dar una visión única sobre el desarrollo de los diferentes pueblos de la Tierra Media.

Respecto a los datos de los Rasgos, he tenido en cuenta únicamente aquellas cartas que contienen el propio rasgo inscrito. Es decir, la Capa Hobbit contará como una carta Liderazgo para los Medianos, pero no lo hará la Daga de Oesternesse, aunque obviamente es muy a tener en cuenta en sus mazos. Pero es que si no, el número de cartas para los diferentes Rasgos sería totalmente objetivo. Aún así, tendré en cuenta este margen de error a la hora de los análisis.

El análisis tendrá en cuenta los 5 Primeros Ciclos (Sombras del Bosque Negro, La Mina del Enano, Contra la Sombra, El Creador del Anillo y Angmar despertado), así como seis cajas de Saga (las dos de El Hobbit, Los Jinetes Negros, El Camino se Oscurece, La Traición de Saruman y La Tierra de la Sombra). En un futuro, volveremos a realizar este mismo análisis para ver en qué han cambiado las estadísticas.

Pero antes de centrarnos en los diferentes pueblos de la Tierra Media, echemos un ojo a los héroes. A día de hoy tenemos 67 héroes disponibles en el juego, y salvo en la esfera Saber, todas las demás están equilibradas con 16 héroes en su haber. ¿De dónde viene esa pequeña descompensación con Saber? Pues si nos fijamos de dónde procede cada héroe, podemos comprobar que en los dos primeros ciclos no se cumple la máxima a la que estamos acostumbrados de dos héroes por ciclo, además de perder la buena costumbre de las tres primeras cajas de Saga de contener un héroe en cada esfera. ¿Corregirán esos dos héroes de más en la esfera esmeralda? Pues de momento no tiene pinta, ya que en las dos última cajas de Saga han aparecido Bárbol y Damrod mientras que espíritu y liderazgo simplemente han alcanzado a Táctica que iba un poco por delante.

Liderazgo: 16   Saber: 18   Táctica: 16   Espíritu: 16   Neutral: 1

Pese a estos dos héroes de más, podemos afirmar que las esferas están muy equilibradas respecto a sus héroes ¿Podremos decir lo mismo de los Rasgos?


Rasgos

Antes de meternos en materia, aclarar que he dejado de lado aquellos rasgos que pese a que tienen héroe propio, no poseen cartas que lo apoyen: Valle, Esgaroth y Beórnidas; así como algún rasgo menor que no ha sido desarrollado aún, como pueden ser Isengard o Leñador.


Enanos
Héroes 13 (Glóin, Dain Pie de Hierro, Thorin Escudo de Roble, Balin, Gimli, Thalin, Dori, Bifur, Ori, Bombur, Dwalin, Nori, Óin)
Cartas del Rasgo: Neutral 3, Liderazgo 13, Táctica 10, Saber 10, Espíritu 10.


Forma de juego: No es ningún secreto que los Enanos son uno de los mazos más potentes del juego; y esto
es así por dos razones. La primera es que los mazos de Mayorías (aquellos que juegan muchos aliados) normalmente son buenos contra cualquier aventura, ya que con tantos personajes en mesa pueden dominar todas las fases del turno. Por otra parte, los señores de las minas se retroalimentan de su juego con la habilidad de “Si controlas al menos 5 personajes Enano”, lo que los hace doblemente efectivos.

Relación con las esferas: Los Enanos tiene la ventaja de que ya han sido totalmente desarrollados (o casi), y poseen una gran cantidad de cartas en cada esfera. Normalmente sus mazos son triesfera con Liderazgo y Saber como dos de sus patas principales e intercalando Táctica o Espíritu como la tercera. Una carta ajena al Rasgo que nos va a permitir conseguir cuanto antes el motor de 5 Enanos es Un relato muy bueno.

Posibles mejoras: Aunque pueda parecer que con la cantidad de héroes y cartas que poseen los Señores de la Mina no debieran ser mejorados, lo cierto es que sus héroes tácticos dejan bastante que desear. Mientras Gimli ofrece más de lo mismo al Rasgo (una potencia de ataque que no necesita) y Thalin es de esos pocos héroes que en el Juego Básico estaban muy bien pero que a día de hoy se han quedado un poco cortos, Dori ha decepcionado bastante y ha quedado condenado a la carpeta del olvido. Puede que el daño de Durin sea representado por parte de los diseñadores sacando héroes Tácticos Enanos que no estén a la altura jamás…

Gondor
Héroes 11 (Príncipe Imrahil, Boromir, Faramir, Boromir, Beregond, Mablung, Denethor, Faramir, Damrod, Eleanor, Caldara)
Cartas del Rasgo: Neutral 2, Liderazgo 16, Táctica 10, Saber 7, Espíritu 6.

Forma de juego: El pueblo de Gondor es uno de los primeros Rasgos del juego con gran presencia en el Juego Básico. Pero no fue hasta el tercer ciclo, Contra la Sombra, donde encontraron su desarrollo y se sentaron las bases de sus mazos. Los reyes de los hombres tienen principalmente dos métodos de juego; o bien potenciar a sus aliados o a trampas con sus montaraces.

Relación con las esferas: Aunque ambos métodos de juego no tienen nada que ver entre sí, comparten que normalmente se desarrollan en ámbitos de biesfera. Mientras que el potenciar Aliados se centra en la esfera Liderazgo con cartas como Boromir, Senescal de Gondor o Liderazgo visionario y apoyado normalmente con Táctica raramente con Espíritu, los montaraces tienen su mayor potencial en el Saber con Damrod y todas las trampas.

Posibles mejoras: Desde mi punto de vista, Gondor tiene dos ámbitos de mejora: el Valor y el Espíritu. Como no podría ser de otra manera para representar la decadencia del pueblo del Árbol Blanco.

Pese a que Valor no es una palabra clave intrínseca al Rasgo, sí que parece que existe una sinergia clara muy aprovechable, pero que a día de hoy no puede ser explotada con todo su potencial. Habrá que esperar a ver si Caleb y Matt no se olvidan de él y podemos hablar de un nuevo mazo que ponga al pueblo de Gondor donde se merece.

Existen 2 héroes Gondor en la esfera añil, pero en realidad sólo hay uno aprovechable, ya que Caldara tiene mazo propio y en su juego prima más la esfera que el rasgo (su entorno es el monoespíritu). Con un único héroe y 6 cartas poco sinérgicas, es la esfera más floja de Gondor, aunque tampoco tiene pinta de que vaya a ser potenciada en un futuro.

Rohan
Héroes 9 (Théodred, Erkenbrand, Háma, Théoden, Éomer, Gríma, Éowyn, Dúnhere, Théoden)
Cartas del Rasgo: Neutral 0, Liderazgo 2, Táctica 8, Saber 1, Espíritu 18.

Forma de juego: Otro pueblo que está entre nosotros con el tercio de sus héroes desde el Juego Básico. El reino de Rohan basa su estrategia en una combinación de Mayorías con Rush (avanzar en las misiones con la máxima Voluntad posible).

Relación con las esferas: Con 18 cartas Espíritu, está claro que la esfera añil debe ser la piedra angular del mazo Rohan. También ayuda a ello que Éowyn y Théoden sean dos grandes héroes que dan una consistencia brutal al mazo. Pero ¿qué esfera usamos para complementar al rey y su sobrina? Pues la respuesta es cada vez menos clara. Hace unos ciclos, nadie ponía en duda que la mejor esfera menor para el pueblo de los Caballos era la Táctica, pero a día de hoy, la esfera Liderazgo coge cada vez más fuerza y están saliendo cartas de mucha calidad que permiten elegir entre ataque o defensa en dos caras de la misma moneda.

Posibles mejoras: Siguiendo con la tesitura de qué compañero elegir para el Espíritu, hay bastante margen para desarrollar Táctica y Liderazgo y que empiecen a llegar Aliados estilo Rohan en ambas esferas.

Respecto al Saber, creo que no es una esfera para este Rasgo. Aunque Gríma posea el Rasgo Rohan, más bien parece pensado para un hipotético Rasgo Isengard que quedó en un quiero y no puedo en la Voz de Isengard. Esperemos que retomen la idea algún día con la salida de Saruman en forma de héroe.

Silvanos
Héroes 5 (Celeborn, Legolas, Mirlonde, Haldir de Lórien, Rossiel)
Cartas del Rasgo: Neutral 2, Liderazgo 5, Táctica 8, Saber 11, Espíritu 8.

Forma de juego: Los Silvanos son un Rasgo desarrollado durante el Creador del Anillo. Su estrategia se fundamenta en la acción de sus Aliados y la reacción de sus Eventos. En su salida, fueron algo criticados por ser un Rasgo “precocinado”. ¿Qué quiere decir esto? Pues que a la hora de hacer un mazo con ellos, basta con elegir los eventos Silvanos de las esferas escogidas (Voces fingidas, Persiguiendo al enemigo, Una isla entre peligros o Las gentes de los árboles), los aliados silvanos con respuesta al entrar en juego, meterlos en una coctelera y… ¡voila! Mazo de saltimbanquis que puede hacer frente a casi cualquier cosa que le pongas por delante. Personalmente me vais a permitir mantenerme al margen de las críticas y os dejo a vosotros debatirlo en los comentarios.

Relación con las esferas: Con tan pocos héroes, el margen de maniobra con las esferas es muy pequeño. Celeborn es la columna vertebral de todos los mazos y normalmente está acompañado de dos esferas más. Y aunque no es Silvana, su esposa Galadriel, es muy buena elección como héroe Espíritu. También existen mazos biesfera Liderazgo/Saber aprovechando los tres héroes de la esfera esmeralda, ganando control y perdiendo algo de potencia.

Posibles mejoras: Al pueblo Silvano le queda mucho por crecer, no tanto en cartas relacionadas con el Rasgo (que tampoco es que nos vengan mal para quitarle ese sabor a precocinado del que hablábamos antes) si no también en aumentar un poco el escaso número de héroes disponibles.




Tierras Lejanas
Héroes 1 (Hirluin el Hermoso)
Cartas del Rasgo: Neutral 0, Liderazgo 5, Táctica 1, Saber 2, Espíritu 1.

Forma de juego: Me gustaría saber a quién se le ocurrió la idea de crear el Rasgo Tierras Lejanas tal y como lo conocemos para apartarlo del desarrollo del juego y así evitar que vuelva a hacer algo tan horrible en un futuro. Su juego es una mezcla entre Gondor y Enanos (más o menos), buscando las mayorías pero son los propios Aliados los que se mejoran entre ellos.

Relación con las esferas: Teniendo en cuenta que sólo hay un héroe, será Liderazgo quien soporte el peso del mazo. El resto de esferas depende de la imaginación de cada uno; existen desde triesferas hasta monoesferas con sólo Hirluin entre sus filas.

Posibles mejoras: En mi opinión, la única mejora posible son unas faqs en las que FFG pidiera disculpas por el Rasgo y a continuación lo reeditara de una manera coherente y gratuita para todos. Es un mazo soso, aburrido, monótono y que no supone ningún reto para el jugador. Para mí, el peor Rasgo del juego sin dudas; y es una pena porque podría haber salido un subrasgo (estilo águilas) de lo más apañao e interesante.

Dúnedain
Héroes 7 (Aragorn, Halbarad, Amarthiúl, Aragorn, Aragorn, Beravor, Idraen)
Cartas del Rasgo: Neutral 1, Liderazgo 9, Táctica 3, Saber 4, Espíritu 6.

Forma de juego: Desarrollados en el ciclo de Angmar despertado, los dúnedain nos sorprendían con un
método de juego innovador y complicado a la vez: conseguimos que el mazo sea más potente cuantos más enemigos enfrentados tengamos. Con esa dura tarea, tenemos que gestionar un mazo que equilibre una resistencia muy potente para poder sacar provecho del resto de las fases del turno.

Relación con las esferas: El rasgo, aunque joven, es muy completo y nos va a permitir unas construcciones de lo más variadas y nada convencionales. Quizás sea, junto a los Hobbits, el Rasgo que mayores combinaciones de esferas permita. Es cierto que aunque los héroes que poseen habilidades mejoradas con enemigos enfrentados son elecciones más directas, un tercer héroe sin habilidades pero que nos abra una esfera útil, es también una elección interesante. Los tres perfiles de Aragorn son muy contundentes, pero es que ningún Dúnedain se queda atrás y es ahí donde radica el potencial del Rasgo.

Posibles mejoras: Pese a que es un Rasgo contundente, también paga el coste de su juventud, la escasez de cartas. Necesitan otro héroe Táctico y de Espíritu al menos y que de vez en cuando se acuerden de ellos y les saquen cartas sinérgicas. A parte de eso, creo que es un Rasgo muy bien ejecutado con las pocas expansiones que llevan en mesa.

Noldor
Héroes 8 (Elrohir, Elladan, Glorfindel, Elrond, Erestor, Glorfindel, Galadriel, Arwen Undómiel)
Cartas del Rasgo: Neutral 3, Liderazgo 3, Táctica 6, Saber 10, Espíritu 11.

Forma de juego: Los antiguos elfos son los novatos en esto de los Rasgos y aunque la gran cantidad de héroes disponibles pueda confundir, no es sino con Erestor y Arwen cuando hemos visto hacia donde se dirigían los Noldor. Al igual que los Dúnedain, los elfos poseen un método de juego totalmente nuevo y muy rompedor; interactuar con la pila de descartes. De momento faltan muchas cartas por salir que potencien la mecánica, y habrá que ver si consiguen que los Noldor viejos (los gemelos, los dos perfiles de Golrfindel y Elrond) encajen con los jóvenes.

Relación con las esferas: Aún es pronto para ver por dónde van a ir los Noldor, pero sí que parece que van a ser el mazo control de la Tierra Media. Eso significa Saber y Espíritu. Veremos si cuando terminen de desarrollarlos, pisan más fuerte sobre las mismas huellas o intentan explorar otros senderos.

Posibles mejoras: De momento hay poco de decir sobre las mejoras del Rasgo, pero lo que sí podemos pedir a día de hoy es que los Noldor que salieron hace tiempo y están fuera de la dinámica del descarte, puedan integrarse de manera sinérgica con las nuevas cartas.

Ents
Héroes 1 (Bárbol)
Cartas del Rasgo: Neutral 1, Liderazgo 0, Táctica 5, Saber 5, Espíritu 0.

Forma de juego: Más que una forma de juego, los Ents son un subrasgo de apoyo con una mecánica acorde a su naturaleza, la lentitud. Por lo tanto, no forman un mazo por sí solos.

Relación con las esferas: A diferencia de las Águilas, los Árboles se han desarrollado en dos esferas y poseen héroe propio, lo que les da una personalidad que tiene mucha más presencia que las criaturas aladas. No hay mucho donde escoger, y se aprovechan lógicamente mejor en mazos biesfera Táctica/Saber.

Posibles mejoras: Me gustan mucho como han desarrollado a los Ents (pese a que entiendo las voces críticas que los consideran muy débiles respecto a cómo deberían ser realmente) y no los tocaría mucho más salvo quizás algún héroe que complementase ligeramente el desarrollo del Rasgo.


Hobbit
Héroes 8 (Sam Gamyi, Merry, Bilbo Bolsón, Pippin, Frodo Bolsón, Merry, Pippin, Gordo Bolger)
Cartas del Rasgo: Neutral 3, Liderazgo 4, Táctica 3, Saber 4, Espíritu 6.

Forma de juego: Como muchos sabéis, los Hobbits son mi Rasgo favorito y jugarlos tanto me ha permitido conocerlos mejor que cualquier otro pueblo de la Tierra Media. El punto fuerte de los Medianos es que poseen dos estrategias diferentes pero complementarias entre sí. La principal (y que cada vez explotan mejor) es el obtener ventajas al enfrentarse a enemigos que tenga un coste de enfrentamiento mayor que nuestra amenaza, y es por ello que poseen muchas cartas de aumentar dicho coste de enfrentamiento. Lógicamente, la mejor manera de mantenernos por debajo de dicho coste, es reducir constantemente nuestra amenaza, lo que nos lleva a otra estrategia que, si bien no es propia del Rasgo, le va como anillo al dedo: En Secreto.

Ya que reducir nuestra amenaza es la mejor estrategia posible, ¿por qué no mantenerla por debajo de 20 y aprovecharnos de todas las cartas con En Secreto? Además el bajo coste de sus héroes es otro plus para hacerlo. Personalmente la combinación de ambas mecánicas me encanta y es la que mejor resultado me da frente a casi cualquier aventura.

Relación con las esferas: Otra ventaja de jugar Hobbits es que la relación entre esferas está muy distribuida y no hay una combinación mejor que otra. Podemos jugar a defensa (centrando el mazo en Sam o Frodo), al ataque (con Merry a la cabeza), En Secreto puro (con Merry como protagonitas) o a Control (con Merry, Frodo y Pippin). También es cierto que la mitad de héroes disponibles pertenecen a la Esfera añil, por lo que lo más lógico es que la esfera tenga fuerte presencia en el mazo. Ya no sólo por la cantidad de héroes, si no porque también es la esfera más cómoda para mantener baja nuestra amenaza.

Posibles mejoras: Aunque el equilibrio entre esferas sea muy positivo, el desarrollo de los Medianos tiene dos mejoras muy importantes que hacer. Si nos salimos del Espíritu, la oferta en héroes deja mucho que desear, ya no por la calidad de éstos, que es muy alta, si no que sólo tenemos una opción disponible en cada esfera (salvo en saber que tenemos dos, aunque Bilbo tiene un coste un poco alto de amenaza en mi opinión). Esta falta de alternativas, provoca que aquellos mazos Hobbits que compartan esferas se parezcan demasiado entre sí, provocando que sea difícil encontrar dos jugadores Hobbits en la misma mesa salvo que se repartan las esferas.

La otra herida abierta del Rasgo es la falta grave de Aliados únicos. Situación que parece que van a empezar a corregir en el sexto ciclo y va a permitir sacar el máximo provecho a la gente de la Comarca.


Istaris
Héroes 1 (Gandalf)
Cartas del Rasgo: Neutral 9, Liderazgo 0, Táctica 0, Saber 1, Espíritu 0.

Forma de juego: Vale, lo sé. Esto a día de hoy ni es Rasgo ni es nada, pero soy de los que alberga la esperanza de ver al menos, a Saruman y Radagast en forma de héroes. Los Istaris no tiene ningún tipo de juego propio y son más un mazo personal (con Gandalf de momento) más que otra cosa.

Relación con las esferas: Pese a que el único héroe existente es neutral, los mazos Istaris (ya me entendéis) son multiesfera según las construcciones que hagamos alrededor del Mago Gris. Personalmente me gustaría que esto se quedase así y que no apareciesen muchas cartas en las esferas para los Istaris y sigan saliendo de manera neutral.

Posibles mejoras: Que saquen a Saruman y Radagast pero ya, y si se vienen arriba con los magos, que no se olviden de los azules para hacerlos redondos. Soñar es gratis, pero de momento no hay nada que nos haga pensar que esto pueda ocurrir…

Águilas
Héroes 0
Cartas del Rasgo: Neutral 0, Liderazgo 0, Táctica 10, Saber 0, Espíritu 0.

Forma de juego: Se comen entre ellas. Las Águilas del LCG son los caníbales de la Tierra Media y aumentan su poder con cada víctima. Terribles pero muy eficaces en ataque y defensa.

Relación con las esferas: Teniendo en cuenta que sólo hay cartas Tácticas y que intentaremos usar la mayoría de ellas, lo normal del Rasgo es verlo en mazos monotácticos o como mucho en biesferas con la esfera no táctica de una manera muy débil.

Posibles mejoras: Pues básicamente dos: que no se olviden del Rasgo y saquen alguna carta de vez en cuando para él y que haga aparición el héroe águila que llevamos esperando desde el Bosque Negro. Quizás sea Radagast el que tenga que liderar a las Águilas y es por ello por lo que el Rasgo “criatura” parece que ha desaparecido del juego, pero es sólo una teoría.

 


Y hasta aquí el pequeño repaso a los Rasgos y su relación con el número de cartas disponibles a día de hoy para ellas. Sé que podría haberme extendido más, pero entonces hubiese quedado un artículo demasiado extenso y pretendo dar una visión algo más genérica de la situación. No os preocupéis porque tarde o temprano iremos viendo cada uno de los Rasgos de una manera más profunda con un artículo propio.

Ahora os toca a vosotros. ¿Qué me he dejado por el camino? ¿Estáis de acuerdo con las propuestas de mejoras para cada Rasgo? ¿Queréis ver un desarrollo distinto al que propongo?

Nos vemos en el siguiente artículo

¡Un saludo!

Dens