jueves, 24 de marzo de 2016

Atlas de la Tierra Media: Contra la Sombra



Tercera entrega de nuestro Atlas de la Tierra Media; esta vez recorreremos el País de Piedra y sus fronteras. Bienvenidos a Gondor.
Recordaros que:
  • La información narrada en las entradas del Atlas no es mía, es una recopilación de páginas como la Tolkienpedia, el Fenómeno o El Anillo Único, que os recomiendo visitar en caso de que queráis saber más sobre la geografía e historia de la Tierra Media.
  • Las fechas expuestas en todos los artículos son aproximadas, ya que las he sacado de diferentes fuentes y no todas las cronologías coinciden. Si estáis seguros de que alguna es incorrecta, por favor, hacédmelo saber y la corrijo para tener una línea temporal mucho más completa y correcta.
Y ahora armaos de valor y tened entereza, pues las tierras de Gondor están atestadas de orcos y necesitaremos de nuestros mejores hombres para sobrevivir…


HN1. Peligro en Pelargir: Pelargir fue fundada en el año 2350 de la Segunda Edad (S.E.) por los númenoreanos conocidos como Fieles. El rey Eärnil I construye en la ciudad la primera gran flota de Gondor.

Era un puerto de uso militar y comercial, que podía mantener hasta medio centenar de barcos anclados en sus muelles. El camino de Gondor cruza Pelargir, enlazando la ciudad de Minas Tirith con Linhir. Del otro lado del río, la calzada se une al Camino de Harad. A finales de la Segunda Edad, se calcula que alcanzaba los cuarenta mil habitantes, siendo el mayor puerto de Gondor.

HN2. A ithilien: Ithilien (País de la luna, en sindarin) es un territorio hermoso, conformado principalmente por montes boscosos y praderas de hierbas aromáticas que crecen entre riachuelos y manantiales. La vegetación incluye cedros, cipreses, robles, olivos, mirtos, enebros, brezos, anémonas, jacintos, lirios, rosas, perejil o tomillo. El clima es cálido y agradable, el aire fresco y fragante. Su límite sur es el río Poros, mientras que la frontera norte la conforman los Emyn Muil y la Ciénaga de los Muertos. Al oeste se encuentra el Anduin, y al este las Ephel Dúath.

Tradicionalmente, el país está subdividido en dos regiones, Ithilien del Norte e Ithilien del Sur, separadas por el río Morgulduin, que nace en lo alto del valle de Imlad Morgul, cerca de Minas Ithil, y transcurre de este a oeste hasta desembocar en el Anduin a la altura de Osgiliath. Dos calzadas importantes atraviesan Ithilien: el Camino de Morgul, que une las dos ciudades mencionadas, y el Gran Camino del Sur, que atraviesa la región de norte a sur en dirección a Harad. Ambas carreteras se cruzan en la Encrucijada. Los caminos atraviesan los numerosos riachuelos por sólidos puentes de arcos. Como accidente geográfico destacado aparecen las colinas de Emyn Arnen, en Ithilien del Sur, que se elevan desde la ribera este del Anduin. En la zona norte, en unas colinas anfractuosas se halla el refugio oculto de Henneth Annûn, cerca de una cascada que cae en el Estanque Prohibido.

Originalmente estaba gobernada por Isildur desde la ciudad de Minas Ithil (Torre de la Luna Naciente), pero cuando fue capturada por las tropas de Mordor su nombre cambió a Minas Morgul (Torre de la Magia Negra). Debido a esto, la mayoría de su población huyó al otro lado del Anduin para escapar la guerra, pero los Senescales de Gondor mantuvieron exploradores en Ithilien, con base en lugares secretos como Henneth Annûn.
En el año 2901 de la Tercera Edad (T.E.), la región fue arrasada por los orcos y, posteriormente, los montaraces de Ithilien desarrollaron una especie de guerra de guerrillas contra ellos.

HN3. El asedio de Cair Andros: Es una gran isla fluvial situada en medio del Anduin, a unas 50 millas al norte de Minas Tirith. Su nombre se debe a la forma que tomaba: su extremo norte se elevaba unos 50 metros en un acantilado en forma de pico, lo que le daba el aspecto de un barco surcando el río corriente arriba. Cerca del extremo se encontraba una fortaleza, aunque toda esa parte de la isla estaba fortificada con atalayas y pequeños puestos. La parte sur, sin embargo, estaba cubierta por un bosque, y en ella se encontraban unos muelles de considerable tamaño, donde atracaban grandes navíos de guerra.

La isla quedó encuadrada desde un principio dentro de las fronteras de Gondor. Pese a su importantísima situación estratégica, esta no fue considerada por el Reino del Sur, quizá porque el corazón del reino no fue amenazado hasta bien entrada la T.E. En el año 1856, ante la presión de los Aurigas, las fronteras del reino se replegaron hasta el río. En esta época, es probable que fuese cuando se estableciesen tropas por primera vez en la isla, y que esta sufriese sus primeros ataques. Las incursiones orcas que atacaron Rohan y la presión de los  Ururks en Ithilien, que obligaron a emigrar a su población, motivaron la fortificación de la isla durante el gobierno del Senescal Túrin II.


1.El Temor del Senescal: La primera aventura del ciclo tiene lugar en la capital del reino de Gondor; Minas Tirith.

Originalmente conocida como Minas Anor (La torre del sol), reemplazó la a ciudad de Osgiliath como la nueva capital de Gondor. Cuando el enemigo comenzó a reagruparse, Minas Anor fue rebautizada como Minas Tirith, "la torre de guardia". La ciudad se llamó Ciudad Blanca, y el patio al frente de la ciudadela contenía el Árbol Blanco. También se conoció como "La ciudad de los reyes" debido a su conexión entre estos y los gobernantes de Gondor.

La ciudad era un prodigio de la ingeniería Númenóreana, aprovechando las facilidades que la naturaleza ofrecía. Anarion eligió una elevación de roca, casi simétrica, unida por una estribación a las faldas orientales del Monte Mindolluin, y de la que asomaba un afilado espolón a la manera de la quilla de un barco. La gran estribación y las paredes verticales de la montaña constituían un estratégico punto de fácil defensa, mientras que el espolón ofrecía unas fantásticas prestaciones de vigilancia: aprovechando estas facilidades, el príncipe númenóreano fortificó el perímetro del cerro, al que llamó Colina de la Guardia e inició la construcción de la plaza.

Más de tres mil años después la ciudad era la más grande y poderosa de toda la Tierra Media. Aunque estaba limitada al escaso kilómetro cuadrado del área de la colina, la ciudad creció hacia arriba, edificada sobre sus faldas en siete niveles, cada uno de los cuales estaba encerrado por una muralla. La gran muralla inferior estaba levantada sobre bastiones de tierra, en los cuales se asentaban con firmeza, y se construyó con la misma indestructible piedra negra que formaba la torre de Orthanc.

Mirando hacia el este, protegidas por dos grandes torreones, se encontraban las Grandes Puertas, detrás de las cuales arrancaba el gran espolón de piedra que se elevaba hasta la altura de la ciudadela. Todos los niveles –excepto el primero, el quinto y el séptimo- tenían una disposición similar, aunque una característica singular que los diferenciaba era que las puertas de sus respectivas murallas estaban situadas en el extremo opuesto al anterior. Aparte de este detalle, su trazado era parecido: Entre muralla y muralla una calle principal recorría el perímetro de todos los niveles y atravesaba el espolón, con dos hileras de casas a sus lados. Entre estas casas se dibujaban numerosas calles y callejones de menor rango. La única diferencia del primer nivel con el resto era que su calle principal – la Rath Celerdain o Calle de los Lampareros- no atravesaba el espolón sino que pasaba frente a éste a la altura de las Grandes Puertas.

El quinto nivel era también similar al resto, excepto que la calle principal no alcanzaba las paredes del Mindolluin sino que formaba un círculo alrededor de la colina. La razón era que en este nivel la estribación que unía la colina con la montaña alcanzaba su cota, y sobre ella se construyeron los Recintos Sagrados, la zona funeraria de la ciudad, atravesada por la Rath Dínen o Calle del Silencio, y donde se encontraban las Casas de los Reyes y los Senescales, magníficos mausoleos de ambas familias. El séptimo nivel era el de la ciudadela, donde se encontraban los edificios más nobles como la Casa del Rey, donde se habilitó la preciosa Plaza del Manantial, hogar del Árbol Blanco y donde, por supuesto, se alzaba majestuosa la gran torre blanca de Ecthelion.

La Ciudadela- El sitio más alto de la Ciudad de Minas Tirith, ubicada en el Séptimo Círculo de la Ciudad. Allí se alzaba la Casa del Rey, la Torre Blanca, la Plaza del Manantial, la Casa de los Huéspedes y Merethrond, además de otras edificaciones que servían para uso de la Compañía de la Guardia. Se llegaba después de trasponer la Séptima Puerta; que estaba "(...) rodeada de muros lisos, columnas recias, y la cabeza majestuosa y coronada de un rey esculpida en la arcada..."

La "Tronera"- En el espolón oriental de la Colina de la Guardia en el círculo, donde se ubicaba la muralla de la Ciudadela, se encontraba esta abertura, sobre un antepecho almenado desde donde se podía ver gran parte del reino de Gondor.

Las Caballerizas- Estaban ubicadas en el Séptimo Círculo de la ciudad de Minas Tirith, fuera de la Ciudadela. Allí se encontraban también las habitaciones de los hombres que oficiaban de Correos del Senescal.

Las Casas de Curación- Se trataba del lugar en la ciudad de Minas Tirith en donde se atendían a los enfermos y a los heridos en la batalla. Se encontraban cerca de la Ciudadela en el Sexto Círculo de la Ciudad, casi lindando con el muro Sur. Estaba rodeada de jardines y de un prado arbolado.

El Cementerio de Reyes y Senescales- El Cementerio también se encontraba en el Sexto Círculo de la Ciudad y era el lugar donde estaban las tumbas de los reyes y de sus senescales. Estaba ubicado en la angosta lengua de tierra que comunicaba los precipicios del Mindolluin con el sexto muro. Para llegar allí se trasponía una puerta en la parte posterior de ese muro, llamada Fen Hollen, luego seguía un sendero flanqueado de muros y balaustres, desembocando en Rath Dinen. Allí, entre cúpulas y estatuas de muertos importantes, se encontraba, entre otras, la Casa de los Senescales, casa mortuoria.

Fen Hollen- La “Puerta Cerrada”, llamada así porque solo se abría para los funerales; y podía usarla solamente el Señor de la Ciudad. Estaba custodiada por la Guardia de las Tumbas, que guardaban, también, las moradas de los muertos.

Rath Dínen- La “calle del silencio”, una ancha y larga calle que «entre cúpulas pálidas, salones vacíos y efigies de hombres muertos en días lejanos», atravesaba el cementerio de reyes y senescales.


Casa Mortuoria de los Senescales- Se trataba de un larga cámara de techo abovedado, decorada con tapices, sudarios y estatuas de los Senescales muertos. A todo su largo había numerosas hileras de talladas mesas de mármol blanco, en donde se depositaban los cadáveres, a los que se colocaba completamente vestidos con todos sus ornamentos, con los brazos cruzados en el pecho y la cabeza apoyada en una almohada de piedra blanca.

Hostería Vieja- Ubicada en el Primer Círculo, de la ciudad, sobre Rath Celerdain, la Calle de los Lampareros. Se trataba de un edificio de piedra con numerosas ventanas y dos alas laterales, con un pequeño prado al frente, la fachada estaba ocupada por un pórtico sostenido por columnas, además de una escalinata que descendía hasta la calle.
En tiempos de paz era un lugar de hospedaje para viajeros; pero en tiempos de la Guerra del Anillo, se alojaban todas aquellas personas que cumplían funciones varias para los soldados pues la ciudad había sido evacuada de todos sus habitantes.

La Gran Puerta- La Gran Puerta o Puerta de Minas Tirith se ubicaba en el extremo oriental del Muro del Primer Círculo de la Ciudad, es decir del Muro Exterior. Se trataba de dos enormes batientes forjados en hierro con montantes de acero tomados en el muro y custodiada por dos altas torres a cada lado y bastiones de piedra sobre la muralla, que era extremadamente alta y muy sólida y construida con una piedra dura y lisa, como con la que estaba construida Orthanc. Una Guarnición completa se encargaba de la vigilancia y del movimiento de la Puerta. En el lado externo, había garitas de custodia y un amplio espacio pavimentado adonde llegaban todas las rutas a Minas Tirith. Del lado interno había una plaza justo detrás de la Gran Puerta y una calle ancha, Rath Celerdain, recorría toda la muralla y conducía hacia la puerta.

2.El Bosque Drúadan: En sindarin, “Bosque del Hombre Salvaje”. Es un bosque de Gondor, emplazado al oriente de  Anorien, al noroeste de Minas Tirith, al pie de las Ered Nimrais. El bosque formaba parte de una floresta original, que cubría todas las estribaciones septentrionales de las Montañas Blancas, y de la que era único vestigio junto al Bosque de Firien, al oeste. Se extendía por el Bosque Gris, su parte más oriental, y era atravesado por el Camino del Norte. La especie predominante era el pino, aunque había concentraciones de otros árboles al norte del Camino. Druadan era “interrumpido” en su ascensión a las faldas de las Ered Nimrais, por el Pedregal de las Carreteras, una depresión que cortaba hacia la llanura de Pelennor. Poseía, en cambio, dos colinas que sobresalían sobre la vegetación, Amon Dín al este, y Eilenach al oeste que era además la de mayor altura. Sobre ellas se levantaban dos de las Almenaras Defensivas de Gondor.

La historia de esta floresta está indisolublemente ligada a la de los Hombres Púkel, los Druedain o Wose; primitiva raza de Hombres, misteriosa y desconocida para el resto de sus congéneres. Los Druedain se establecieron en ambas faldas de las Montañas Blancas durante la Primera Edad del Sol. Un buen número de ellos emigró a Beleriand con el pueblo de Halteh, y con la llegada de los Númeróneanos en la S.E., y de los Dúnedain y los Rohírrim (que los cazaban por diversión) en la Tercera, su número quedó reducido a la comunidad que se estableció en el bosque, donde estuvieron relativamente tranquilos y a salvo durante milenios. En ese tiempo, los Púkel no se inmiscuyeron en las peleas y conflictos que se sucedían en Gondor, reino en cuyo territorio quedó enclavado el bosque. Sin embargo, mostraron una clara animadversión contra los orcos, a los que emboscaban cada vez que intentaban internarse en él.

3.Encuentro en Amon Dîn: La “colina silenciosa” era una de las colinas más importantes de las Ered Nimrais (Motañas Blancas). Es rocosa y agreste, y muy pocas plantas, animales o pájaros viven en la colina. Marcaba el límite este del bosque de Drúadan. El Camino Mayor la contorneaba antes de llegar al Rammas Echor y es la más oriental de las siete almenaras de Gondor, desde donde podía verse Minas Tirith y controlar el paso a Ithilien desde la Llanura de la Batalla y el cruce del Anduin por Cair Andros.



4.Asalto a Osgiliath: Osgiliath fue la primera capital de Gondor, construida en el curso bajo del Anduin, en el límite de Anorien e Ithilien. Fueron los Númenóreanos los que, a lo largo de sus numerosos viajes a la Tierra Media, establecieron algunos muelles y pequeños fortines en la zona, aunque es solo tras la fundación de Gondor cuando los Dúnedain acometen la construcción de su capital aprovechando las construcciones ya existentes. La villa estaba asentada sobre las dos orillas, con una impresionante estructura sobre el río a la que se podría llamar puente, pero que en realidad era una verdadera ciudadela sobre la que descansaban algunos de los edificios más importantes de la ciudad.

Osgiliath se encontraba entre las ciudades de Minas Anor, al oeste, y Minas Ithil al este, y a pesar de ser la capital de uno de los reinos que más registros sobre la historia de los Días Antiguos nos ha legado, apenas hay descripciones de la ciudad. Solamente tenemos mención concreta de su puente, toda una demostración de que el arte de la ingeniería Númenóreana era dominado con insultante maestría por sus herederos de Gondor. A su paso por la ciudad el Río Grande, (basándonos en el estudio de sus características e historial, puesto que no existen datos registrados), debía medir entre tres y cinco kilómetros de ancho; Imaginarse una estructura de piedra con la suficiente anchura para albergar casas, torres y palacios de piedra; soportar diariamente el trasiego de miles de personas, vehículos y animales; que tenga que afianzarse en una zona donde el Anduin era muy profundo y caudaloso y salvando semejantes distancias, se puede comprender hasta qué punto el genio de Númenor había despuntado en las ciencias y en las artes.

Se sabe que su extremo occidental estaba rematado por una puerta monumental flanqueada por dos grandes torres y se asume que sobre el puente se encontraba la Torre de la Piedra, que albergaba la Bóveda de Osgiliath, la estructura más simbólica de la ciudad donde se guardaba la más poderosa de las Palantiri del sur. Poco se puede añadir sobre la ciudad, orgullo de Gondor pero que a finales de la T.E. no era más que un montón de ruinas.

Sobre lo que en un futuro sería Osgiliath, los intrépidos marineros Númenóreanos edificaron en sucesivos viajes diferentes muelles, fortines, almacenes, etc. Tras el anegamiento de Númenor los descendientes de Amandil llegaron a la Tierra Media, y mientras que su hijo Elendil fundó Arnor en el norte, sus nietos Isildur y Anarion establecieron el reino de Gondor en el sur. En principio sobre ambos reinos gobernaba Elendil pero ya desde entonces Gondor contó con una personalidad muy definida y distinta de Arnor.

Tras poner los cimientos de Osgiliath, ambos hermanos iniciarían la construcción de otras dos plazas: Anarion edificó Minas Anor al oeste, en las faldas de las Ered Nimrais, e Isildur Minas Ithil en el este, en un valle de las Ephel Dúath.

Sin embargo la gracia de la capital apenas duró 109 años: desde el 3429 –y salvo unos siglos posteriores de paz- Osgiliath estuvo en primera línea de sucesivas desgracias que terminaron con su brillo e importancia, y que a la larga desencadenaron su total ruina. En ese año Sauron, que había vuelto a Mordor tras la destrucción de Atalantë y que jamás pensó que fuera posible que los escasos supervivientes fuesen capaces de fundar estados tan poderosos en tan poco tiempo, decidió atacar con renovadas fuerzas a los Dúnedain herederos de Númenor.

El ataque se produjo desde el valle de Morgulduin, a cuya entrada se encontraba Minas Ithil, siendo la embestida tan fuerte e inesperada que la ciudad cayó rápidamente. El ejército de Mordor avanzó con rapidez por Ithilien cortando la retirada de Isildur, que solo pudo huir hacia los dominios de su padre en Arnor. En poco tiempo la provincia cayó en sus manos y si Osgiliath no resistía, Arnor, Pelargir y todos los feudos del sur se abrirían francos para Sauron. La defensa de la ciudad la dirigió Anarion, que pronto probó que el poder de Gondor era mucho mayor del que Sauron había imaginado. El asalto a la ciudad fue rechazado y en pocos meses Ithilien era recuperado. Sin embargo, Minas Ithil permaneció en poder de Mordor, constituyendo una continua amenaza para los habitantes del feudo oriental de Gondor.

Tras la derrota de Sauron a manos de la Ultima Alianza de Elfos y Hombres y el reintegro de la Torre de la Luna a Gondor, dio comienzo la Tercera Edad, y con ella una época de casi cinco siglos de paz, prosperidad y crecimiento en Gondor, de los que emergió como primera potencia de la Tierra Media. Para Osgiliath, sin embargo, empezaron pronto los signos de la lenta y progresiva pérdida de importancia que en los sucesivos siglos iba a experimentar. Desde el comienzo de la Tercera Edad los reyes acostumbraban a pasar los veranos en Minas Anor, pero poco a poco las estadías de los reyes en la Torre del Sol fueron dilatándose hasta llegar a pasar más tiempo allí que en la capital. También, los Reyes de los Barcos dedicaron más esfuerzos al engrandecimiento de sus flotas y el desarrollo de los puertos del sur, siendo Pelargir un nuevo foco de creciente importancia en Gondor.

Con la conquista de Harad y los dominios del Reino del Sur más allá de Rhovanion y de las Montañas Blancas, el poder de los Dúnedain de Gondor llegó a su máximo exponente, alcanzando el grado más cercano a la gloria y majestad que en su día gozaron sus antepasados los Dúnedain de Númenor. A partir de entonces la lenta cuesta abajo en la que entró el reino fue afectando más y más a su capital hasta que en el año 1432, con la subida al trono de Eldacar estalló la guerra civil. Para entonces, aunque la Ciudadela de las Estrellas seguía siendo oficialmente la capital del reino, en la práctica los reyes pasaban casi todo el tiempo en Minas Anor, ya convertida en principal ciudad de Gondor.

La primera parte del conflicto terminó con un largo sitio a la capital que fue finalmente tomada por los rebeldes a sangre y fuego en el 1437. La ciudad fue arrasada y entre los edificios que sucumbieron estaba la Torre de la Piedra, que se derrumbó sobre el río perdiéndose para siempre la Palantir de Osgiliath. El usurpador, Castamir, causó una gran matanza, excediéndose sobremanera a las necesidades de una campaña bélica, y con el rey depuesto huido, descargó su ira contra el joven príncipe Ornendil ejecutándole cruelmente. Tras su triunfo, el usurpador, que hasta que se hizo con el trono ostentaba el título de Capitán de los Barcos, trasladó la capital de Osgiliath a Pelargir. Arrasada, quemada, con su distinción arrebatada, sin su Palantir, con la actividad económica floreciendo en Minas Anor y Pelargir, la decadencia de la ciudad avanzó a pasos agigantados.

Diez años después, ayudado por sus parientes de Rhovanion, el rey Eldacar lanzó una ofensiva que recuperó Osgiliath, Minas Anor, Minas Ithil y concluyó con la derrota y muerte de Castamir en Lebennin. Osgiliath recuperó su condición de capital pero estaba herida de muerte. Durante los dos siglos posteriores una gran parte de sus habitantes emigraron hacia los diferentes feudos del reino que gozaban de mayor prosperidad. Los edificios que fueron cerrándose empezaron a deteriorarse seriamente y extensas zonas de la ciudad comenzaban a quedar completamente desiertas.

Entonces llegó la Gran Plaga. En el año 1636 un viento maligno del este trajo a Osgiliath una devastadora epidemia. Desde la capital, la enfermedad se propagó por todo el occidente de la Tierra Media provocando la mayor crisis demográfica de su historia. En la Ciudadela de las Estrellas el resultado fue dramático y quien no pereció salió huyendo. Toda la familia real cayó enferma y falleció. Cuando la plaga cesó un año después, los habitantes que habían huido a Ithilien recusaron volver a instalarse en la ciudad. Osgiliath era ya una ciudad fantasma, con el olor de la muerte inundando sus calles y edificios. No era más aquella altiva y majestuosa ciudad fundada por Isildur y Anarion y no tenía ningún sentido mantener el trono en ella. 



En el año 1640 el rey Tarondor trasladó la capital a Minas Anor y Osgiliath murió como ciudad. Desde entonces tuvo un uso exclusivamente militar, como puesto avanzado, cuartel general y destacamento pero jamás nadie volvió a vivir en ella. No obstante y a pesar de su ruina, su defensa y control eran primordiales para contener cualquier invasión –y viceversa, como llave de entrada en Gondor-, y siempre hubo fuertes cantidades de tropas acantonadas en la ciudad, lo que hizo que algunos edificios se mantuvieran en pie y operativos.

La Gran Plaga obligó a desplazar tropas desde puestos avanzados al interior del reino y la peor de sus consecuencias fue el relajamiento en la vigilancia de las fronteras orientales y las de Mordor. En el año 1944 los Aurigas invadieron Ithilien Norte, y aunque derrotados en la Batalla del Campamento fue un anuncio de los duros momentos que el futuro tenía preparado para los Hombres de Gondor. Durante más de trescientos años el Mal volvió a ocupar la Tierra Tenebrosa sin que los Dúnedain pudiesen ni siquiera sospecharlo, así que cuando lanzó su golpe éste fue contundente. En el año 2000 el volcán Orodruin volvió a rugir una vez más anunciando el movimiento dentro de Mordor. Por el valle de Morgulduin las fuerzas de Sauron, tal y como hicieran más de dos mil años antes, avanzaron sitiando Minas Ithil. En el 2002 la ciudad cayó en poder del Rey Brujo, el lugarteniente de Sauron que la rebautizó como Minas Morgul. Desde entonces el papel de Osgiliath como bastión defensivo y de vigilancia la convirtió en protagonista y objeto del deseo de Sauron. En el 2475 una nueva ofensiva de las tropas de Mordor invadió Ithilien y conquistó Osgiliath. Los refuerzos llegados desde Minas Anor (ya bautizada como Minas Tirith) liderados por el Senescal Boromir I, consiguieron recuperar la antigua capital, pero los violentos combates que se produjeron entre sus ruinas terminaron por destruir lo poco que quedaba en pie, incluido el gran puente. A partir de ese momento Osgiliath fue el primer bastión defensivo de Gondor puesto que Ithilien era una tierra por la que los orcos y los uruk-hai campaban relativamente a sus anchas, atacando granjas y poblados y hostigando a los viajeros que cruzaban la provincia.

Finalmente en el 2901 Ithilien quedó prácticamente desierta de pobladores gondorianos, y se puede decir que desde esa fecha era un territorio de Mordor. Los papeles se invirtieron y partidas de Montaraces salidos de Osgiliath y Cair Andros patrullaban en pequeños grupos las tierras de Ithilien, atacando los campamentos y patrullas orcas. 



5.La sangre de Gondor / 6.El Valle de Morgul: Minas Morgul es una gran ciudad y fortaleza construida por los Hombres de Gondor que inicialmente se bautizó como Minas Ithil.

La ciudad está construida sobre un promontorio rocoso al sur del profundo valle de Imlad Morgul, encajado en las estribaciones occidentales de las Ephel Dúath. El río Morgulduin circula en un profundo barranco rodeando Minas Ithil por el norte. La ciudad está rodeada por una muralla, cuya puerta principal se encuentra en el lado norte. Una senda que parte de la puerta y pasa por un puente blanco de piedra que sortea el río se convierte en el Camino de Morgul, que llega hasta la ciudad de Osgiliath, al oeste. Hacia el este, la calzada remonta el valle en paralelo y al norte del Morgulduin, hasta pasar por encima de las montañas, donde se adentra en Mordor a través del Paso de Morgul. Las casas de la villa son blancas, muchas de ellas recubiertas como por mármol. Una alta torre de muchas ventanas domina Minas Ithil. En la cima, una garita giratoria ejerce labores de vigilancia.

Isildur funda la ciudad en el 3320 de la S.E., convirtiéndola en su residencia en Ithilien. Frente a su casa planta un vástago del Árbol Blanco de Númenor, y en la torre se custodia la Piedra de Ithil. Pero en 3429, Sauron ataca y toma la ciudad, aunque Isildur consigue escapar con la palantír y una semilla del árbol. Tras la victoria en la Guerra de la Última Alianza, los hombres vuelven a ocupar Minas Ithil, usándola sobre todo como fortaleza de vigilancia. Durante siglos, la ciudad es extremadamente bella, sus muros brillan de plata y blanco a la luz de la luna. Pero en el 1636 de la Tercera Edad, la Gran Peste asola Ithilien y Minas Ithil, que queda casi despoblada, y la vigilancia de Mordor se debilita.

En 2000, los Nazgûl atacan la ciudad desde Cirith Ungol, y tras un sitio de dos años, la capturan en 2002. La palantír desaparece, aunque muchos piensan que acaba en manos de Sauron, como efectivamente ocurre. El Rey Brujo, que ha abandonado Angmar pocos años antes, se instala en la fortaleza, que pasa a conocerse como Minas Morgul. La bella luminosidad de los muros se convierte en una luz pálida y cadavérica. Miles de orcos pasan a ocupar sus casas. En la cabeza del puente del Morgulduin se tallan horrendas figuras de hombres y bestias. En 2050 el Rey Eänur de Gondor cede ante un desafío del Rey Brujo, y acude a Minas Ithil con una pequeña compañía, pero todos resultan masacrados. De esta forma, Gondor se queda sin sucesión al trono, y empieza el gobierno de los Senescales. Poco después, en 2063 T.E., los Nazgul que estaban apostados en la lejana Dol Guldur se retiran de la torre, por lo que los Nueve residen durante un tiempo en Minas Morgul.

Y hasta aquí la geografía de la decadente Gondor. Espero que os haya gustado y nos vemos en la próxima entrega en Fangorn y el sur de Eriador.

Dens

domingo, 20 de marzo de 2016

Guía de Compra del Jugador Experimentado - Mazos Pesadilla Parte I

GUÍA DE COMPRA DE MAZOS PESADILLA
(Actualizado en junio de 2015)
por TalesfromtheCards en 21 de febrero 2014



Uno de los desarrollos más gratificantes de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ha sido la decisión por parte de los creadores para darle una dificultad variable. Todos sabemos que esto puede ser un castigo para los recién llegados, y que a veces incluso la gente puede rechazarlo debido a la curva de aprendizaje que requiere. Por otro lado, los jugadores veteranos que tienen una colección de cartas más grande pueden llegar a estar aburridos de las misiones de más viejas. Peor aún, algunas de las misiones más viejas pueden tener mecánicas defectuosas o falta de equilibrio que las mantienen desterradas de la mesa de juego. Aquí es donde entra el modo Pesadilla, ya que introduce nuevas cartas de Encuentro y nuevas reglas para los escenarios, no sólo aumenta la dificultad, sino que también añade tema y jugabilidad.

Cada misión Pesadilla se vende en un paquete separado (una vez que esté disponible para el público en general) y contiene alrededor de 20 nuevas cartas de Encuentro. Con cada paquete se incluye una carta de reglas que muestra qué cartas deben ser retiradas del mazo de Encuentros de la misión original y  las nuevas normas que se aplicarán. Esto significa que necesitas la versión original de un escenario en particular para poder jugar la edición Pesadilla.
Aunque la mayoría de los jugadores han dado la bienvenida a la introducción de modo Pesadilla, muchos se hacen algunas preguntas, incluyendo la más importante: ¿Merece la pena por ese dinero? Aquí, he creado una Guía de Compra de Mazos Pesadilla para intentar responder a esa pregunta. He decidido separar esta Guía de Compra, ya que supongo que los nuevos jugadores no se apresurarán a gastar hasta que estén más metidos en el juego, pero también porque las misiones Pesadillas deben ser juzgadas por diferentes criterios. Ya que no contienen cartas de jugador y están destinados a ser mejoras de misiones existentes, me voy a centrar principalmente en cuatro factores para determinar la calificación de cada una:

* Desafío: ¿Cuál es la dificultad de la misión? Ten en cuenta que es una escala relativa, por lo que una puntuación de 1, por ejemplo, no significa que una búsqueda sea un juego de niños. Más bien, significa que es más fácil que otras misiones pesadilla.
* Mejora Temática: Tal como suena, esta calificación evalúa en qué cantidad mejora la temática general y las "sensaciones" de la misión de la versión Pesadilla.
* Mejora de la Jugabilidad: ¿En cuánto mejora la versión Pesadilla la forma de juego de la misión? Esta se ocupa del equilibrio del juego, fijar la mecánica, etc.
* Factor Diversión: ¿Cómo de divertido es la versión de Pesadilla de la misión? Esto tiene en cuenta el equilibrio entre frustración / desafío y la probabilidad de que los jugadores saquen este escenario Pesadilla de la caja varias veces.


CAJA BÁSICA

A través del Bosque Negro
Desafío: ♦♦ ◊◊◊
Mejora Tema: ♦♦♦ ◊◊
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦ ◊◊
Factor Diversión: ♦♦♦ ◊◊
Pensamientos generales: La versión original del A través del Bosque Negro es básicamente el nivel "tutorial" de El Señor de los Anillos LCG. Como tal, después de comenzar a enfrentarse a una mayor dificultad, pierde pronto mucho valor que a menos que sea como una misión introductoria para mostrar el juego a nuevos jugadores o como misión de prueba rápida para nuevos mazos. La versión de Pesadilla añade algunos dientes y desafíos muy necesarios para el escenario, convirtiéndola en jugable para jugadores veteranos y un “añadido” esencial como escenario nuevo en la colección. A través del Bosque Negro Pesadilla se apodera de la mecánica de "agotamiento" de la misión original y la lleva a un nivel completamente nuevo, tratando de agotar tus personajes en todo momento y castigar a los que ya están agotados. Realmente ayuda a transmitir la sensación de que estás luchando contra arañas que quieren atrapar y te atrapan en sus redes, mucho más que la versión anterior. La nueva versión de Sombra de Ungoliant es particularmente desagradable, restando 2 Fuerza de voluntad a cada personaje enviado a la misión, y descartando cualquier personaje con Fuerza de voluntad 0. Por lado negativo, puede haber modos de juego donde te las puedes arreglar para evitar la mayoría de las cartas Pesadilla, incluyendo Sombra de Ungoliant, lo que puede convertirlo en una experiencia regular (es más un problema en solitario que en multijugador). Aún así, este es uno de los mejores mazos de Pesadilla en términos de generales, ya que da una nueva vida a la misión sin dejar de ser accesible y agradable para una amplia gama de jugadores.


Viaje por el Anduin

Desafío: ♦♦♦♦
Mejora Tema: ♦♦ ◊◊◊
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦ ◊◊
Factor Diversión: ♦♦♦ ◊◊
Pensamientos generales: Viaje por el Anduin sigue siendo una de las misiones más interesantes y agradables, por lo  que la versión Pesadilla se enfrenta a la dura tarea de tratar de mejorarla. Por un lado, los diseñadores han tenido mucho éxito en la mejora del enorme desafío de este escenario. La primera vez que robas una copia incluida en este mazo de la Localización Pantano Regocijante con 10 de Amenaza, sentirás rápidamente una cura de humildad. Los Trolls Enemigos y las nuevas amenazas con mecánicas interesantes adicionales, como Pantanos Exteriores y Ratas de Aguas Oscuras refrescan la misión, añadiendo un nuevo sabor en caso de que estés rodeado de Huargos y Goblin Francotiradores. Por otro lado, los enemigos, localizaciones y traiciones añadidos no aportan nada a la temática (para ser honestos, algunos están un poco fuera de lugar en el mundo de Tolkien) o cambian dramáticamente la forma de jugar la misión. No es una acusación a la versión Pesadilla; es más una consecuencia por la sólida experiencia proporcionada por la original. Sin embargo, paradójicamente, este es el paquete Pesadilla de la Caja Básica que más recomiendo, sobre todo para aquellos jugadores que buscan un reto considerable, ya que requiere una construcción de mazo apropiada y una estrategia de juego para tener éxito. Por ejemplo, la táctica popular de jugar una Trampa del Bosque sobre el Troll de la Colina ha sido completamente eliminada al hacer a los enemigos Troll inmunes a las cartas Vinculadas. Por otro lado, si ya te encuentras satisfecho con la dificultad de Viaje por el Anduin, entonces este mazo no es para ti.


Evasión de Dol Guldur

Desafío: ♦♦♦♦♦
Mejora Tema: ♦♦♦♦♦
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦ ◊◊
Factor Diversión: ♦♦ ◊◊◊
Pensamientos generales: ¿Te encanta cuando tu cerebro es abatido por el juego? ¿Buscas probar tu calidad frente a lo más duro que este juego te puede ofrecer? Entonces esta es tú misión. Evasión de Dol Guldur Pesadilla actualmente puede ser el escenario más difícil de los disponibles, ya que incluso los mazos mejor construidos fracasarán contra ella. El éxito es posible, pero requiere una cuidadosa construcción del mazo y una pizca de suerte. Esta es la principal razón por la que he disminuido la calificación del Factor Diversión de esta misión: el comienzo inconsistente proporcionado por el sorteo inicial y la frustración que pueden tener algunos jugadores debido a la dificultad puede hacer para algunos este mazo una pesadilla... y no de buenas maneras. El primero es en realidad una característica de la misión original, las cartas de Encuentro que se colocan para custodiar los tres objetivos tiene un papel desproporcionado en determinar el éxito final. Por desgracia, esta dinámica no ha sido cambiada en la versión de Pesadilla. En cuanto al goce (o falta de él) proporcionado por el desafío, todo depende de la tolerancia del jugador individual. Tiendo a tener un poco de amor masoquista para las misiones difíciles, pero sé que muchos jugadores pueden sentirse un poco molestos por este escenario para llevarlo a cabo de forma coherente. Sin embargo hay una mejora innegable que se ha hecho a esta misión: la mejora de tema. Las cartas de Encuentro realmente dan la sensación de que estás explorando un calabozo peligroso y la imperiosa necesidad de rescatar al prisionero, desde el Lugar Cámara de Torturas que mata a todos los cautivos después de un cierto período de tiempo a un Enemigo cautivo enloquecido molesto que aumenta tu amenaza si se destruye. Por lo tanto, aquellos que buscan el último desafío o una misión que desprende tema (aunque no le importe un camino difícil) querrán conseguir este mazo.



CICLO SOMBRAS DEL BOSQUE NEGRO


La caza de Gollum
Desafío: ♦♦ ◊◊◊
Mejora Tema: ♦♦♦♦
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦ ◊◊
Factor Diversión: ♦♦♦ ◊◊
Pensamientos generales: Aunque La Caza de Gollum puede tener un hueco en el corazón de muchos de jugadores, ya que fue la primera aventura en pack y contenía mecánicas nuevas (en su momento),  como la caza de ciertos objetivos, no ha envejecido particularmente bien. Los mazos actuales pueden superar La Caza de Gollum con poco esfuerzo, y tiene algunos defectos notables: las abundantes Localizaciones pueden ser fácilmente exploradas con el Rastreador Norteño, Asfaloth, etc, y la falta de tensión que permite a los jugadores una pausa para acumular fuerzas. La versión Pesadilla añade un nuevo giro a la misión en el que los Cazadores de Mordor pueden coger Objetivos de Pista al igual que los jugadores, lo que añade la presión necesaria a la misión. Para añadir más a esta dinámica, las nuevas fuerzas enemigas Huargos de Caza que debes matar inmediatamente, de lo contrario debes poner en juego una copia de Cazadores de Mordor al final del turno. Esto ayuda a asegurar que veas más cazadores, que son la principal amenaza en términos de combate, pero que a veces no son revelados, y que disputen los objetivos de Pista. Además, cuando estás buscando en el mazo en busca de Pistas, como parte de los efectos obligatorios de las etapas 1 y 2, el Halcón Hambriento puede volar chillando fuera del mazo de Encuentros y enfrentarse contigo. Estas nuevas incorporaciones suman al tema y a la sensación de la misión, ya que los jugadores ahora sienten que están en una carrera contra otros cazadores en lugar de pasear por la naturaleza, casualmente en busca de Gollum. La tendencia de los efectos de gestión de Localizaciones de convertir esta misión en una formalidad ha sido mitigada con la adición de nuevas Localizaciones con los valores de misión más altos. Posiblemente lo único negativo es que la misión no es tan difícil como la mayoría de otros escenarios de pesadilla, por lo que aquellos que buscan una experiencia verdaderamente pesadilla debe buscar una de las otros aventuras pesadilla. Sin embargo, esto también significa que la pesadilla La Caza de Gollum es una buena opción para aquellos que no están seguros y quieren sumergir sus pies en una pesadilla o para nuevos jugadores que buscan un reto.


Conflicto en la Carroca

Desafío: ♦♦♦♦
Mejora Tema: ♦♦♦ ◊◊
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦♦♦
Factor Diversión: ♦♦♦♦
Pensamientos generales: La versión original de Conflicto en la Carroca es uno de mis escenarios favoritos de todos y sin duda mí favorito del ciclo Sombras del Bosque Negro. No hay nada como el combate épico contra hordas de trolls. Es bastante impresionante que la versión pesadilla de esta búsqueda mejore la versión estándar, la introducción de un "contador" de clases y nuevas versiones, más poderosas de enemigos trolls únicos. Conflicto en la Carroca Pesadilla es un excelente ejemplo de cómo los diseñadores tratan de socavar las estrategias populares para derrotar a un escenario particular. En general, la mejor manera de tener éxito en la versión estándar ha sido la de pasar el mayor tiempo posible en la primera etapa, questeando inteligentemente y de manera constante construir un ejército hasta que puedas simplemente arrasar a los trolls en la segunda etapa. Sin embargo, en la versión pesadilla, si en una ronda determinada no pones ningún progreso sobre la primera etapa, un símbolo de progreso se pone automáticamente por ti, lo que significa que tienes, como máximo, siete rondas para actuar. Además, en la anterior versión, la búsqueda era más fácil a medida que vas matando a cada troll. Las cosas aquí son diferentes, ya que cada troll ayuda a los demás cuando se añade a la pila de puntos de victoria, lo que ayuda a mantener la tensión y la dificultad en un nivel alto incluso cuando los trolls empiezan a caer. Si esto no fuera suficiente, Grimbeorn ha sido capturado (por lo que no puedes tomar ventaja de su ayuda), y hay un nuevo jefe final, ¡el troll de dos cabezas está esperándote! Con todo, para superar esta difícil misión necesitarás un mazo poderoso y destreza estratégica, aun aís es más manejable que Huida de Dol Guldur Pesadilla. Hay sólo un par de defectos a esta aventura. Por un lado, a veces es difícil hacer un seguimiento de los diferentes trolls derrotados y los efectos que están en juego, por lo que es fácil olvidar algo importante y cometer un error. En segundo lugar, puede ser sólo una cuestión de gusto personal pero, algunos de los nuevos elementos parecen más satisfactorio en términos de jugabilidad que temáticamente adecuados (es decir, un troll de dos cabezas está limpio y encaja con el texto de El Hobbit, pero parece un poco extraño, y los enjambres de trolls no únicos no lo hacen bastante coherente con la toma de una banda de trolls solitarios). Aún así, este es probablemente escenarios pesadilla favorito.


Viaje a Rhosgobel

Desafío: ♦♦♦ ◊◊
Mejora Tema: ♦♦♦ ◊◊
Mejora Jugabilidad: ♦♦ ◊◊◊
Factor Diversión: ♦♦♦ ◊◊
Pensamientos generales: Viaje a Rhosgobel es una aventura única centrada en la búsqueda de Athelas para curar al águila herida, Wilyador. Como tal, la creación de una versión Pesadilla es difícil, ya que no puedes usar otra vía para hacer la misión distinta, y no hay ningún defecto notable que debe ser corregido. Por lo tanto, la mayoría de las cartas pesadilla para este escenario giran en torno a infligir daño a Wilyador o hacer la curación más difícil. Suministros Nocivos por ejemplo, es una carta de Estado que se coloca fija sobre Wilyador que reduce a 1 el daño curado por un efecto particular, después del cual se descarta del juego. Esto puede hacer que tengas que perder un valioso ejemplar de Hierbas Curativas o Saber de Imladris por sólo 1 punto de daño. El Goblin Cazador de Águilas es un ejemplo de daño directo dirigido a Wilyador, que inflige 1 punto de daño a la pobre Águila al final de cada fase de combate, por lo que debe ser destruido rápidamente. Con todo, estas adiciones mantienen consistencia con la temática y jugabilidad general de este escenario. Eso es tanto positivo, por que obtiene más de lo que te gusta, como negativo, ya que para algunos jugadores puede que no sea suficiente el cambio como para justificar una compra. Es, sin embargo, una buena opción para los amantes de este escenario en particular y los que quieren que un reto pesadilla, pero no en una experiencia más brutal.


Las Colinas de Emyn Muil

Desafío: ♦♦♦♦
Mejora Tema: ♦♦ ◊◊◊
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦♦
Factor Diversión: ♦♦♦ ◊◊
Pensamientos generales: La versión original de Las Colinas de Emyn Muil es considerada a menudo como una de las peores misiones existentes en el juego. Su fuerte enfoque en lugares conduce a una experiencia unidimensional que es corta tanto dificultad como diversión. ¿La versión Pesadilla proporcionará su redención? La respuesta corta es sí. Mediante la introducción de Enemigos significativos, especialmente el Ser Innombrable Excavador, se añade equilibrio al escenario, lo que evita que los jugadores simplemente usen efectos de gestión de Localizaciones y Fuerza de voluntad y simplemente se pasen el día. Más allá de nuevos enemigos, quizás la mayor mejora para este escenario es la manera en la que el mazo de Encuentros se ha reducido drásticamente en tamaño y es más consistente. Esto significa que traiciones perjudiciales del mazo original, como Desprendimiento de Rocas, salen mucho más a menudo que antes. Que combinado con la nueva Localización pesadilla, Zarzas y Espinas, que hace daño a los personajes enviados a la misión, daño directo que vuelve la misión más desagradable. Hay unos cuantos pasos en falso aquí. Aunque la mayoría de los escenarios de pesadilla tienden a mejorar el tema, este se trata de un pack que realmente es contrario a la coherencia temática. El Ser Innombrable Excavador es impresionante en términos de reto del juego, pero está completamente fuera de lugar en su situación. En términos de jugabilidad, este escenario puede llegar a ser bastante frustrante debido a la necesidad de puntos de victoria para ganar combinado con la nueva Traición, Desandar los Pasos, lo que descarta una Localización aleatoria de la pila de victoria. No soy un gran fan de los efectos de este tipo que te hacen perder terreno hacia un objetivo, ya que a menudo se vuelve más frustrante y aleatorio que divertido o desafiante. Aún así, tiene bastante valor si tenemos en cuenta que transforma efectivamente una misión que, probablemente, languidece en tu colección en uno que usted realmente vas a querer jugar. También está bastante bien equilibrada para las diferentes cantidades de jugadores, ya que los jugadores en solitario puros tienen que equilibrar las misiones con capacidad de combate contra el Ser Innombrable Excavador, mientras que los participantes con varios jugadores tienen que enfrentarse a una cadena de Localizaciones y efectos desagradables.


Las Ciénagas de los Muertos

Desafío: ♦♦♦ ◊◊
Mejora Tema: ♦♦♦♦
Mejora Jugabilidad: ♦♦♦♦♦
Factor Diversión: ♦♦♦♦
Pensamientos generales: La versión original de Las Ciénagas de los Muertos fue honestamente una decepción. Cuando estás tratando con uno de los personajes más emblemáticos en el mundo de Tolkien (Gollum) y, finalmente, llegas a verlo en forma de carta, junto con una localización única y fascinante como las Ciénagas de los Muertos, debe ser una receta para una misión emocionante. Por desgracia, el producto final real cayó muy por debajo de la marca, a pesar de una mecánica de escape que era una idea decente. El principal problema era que la misión era demasiado fácil, siempre y cuando uses en la mesa gran fuerza de voluntad y efectos de preparación. La versión pesadilla de Las Ciénagas de los Muertos hace mucho para corregir estos defectos. En primer lugar, la nueva Localización, La Marisma de las Caras Muertas, hace que sea mucho más probable que Gollum se escape, y en realidad hace que la mecánica de escape sea significativa incluso cuando Gollum no está sobre la mesa. En segundo lugar, el sabor único de Las Ciénagas de los Muertos se ha mejorado con la adición de flamantes Enemigos No-muertos que son mucho más desafiantes y convincentes que los viejos gusanos del pantano que solían poblar el escenario. En general, los nuevos efectos Pesadilla de Enemigos, Traiciones y Localizaciones hacen que el equilibrio de las misiones y escapar de las pruebas sea más estratégico y significativo que antes, y la adición de cartas con valores de escape más altos también han subido las apuestas. Si bien esto no la clasifica entre los packs pesadilla más difícil, es una gran mejora sobre el original en términos de dificultad y diversión. Al igual que Las Colinas de Emyn Muil, se convierte en otra misión que ha sido rehabilitado por el modo de pesadilla, y eso es suficiente para que sea una de las mejores compras y una de mis favoritas


Regreso al Bosque Negro

Desafío: ♦♦♦♦♦
Mejora Tema: ♦♦♦ ◊◊
Mejora Jugabilidad: ♦♦ ◊◊◊
Factor Diversión: ♦♦♦ ◊◊
Pensamientos generales: A diferencia de algunos de otras misiones del ciclo del Bosque Negro (es decir, La Caza de Gollum, Las Colinas de Emyn Muil, etc.), Regreso al Bosque Negro es en realidad una misión decente en su forma original y no necesita mucha mejora. Si hay un defecto principal, es que esta misión sin dudar es asequible a varios jugadores y siempre ha sido dura para los que juegan en solitario puro. Esto es cierto no sólo en términos generales del desafío, sino también en que uno de los mecánicas estratégicas fundamentales de la misión, la capacidad de cambiar el guardián de Gollum, pierde por completo el sentido a un sólo jugador. Desafortunadamente, si estás esperando que la versión pesadilla de solución a ese problema, te llevarás una decepción. Aún así, esta versión es aún más brutal para los jugadores individuales puros, y ofrece uno de los retos más impresionantes actualmente disponibles en el juego (las cosas son mucho más manejables en el modo multijugador). Aún así, Regreso al Bosque Negro Pesadilla mejora lo que a la misión ya le va bien, haciendo hincapié en el tema y la estrategia que gira en torno a la vigilancia Gollum y hacer frente a sus rabietas. La introducción de la desagradable Traición, Rabieta, así como el agotamiento y odiosas vinculadas, hacen de esta misión una carrera aún más sin aliento hacia la meta y hace especial hincapié en la construcción de un mazo inteligente y con toma de decisiones que gire en torno a mover a Gollum entre los jugadores y los tipos de mazos dependiendo del estado actual del juego. Me gustaría decir que esta no es una de mis aventuras pesadilla favoritas, pero creo que es más una función de mi ambivalencia hacia la versión original, y el hecho de que esto es más de un Regreso al Bosque Negro 2.0 que una re-imaginación completa, como en algunos de los otros packs pesadilla.


¡¡Nos vemos!!